Кто там у них может банить Рогана ? Ещё один бешенный принтер ?
"Средний программист на перегруженном рынке сейчас действует строго исходя из того как действовали раньше с минимальными изменениями ,которые через костыли приходят к чему-то очень близко похожему.
Вы хотите, но рынок этого не может позволить, потому что рынок так воспитали сами игроки."
То, что этот рынок можно(!), возможно(!) и нужно(!) (по трём осям сразу, триплетом) пе-ре-вос-пи-тать.. доказал Маркус Персон. Ты прав в том, что рынок именно воспитан, плохо воспитан, но это лечится. Когда ещё никому неизвестный Маркус пытался продвинуть свою , пока никому неизвестную инди игру MineCraft, ему нужен был издатель, помощь с продвижением этой игры на этот, плохо воспитанный рынок. И он пришёл со своей игрой к Valve. Те самые (горе) эксперты игрового (горе) рынка, плохо воспитанного, покрутили в руках этот предмет, и так, и сяк, а потом задались вопросом, "Что ЭТО(!), с точки зрения потребностей рынка и можно ли это курить ?". Естественно, что с такими, плохо-воспитанными экспертами рынка (какой рынок, такие эксперты) Маркусу дали пинка по зад. С просьбой плотно закрыть за собой дверь. Конечно, когда Маркус сам, без никакого постороннего издателя начал продавать свой MineCraft через своё собственное издательство Mojong, эти горе-эксперты кусали локти, а ГейбНьюэл, я очень на это надеюсь, отвёл своих экспертов рынка в свой кабинет и долго бил ногами. Но было поздно. Рынок надо воспитывать, точнее перевоспитывать. Джон Кармак делал ровно то же самое, когда его познания в программировании помогали ему перевернуть вверх ногами современный ему, на момент появления Wolfenstein3D, игровой мир, тот самый игровой плохо-воспитанный (квестами) игровой рынок. И наверняка ему кто-то тоже говорил, что рынок "такое", его вульфенштейна, не примет. Примет, примет, ещё добавки попросит. Нужно, просто знать истинные(!) потребности рынка, а не тот бред, который держат у себя в голове, плохопахнущей кашей, современные горе эксперты этого рынка
"Так жанр эволюционирует."
Эволюция это изменение вида. Скажем, была черепаха, медленная, скучная, случилась эволюция и стал птерадактель. Вот так же и с игровыми жанрами. Был жанр шутеров от первого лица. Какой-то фрик в гараже прикрутил к идее коридорного шутера функцию копать лопатой. Этот фрик давно бросил свою работу, потому, что он не знал, как из этой функции сделать игру. Но эта работа попала на глаза другому фрику, который вдохновившись этой функцией, копания, понял, как именно заставить её работать как игру. Это как понять кем-то уроненный факел и понести его дальше, до пункта назначения, когда тот, кто прежде нёс этот флаг сошёл с дистанции. Вот этим, кто поднял флаг и донёс его до цели был МаркусПерсон. Вот что такое эволюционизировать - мутировать в то, что с прежним жанром уже не будет ассоциироваться. Мутация в большой студии произойти не может, там трясутся над сохранении изначальной игровой механики - там лишь заняты доведением этой механики до некоторого идеального, для этого(!) жанра состояния. При чём состояний, которые могут считаться удачными (некоторый подбор параметров) может быть очень много - этим отличаются Doom от COD, некоторыми характеристиками. Но эволюционно они один "вид" - это всё таже старая, знакомая нам со времён Quake черепаха. А вот MagicCarpet, Blockade3D, MineCraft это уже другие "виды", которые получились через посредство той самой эволюции, которой сегодня в шутерах пока, увы, не наблюдается.
Почему именно терраморфинг. Это богатство ситуаций. "Сюжет" в такой игре может принимать совершенно невероятные формы, вплоть до своего полного отсутствия, за ненадобностью (признак особенно хорошей игры). Откуда берётся это богатство ? Просто, стряхните пыль с MagicCarpet, проверьте что бы курсор не имел ускорения, настройте скорость ЦП под себя и дерзайте. Это такие азы, что про них даже спрашивать должно быть стыдно, а отвечать на подобный вопрос - конфузно.
