Доисторический остров: «The Isle» — жизнь в шкуре динозавра
А теперь, представьте себе место пересечение путей видеоигровых симуляторов и динозавров. Сами по себе динозавры являются продающей идеей, однако, как подступиться к задаче реализации серьёзного симулятора? Первое, что приходит людям в голову – выживание людей в условиях древних декораций или вышедшего из-под контроля Парка Юрского Периода. В такой интерпретации динозавры уходят на фоновый план: становятся опасностью или дичью, окружением.
Так когда-то началась история создания The Isle, родившейся в котле скандально провалившегося проекта The Stomping Land. Но вначале - обзор самой игры.
ЗАТЕРЯННЫЙ МИР: обзор The Isle
Тайное сокровище
Представьте, что однажды вы зашли на YouTube и увидели там красивый видеоролик из какой-то игры, где грозный зубастый динозавр затаился в кустах, выслеживая небольшую стайку травоядных, пришедшую на водопой. Хищник медленно подкрадывается к ним в высокой траве, пользуется моментом, пока те приникли к воде, ослепленные отраженными солнечными лучами, срывается с места... Забежав в воду, в фонтане брызг, он пытается схватить зазевавшуюся добычу... Но внезапно из толщи воды выбрасывается раскрытая пасть гигантского крокодила и хватает обоих — охотника и его жертву — утаскивает в воду. Экран сменятся заставкой с надписью DECEASED (You're Dead) и звуком непрерывно пищащего кардиографа в флатлайне — игрок умер.
Впечатлившись и решив разузнать, что же это за игра, вы быстро узнаете её название — «The Isle», а затем с легкостью находите игру в Steam.
Десятки тысяч позитивных отзывов, «Очень положительный» рейтинг, все последние отзывы «в основном положительные». Да, игра старовата — 2015 год, но на YouTube она выглядела потрясающей. Видимо там какие-то обновления? Кроме того, она доступна в вашем регионе и стоит всего лишь 5 долларов (419 рублей), а по скидкам 1$ (100 рублей, ищите ключи).
Итак, пользуясь актуальными для вас способами оплаты, вы приобретаете игру, устанавливаете её и...
...
Раз за разом меняя сервера вы видите одно и то же — ужасно устаревшую графику, частые гличи, плохой коннект с серверами, ужасно выглядящую воду. Только динозавры выглядят красиво. Но нет ни крокодилов, ни всего того, что вы видели в чьем-то геймплейном ролике.
Местами игра выглядит весьма неплохо, но вы всё равно чувствуете себя обманутым. Может вы ошибись в названии?
А потом Вы замечаете, что игра вовсе в раннем доступе. С 2015 года. Выживач. В раннем доступе... Игра не похожа на «ролики». Ладони сжимаются в кулаки, руки начинают трястись, зубы скрипеть, а внутри какая-то агрессия.
«Неужели меня ОБМАНУЛИ!?»
ТАК! С этого момента остановитесь. Не тянитесь к кнопке рефанда. Закройте глаза. Вдохните, выдохните. Сосчитайте до десяти.
А теперь узнайте из этой статьи или других материалов в интернете, что вы приобрели не одну, а две игры по цене одной.
Две игры по цене одной: Legacy & Evrima
Игра с 2015 года претерпела множество изменений, о чем я расскажу позже в главе об истории и процессе разработки. Самым знаковым изменением был мягкий перезапуск. Если кратко, то разработчики настолько перелопатили сетевой код игры и графику, что проще было выпустить игру заново. Почти так и произошло в 2020 году.
Теперь в Steam под «The Isle» находятся две версии игры: старая ветвь (Legacy) и основная Evrima Branch (бета-версия). Решение разработчиков обусловлено тем, что за долгие годы у игры образовалась фанбаза и не все бы были рады «вайпу» старой игры с её механиками и особенностями, а так же правилами Steam — игру не так просто "заменить" новой. Зато вы вольны выбирать — запускать старую версию или обновленную на UE5.
И версии различаются крайне сильно. Но поподробнее об этих различиях вы можете узнать из ролика BlackNinja. Именно один его ролик об истории разработки The Ilse (не без некоторых ошибок в фактах, но все же хороший) сподвиг меня провести собственное исследование о процессе разработки игры.
