Умирает ли жанр RTS? Можно ли создать что-то новое в жанре RTS? И возможно ли это вообще?
Лично мне Sci-Fi неплохо заходит, хотя фентези сеттинг действительно чуть больше по душе. В целом же, довольно-таки без разницы: важнее геймплей. Ну и графика тоже минимально конечно важна: какой бы ни был геймплей, никто не хочет играть в передвижение кучки непонятных пикселей (наверное поэтому Dwarf Fortress столь непопулярен).
Если всё-таки сделали бы Warcraft 4, да чтобы на движке Heroes of the Storm, или движке Starcraft 2 (у них почти один движок), – то лично я бы не жаловался, а был бы очень даже рад. Впрочем, я бы всё равно ожидал какую-то полноценную новую компанию, в первую очередь. А также ладдер, профиль со статистикой, систему реплеев, гибкую настройку графики, кастомные хоткеи, – по сути всё то к чему я уже привык в Starcraft 2. Иначе бы определённо захейтил. Ожидания высоки.
В этом смысле любая другая RTS от любой другой компании нежели Blizzard, будет с самого начала бесконечно далека от лидера RTS, от Starcraft 2, – ведь столько систем там было сделано... Которые, по сути, придётся пере-изобрести. Это сложно. А сами близзы не хотят вести работу в своём же направлении дальше.
Значит RTS жанр мёртв? ↩
Глубоко-глубоко в теории, – нет, RTS не мёртв. И может даже не умирает на самом деле. Не только по причине, что в том же Starcraft 2 и Warcraft 3 всегда есть какой-то минимальный костяк аудитории, словно вечно лояльной, – которая не перестаёт играть в игру даже спустя столько лет. Хотя по этой причине наверное тоже.
В целом же, ГЛОБАЛЬНО говоря, RTS скорее на стадии зарождения, чем смерти. Это конечно глубоко в теории конечно, чем на практике, но всё же. Собственно, как и вся гейм индустрия наверное, но RTS особенно: тут ещё поле не паханное. Другое дело, что пахать это поле RTS очень сложно, – особенно когда есть мобилки и прочие имморталы. Хотя путей развития много. Просто всё это сложно делать. Сложно и дорого.
Тем не менее, какие пути? Если мы не в тупике, что тут можно сделать?
Что можно сделать? ИИ на нейросетях ↩
ИИ на нейросетях, – это как кот шрёдингера. Они есть, и их нет... Одновременно.
В том же старкрафте известен уже многим, такой, AlphaStar: бот-нейросеть. С ним куча видосов в ютубе есть, по сути новый геймплей который мы доселе не видели, – потому что ни другие боты, ни люди так не играют. Тем не менее, на людей похоже. Уж явно не типичный бот. Кто-то снимал разоблачения почти что уровня что это «не настоящий интеллект» (кто бы мог подумать). А многим он просто понравился, и даже полюбился.
Но поиграть с ним нельзя.
AlphaStar, – реально классная штука была. К сожалению, только, это был лишь какой-то эксперимент от DeepMind, и не более чем. Временная акция, к тому же доступная далеко не всем.
Но сами Blizzard, В ТЕОРИИ, могли бы нанять соответствующих специалистов, обучать ботов на нейросетях, и сделать аналог AlphaStar, а может даже вовсе отдельный ладдер, как ранговые игры против игроков, – но только для игры против нейросети.
Да что там Blizzard, подобным занимаются и сами фанаты, создали свой цельный сервис с ботами, и... Ботами. Некоторые просто скриптованные, некоторые используют нейросети (не такие крутые как AlphaStar конечно). Играют там против друг друга, у них там свой ладдер: sc2ai.net.
Но у них там боты против ботов, и честно говоря поиграть против них не так то просто: придётся неплохо так запарится чтобы настроить окружение разработчика. Не юзер-френдли. Было бы, конечно, круто, если бы против подобных ботов можно было играть столь же просто и удобно, как в старкрафте можно играть на ладдере против людей.
Отдельный встроенный ладдер человека против нейросетей?
Ладдер, где самый топ противник, – это самая прокаченная самая крутая нейросеть доступная на данный момент, и бесконечное количество вариаций этой нейросети, с разными уровнями сложности. Чем ниже ранг, тем меньше у нейросети скорость действий (APM). Разумеется, можно не ограничиваться только ограничением APM, но ограничивать разными более интересными способами.
