Геймдиректор Days Gone об идеях для нереализованного сиквела: «Надо научиться ползать, прежде чем начать ходить»

В продолжении, среди прочего, собирались ввести больше системных элементов и полноценную механику плавания.

Геймдиректор Days Gone об идеях для нереализованного сиквела: «Надо научиться ползать, прежде чем начать ходить»

Геймдизайнер Джефф Росс, который вместе с Джоном Гарвином руководил разработкой экшена от Bend Studio, впервые поделился подробностями о нереализованном продолжении игры в разговоре с журналистами USA Today. Он также рассказал о создании первой части и трудностях, с которыми пришлось столкнуться в процессе.

Выбрали самое интересное из текста.

О Days Gone 2

По словам Росса, общей целью для сиквела было бы развить идеи оригинала, избавившись при этом от его главных недостатков. Ему хотелось создать «бескомпромиссную версию» той же игры, за которую «не пришлось бы столько извиняться».

  • Сюжет второй части серии бы стал прямым продолжением первой. Упор планировали сделать на взаимоотношениях Дикона Сент-Джона с его женой Сарой и проблемах между ними.
  • У главного героя было бы намного больше различных гаджетов и видов оружия. Какие именно возможности открывала бы эта техника, неясно, но она стала бы важной частью игры.
  • Судя по всему, одной из ключевых тем сиквела могло бы стать будущее людей и мира в условиях постапокалипсиса.

Само собой, мы бы оставили в игре мотоцикл. И, думаю, мы бы чуть больше развили тему техники. Теперь у героя есть гаджеты Н.Е.Р.О., а что с ними можно сделать.

С точки зрения тона мы бы сделали шаг за пределы знакомого мира, к некой «новой реальности». Думаю, что это было бы ближе к… Не хочу говорить, что к «Мстителям», но к чему-то такому, где у игрока были бы ресурсы и какие-то пережитки того, что было доступно государству.

Джефф Росс, геймдизайнер
  • Динамические системы в открытом мире получили бы развитие. К примеру, поведение животных хотели сделать более реалистичным, чтобы медведи искали еду среди мусора, а волки время от времени выходили на охоту.

Я бы ввёл больше систем. Системы — это штука очень простая. И поэтому они могут быть изящными и очень богатыми для игроков. Я знал, что если нам удастся добавить в игру один-два слоя системных элементов, то игра сразу стала бы куда богаче. В открытом мире было бы куда больше уникальных моментов, а действия игрока вызывали бы отклик, какого мы не видели раньше.

Джефф Росс, геймдизайнер
  • Дикону бы позволили свободно плавать в водоёмах, в отличие от первой Days Gone, где такой возможности не было из-за технических ограничений.
Геймдиректор Days Gone об идеях для нереализованного сиквела: «Надо научиться ползать, прежде чем начать ходить»

Росс признал, что у первой части было множество недостатков. Однако геймдизайнер уверен, что если бы сиквелу дали «зелёный свет», то при подходящем руководстве команда могла бы исправиться и достичь чего-то большего. А может быть, даже как следует реализовать и отполировать всё задуманное в третьей игре.

Надо научиться ползать, прежде чем начать ходить. И научиться ходить, прежде чем начать бегать. Мне кажется, здесь работает подход трилогии.

Первые игры вроде Batman: Arkham и оригинальной Uncharted — очень простые. Они становятся платформами, на которых можно построить следующие тайтлы. Возьмите ту же Uncharted: в первой игре вы могли плавать на поверхности. Во второй или третьей вам позволили нырять. А в четвёртой вы уже плавали с аквалангом. Они ведь не начинали с акваланга, они шли к этому постепенно. И так с каждой игрой.

Джефф Росс, геймдизайнер

О работе над первой Days Gone и реорганизации Bend Studio

Геймдиректор подчеркнул, что во время создания оригинальной Days Gone разработчики черпали вдохновение из «Ходячих мертвецов», и пытались сделать человеческую жестокость и выживание важной частью сеттинга.

При этом в Bend осознавали, что не смогут сделать настолько же масштабный и проработанный открытый мир, как, например, в играх Rockstar, поэтому решили пойти другим путём и увлекать «бытовыми» вещами.

Мы подходили к этому проекту с небольшой командой и думали, что не сможем тягаться с Rockstar, с Ubisoft, да даже с ребятами из Avalanche.

Однажды кто-то сказал одну фразу, которую я неверно понял, но люблю до сих пор: «Масштаб в мелких вещах». И я решил, что нечто подобное нам и нужно сделать. Я понял эти слова не так, но привнёс в них свой смысл — нужно делать упор на неприметное, на то, что подразумевается.

