реклама
разместить

Глубокая прожарка: как я пытался совместить полноценную разработку игры с тимлидством

Всем привет! На связи Виктор Борисов, тимлид и разработчик игры I,Toaster. Работа над "Тостером" нас не отпускает — а звук перезарядки хлебомета, кажется, навсегда останется в наших сердцах. Мы решили выпустить серию материалов, в которых разные члены нашей команды поделятся своим опытом создания игры. Я начну первым! Буду рад, если описанные мною вещи кому-то откликнутся, или же если у кого-то появится желание поделиться советами на будущее по этой теме.

Глубокая прожарка: как я пытался совместить полноценную разработку игры с тимлидством

Месяц — вовсе не срок для геймдева. Многие игры создаются годами, а выход новых частей постоянно откладывается. Тем не менее мне кажется, что на начальном этапе работы в геймдеве месяц — вполне решающий срок, который, в первую очередь, помогает многое понять о самом себе, своей мотивации и силах.

Именно один месяц длился первый поток практической работы в игровой студии GameBox — в рамках которого и был создан наш I,Toaster. Здесь я не буду подробно рассказывать о GameBox и том, как проходит первый поток — при желании можете погуглить.

Сначала, в рамках уже упомянутого GameBox, мы все прошли отбор по своим специальностям, а затем были определены в команды, в случайном порядке. Такой рандом — тоже своего рода испытание. Неспроста из нашей команды в первый же день отсеялся один человек.

Главный удар пришелся по геймдизайнеру, которому требовалось как можно скорее, хотя бы в общих чертах, придумать концепт игры. Подробнее о том, как к нему пришла идея противостояния тостера пылесосам, стиралкам и более увесистым врагам, мы расскажем в дальнейших постах. Я же пока перейду к своим ожиданиям и болям: как всё успеть, учитывая, что у всех членов команды есть основная работа, а живем мы в разных городах, странах и, что важно, в совершенно различных часовых поясах.

Мы старались работать по Agile методологии — опять же, гугл, тема классная, кому интересно, советую ознакомиться. На эту тему написано много умных книжек и статей.

Agile методология
Agile методология

Изначально я не хотел быть тимлидом. Постоянные созвоны, принятие сложных решений, урегулирование всевозможных конфликтов, как и работа с людьми в целом, это самое сложное. К тому же задач по разработке и без этого было море. Но мы сильно зависели от времени, а я — от своей легкой степени control-freak и желания всем помочь))

В прошлом у меня был опыт управления сотрудниками. Но в условиях, когда у всех много задач, а денег никто не платит, взаимодействовать с членами команды совсем непривычно. У кого-то сегодня единственный выходной за неделю, у кого-то — суточная смена, а у кого-то в среднем на 8 часов больше времени, чем у всех остальных.

I, Toaster — география команды
I, Toaster — география команды

Климат в коллективе

В принципе нам с коллективом изначально повезло, поэтому у нас почти сразу сформировались доброжелательные и доверительные отношения между членами команды.

Это не значит, что не было ссор или недопониманий — конечно, без них никуда. Но именно в такие моменты особенно важно было мне как тимлиду находить время, отвлекаться от остальных задач и уделять время на решение спорных вопросов, чтобы не доводить их до точки кипения. Это, конечно, раздражает: особенно, когда ты сидишь и ломаешь голову над очередной строчкой кода. Но тут важна оперативность! Иначе все разругаются, а работа встанет или (что ещё хуже) кто-то эмоционально выгорит и не готов будет продолжать работу над игрой в таком же высоком темпе.

I, Toaster — with love<br />
I, Toaster — with love

Пиши всё, пиши обо всём

Тут я в принципе изначально понимал, что нужно конечно стараться вести записи в блокноте во время митингов.
Единственное чего я не ожидал, так это объем)))
Особенно когда мы созванивались командой и обсуждали задачи по всем направлениям разработки игры.
Запомнить это в голове просто нереально, поэтому всегда имейте под рукой блокнотик и ручку, чтобы тезисно конспектировать ваши созвоны.

