🍗 Сказка о птичке со спичкой — Well Dweller 🔥

Привет. Месяц назад вышла новая метроидвания от создателя Crypt Custodian и Islets — Well Dweller (2026). Всё в таком же самобытном страшновато-весёлом авторском стиле. Посвящённая исследованию и платформингу и отбросившая многие глупые условности, а кое-где и вовсе полностью уничтожившая давно принятые правила.

🍗 Сказка о птичке со спичкой — Well Dweller 🔥

В Стиме 98% положительных мнений — и я с удовольствием готов рассказать, чем же эта игра может порадовать. Приятного чтения и просмотра.

Играем мы за птичку Блика. Матушка захворала, так что послала нас в хижину Охотника за едой, дав в довесок четырёх сорванцов. Увы, всё идёт не по плану — и теперь нам придётся странствовать по всем уголкам королевства, чтобы спасти свою семью, найти попутчиков и завести новую дружбу.

Разработчик решил не перегружать игру способностями, ограничившись всего тремя основными и их взаимодействиями. Что может казаться диким на первый взгляд, но не торопитесь разочаровываться.

Наш ключевой приём — бросок спички. Воткнувшаяся деревяшка даёт нам небольшую ступеньку, от которой можно отпрыгнуть.

Бросить её можно с земли, так что в комнатах нередки перепады высот, образующие простенькие пространственные задачки. Спичка у нас одна, и это ещё оружие, что тоже порой заставляет грамотно распоряжаться ресурсами.

Деды вспомнят древний платформер Symphonia про музыканта, где для платформинга мы активно отталкивались смычком. Хотя идея далеко не нова: в том же «Чёрном Плаще» на денди можно было так делать себе платформы на стенах.

Принцип метроидвании построен так, что нам доступна пара локаций на выбор. После мы получаем новую способность — и открываем путь к собирашкам и ещё паре локаций. Причём и сами локации любят ветвиться и идти кругами, давая свободу внутри себя. Несмотря на некую ограниченность выбора, я никогда не чувствовал, что иду по рельсам.

Второй способностью мы получим карабканье и отскок от стен. Почему два в одном? Если мы двигаемся по вертикальной стене, то тратим выносливость — её очень мало, чего хватает подняться лишь на небольшие уступы. Ежели две стены рядышком, отскок позволяет подняться выше, не тратя энергию.

Вся гениальность в том, что теперь нам надо сочетать спичку и карабканье! Удачный бросок в середину стены позволит подняться, отпрыгнуть и ещё дальше вскарабкаться, преодолевая большие преграды.

Наконец, последняя способность — это парение. Аналог рывка в воздухе, но его можно разбить на части. Опять же, перемещение совсем на небольшую дистанцию. Но спичка удлинит платформу, а карабканье задаст высоту. И так все три способности помогают друг другу, в то же время подкидывая игроку несложные задачки, как их грамотно совместить.

Вы спросите: а что же двойной прыжок? А нету его! Наконец нашлась игра, у которой хватило смелости выбросить этот имбовый мусор. Вы не представляете, сколько раз я разочаровывался до этого. Ну зачем первому Ори двойной (тройной?!) прыжок, когда у него есть классный отскок от снарядов? Ну не нужно Тёмному Принцу гарцевать по воздуху, когда у него есть синие стрелы! Выдаю виртуальную медальку за такое решение 🏅

Впрочем, даже если опытный метроидванщик приметит некоторую скудность в движении, игра ловко отвлечёт гиммиками локаций. Например, в канализации нам помогут перемещаться воздушные потоки, а на ярмарке проходы закрыты за весёлыми простенькими головоломками.

С боевыми движениями в игре тоже скромно. У нас есть подкат с неуязвимостью, удар спичкой и бросок самодельного коктейля Молотова с сильным уроном по площади. Большинство врагов сами по себе не наносят контактный урон, что особенно приятно на боссах: их большие туши не перекрывают половину арены и не выдают несправедливые повреждения. Вражеская фауна в целом типична, но разнообразна: ближники из двух разных локаций будут себя вести по-разному. Летающих врагов немного, и держатся они около игрока, давая достать вертикальным ударом спички.

Большинство врагов сначала представляют поодиночке в «дикой природе». А позже мы их встретим на небольших аренах: тут всегда до десятка врагов, так что даже при смерти нету раздражения и чувства потраченного времени.

Кстати о смерти. Тут не накладывается никаких штрафов. Ни стирания прогресса, ни траты валюты, ни раскалывания души. При этом у тебя с собой изначально всего одна лечилка, и ещё одну можно купить в магазине. На удивление, при такой системе в мире я умер только раз, да несколько раз на боссах. Ты заинтересован играть аккуратно, но когда у тебя мало здоровья, то руки не дрожат: счас помру и придётся опять всё заново. Нет, тут довольно много точек сохранения, а круговые маршруты со срезками позволяют по чуть-чуть продвигаться, а затем передохнуть в палатке.