Когда вышел Red Dead Redemption 2 я понял, ещё один такой "успех" и RockStar можно будет хоронить. Сегодня вам получилось промыть людям мозг. Завтра они пройдут мимо вашей мозгопромывочной машины и вашей игры. И 200 000 000 $, которые вы потратили на проект вам придётся возвращать инвестору каким-то другим способом (даже думать не хочу как). Что при этом будут чувствовать те, кто в середине разработки аналогичной, но заведомо худшей игры догадаться не сложно - приближение того самого пушистого зверька, писец называется. Это называется обрушение пирамиды. Цепная реакция. Если такое случится индустрия может "лечь", и лечь на долго. Я просто вижу, как жанр исчерпывает себя, и скоро перестанет быт интересен широкой публике.
Если шутер поддерживает терраморфинг полноценно, там можно всё ломать (как в Teardown), это, сюрприз, сюрприз, уже совершенно другой игровой жанр. Вот так, внезапно. А как работать с этим чудом ? Прикажете... Вот, у меня (не знаю как у Вас) относительно того, как сделать шутер с тотальной разрушаемостью играбельным(!), таким что бы он засасывал игрока и не отпускал, большие вопросы. Эти вопросы НИКОГДА, и это принципиальная ремарка, именно никогда(!), не встречались и не могли встретиться в классическом шутере. Инструментов решать эти вопросы нет, как и понятийного аппарата эти вопросы обозначить. Да, что там решать, тупо сформулировать эти вопросы - это уже величайший подвиг, найти их. Именно те, которые нам нужны, а поймав их, распознав их, взяться за их решение, что отдельный(!) челендж. И челендж этот может быть решён только(!) (это тоже ключевая ремарка - только) нестандартным(!) методом. Опыт решения вопросов в уже существующих жанрах вам не поможет, надо иметь фундаментальное образование. Для этого нужны и образование и свободное время и творчески подход и стальные нервы и правильный(!) опыт, который в игровой индустрии, увы, не всегда получить.
"Но правда в том что лучшие игры консервативны. Потому что изменение жанра значит что непонятно какой цели мы хотим достичь."
Консервативность какой-то игры - это самовнушение. GearsOfWar считается очень консервативным шутером, хотя таковым фактически не является. Использоватьв игре такого калибра систему укрытий это разрыв мозга, до такой степени это революционный шаг. Но стоило об этой революционности не особе трубить на каждом углу и преподнести такой геймплей шутера как нечто, само собой разумеющееся, как тут же всем начало казаться, что Шестерёнки это дико консервативная игра. И так во всём. Всё зависит от того, как ты свою игру преподносишь, презентуешь.
"..правило "критикешь - предлагай" все еще рабочее.."
Я предлагаю не ждать чудес от финансовой пирамиды, каковой является современная игровая отрасль, обречённая на обрушение (закон любой пирамиды, опирающейся на пустоту и веру в несуществующие, придуманные ценности, каковой является любой(!) изживший свой ресурс игровой жанр). Забыть про ActivisionBlizzard, не считать эту бездушную корпорацию чем-то стоящим наших нервов - сдохнет, туда ей и дорога. Смысл в том, что даже один разработчик может много чего сделать. Я учавствовал в такой работе и знаю, как мало надо, что бы полностью перевернуть облик современной игровой индустрии, при правильной работе. А то, что я её до сих пор пока не перевернул вопрос времени. Наследить в этой гнилой насквозь отрасли я уже успел знатно так.
Я тоже знаю, хорошая игра была, много "открытых" пространств. Но там с распрыжкой было туговато и без спрайтов обойтись не получалось (и фиг с ним, вообще-то)
Фраза заключённая в скобках (я художник, я так вижу) была приведена НЕ от моего лица, а от лица того несчастного разработчика, который из кожи вон лезет, создавая игру в уже НЕ актуальном игровом жанре.
