Умирает ли жанр RTS? Можно ли создать что-то новое в жанре RTS? И возможно ли это вообще?

В общем, тут такое дело... Вижу я пост с заголовком: «Умирает ли жанр RTS?», а внутри ещё горячо мной воспринимаемые слова «Warcraft 3» и «Starcraft 2», – так что рвануло меня написать комментарий на 8923 символа, и я решил что оно того не стоит... И вырос комментарий в этот пост (возможно скоро пойдёт в школу).

Умирает ли жанр RTS? Можно ли создать что-то новое в жанре RTS? И возможно ли это вообще?

🚫 Присутствует ненормативная лексика! (немного)

Настрочил комментарий о том, что жанр умирает лишь искусственно: потому что люди ленивые, потому что капитализм, и прочее-прочее, по любым человеческим причинам, но не потому что мы упёрлись в какой-то естественный барьер «идеального RTS» и дальше развитие невозможно. Возможно. Но комментарий получился слишком длинным. Да и тот пост был галимой рекламой: у них уже по сути готовый продукт, который нужно просто прорекламировать, а не пообщаться (да и сам их продукт мне не понравился). Так и родился этот пост.

Это пост про вопросы дизайна, развития, некие филосовские вопросы даже возможно. Для тех, кто хотел бы увидеть, либо сам сделать, – новую RTS. О возможных направлениях того, как жанр RTS ещё может вырасти, или по крайней мере разнообразиться. Не рассчитываю на 100% полноту покрытия вопроса, но по крайней мере обсудить моменты, которые давно томятся в голове.

Содержание

Умирает ли жанр RTS? ↩

По факту, – да, умирает. Это то что мы видим. Новые RTS не делают. Если делают, то ничего кардинального нового они не привносят, и выглядят как дешёвые клоны хорошей работы. Если привносят новое, то совсем чуть-чуть: недостаточно чтобы зажечь пыл былого игрока. И зачем играть в клон, когда можно поиграть в Starcraft 2 / Warcraft 3?

По этой же причине, кстати, не делают Half-Life 3: разработчики просто боятся не оправдать ожиданий, не сделать тот качественный прыжок со второй части, и просто оставили дело как есть. Боятся конкурировать сами с собой. Потом всё-таки сделали Alyx, но даже эту часть побоялись пронумеровать «3», – видимо, всё равно казалось что качественный прыжок, – не такой уж и качестнный. Недостаточно, чтобы повысить цифру. Это знак стремления к качеству, за это уважаем.

Также и с RTS: его сложно улучшить достаточно, чтобы вышло что-то прям качественно более крутое, чем Starcraft 2. Разве что модельки поменять на варкрафтовские, чтобы был фентези сеттинг, движок Starcraft 2, – но это тоже не качественное улучшение, а просто вкусовщина сеттинга. О подобной замене моделек, кстати, я пишу в своём предыдущем посте (спойлер: фанаты уже сделали подобные моды и карты, в том числе для мультиплеера):

Лично мне Sci-Fi неплохо заходит, хотя фентези сеттинг действительно чуть больше по душе. В целом же, довольно-таки без разницы: важнее геймплей. Ну и графика тоже минимально конечно важна: какой бы ни был геймплей, никто не хочет играть в передвижение кучки непонятных пикселей (наверное поэтому Dwarf Fortress столь непопулярен).

Если всё-таки сделали бы Warcraft 4, да чтобы на движке Heroes of the Storm, или движке Starcraft 2 (у них почти один движок), – то лично я бы не жаловался, а был бы очень даже рад. Впрочем, я бы всё равно ожидал какую-то полноценную новую компанию, в первую очередь. А также ладдер, профиль со статистикой, систему реплеев, гибкую настройку графики, кастомные хоткеи, – по сути всё то к чему я уже привык в Starcraft 2. Иначе бы определённо захейтил. Ожидания высоки.

В этом смысле любая другая RTS от любой другой компании нежели Blizzard, будет с самого начала бесконечно далека от лидера RTS, от Starcraft 2, – ведь столько систем там было сделано... Которые, по сути, придётся пере-изобрести. Это сложно. А сами близзы не хотят вести работу в своём же направлении дальше.

Значит RTS жанр мёртв? ↩

Глубоко-глубоко в теории, – нет, RTS не мёртв. И может даже не умирает на самом деле. Не только по причине, что в том же Starcraft 2 и Warcraft 3 всегда есть какой-то минимальный костяк аудитории, словно вечно лояльной, – которая не перестаёт играть в игру даже спустя столько лет. Хотя по этой причине наверное тоже.