Например, сделать разделение на лиги, – по аналогии с текущими лигами игроков против игроков. В таком случае, можно вовсе разные версии нейросети использовать для разных лиг. Например, для более низкого ранга использовать нейросеть с другой, чуть менее удачной архитектурой, – так что они даже по поведению будут заметно отличаться на некоторых рангах, а не только количеством действий в секунду. Но в целом, конечно, сохранять тенденцию: чем ниже ранг, тем слабее нейросеть.
Игроки с удовольствием играли против AlphaStar когда это было возможно, но к сожалению, как я уже сказал, акция была временной, и доступной не всем. Blizzard могли обратить внимание на этот хайп, и взять ситуацию в свои руки, развив направление. Но почему-то этого делать не стали.
«Дорого. Сложно. Лучше пойдём слот-варкрафт сделаем на мобилки»
Помимо нейросетей, и если отойти всё-таки от примера конкретно Starcraft 2, и поговорить про RTS в общем: то тут тем более поле непаханное. Так, например, когда sc2 и wc3 рассчитывают на игровую сессию в среднем 20 минут, некоторые RTS рассчитывают на сессию 2-3 часа. Это не только атрибут ПОШАГОВЫХ стратегий по типу до сих пор популярного HOMM3, но и например такие RTS как Settlers 4: это фактически вечно существующая классика, не такая популярная, и тем более не так активно появляющаяся на стримах, но и у неё тоже есть своя маленькая аудитория, не перестающая играть. Можно сказать, это отдельный поджанр, «RTS на 3 часа». Settlers 4 лучшие в этом.
Что можно сделать? Сменить фокус ↩
Иногда я слышу, что в Starcraft 2 намного больше упор на экономику, мол Warcraft 3 микро-игра, Starcraft 2 макро-игра. Но в этом смысле обе они меркнут на фоне Settlers 4, – вот где начинается настоящая макро-игра. Там ты реально не столько воюешь, сколько пытаешься сделать максимально оптимизированную хорошую экономику, чтобы она работала без остановок.
Когда у тебя есть всего два ресурса, кристалики и газ, – это удобно, но экономика не будет глубокой, за ней относительно легко следить и её легко балансировать (киберкотлеты уже бегут писать хейтерские комментарии).
С другой стороны, когда у тебя дерево добывается не просто в формате «ударил 10 раз дерево и вот тебе циферка ресурса в интерфейсе, для строительства», – но когда тебе нужно срубить цельное дерево, с него получить 1 единцу ресурса, одно бревно, которое не просто циферка в интерфейсе, но часть игрового мира, – притом сами по себе бревна бесполезны, нужно отправить их на лесопилку, чтобы сделать доски, и только тогда этот ресурс можно использовать для строительства, – тут уже по-тихому начинает появляться живая экономика.
И когда на это наслаивается необходимость добычи руды, пищи, обжигание металла, – то здесь начинается макро-экономика:
- Сначала нужно вырастить пшеницу на ферме
- Чтобы потом отдать её на мельницу
- Чтобы там её переработали в муку
- Чтобы потом отправили муку в пекарню
- В которой, смешав с водой от водовоза, сделали наконец-таки хлеб...
Хлеб, который:
- Отправили бы в шахты, для шахтёров
- Чтобы шахтёры съели и добыли руду
- Руду отнесли на плавильню
- На плавильне обожгли металл с помощью добытого угля
- После чего металл понесли либо в мастерскую, чтобы сделать дополнительных инструментов (кстати да, для фермы нужна коса, для дровосека топор, для леспоильщика пила, для строителей молоток, и т.д.)
- ЛИБО отправить металл на оружейню вместо мастерской
- Чтобы из этого слитка металла сделали меч
- И ВОТ ТОГДА меч можно направить в казармы
- Где можно обучить воина, выдав ему меч
И все эти цепочки нужно как-то балансировать, чтобы всем хватало хлеба, чтобы шахты работали на свою полную мощь, чтобы водовозов было достаточно, иначе вода не будет поспевать доходить на овцеферму, либо в пекарню. Дюжина так называемых «бутылочных горлышек», – где у тебя вся твоя экономика может упираться например в то, что у тебя просто закончилась рыба, – любимая золотыми шахтёрами еда. Поэтому золото у тебя добывается не так эффективно, и вместо того, чтобы нанимать хороших воинов доплачивая золотом, ты нанимаешь каких-то новичков. Вот это я называю экономическая игра, где важно макро, а не микро.