Ты представить себе не можешь, какого это, ждать достойного продолжения MagicCarpet 30 лет, и не получить его на 31-й год ожидания только потому, что кое-кому не хватает компетентности, а кое-кому совести. Все заняты не созданием продукта, а исполнением своих служебных обязанностей на пятёрку, потому, что за четвёрку менеджер ударит тебе по шее палкой, с размаха (фигурально выражаясь, ибо иногда кому-то легче получить по шее палкой, чем оказаться без куска хлеба и на улице, без этого куска, я знаю что это такое, никому не пожелаю). Что б ты знал, именно по этому, потому, что Маркуса Персона били, в такой игровой компании, палкой по шее, за лишнюю творческую активность, Маркусу пришлось(!) уволиться из игровой индустрии и устроиться на должность программиста в интернет магазин, что бы найти для себя время и здоровые нервы для создания своего MineCraft. Игровая индустрия занята НЕ созданием хороших игр, она занята вычислением гарантий возврата вложенных средств. Хорошо вычисленные гарантии ценятся куда бОльше реального продукта. Такое нездоровое поведение всех(!) занятых в игровой индустрии приводит к генерации пирамиды, которая как пирамида Мавроди, обречена на обрушение, когда трёхлетняя разработка ТриплЭй блокбастера, на которую вбухали сотни(!) миллионов, оказывается никому не нужна. История с игрой E.T. the Extra-Terrestrial, отпечатанные картриджи с которой пришлось все закопать в пустыне, повторяется снова и снова, шуму только удаётся избежать.
О том, что я делал знают профессионалы. Когда-нибудь я обязательно напишу об этом отдельную статью. Но даже если бы и не сделал ничего - если ты что-то знаешь, поделись вне зависимости, сделал ты уже перед этим что-то или нет. Способность видеть уже достижение.
Раскрыл людям глаза на то, что за термином игровой жанр скрывается нечто бОльшее, чем пункт в рекламном буклете. Если не уметь, как это делаем мы сейчас(!), работать с жанровым профилем игры, долго на Колофдутии мы не уедем.
Что делать. Надо быть смелее, когда кто-то предложит какую-нибудь, на первый взгляд, сумасшедшую идею, на реализацию в вашем проекте. Когда разрабатывалась GearsOfWar, был очень большой вопрос, а надо ли игре система укрытий. Сегодня это фишка всей серии, без которой вряд ли что-то получилось бы. То же было с Borderlands, когда кто-то предложил использовать мультяшный стиль. Сейчас на этом эффекте держится серия.
Но главное было обратить внимание на то, что жанровый профиль и полноценность этот именно жанрового профиля куда важнее чисто технической стороны вопроса реализации игры в конкретном жаное. А за жанровый профиль, полноценность её реализации может отвечать исключительно инженер, тот, кто разбирается именно в коде игр, ДжонКармак, МаркусПерсон, который ещё и фанат игр, по совместительству. И независимый от больших игровых студий. Если такой спайки нескольких качеств в одном лице нет, работать над именно жанровым профилем будет наверное сложнее. Хотя с современными возможностями современных движков это возможно уже и не так.
К стати, я хотел вспомнить про легендарный MagicCarpet, но мне надо было побыстрее "выговориться" и ему просто не нашлось места, не хотел "утяжелять" статью. МС это великая игра, в неё просто нЕчем было играть в далёком 1992-м, качество СОМ мышей тогда оставляло желать лучшего. Я то сразу просёк, что это стоящая игра, но людей-то винить нЕзачто - они чисто физически не могли оценить всю прелесть задумки. МС с его системой разворачивать ковёр наконом(!) мышки требовала от мышей беспицендентной точности позиционировани, и не дай Бог у курсора будет включенр ускорение. Когда же нормальные мышки появились, под PS/2 порт, с возможностью разгона до 200Hz, в 1995-м, во первых всяческая рекламная компания игры давно прошла, а во вторых действительно повсеместное распространение таких мышей случилось бы ещё через 10 лет, что так же бы немаловажный фактор. Сегодня у МС есть отличные шансы возродиться, если найдётся умный инвестор.
б) Эти люди делали другие игры, но выстрелил именно Вульф, что изменило правила игры в индустрии, её ещё называют словом "отрасль".