В целом же, ГЛОБАЛЬНО говоря, RTS скорее на стадии зарождения, чем смерти. Это конечно глубоко в теории конечно, чем на практике, но всё же. Собственно, как и вся гейм индустрия наверное, но RTS особенно: тут ещё поле не паханное. Другое дело, что пахать это поле RTS очень сложно, – особенно когда есть мобилки и прочие имморталы. Хотя путей развития много. Просто всё это сложно делать. Сложно и дорого.

Тем не менее, какие пути? Если мы не в тупике, что тут можно сделать?

Что можно сделать? ИИ на нейросетях ↩

ИИ на нейросетях, – это как кот шрёдингера. Они есть, и их нет... Одновременно.

«Удивительно насколько КАК ЧЕЛОВЕК он контролирует армию зерга», – LowkoTV

В том же старкрафте известен уже многим, такой, AlphaStar: бот-нейросеть. С ним куча видосов в ютубе есть, по сути новый геймплей который мы доселе не видели, – потому что ни другие боты, ни люди так не играют. Тем не менее, на людей похоже. Уж явно не типичный бот. Кто-то снимал разоблачения почти что уровня что это «не настоящий интеллект» (кто бы мог подумать). А многим он просто понравился, и даже полюбился.

Но поиграть с ним нельзя.

Игроки хотят, чтобы AlphaStar был доступен для игры
Игроки хотят, чтобы AlphaStar был доступен для игры

AlphaStar, – реально классная штука была. К сожалению, только, это был лишь какой-то эксперимент от DeepMind, и не более чем. Временная акция, к тому же доступная далеко не всем.

Но сами Blizzard, В ТЕОРИИ, могли бы нанять соответствующих специалистов, обучать ботов на нейросетях, и сделать аналог AlphaStar, а может даже вовсе отдельный ладдер, как ранговые игры против игроков, – но только для игры против нейросети.

Да что там Blizzard, подобным занимаются и сами фанаты, создали свой цельный сервис с ботами, и... Ботами. Некоторые просто скриптованные, некоторые используют нейросети (не такие крутые как AlphaStar конечно). Играют там против друг друга, у них там свой ладдер: sc2ai.net.

Но у них там боты против ботов, и честно говоря поиграть против них не так то просто: придётся неплохо так запарится чтобы настроить окружение разработчика. Не юзер-френдли. Было бы, конечно, круто, если бы против подобных ботов можно было играть столь же просто и удобно, как в старкрафте можно играть на ладдере против людей.

Отдельный встроенный ладдер человека против нейросетей?

Игроки НУ ОЧЕНЬ хотят играть против нейросетей, – <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DcUTMhmVh1qs%26amp%3Blc%3DUgy5ZA544-ooz6HGky54AaABAg&postId=1288525" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">комментарии под видео DeepMind</a>
Игроки НУ ОЧЕНЬ хотят играть против нейросетей, – комментарии под видео DeepMind

Ладдер, где самый топ противник, – это самая прокаченная самая крутая нейросеть доступная на данный момент, и бесконечное количество вариаций этой нейросети, с разными уровнями сложности. Чем ниже ранг, тем меньше у нейросети скорость действий (APM). Разумеется, можно не ограничиваться только ограничением APM, но ограничивать разными более интересными способами.

Например, сделать разделение на лиги, – по аналогии с текущими лигами игроков против игроков. В таком случае, можно вовсе разные версии нейросети использовать для разных лиг. Например, для более низкого ранга использовать нейросеть с другой, чуть менее удачной архитектурой, – так что они даже по поведению будут заметно отличаться на некоторых рангах, а не только количеством действий в секунду. Но в целом, конечно, сохранять тенденцию: чем ниже ранг, тем слабее нейросеть.

Игроки с удовольствием играли против AlphaStar когда это было возможно, но к сожалению, как я уже сказал, акция была временной, и доступной не всем. Blizzard могли обратить внимание на этот хайп, и взять ситуацию в свои руки, развив направление. Но почему-то этого делать не стали.