Поэтому вместо того, чтобы зацикливаться на больших, клёвых взрывах, на «рельсовых» эпизодах и всяком таком, мы стали искать не такие громкие идеи, которые бы отражали настроение постапокалипсиса и того, как ужасно люди обращаются друг с другом.

Джефф Росс, геймдизайнер

Росс отметил, что даже неровный темп игры, которая «разгоняется» во второй половине, с открытием новой области карты, был частью задумки. Разработчики хотели застать игроков врасплох.

При этом от многих механик «выживания», которые изначально могли появиться в экшене, намеренно отказались, чтобы сделать её веселее. Именно поэтому менеджмент ресурсов в Days Gone ограничен ремонтом мотоцикла и его заправкой — сотрудники Bend решили, что поиск еды для самого Дикона будет утомлять игроков.

Геймдиректор Days Gone об идеях для нереализованного сиквела: «Надо научиться ползать, прежде чем начать ходить»

По словам Росса, многие идеи для игры отстаивали именно он и Джон Гарвин, пытаясь сохранять целостность и чёткое видение для Days Gone. Однако после того, как игра вышла и Гарвин покинул студию, структура компании изменилась, и геймдизайнер не мог принимать ключевые решения в одиночку. Несмотря на то, что он ценит вклад каждого в разработку, Росс считает такой подход не совсем верным.

Система с одним творческим директором у нас превратилась в целый творческий комитет. А в этом ничего классного нет. Да, можно создать атмосферу сотрудничества, в которой каждый сможет привносить собственные идеи, но без структуры это превратится в хаос.

И студия решила двинуться в этом направлении. Я им говорил: «Эй, да необязательно делать меня главным. Это может быть любой, просто нужен человек, чьё слово было бы решающим». Но они отказались. Я люблю работать в команде, выслушивать чьи-то задумки, но кто-то ведь должен задавать курс.

Джефф Росс, геймдизайнер

Геймдизайнер признал, что Джон Гарвин нередко вздорил с подчинёнными, но отметил, что полностью избежать конфликтов бы не удалось в любом случае. Тем более, что некоторые из них, по его словам, провоцировал не начальник.

Когда каждый хочет поделиться чем-то своим, и есть один человек, который регулирует все идеи, то, конечно, возникнет неприязнь. Нужно выстроить сложные, взрослые трудовые отношения, чтобы что-то такое работало. Но да, те, у кого были неприятные разговоры, будут возмущаться, мол, «какого хрена?»

Но я вам скажу так (и это серьёзный аргумент в пользу Джона), многие, кто обвинял его в том, что он — козёл, сами вели себя как козлы. Это работало не в одну сторону.

Творческий директор всегда должен быть чутким, прислушиваться к другим. Но иногда люди просто говорят тебе: «Вот у меня такая задумка, почему её ещё нет в игре». А ведь ты должен уметь слушать, но тебе нельзя разрываться между несколькими идеями. У тебя должно быть чёткое видение, которое бы эти самые идеи дополняли.

Допустим, кто-то просит изменить направление, в котором мы работаем и говорит: «Надо сделать эту часть линейной». Я им объясню, почему линейность мы тут добавлять не будем. А меня в ответ назовут мудаком.

Джефф Росс, геймдизайнер

В настоящее время ни Росс, ни Гарвин не работают Bend Studio, а сама компания трудится над неким проектом по новой франшизе. По словам главы PlayStation Studios, в нём разработчики развивают системы, созданные для Days Gone.

Материал дополнен редакцией
119119
111 комментарий

Сиквел не вышел, а уже надоел.

168
Ответить

Честно жду и надеюсь что они раздупляться на сиквел .. игра приятная очень 😌

75
Ответить

Та он заебал уже, честно.

102
Ответить

Главный герой, умеющий плавать

Зря не продолжили, с такими амбициями была бы игрой года

55
Ответить

А ещё в игре зомби есть. Точно игра года

2
Ответить

Джефф, отпусти уже, все. Все.

56
Ответить

Чёт надоели уже эти новости с Россом. У него что там трубу прорвало, что он вдруг начал все это выговаривать?

Наконец, главной особенностью продолжения Росс назвал умение Дикона плавать. Он прям технологии древних открыл.

Сидели бы и делали себе линейные игры. Нет же. Вместо этого сделали Юби-стайл игру в самом худшем значении этого слова. Сюжет и персонажи в игре были хорошие, но игра была слишком затянута, имела однообразные квесты и скучные активности. А ведь могли бы сделать крутую сюжетную линейную игру, коих нынче не так чтобы много

46
Ответить