Но к чему это я... Игра Settlers 4 хоть и хорошая, но в ней есть свои проблемы, она не только старая, из-за чего грешит подустаревшим управлением, но также там есть свои баги, или просто раздражающие моменты. Например, в защитной башне обязательно должен сидеть воин, и его нельзя оттуда забрать (для этого нужно разрушать строение), или что юниты автоматически последуют на замену умершим защитникам башни, даже если это сущее самоубийство, и вместо этого стоит отдать позиции, – они всё равно автоматически пойдут защищать, создавая тебе ненужные потери.
Короче, какие-то огрехи управления, баги, недодумки, – всё это моменты которые стоило бы исправить/улучшить. Пространство того самого непаханного поля, которое никто пахать не хочет. В отличие от старкрафта, тут наверное чуть легче конкурировать, потому что помимо недостатка «полированности» игры, тут нету системы реплеев, и кучи других систем, которые выросли вокруг старкрафта. Поэтому легче сделать более совершенный улучшенный аналог. Но одновременно и смысла конкурировать здесь тоже меньше конечно, всё-таки не так много игроков стремятся в игры, где игровая сессия может продлиться несколько часов.
Ещё у экономических стратегий не такие зрелищные игры на публику, рандомных зрителей на твиче труднее завлечь: нету безостановочного экшена безостановочных битв. Но красота в другом.
Вот и найди этот баланс, как разработчик... Пойми что стоит делать, а что не стоит. Но лично мне кажется, что направление стоящее. Для кого тут проблемы, для другого, – возможности зайти на рынок. А конкретно по Settlers 4, ещё:
- Нету хоткеев на здания
- Нельзя объединять имеющиеся группы юнитов через shift
- Нельзя давать порядок действий через shift некоторым юнитам
- Нельзя поставить область работы некоторым зданиям когда оно уже построено (лекарь)
- Корабли могут зависнуть в ожидании, никогда не переправив товар, потому что им не донесли какой-то один камешек, который кораблю ну очень хочется отвести (иногда камешек хотят, а иногда и без камешка уедут), – поэтому иногда необходимо вручную сбрасывать команды кораблю
- И многие другие проблемы...
Наверное, из-за этих, и других багов, недостаточной полированности геймплея, игра намного более непопулярная, чем могла бы быть: слишком недружелюбная для игроков. Тем не менее, есть в ней какая-то душа, и лично мне бы хотелось пободных игр, более полированных.
Так что игры с упором на экономику, и сессией 2-3 часа, – имеют некоторый нереализованный потенциал, и в целом годная вещь.
Что можно сделать? Комбинированные жанры ↩
Ещё одно потенциальное направление развития: смешение жанров.
Вот прикинь: по сути RTS игра по типу того же Settlers, где точно такое же развивающееся поселение, торговля, визуально видно как люди производят какие-то товары, носят туда-сюда ресурсы. Живая экономика. Динамичные цены. Но всё это всё как бы «вокруг тебя», а ты там, – не какая-то там божья рука с видом птичьего полёта RTS, повелевающая всеми, а просто RPG персонаж.
«RPG внутри RTS? Никогда же такого не было. Что, опять?»
Лично я бы такое очень хотел. Если сделано достаточно качественно и дорого, имхо игралось бы даже лучше, чем тот же Ведьмак. Подобные симуляции всегда генерируют массу контента, и имеют некоторые сайд-эффекты. Но, наверное, и инди-варианты имеют шансы выстрелить.
Так, например, когда ты знаешь и видишь, что предметы, которые ты покупаешь у торговца, – они не просто материализовались у него в кармане, но были произведены, доставлены, и у предметов выставилась динамическая в зависимости от спроса цена... То сами предметы уже в этот момент становятся в восприятии игрока как бы чуть-чуть более реальными. Возникает эффект иммерсивности.
Но и сами запрограммированные системы создают интересные ситуации, которые никогда не передать обычными сценарными скриптами. Подобной симуляцией по сути является GTA, – там постоянно какая-то рандомная дичь происходит, которую заранее сценарно не программировали, но из-за взаимодействия различных систем, получаются разные забавные вещи:
- На дороге кто-то в кого-то врезался случайно, другому это не понравилось, водитель вышел, отмудохал гавнюка, это увидел полицейский, того арестовал, – а ты сам как игрок просто мимо проходил, и чисто в ахуе что тут вообще происходит
- Или игры по типу Far Cry, когда тигр охотился за какой-то дичью, но случайно подошёл слишком близко к аванпосту, по нему открыли огонь и сагрили, тигр разумеется на них напал, убил одного-другого-третьего, и совершенно случайным стечением обстоятельств захватил только что на твоих глазах аванпост для тебя
- И тому подобное...