«Дорого. Сложно. Лучше пойдём слот-варкрафт сделаем на мобилки»

Слот-варкрафт на мобилки (гифка 11 секунд), – Трейлер

Помимо нейросетей, и если отойти всё-таки от примера конкретно Starcraft 2, и поговорить про RTS в общем: то тут тем более поле непаханное. Так, например, когда sc2 и wc3 рассчитывают на игровую сессию в среднем 20 минут, некоторые RTS рассчитывают на сессию 2-3 часа. Это не только атрибут ПОШАГОВЫХ стратегий по типу до сих пор популярного HOMM3, но и например такие RTS как Settlers 4: это фактически вечно существующая классика, не такая популярная, и тем более не так активно появляющаяся на стримах, но и у неё тоже есть своя маленькая аудитория, не перестающая играть. Можно сказать, это отдельный поджанр, «RTS на 3 часа». Settlers 4 лучшие в этом.

Что можно сделать? Сменить фокус ↩

Иногда я слышу, что в Starcraft 2 намного больше упор на экономику, мол Warcraft 3 микро-игра, Starcraft 2 макро-игра. Но в этом смысле обе они меркнут на фоне Settlers 4, – вот где начинается настоящая макро-игра. Там ты реально не столько воюешь, сколько пытаешься сделать максимально оптимизированную хорошую экономику, чтобы она работала без остановок.

Когда у тебя есть всего два ресурса, кристалики и газ, – это удобно, но экономика не будет глубокой, за ней относительно легко следить и её легко балансировать (киберкотлеты уже бегут писать хейтерские комментарии).

С другой стороны, когда у тебя дерево добывается не просто в формате «ударил 10 раз дерево и вот тебе циферка ресурса в интерфейсе, для строительства», – но когда тебе нужно срубить цельное дерево, с него получить 1 единцу ресурса, одно бревно, которое не просто циферка в интерфейсе, но часть игрового мира, – притом сами по себе бревна бесполезны, нужно отправить их на лесопилку, чтобы сделать доски, и только тогда этот ресурс можно использовать для строительства, – тут уже по-тихому начинает появляться живая экономика.

Бревна превращаются в доски, – Settlers 4

И когда на это наслаивается необходимость добычи руды, пищи, обжигание металла, – то здесь начинается макро-экономика:

  1. Сначала нужно вырастить пшеницу на ферме
  2. Чтобы потом отдать её на мельницу
  3. Чтобы там её переработали в муку
  4. Чтобы потом отправили муку в пекарню
  5. В которой, смешав с водой от водовоза, сделали наконец-таки хлеб...

Хлеб, который:

  1. Отправили бы в шахты, для шахтёров
  2. Чтобы шахтёры съели и добыли руду
  3. Руду отнесли на плавильню
  4. На плавильне обожгли металл с помощью добытого угля
  5. После чего металл понесли либо в мастерскую, чтобы сделать дополнительных инструментов (кстати да, для фермы нужна коса, для дровосека топор, для леспоильщика пила, для строителей молоток, и т.д.)
  6. ЛИБО отправить металл на оружейню вместо мастерской
  7. Чтобы из этого слитка металла сделали меч
  8. И ВОТ ТОГДА меч можно направить в казармы
  9. Где можно обучить воина, выдав ему меч

И все эти цепочки нужно как-то балансировать, чтобы всем хватало хлеба, чтобы шахты работали на свою полную мощь, чтобы водовозов было достаточно, иначе вода не будет поспевать доходить на овцеферму, либо в пекарню. Дюжина так называемых «бутылочных горлышек», – где у тебя вся твоя экономика может упираться например в то, что у тебя просто закончилась рыба, – любимая золотыми шахтёрами еда. Поэтому золото у тебя добывается не так эффективно, и вместо того, чтобы нанимать хороших воинов доплачивая золотом, ты нанимаешь каких-то новичков. Вот это я называю экономическая игра, где важно макро, а не микро.

Кто-то что-то строит, добывает, несёт, перерабатывает: мир живёт. (Settlers 4)

Но к чему это я... Игра Settlers 4 хоть и хорошая, но в ней есть свои проблемы, она не только старая, из-за чего грешит подустаревшим управлением, но также там есть свои баги, или просто раздражающие моменты. Например, в защитной башне обязательно должен сидеть воин, и его нельзя оттуда забрать (для этого нужно разрушать строение), или что юниты автоматически последуют на замену умершим защитникам башни, даже если это сущее самоубийство, и вместо этого стоит отдать позиции, – они всё равно автоматически пойдут защищать, создавая тебе ненужные потери.