Перед платформенными мини-вызовами заботливо стоит кувшин с лечением.

Прокачиваемся мы двумя способами. По всему миру в тупичках разбросаны собирашки. Пройди испытание на время, платформенную задачку или головоломку — получи награду. Большая часть безделушек (местных амулетов) посвящена увеличению урона: в воздухе, при полном здоровье, при малом. Можно разбрасывать угольки при получении урона, скольжении или беге. Часть баффает нашу гранату: возвращает заряд при промахе или позволяет стрелять далеко по прямой. Что-то поможет при исследовании: уменьшенный урон от шипов и подсветка скрытых областей.

Так как я не любитель боёвки, основное удовольствие получал отсюда. Нет ничего лучше простой в исполнении, но изящной головоломки, где тебе надо не просто мыслить в стандартных механиках игры, а подумать чуть дальше: а как такое возможно?

Я глупый 😭

Забеги на время посвящены каждый своей теме: прыжки от спички, карабканье, прыжки в тайминг, использование подкатов для неуязвимости... Это явно неосновная часть игры, потому автор смог сделать платформинг суровее: пусть их длительность 20 секунд, но для некоторых мне приходилось тратить по пять попыток, стараясь грамотно распорядиться способностями и выверить тайминги.

Ну а с пройденных испытаний и побеждённых врагов мы получаем валюту. Вначале очень помогут дополнительные лечилка и гранаты. А потом можно купить ячейки для безде... Сколько-сколько можно купить??? Да, при желании вы можете набить столько денег, чтобы купить ячейки для ВСЕХ собранных безделушек. Балансно ли это — абсолютно нет. Весело ли это — абсолютно да.

Игра проходилась на средней сложности — так как было непонятно при выборе, чем они отличаются ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ Сейчас я понимаю, что смело можно было выбирать тяжёлую.

Хотя бы ради того, чтобы насладиться боссами. Они прикольные — но какие же хлипкие. Под конец игры я был настолько перекачан, что просто мог принимать урон лицом, параллельно лупя недруга.

У игры довольно быстрый темп. Первого же босса мы встретим уже на 15-ой минуте.

Это опять же очень дискуссионный вопрос, разрешать ли в играх перекач. По идее, игра вообще не должна требовать от тебя ничего опционального. Я хочу чувствовать себя сильным в награду за то, что я запылесосил всю карту. Но видел прохождение, где чел специально снимал амулеты, чтобы прочувствовать вызов.

Перекач в метроидваниях — зло или благо?
Всё исследование локаций должно быть опциональным, позволяя большой перекач, аннигилируя врагов и боссов.
Игра должна заставлять тебя умеренно зачищать локации, чтобы сохранять свою эффективность против боссов.
Это метроидвания, детка, так что пылесось всё, чтобы выжить от тычки рядового моба.

Игра проходится примерно за 10 часов на 100%.

Нет пропускаемых достижений, требуется одно прохождение.
Нет пропускаемых достижений, требуется одно прохождение.

Можно и быстрее — если не забывать ставить ручками метки на карте, а потом не забывать, что эта метка значит 😅. Всё-таки ничего лучше фотографий из Принца Персии или Констанс ещё не придумали.

Полная карта показывает реальную форму комнат, а миникарта (включается в опциях) — только прямоугольники и проходы.
Полная карта показывает реальную форму комнат, а миникарта (включается в опциях) — только прямоугольники и проходы.

Я редко обращаю внимание на графику, но на здешнюю сказочную — в традиционном смысле этого слова — атмосферу трудно закрыть глаза. А любители лора найдут интересные взаимосвязи между текущим временем и здешними преданиями.

🍗 Сказка о птичке со спичкой — Well Dweller 🔥

Well Dweller не пытается перевернуть жанр, и всё же по-своему трактует его механики и предлагает свой довольно уютный взгляд на платформеры-метроидвании. Ограниченное количество способностей не позволяет превратиться в нишевую Aeterna Noctis (где у тебя потеют пальцы от прожатия 10 кнопок за несколько секунд и «пол — это лава» буквально) — а могла бы! Вместо этого предлагая опыт для максимально широкой аудитории. Пожалуй, только заядлые хардкорщики, которые любят бежать десять минут до боссов и траить их по десять часов, останутся недовольны.

Обзор игры Well Dweller (2026).

5522
2244
1133
22
11
11
11
11
11