в) Вульф поддерживал мышь чисто номинально, иорать мышью в Вульфа было невозможно. По этому и считается, что именно поддержка(!) мыши, де факто, случилась только с Думом.
В этой работе над метавселенной, в умении сделать её играбельной, интересной и заключается вся сложность задачи. Маркус и его команда инженеров с этой задачей справилась. А потом пришли бандиты с пушками, приставили к голове маркуса дуло писталета и бумагу, со словами, либо на этой бумаге будет твоя подпись, либо твои мозги. Маркусу просто сделали предложение, от которого он не мог отказаться и маркетинг тут не причём, он просто обладал некоторым предметом, МайнКрафтом, ценность которого была несопоставима с его, Маркуса, статусом в криминальном мире. Вот ему и дали шанс остаться в живых, после этого. Как вы думаете, почему самые умные дети в школах никогда не учатся на пятёрки ? Вот именно по этому же, самые умные знают, что с ними сделают хозяева этой систему, если они покажут свой истинный потенциал - их или завербуют в сатанинскую секту или уничтожат. Но это уже оффтоп.
В мультиплеере потенциал терраформинга только по новому раскрывается. Попробуй Блокада3Д, мне нравится режим Битва на некоторых картах. Давно, правда, не играл.
Кто будет вводить терраформинг в программный код я упомянул. Та самая команда инженеров, которую собрал вокруг себя МаркусПерсон и которую распустили, как только в их услугах Майкрософт нужды не обнаружила. Как только ясно, что надо делать, так тут же потребность в тех самых инженерах, сгенерировавших новый жанр, отпадает. Что обидно - негр сделал своё дело и ему, после того, как он сделал всю самую тяжёлую работу по преобразованию кода в игру, указывают на дверь, собирая для себя все сливки. Хорошо ещё, что хоть Маркусу Персону денег дали, но у меня есть очень большие подозрения на то, что продать Майнкрафт маркуса все же именно заставили и это НЕ было добровольное действие, со стороны Маркуса.
Забыл сказать еще одну важную вещь.
Цитата:
"Descent (и ему подобные) никогда меня не интересовал дальше "уважения издалека"... "
Это совершенно нормально, если реакция на Descent именно такая. Я помню, какая у меня была реакция на Wolfenstain 3D, Джона Кармака в 1992-м году. Я сказал себе, хм, надо будет присматриваться к играм с такой идеей (к этому новорОжденному жанру). И больше никакой реакции.Это была ровно такая же реакция, "уважения издалека". Даже появление Doom не сильно изменило мою реакцию, прикольно, но не бОлее. Когда я по настоящему увлекся шутерами от первого лица, и этим жанром, когда я попробовал DooM по настоящему хорошей мышкой от Mitsumi, а потом и от Logitech. Это полностью поменяло мое отношение к этому жанру. Я стал его преданным поклонником. Quake привнес в жанр многое, но главное - он позволил нам полноценно озираться по сторонам мышкой, и это полностью изменило механику шутеров, сделав их по настоящему трехмерными.
Так вот, среди Descent подобных игр появился "свой" Wolfenstein 3D, но тут нет "своего" Doom и тут нет "своего" Quake - таких Descent-образных игр, которые, при наличии соответствующего игрового контроллера, раскрыли бы возможности полнокровной навигации по трехмерным лабиринтам. Я даже знаю почему - этому жанру как воздух нужно предоставлять игроку именно стереоскопическое изображение трехмерной сцены и этому жанру нужна совершенно другая мышь, с качеством позиционирования совершенно иного уровня (как у графического планшета).
Что б далеко не ходить, я тоже относился к первому и второму Descent именно так же, "уважение со стороны". Первый Descent я прошел только шароварную версию, а второй не прошел дальше третьего уровня. Этому жанру на самом деле нужно многое "подтянуть", что бы стать презентабельным, даже для фанатов жанра, (вроде меня), не говоря уже о непосвященной публике. И в программной части - наличии "правильного" автовыравнивания, остановке при зажатии обоих стрейфов и тд и в железной - стереоскопическая картинка, значение fps втрое выше средней по жанру шутеров от первого лица, мыши экстремального уровня качества. Всего этого нет даже сейчас, в Overload при одновременном зажатии противоположно направленных стрейфов кораблик не останавливается, что чудовищная ошибка в кор механике. А стереоскопическое изображение можно получить исключительно в VR шлеме. Жанр слишком долго лежал на полке, не эволюционировал все это долгое время, хотя мог. И теперь мы имеем что имеем.