I, Toaster — запомнил<br />
I, Toaster — запомнил

Тайм-менеджмент важно, но не панацея

Конечно тайм-менеджмент супер важная вещь. Задачи надо оценивать, планировать и ставить.
Но не стоит сильно переживать, если что-то не успели. Да это всегда неприятно, но это не повод останавливать рабочий процесс и негодовать.
Важно всегда держать руку на пульсе и стараться выделить наиболее важные направления. Например то без чего игра не будет играться.
А уже отталкиваясь от этого уделять время на какие-либо доп. механики.
Лучшее враг хорошего))
Но это конечно не значит, что не нужно стремиться к лучшему, хехе))

I, Toaster — учёный учитель
I, Toaster — учёный учитель

Как усидеть на двух стульях

Сразу скажу: опыт совмещения тимлидства с разработкой многое мне дал и, надеюсь, закалил меня на будущие рабочие вызовы. Тем не менее рассказ об этом опыте мне хочется начать с существенных минусов.

Главное — это, конечно же, недостаток времени. Я ни в коем случае не хочу обесценивать труд остальных членов команды, но очень важно понимать, что зачастую разработка игры — процесс, требующий полноценного вовлечения именно человека, работающего с движком. Всё, что сделали другие члены команды, будь то модели персонажей, окружение, UI, анимация или звук, нужно корректно импортировать и настроить в самой игре. А помимо этого не забыть про свой пласт работы: про разработку архитектуры, механики, оптимизацию, сборку (тесты, конечно, но мы просто не успевали автотесты влепить =)). Поэтому в куче всех этих задач порой сложно выделить и минутку на обсуждения. А общаться нужно со всеми, подробно и в свободные для этого часы, которые у всех имеются в разные периоды дня. В общем, в тот месяц я крайне мало спал))

I, Toaster — хочу спать
I, Toaster — хочу спать

При этом из этих минусов возникают важнейшие плюсы! Так как непосредственно ты, как разработчик, собираешь работу всей команды в игру, тебе становится более понятно, когда, в какой последовательности, а главное — в какие сроки — нужно выполнить задачи, чтобы получить оптимальный результат. Ты начинаешь видеть примерный итог задолго до финала — так как учишься оперативно решать определенные проблемы и иметь уже какой-то промежуточный, но показательный результат.

Кстати, в связи с этим я научился говорить геймдизайнеру и другим членам команды особенно четкое «нет»: когда нужно что-то отменить в рамках разработки, потому что понимаешь, что это может занять достаточно много времени, и в рамках месячного спринта достичь удовлетворительного результата не получится.

Не доработал, не доиграл

Хоть я и являюсь разработчиком с опытом, но в геймдев перешел недавно. Из-за этого в рамках работы над игрой я часто сталкивался с задачами, решить которые быстро и привычными путями не получалось. Поэтому вот парочка советов для начинающих:
- не ленитесь читать документацию к движку на котором разрабатываете игру
- конечно, гугл, он знает всё)) как и индусы, if you know what I mean
- ищите сообщества разработчиков игр. И не бойтесь спрашивать! Я не буду говорить, как там всё радужно и как всем рады. Разработчики тоже люди, токсичность никто не отменял — как и внезапное желание помочь в 2 часа ночи (проверено на себе). Если вопрос действительно нетривиальный, его всегда интересно разобрать! И это идёт в плюс и людям задающим, и людям отвечающим. Зачастую, когда объясняешь, то и сам лучше начинаешь понимать тему. Особенно, когда вопрос сложный и с подковырками. К тому же иногда именно с обсуждения вопросов начинается продолжительная коммуникация между членами геймдев-сообщества, которая может привести к продуктивному сотрудничеству.

А еще в рамках работы над игрой я особенно прочувствовал свой недостаток наигранности. Мы делали игру в жанре арена-шутер, а я раньше почти не играл в игры подобного жанра, так как люблю совсем другое. Но нашей команде — и в частности мне, как тимлиду — очень повезло с геймдизайнером, который доходчиво объяснял, чем выделяется этот жанр, чем он цепляет. Он собрал несколько игр в качестве референсов и даже постримил, как играет в них =) Я ему безумно благодарен за это.

