Первые наброски боевой системы схожей с дуэлями в Crusader Kings

Изучая С# , я заранее делаю некоторые наброски алгоритмов для своей будущей игры. Это помогает понять доступные возможности на данном уровне знания кода.

Как я уже упоминал в прошлых записях, в моих планах сделать боевую систему схожую с дуэлями в Crusader Kings, но со своими изменениями. На чем же основана данная боевка?

- Есть два ключевых параметра: доблесть и состояние здоровья;

- От разницы между доблестью обоих противников зависит шанс попадания при ударе и тяжесть получаемого ранения;

- Легкие ранения как правило снижают лишь доблесть, в то время как тяжелые вместе с доблестью понижают и здоровье;

- От здоровья зависит шанс получить летальное ранение, вместо легкого или тяжелого;

На данный момент есть 3 типа атаки:

Удар навскидку - имеет высокий шанс попадания, но как правило наносит легкое ранение. Убить таким ударом крайне сложно, пока ваш противник не изранен до предсмертного состояния. Только в таком случае появится вероятность летального ранения;

Удар на вскидку
Удар на вскидку

Прицельный удар - шанс попадания на 20% ниже, чем у попадания навскидку, однако куда выше вероятность нанести тяжелое ранение. Шанс убить появляется с первого штрафа к здоровью;

Прицельный удар
Прицельный удар

Смертельный удар - самый низкий шанс попадания из всех, однако компенсируется бонусом к летальному исходу;

Смертельный удар
Смертельный удар

Таким образом, игра предоставляет выбор - рисковать и пытаться сразу нанести тяжелые увечья или методично ослаблять жертву легкими ранениями, чтобы потом с куда большей вероятностью искалечить и добить.

Что дальше?

Это была лишь база, которая в дальнейшем будем обрастать дополнительными механиками.

1. Нужно оживить противника и союзников, прописав им поведение и атаки зависящие от ситуации;

2. Прописать систему снаряжения, которая влияет на параметр доблести бонусом к навыку бойца;

3. Разделить типы ранения по используемому оружию, по аналогии с Battle Brothers (Режущие оружие / Рубящее оружие / Дробящее оружие);

4. Добавить больше уникальных действий, так или иначе влияющих на ход боя. (пока на ум приходят различные боевые стойки и финты);

5. Разграничение на три линии - общая средняя и две задних. Пока не убиты бойцы на общей средней - нельзя перейти на заднюю линию противника. Таким образом создается еще одна возможность для тактики и внедрения бойцов дальнего боя;

Надеюсь, вам было интересно почитать наработки новичка. Я обучаюсь буквально с нуля и мне очень важна обратная связь, советы и разумеется критика!

А если хочется и дальше наблюдать за процессом развития проекта - подпишись!

И по традиции - держите тематического гоблина!
И по традиции - держите тематического гоблина!
44
Начать дискуссию