У меня та же фигня. Я до сих пор жду вменяемое продолжение игры Myth 2, 1998 год и MagicCarpet 1994-й.. И я вряд ли их дождусь. Любой игровой жанр должен эволюционировать, то есть не просто становиться красивее визуально, а менять свою "кор" механику (ядро игровой механики) в таком ключе, что бы игра оставалась для игроков привлекательной, а за это не платят - не существует пока такого тарифа, сметы, по которой раздавали бы деньги за качественное(!) улучшение именно идеи (игрового жанра) игры. Успех, он либо есть, как случилось с Forsaken, либо его нет, как произошло с Descent 3. Первый - улучшил кор механику игры в жанре Descent, во всех аспектах, второй же вообще о ней не думал. Итог - жанр прекратил свое эволюционное развитие на долгие 20 лет, а может и навсегда. Overload лишь не на долго поднял упавшее (после оглушительного провала Descent 3) знамя жанра, представляя из себя нечто такое, чем должна была быть игра в жанре Descent в далеком 1999-м году и чем должен был быть Descent 3, но не был им. Кроме эволюции идей, существует же и эволюция игрового(!) (предназначенного именно для игр) железа. Ты удивишься, но этой эволюции тоже не происходит. Никто не хочет рисковать и ссоздавать нечто такое, что никто никогда не видел, прощне скопировать формфактор конкурента с более шустрой начинкой. Начинка это хорошо, но для игр нужно улучшать и игровой контроллер, предоставлять стереоскопическое изображение на замену плоскоэкранному и так далее, всего этого не происходит. По этому и прогресс идей в играх движется так медленно, не даром же Forsaken появился именно тогда, когда игровое железо сделало скачок в своем качестве, с появлением такого элемента как графический ускоритель. Но жадность Interplay пожелавшая побыстрее срубить капусты на своих запатентованных товарных знаках - Descent - все испортило. По этому я категориччески против патентования игровых механик. Именно патенты Interplay на графические элементы интерфейса не давали появляться конкурентам серии Descent. Погоня за деньгами всегда кончается плачевно, особенно там, где для успех должен работать головной мозг, а не поджилки.
Да, и всегда надо помнить, что этот эффект присутствия появляется исключительно в режиме стереокартинки (в данном случае это был анаглиф). Сколько бы кадров в секунду не было, без стереокартинки эффект не появится.
Я так понял это про Forsaken и ощущение реальности. У меня есть версия, почему возникает такой (классный) эффект. Все дело как мне кажется в двух факторах, которые в связке дают взрывоподобный эффект. Первый фактор - это значительно выше среднего по больнице частота кадров, под 200 fps и выше. В наше время ими никого не удивишь, но как правило мы имеем дело с мауслуком, а в Forsaken очень плавное движение игровой камеры, как результат один кадр от другого на мониторе отстоят на очень маленькое число пикселей. Если при мауслуке и 200fps разница одного кадра от следующего за ним очень заметная (это два направления взгляда под приличным углом, отчего и картинка на мониторе очень разная), то в Forsaken два соседних кадра, при 200 fps, как бы резко мы ни шуровали мышкой два соседних кадра очень слабо друг от друга отличаются. Это создает эффект "стоячей" картинки. Зрителю кажется, что разрывов между кадрами не существует и там, за монитором, такая же реальность, как настоящая. У меня подозрения, что ровно того же эффекта "присутствия" можно будет добиться и в случае с мауслуком, но для этого уже необходимо будет выдавать не 200 кадров в секунду, а пропорционально бОльше, на стоько же бОльше, на сколько выше угловая скорость поворота игровой камеры в процессе мауслука на максимальной скорости. Наверное это 1000 fps, или больше, надо посмотреть. Но возникающий эффект присутствия, если имено в этом секрет, овчинки однозначно стОит.
