Starfield не задумывали как игру с «немым» главным героем — Bethesda даже успела пригласить актёра озвучки

Но в итоге разработчики решили, что лучше будет оставить все реплики протагониста лишь текстовыми.

Starfield не задумывали как игру с «немым» главным героем — Bethesda даже успела пригласить актёра озвучки

О том, как в Bethesda Game Studios приняли решение сделать главного героя Starfield «немым», рассказал в интервью для Polygon ведущий дизайнер игры Эмиль Пальяруло.

По его словам, изначально разработчики хотели, чтобы все реплики игрового персонажа были озвучены, и даже успели подобрать актёра на главную роль. Однако во время прослушивания они поняли, что голос бы несколько ограничивал свободу фантазии игроков. Те бы цеплялись за конкретное исполнение и тон фраз, которые могли бы не совпадать с тем, какого героя они хотят отыгрывать в космической RPG.

На этапе предпродакшена у нас в планах была озвучка протагониста. Мы наняли актёра, подобрали голос, прослушали его, и подумали: «Знаете, слишком уж он характерный».

Но в таком случае какие у нас были варианты? Стоило ли нам сделать, как в некоторых RPG, четыре голоса героя на выбор? Или оставить один голос, но найти другого исполнителя, более удобного для нашей игры? Ведь в Starfield вы можете создать какого угодно персонажа. И мы осознали, что единственный способ добиться желаемого и позволить игрокам стать таким героем, каким они захотят, — оставить протагониста без озвучки.

Эмиль Пальяруло, ведущий дизайнер Starfield

Он также признал, что отчасти на решение отказаться от озвучки повлияли и отзывы фанатов, которые были не слишком довольны диалоговой системой в Fallout 4.

Мы пытались поиграться с разными подходами к диалогам. И многие спорили о том, как это реализовано в Fallout 4 и некоторых других RPG: игрокам не нравилось, когда они выбирали реплику в диалоге, а персонаж произносил совершенно другую фразу.

Но проблема в том, что ты мог прочесть все варианты, кликнуть на нужный, а потом тебе пришлось бы ждать, пока герой произнесёт то, что ты и так прочитал. И это тоже не идеальная ситуация.

В итоге мы остановились на тексте, что развязало нам руки. Всё-таки у нас в Starfield даже с «немым» протагонистом будет больше 200 тысяч озвученных фраз в диалогах. И отказ от озвучки главного героя позволил нам создать настолько масштабный мир.

Эмиль Пальяруло, ведущий дизайнер Starfield
Starfield не задумывали как игру с «немым» главным героем — Bethesda даже успела пригласить актёра озвучки

Пальяруло также отметил, что для Starfield не готовили одного большого дизайн-документа со всеми подробностями лора и сюжета, так как идеи разработчиков постепенно развивались по ходу производства.

Однако процесс работы сценаристов BGS отличался от такового в случае с их прошлыми крупными RPG тем, что команда заранее составила большой «таймлайн» вселенной Starfield на 200 лет, предшествовавших моменту, когда начинается действие игры. В нём описывались события, ставшие ключевыми для разных фракций, появляющихся в RPG, а основным из этих фракций в итоге посвятили отдельные короткие дизайн-документы.

Если говорить обобщённо, то работа над сценарием проходит следующим образом. Сперва я придумываю основной квест и центральный сюжет. Обсуждаю его с Тоддом Говардом, он корректирует меня, мы кое-что меняем, но в целом чаще всего находимся с ним на одной волне.

После этого я придумываю фракции и общие сюжеты для каждой из них. Я придумываю города, указываю те, которые заняты людьми. Например, Акила-Сити на планете Акила, а также систему Чейенн… Короче говоря, я в ответе за общую проработку мира. Это всё на этапе предпродакшена.

Когда мы приступаем к полноценному производству, мы вместе с дизайнерами начинаем прорабатывать все детали. Общаюсь с дизайнером квестов и дизайнером уровней, которые отвечают за Объединённые Колонии. Объясняю, каким будет сюжет, мы всё обсуждаем: «Окей, а если мы сделаем вот это и это?» Мы обговариваем всё, а и уже скоро они начинают имплементировать идеи в игру.

Не было такого, чтобы мне пришлось писать огромный дизайн-документ. На деле он маленький. […]

И дело не в том, что мы ничего не документируем, мы документируем всё, просто нет единого диздока, где описывалась бы вся игра разом. У нас есть документ, посвящённый Сообществу свободных звёзд. И есть небольшой документ, где речь идёт об Объединённых Колониях. И эти документы постоянно обновляют дизайнеры по ходу работы. Так что если вы прочтёте их сейчас, то многое там наверняка уже устарело, поэтому своим «рабочим» диздоком мы считаем саму игру.

Эмиль Пальяруло, ведущий дизайнер Starfield

Релиз Starfield на ПК и Xbox Series X|S состоится 6 сентября, а обладатели расширенных изданий смогут начать играть на пять дней раньше.

144144
444 комментария

Комментарий недоступен

311
Ответить

Продолжим:

Паглиаруло также отметил, что для Starfield не готовили одного большого дизайн-документа со всеми подробностями лора и сюжета,

Один большой дизайн-документ слишком дорогой для маленькой инди студии

148
Ответить

А были вообще примеры удачной озвучки главного героя? Всё что приходит на ум - Масс эффекты, Готика, Ведьмак - везде главный герой конкретный, со своим характером. Это идёт вразрез с концепцией "создайте любого героя". Или сводится к колесу "Да-нет-сарказм".

94
Ответить

Он просто на русском говорил. А потом язык вырезали

47
Ответить

В том же бг3 озвучки нет у гг

Ответить

Сомнительный вывод. Просто это реально долго и бессмысленно делать. Зачем? В огромной РПГ где ты от первого лица говоришь и можешь менять внешность и с тонной контента и кучей миссий нет смысла такое делать. Я наверное только пару игр могу таких припомнить где это не смотрелось бы не к месту.

3
Ответить

Ну,да. И не в плане денег, а в плане времени и выпиливания ее в игру. По сути озвучка не особо и нужна, если игра тебя погружает в себя, то ты сам все читаешь своим голосом и траблов нет. А озвучка только разрывает связь между гг и игроком, делая из него тупо персонажа со своими вымирами, а так считай тупые высеры твои)

2
Ответить