🍗 Сказка о птичке со спичкой — Well Dweller 🔥
Привет. Месяц назад вышла новая метроидвания от создателя Crypt Custodian и Islets — Well Dweller (2026). Всё в таком же самобытном страшновато-весёлом авторском стиле. Посвящённая исследованию и платформингу и отбросившая многие глупые условности, а кое-где и вовсе полностью уничтожившая давно принятые правила.
В Стиме 98% положительных мнений — и я с удовольствием готов рассказать, чем же эта игра может порадовать. Приятного чтения и просмотра.
Играем мы за птичку Блика. Матушка захворала, так что послала нас в хижину Охотника за едой, дав в довесок четырёх сорванцов. Увы, всё идёт не по плану — и теперь нам придётся странствовать по всем уголкам королевства, чтобы спасти свою семью, найти попутчиков и завести новую дружбу.
Разработчик решил не перегружать игру способностями, ограничившись всего тремя основными и их взаимодействиями. Что может казаться диким на первый взгляд, но не торопитесь разочаровываться.
Наш ключевой приём — бросок спички. Воткнувшаяся деревяшка даёт нам небольшую ступеньку, от которой можно отпрыгнуть.
Бросить её можно с земли, так что в комнатах нередки перепады высот, образующие простенькие пространственные задачки. Спичка у нас одна, и это ещё оружие, что тоже порой заставляет грамотно распоряжаться ресурсами.
Деды вспомнят древний платформер Symphonia про музыканта, где для платформинга мы активно отталкивались смычком. Хотя идея далеко не нова: в том же «Чёрном Плаще» на денди можно было так делать себе платформы на стенах.
Принцип метроидвании построен так, что нам доступна пара локаций на выбор. После мы получаем новую способность — и открываем путь к собирашкам и ещё паре локаций. Причём и сами локации любят ветвиться и идти кругами, давая свободу внутри себя. Несмотря на некую ограниченность выбора, я никогда не чувствовал, что иду по рельсам.
Второй способностью мы получим карабканье и отскок от стен. Почему два в одном? Если мы двигаемся по вертикальной стене, то тратим выносливость — её очень мало, чего хватает подняться лишь на небольшие уступы. Ежели две стены рядышком, отскок позволяет подняться выше, не тратя энергию.
Вся гениальность в том, что теперь нам надо сочетать спичку и карабканье! Удачный бросок в середину стены позволит подняться, отпрыгнуть и ещё дальше вскарабкаться, преодолевая большие преграды.
Наконец, последняя способность — это парение. Аналог рывка в воздухе, но его можно разбить на части. Опять же, перемещение совсем на небольшую дистанцию. Но спичка удлинит платформу, а карабканье задаст высоту. И так все три способности помогают друг другу, в то же время подкидывая игроку несложные задачки, как их грамотно совместить.
Вы спросите: а что же двойной прыжок? А нету его! Наконец нашлась игра, у которой хватило смелости выбросить этот имбовый мусор. Вы не представляете, сколько раз я разочаровывался до этого. Ну зачем первому Ори двойной (тройной?!) прыжок, когда у него есть классный отскок от снарядов? Ну не нужно Тёмному Принцу гарцевать по воздуху, когда у него есть синие стрелы! Выдаю виртуальную медальку за такое решение 🏅
Впрочем, даже если опытный метроидванщик приметит некоторую скудность в движении, игра ловко отвлечёт гиммиками локаций. Например, в канализации нам помогут перемещаться воздушные потоки, а на ярмарке проходы закрыты за весёлыми простенькими головоломками.
С боевыми движениями в игре тоже скромно. У нас есть подкат с неуязвимостью, удар спичкой и бросок самодельного коктейля Молотова с сильным уроном по площади. Большинство врагов сами по себе не наносят контактный урон, что особенно приятно на боссах: их большие туши не перекрывают половину арены и не выдают несправедливые повреждения. Вражеская фауна в целом типична, но разнообразна: ближники из двух разных локаций будут себя вести по-разному. Летающих врагов немного, и держатся они около игрока, давая достать вертикальным ударом спички.