Короче, какие-то огрехи управления, баги, недодумки, – всё это моменты которые стоило бы исправить/улучшить. Пространство того самого непаханного поля, которое никто пахать не хочет. В отличие от старкрафта, тут наверное чуть легче конкурировать, потому что помимо недостатка «полированности» игры, тут нету системы реплеев, и кучи других систем, которые выросли вокруг старкрафта. Поэтому легче сделать более совершенный улучшенный аналог. Но одновременно и смысла конкурировать здесь тоже меньше конечно, всё-таки не так много игроков стремятся в игры, где игровая сессия может продлиться несколько часов.

Ещё у экономических стратегий не такие зрелищные игры на публику, рандомных зрителей на твиче труднее завлечь: нету безостановочного экшена безостановочных битв. Но красота в другом.

Вот и найди этот баланс, как разработчик... Пойми что стоит делать, а что не стоит. Но лично мне кажется, что направление стоящее. Для кого тут проблемы, для другого, – возможности зайти на рынок. А конкретно по Settlers 4, ещё:

  • Нету хоткеев на здания
  • Нельзя объединять имеющиеся группы юнитов через shift
  • Нельзя давать порядок действий через shift некоторым юнитам
  • Нельзя поставить область работы некоторым зданиям когда оно уже построено (лекарь)
  • Корабли могут зависнуть в ожидании, никогда не переправив товар, потому что им не донесли какой-то один камешек, который кораблю ну очень хочется отвести (иногда камешек хотят, а иногда и без камешка уедут), – поэтому иногда необходимо вручную сбрасывать команды кораблю
  • И многие другие проблемы...

Наверное, из-за этих, и других багов, недостаточной полированности геймплея, игра намного более непопулярная, чем могла бы быть: слишком недружелюбная для игроков. Тем не менее, есть в ней какая-то душа, и лично мне бы хотелось пободных игр, более полированных.

Так что игры с упором на экономику, и сессией 2-3 часа, – имеют некоторый нереализованный потенциал, и в целом годная вещь.

Что можно сделать? Комбинированные жанры ↩

Ещё одно потенциальное направление развития: смешение жанров.

Вот прикинь: по сути RTS игра по типу того же Settlers, где точно такое же развивающееся поселение, торговля, визуально видно как люди производят какие-то товары, носят туда-сюда ресурсы. Живая экономика. Динамичные цены. Но всё это всё как бы «вокруг тебя», а ты там, – не какая-то там божья рука с видом птичьего полёта RTS, повелевающая всеми, а просто RPG персонаж.

«RPG внутри RTS? Никогда же такого не было. Что, опять?»

Лично я бы такое очень хотел. Если сделано достаточно качественно и дорого, имхо игралось бы даже лучше, чем тот же Ведьмак. Подобные симуляции всегда генерируют массу контента, и имеют некоторые сайд-эффекты. Но, наверное, и инди-варианты имеют шансы выстрелить.

Так, например, когда ты знаешь и видишь, что предметы, которые ты покупаешь у торговца, – они не просто материализовались у него в кармане, но были произведены, доставлены, и у предметов выставилась динамическая в зависимости от спроса цена... То сами предметы уже в этот момент становятся в восприятии игрока как бы чуть-чуть более реальными. Возникает эффект иммерсивности.

Но и сами запрограммированные системы создают интересные ситуации, которые никогда не передать обычными сценарными скриптами. Подобной симуляцией по сути является GTA, – там постоянно какая-то рандомная дичь происходит, которую заранее сценарно не программировали, но из-за взаимодействия различных систем, получаются разные забавные вещи:

  • На дороге кто-то в кого-то врезался случайно, другому это не понравилось, водитель вышел, отмудохал гавнюка, это увидел полицейский, того арестовал, – а ты сам как игрок просто мимо проходил, и чисто в ахуе что тут вообще происходит
  • Или игры по типу Far Cry, когда тигр охотился за какой-то дичью, но случайно подошёл слишком близко к аванпосту, по нему открыли огонь и сагрили, тигр разумеется на них напал, убил одного-другого-третьего, и совершенно случайным стечением обстоятельств захватил только что на твоих глазах аванпост для тебя
  • И тому подобное...