Мне кажется в Overload с цветовой и световой палитрой все ок. В Overload есть два "типа" лабиринтов, пещеры без отделки и без особого освещения и с отделкой и освещением. Часто приходится выключать свет в темных лабиринтах, что бы не спугнуть врагов, я такое делал исключительно в очень умных стелс экшенах, вот теперь и в Descent такое возможно, с почином. Очень эти стелс элементы тут к стати, оказывается. Вообще игра очень добротная. Я в нее влюбился, немного поиграв.
Если ты про Descent: Underground, мне Underground мягко говоря не понравился. Overload совершенно другого калибра игра. Это именно то, чем должен был бы быть третий Descent в моем поедставлении, но не был им. В Overload все, что касается игровой механики жанра Descent сделано предельно грамотно. Есть очень тонкие моменты, касающиеся жанра Descent, которые совершенно не бросаются в глаза, но которые очень важны для жанра. Эти моменты в Overload учтены. Примерно так же грамотно было все сделано когда-то и в Forsaken, который когда-то реанимировал жанр из небытия. К стати, Forsaken умудрился меня удивить даже в 2021-м. Я попробовал играть Forsaken ProjectX в режиме анаглифа, и меня буквально поразил эффект пресутствия в игре. Мне было реально страшно от того, что я вдруг начал воспринимать происходящее по ту сторону экрана за реальность. Ощущение, которое пока что мне не дарила ни одна другая игра, кроме Forsaken в режиме анаглиф. Я играю с включенным автовыравниванием и в Overload и в Forsaken.
К Линуксу у меня особое отношение. Когда мне друг его поставил я заметил, что работая в линуксе у меня голова на много светлее, чем когда использую винду. Мысли в голове начинают роиться одна светлее другой, успевай только их записывай. Наверное следствие отсутствия временнОго лага между действием (клик, нажатие клавиши, открытие окна и тд) и реакцией системы. Единственная проблема была с курсором, который в том Линуксе Минт, который мне поставили, совершенно не годился, он жил какой-то своей жизнью, отличной от смещений мышки. Пришлось попросить друга поколдовать над ней через консольные команды. Друг колдовал в консоли и спрашивал меня, ну как, я отвечал, годиться или нет. Вот так мы раз шесть или семь колдовали, пока наконец курсор не стал следовать за положением мышки на коврике. В таком виде Линукс уже мне подходит даже бОльше, чем винда.
Я помню, как мы играли с друзьями десматч в Doom по локальной сетке, это было что-то невероятное. Тогда таких развлечений не существовало в принципе. Я был единственный, кто додумался перебрать все имевшиеся в доступности мышки, что бы подобрать из них такую, с которой можно было бы играть в Doom. И я нашел такую, тогда это оказалась Майкрософт Интелимаус, шариковая естественно. И как только я взялся играть в Doom этой мышкой, рядовому трактористу в десматче победить меня стало уже невозможно. Я бил без промвха и, что называется, в лет (или с лету). Это уже было избиение младенцев. Остальные игроки просто не додумывались утрудить себя поисками хорошей мышки, пробовали первую попавшуюся, им не нравилось и они продолжали тракторить на "стрелках". Тут появлялся я со своей MicrosoftIntelliMouse и разрывал бедолагу в клочья с первого выстрела, у бедняги небыло даже шанса, и бежал дальше, за следующей жертвой. Потом, когда по настоящему хорошие(!) мышки появились именно в массовом масштабе, я встретил своих друзей, которые тракторили в Doom и услышал от них слова раскаяния. Они все говорили, какие же они были лохи, что играли в такую игру как Doom или Descent без мышки, как много мышь дает такой игре и как я(!) был тогда прав, предпочитая клаво-мышь тракторизму.
Лучше бы стилус завезли. Экран сенсорный, а толку ноль.
Не так давно в Steam-е в раннем доступе вышла игра Drag от Orontes Games https://youtube.com/channel/UC0TlCI9ZtX0kunRWrDRhf4g Очень грамотно сделаннвый автосимулятор.
Уродам слова не давали.