Тем временем для себя я четко понял простую, но ранее как будто недоступную истину: если ты делаешь игры, то ты должен как можно чаще играть в них — причем не только в своих любимчиков, но и во что-то непривычное, непонятное и даже некомфортное. Конечно, было бы круто получить оффер в компании, выпускающей твои любимые игры. Но для начала нужно расширить кругозор, изучить фишки различных жанров, а главное (для меня как разраба) — познакомиться с новыми механиками и научиться их реализовывать в своей игре.

I, Toaster — спасибо за внимание!<br />
I, Toaster — спасибо за внимание!
66
реклама
разместить
3 комментария

Занимательное чтиво, приятные арты и картиночки) С удовольствием почитал

1

Спасибо =))
Дальше будет интереснее!))

1
Статистика Steam: русский язык — третий по популярности, а китайский стал первым

Ранний доступ остаётся популярной и эффективной моделью.

Статистика Steam: русский язык — третий по популярности, а китайский стал первым
372372
5050
1010
66
55
33
33
11
В Assassin's Creed Shadows сыграло более трёх миллионов человек — за неделю после релиза

В Ubisoft, похоже, довольны.

В Assassin's Creed Shadows сыграло более трёх миллионов человек — за неделю после релиза
105105
7070
55
33
33
22
22
11
11
11
Число продаж мы никогда не узнаем 😎
Metroid Prime 4: Beyond, ремастеры Patapon и приложение с новостями: что показали на Nintendo Direct

Представили очень много игр.

200
108108
1515
1212
99
33
11
11
Как же это здорово. Увидеть 35 часть марио, зельды и покемонов
На ПК вышел комедийный слэшер «Русы против ящеров 2» о войне славных богатырей и рептилий

Цена игры с учётом стартовой скидки — 299 рублей.

На ПК вышел комедийный слэшер «Русы против ящеров 2» о войне славных богатырей и рептилий
224224
104104
3838
1111
99
55
11
11
11
11
11
Выглядит, как щитпост. Я бы закинул в шб
Две части Patapon выйдут на ПК, PS5 и Switch

Их выпустят в качестве одного тайтла 11 июля.

Две части Patapon выйдут на ПК, PS5 и Switch
9696
2222
33
22
11
Щас еще локороко откопают, заживем
Nintendo анонсировала систему виртуальных картриджей — она позволит обмениваться цифровыми играми с членами семьи

Крайне полезная функция.

2323
77
22
22
22
их облизать нельзя, фигня
Геймдиректор Dragon Age: The Veilguard возглавила разработку одной из игр Wizards of the Coast

Вместе с бывшим продюсером фэнтезийной серии от BioWare.

Геймдиректор Dragon Age: The Veilguard возглавила разработку одной из игр Wizards of the Coast
169169
5757
1616
44
33
33
22
11
11
Oh, shit, here we go again
Состоялся анонс Marvel Cosmic Invasion — двухмерного экшена от создателей TMNT: Shredder's Revenge

Супергероям предстоит спасти галактику от зловещего Аннигилуса.

4242
1111
11
В EGS началась раздача Cat Quest — «замуррчательной RPG» о приключениях кота-воина

Также в магазине можно забрать Neko Ghost, Jump.

В EGS началась раздача Cat Quest — «замуррчательной RPG» о приключениях кота-воина
3737
77
44
22
11
Это мы играем
реклама
разместить
Evanescence выпустила трек «Afterlife» — он войдёт в саундтрек аниме-сериала по Devil May Cry

Это первая за несколько лет новая композиция культовой рок-группы.

8484
1919
66
22
11
11
Evanescence опять один и тот же трек выпускают?
Собрал комп на 5090 размером с PS5

История сборки бескомпромиссного игрового ПК для 4K-гейминга. Процесс покупки 5090 по РЦ, процесс сборки, бенчмарки и где нас обманывают авторы SFX сборок

Слева снизу PS5 Slim и собранный ПК - так же возможна горизонтальная установка
906906
179179
4343
3737
2727
44
33
22
11
11
11
11
11
11
проц такой типа 🔥🔥🔥🥵🔥🔥🔥