Большинство врагов сначала представляют поодиночке в «дикой природе». А позже мы их встретим на небольших аренах: тут всегда до десятка врагов, так что даже при смерти нету раздражения и чувства потраченного времени.
Кстати о смерти. Тут не накладывается никаких штрафов. Ни стирания прогресса, ни траты валюты, ни раскалывания души. При этом у тебя с собой изначально всего одна лечилка, и ещё одну можно купить в магазине. На удивление, при такой системе в мире я умер только раз, да несколько раз на боссах. Ты заинтересован играть аккуратно, но когда у тебя мало здоровья, то руки не дрожат: счас помру и придётся опять всё заново. Нет, тут довольно много точек сохранения, а круговые маршруты со срезками позволяют по чуть-чуть продвигаться, а затем передохнуть в палатке.
Прокачиваемся мы двумя способами. По всему миру в тупичках разбросаны собирашки. Пройди испытание на время, платформенную задачку или головоломку — получи награду. Большая часть безделушек (местных амулетов) посвящена увеличению урона: в воздухе, при полном здоровье, при малом. Можно разбрасывать угольки при получении урона, скольжении или беге. Часть баффает нашу гранату: возвращает заряд при промахе или позволяет стрелять далеко по прямой. Что-то поможет при исследовании: уменьшенный урон от шипов и подсветка скрытых областей.
Так как я не любитель боёвки, основное удовольствие получал отсюда. Нет ничего лучше простой в исполнении, но изящной головоломки, где тебе надо не просто мыслить в стандартных механиках игры, а подумать чуть дальше: а как такое возможно?
Забеги на время посвящены каждый своей теме: прыжки от спички, карабканье, прыжки в тайминг, использование подкатов для неуязвимости... Это явно неосновная часть игры, потому автор смог сделать платформинг суровее: пусть их длительность 20 секунд, но для некоторых мне приходилось тратить по пять попыток, стараясь грамотно распорядиться способностями и выверить тайминги.
Ну а с пройденных испытаний и побеждённых врагов мы получаем валюту. Вначале очень помогут дополнительные лечилка и гранаты. А потом можно купить ячейки для безде... Сколько-сколько можно купить??? Да, при желании вы можете набить столько денег, чтобы купить ячейки для ВСЕХ собранных безделушек. Балансно ли это — абсолютно нет. Весело ли это — абсолютно да.
Игра проходилась на средней сложности — так как было непонятно при выборе, чем они отличаются ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ Сейчас я понимаю, что смело можно было выбирать тяжёлую.
Хотя бы ради того, чтобы насладиться боссами. Они прикольные — но какие же хлипкие. Под конец игры я был настолько перекачан, что просто мог принимать урон лицом, параллельно лупя недруга.
Это опять же очень дискуссионный вопрос, разрешать ли в играх перекач. По идее, игра вообще не должна требовать от тебя ничего опционального. Я хочу чувствовать себя сильным в награду за то, что я запылесосил всю карту. Но видел прохождение, где чел специально снимал амулеты, чтобы прочувствовать вызов.
Игра проходится примерно за 10 часов на 100%.
Можно и быстрее — если не забывать ставить ручками метки на карте, а потом не забывать, что эта метка значит 😅. Всё-таки ничего лучше фотографий из Принца Персии или Констанс ещё не придумали.
Я редко обращаю внимание на графику, но на здешнюю сказочную — в традиционном смысле этого слова — атмосферу трудно закрыть глаза. А любители лора найдут интересные взаимосвязи между текущим временем и здешними преданиями.
Well Dweller не пытается перевернуть жанр, и всё же по-своему трактует его механики и предлагает свой довольно уютный взгляд на платформеры-метроидвании. Ограниченное количество способностей не позволяет превратиться в нишевую Aeterna Noctis (где у тебя потеют пальцы от прожатия 10 кнопок за несколько секунд и «пол — это лава» буквально) — а могла бы! Вместо этого предлагая опыт для максимально широкой аудитории. Пожалуй, только заядлые хардкорщики, которые любят бежать десять минут до боссов и траить их по десять часов, останутся недовольны.
Обзор игры Well Dweller (2026).