Всё это добавляет иммерсивности. Подобные цепочки маленьких забавных событий, – это не какой-то жёсткий скрипт, что специально вжёсткую запрограммировали. Это просто результат взаимодействия различных систем друг с другом. И чем более продуманные, гибкие, глубокие симуляции, со множеством различных систем, тем больше всякой разнообразной дичи может происходить. Дичи, но весёлой, интересной дичи, которая каждый раз маленько удивляет.
А теперь представь, например, фентезийный сеттинг Warcraft 3, на движке Starcraft 2, но с более гибкой экономикой как в Settlers 4, с десятками различных производственных цепочек, анимациями как они там пилят доски и пекут хлеба и прочее, плюс торговцев и систему динамического формирования цен в зависимости от спроса и предложения как в Bannerlord, – а тебя в эту игру в качестве просто одного из героев, м?
Это уже скорее RPG, чем RTS... Но и RTS тоже. Вот тебе и смешение жанров: вроде смешивали-смешивали RTS, а получили какую-то первоклассную RPG с живыми системами, живой экономикой. А тут ведь ещё можно наслоить асинхронный геймплей: кто-то будет играть в эту самую стратегию, а другая часть игроков управляет RPG-героями: бегают по деревушкам этих воющих друг с другом стратегов.
Короче, идей миллион, потенциал развития RTS ещё даже близко не в тупике. Можно развивать и развивать, эволюционировать, «развернуться» в экономику, комбинировать с другими жанрами. Но пока имеем что имеем... Мульти-миллиардные игроки рынка делают дьябло лутбокс-иммортал и прочие мобильные слот-варкрафты. К сожалению.
Почему все зациклены на ртс формата Старкрафт/Варкрафт , да киберкотлетно , но 99 процентов играющих не киберкотлеты и никогда ими не станут.
И следующий вопрос почему никто соответственно не придаёт значения Total Annihilation/ Supreme Commander , да штуки не шибко популярные из-за старости и дрянного маркетинга, но то что там было сделано с экономикой, планировкой цепочек построек, контролем армий , оно тоже по своему прекрасно и позволяло играть в стратегию с точки зрения мерянья задумками на матч а не контроля каждого юнита в отдельности.
Автор просто других ртс не знает и не слышал про эти. Хотя как по мне, supreme commander намного лучше и интереснее варкрафта. Хотя напрямую их и нельзя сравнивать
А не только киберспортом и мультиплеером они блестят. В старкрафте прекрасная компания. В варкрафте прекрасная компания. Прекрасные мультяшные модельки, сеттинг, даже какой-то сюжет. Если вы думаете что я привёл эти игры потому что меня тянет в мультиплеер и киберспорт, то нет: не по этому.
Мне лично Supreme Commander не нравится из-за графики. Пусть не самая важная вещь, всё-таки я не графодрочер (как может любитель оригинальной графики варкрафт 3, - быть графодрочером?). Тем не менее, графика важна, и в моём случае графика Supreme Commander не пробила планку какого-то моего необходимого минимума, чтобы меня заинтересовать.
Там достаточно галимое 3D, и я бы предпочёл красивенькое 2D уровня Settlers 4, нежели галимую 3D графику. И я понимаю что сейчас наверное задел ваши чувства, вы тут распинаетесь какая тут хорошая игра Supreme Commander, а я говорю «галимая графика», - можете поставить мне минус, может полехчает :) Просто говорю своё мнение.
Это притом что Settlers 4 вышли в 2001 году.
Тогда как Supreme Commander вышел в 2007 году.
По графике всё равно Supreme Commander вышел хуже.
Но тут скорее Blue Byte постарались.
почему никто соответственно не придаёт значения Total Annihilation/ Supreme CommanderЖивет и развивается.
https://store.steampowered.com/app/334920/ZeroK/
Есть еще стратегии с непрямым контролем - Dungeon Keeper, Majesty, Theme Hospital. Странно, что очень мало игр в этом жанре, ведь это наиболее понятный и доступный тип стратегий для широкой аудитории. Но в результате этот жанр стал нишевым. Странно.
да штуки не шибко популярные из-за старости и дрянного маркетингаОни не шибко популярные, потому что это не особо сбалансированные игры с низким потолком скилла, по сути убитые собственной аудиторией.
https://www.youtube.com/watch?v=7LtqOuZlA60
Ртс эволюционировали в Мобу (Дота, Лол).