Всё это добавляет иммерсивности. Подобные цепочки маленьких забавных событий, – это не какой-то жёсткий скрипт, что специально вжёсткую запрограммировали. Это просто результат взаимодействия различных систем друг с другом. И чем более продуманные, гибкие, глубокие симуляции, со множеством различных систем, тем больше всякой разнообразной дичи может происходить. Дичи, но весёлой, интересной дичи, которая каждый раз маленько удивляет.

Просто случайно проходящий медведь во время разговора, - GameSprout

А теперь представь, например, фентезийный сеттинг Warcraft 3, на движке Starcraft 2, но с более гибкой экономикой как в Settlers 4, с десятками различных производственных цепочек, анимациями как они там пилят доски и пекут хлеба и прочее, плюс торговцев и систему динамического формирования цен в зависимости от спроса и предложения как в Bannerlord, – а тебя в эту игру в качестве просто одного из героев, м?

Это уже скорее RPG, чем RTS... Но и RTS тоже. Вот тебе и смешение жанров: вроде смешивали-смешивали RTS, а получили какую-то первоклассную RPG с живыми системами, живой экономикой. А тут ведь ещё можно наслоить асинхронный геймплей: кто-то будет играть в эту самую стратегию, а другая часть игроков управляет RPG-героями: бегают по деревушкам этих воющих друг с другом стратегов.

Короче, идей миллион, потенциал развития RTS ещё даже близко не в тупике. Можно развивать и развивать, эволюционировать, «развернуться» в экономику, комбинировать с другими жанрами. Но пока имеем что имеем... Мульти-миллиардные игроки рынка делают дьябло лутбокс-иммортал и прочие мобильные слот-варкрафты. К сожалению.

107107
370 комментариев

Почему все зациклены на ртс формата Старкрафт/Варкрафт , да киберкотлетно , но 99 процентов играющих не киберкотлеты и никогда ими не станут.

И следующий вопрос почему никто соответственно не придаёт значения Total Annihilation/ Supreme Commander , да штуки не шибко популярные из-за старости и дрянного маркетинга, но то что там было сделано с экономикой, планировкой цепочек построек, контролем армий , оно тоже по своему прекрасно и позволяло играть в стратегию с точки зрения мерянья задумками на матч а не контроля каждого юнита в отдельности.

51
Ответить

Автор просто других ртс не знает и не слышал про эти. Хотя как по мне, supreme commander намного лучше и интереснее варкрафта. Хотя напрямую их и нельзя сравнивать

26
Ответить

А не только киберспортом и мультиплеером они блестят. В старкрафте прекрасная компания. В варкрафте прекрасная компания. Прекрасные мультяшные модельки, сеттинг, даже какой-то сюжет. Если вы думаете что я привёл эти игры потому что меня тянет в мультиплеер и киберспорт, то нет: не по этому.

Мне лично Supreme Commander не нравится из-за графики. Пусть не самая важная вещь, всё-таки я не графодрочер (как может любитель оригинальной графики варкрафт 3, - быть графодрочером?). Тем не менее, графика важна, и в моём случае графика Supreme Commander не пробила планку какого-то моего необходимого минимума, чтобы меня заинтересовать.

Там достаточно галимое 3D, и я бы предпочёл красивенькое 2D уровня Settlers 4, нежели галимую 3D графику. И я понимаю что сейчас наверное задел ваши чувства, вы тут распинаетесь какая тут хорошая игра Supreme Commander, а я говорю «галимая графика», - можете поставить мне минус, может полехчает :) Просто говорю своё мнение.

Это притом что Settlers 4 вышли в 2001 году.
Тогда как Supreme Commander вышел в 2007 году.
По графике всё равно Supreme Commander вышел хуже.
Но тут скорее Blue Byte постарались.

11
Ответить

почему никто соответственно не придаёт значения Total Annihilation/ Supreme CommanderЖивет и развивается.
https://store.steampowered.com/app/334920/ZeroK/

11
Ответить

Есть еще стратегии с непрямым контролем - Dungeon Keeper, Majesty, Theme Hospital. Странно, что очень мало игр в этом жанре, ведь это наиболее понятный и доступный тип стратегий для широкой аудитории. Но в результате этот жанр стал нишевым. Странно.

6
Ответить

да штуки не шибко популярные из-за старости и дрянного маркетингаОни не шибко популярные, потому что это не особо сбалансированные игры с низким потолком скилла, по сути убитые собственной аудиторией.
https://www.youtube.com/watch?v=7LtqOuZlA60

Ответить

Ртс эволюционировали в Мобу (Дота, Лол).

Ответить