Разработчики регулярно выпускают обновления, добавляя новые виды динозавров (с момента моего первого знакомства с игрой появилось 3 новых вида, изменилось много механик, поменялась целая карта и повысилась оптимизация). Самые значимые апдейты распространяются ключом-доступа и носят свои названия для бета-версий (обычно по названиям карт), прежде чем выйти в "релиз" Evrima.
Доисторический хоррор: бойся других игроков
The Isle — многопользовательская игра в раннем доступе, которая позиционирует себя как Survival-horror. Казалось бы, что может быть глупее, чем «онлайн-выживач», который называют хоррором? Мы уже видели такие — от Sons Of The Forest до потешного Lethal Company. Первый, хотя бы, можно играть одному, а второй — веселая комедия для кооператива.
И всё же, этот статус присвоен игре заслужено. Да, в нем нет потусторонней мистики, космических монстров, маньяков с мясницким ножом и в хоккейной маске. Однако, то как построен геймплей, ведет к постоянной угрозе играющему. Вы никогда не будете чувствовать себя в полнейшей безопасности до тех пор, пока не познаете все азы игры. И даже тогда, разработчики выкатят новую карту или опасных хищников, а может вы сами смените сервер на тот, где борьба за выживание приобретает куда более суровый смысл.
Первые эмоции, которые испытывает одинокий игрок, доживший до заката и не нашедший себе друзей в этом мире — страх, растерянность, дезориентацию. А лес вокруг начинает полниться звукам. От низкого утробного рыка одинокого карнотавра, ломящегося через чащу, до почти ласкового урчания дилофозавра, способного с помощью своего яда превратить игру в настоящий ночной кошмар с галлюцинациями.
Вы лежите, вжавшись в землю под кустом, вслушиваясь во все эти звуки, не желая привлекать внимания. Тяжесть чьей-то тяжелой поступи. Вскрик какого-то создания. Всплеск воды. И ведь на вас ещё не начали охоту.
Или Вас уже отслеживают?
До тех пор, пока динозавр игрока не вырастет, чтобы самому представлять угрозу (если он вообще способен вырасти до значительных размеров), вы будете жертвой. Чужой добычей. А может Вас убьют просто забавы ради. ведь кто сказал, что в игре нет маньяков в шкурах динозавров. За десятки первых часов игры вы ни раз будете вскрикивать в полной темноте ночью у компьютера и в адреналиновом раше пытаться спастись от неизвестной опасности. И даже с учетом стажа — не перестанете пугаться некоторых ситуаций.
Что это? Какой-то тонкий высокий клич в соседних кустах, напоминающий вой обезьяны ревуна... А теперь с другой стороны. Позади Вас. Сразу с нескольких разных сторон. Ещё больше. Вы окружены. Замечаете маленькую тень, мелькнувшую в траве — от сердца отлегло, ведь такие мелкие твари сами боятся не меньше Вашего, верно?
Не верно.
Вначале одна из них повисает на вашем боку, впиваясь когтями и терзая задними конечностями плоть, затем вторая с другой. Третья пытается прыгнуть на шею. Ещё атака. Ещё. Тело вашего динозавра перестает слушаться, силы теряются, а вы не видите ничего, кроме смутных маленьких теней троодонов (troodon), кусающих из тьмы ядовитыми зубками.
Это лишь одна из зарисовок, которые частенько происходят с новичками в игре. Теперь представьте, что вы дождались долгожданного рассвета и отправляетесь на водопой, восполнить жажду. Вокруг никого нет, стрекочут насекомые. А затем из-под гладкой воды нападает дейнозух, утаскивая в воду.
Что уж говорить об прямом противостоянии между игроками на открытой местности.
Хотя, у некоторых игроков знакомство с игрой происходит совершенно по другим канонам:
Игроку предстоит ни один раз стать чужим пропитанием, прежде чем он сможет дорасти до взрослой особи. И даже тогда игра не станет до конца безопасной, ведь даже грозный тяжелый хищник может быть спортивной целью для заскучавших опытных игроков. А ведь для игрока, который долгие часы рос, соблюдая правильное питание и избегая голода, потеря своего персонажа может быть неприятной.
Даже когда игрок привыкает, когда запоминает и различает на слух крики различных существ, когда знает безопасные водопои, ходит в стае с друзьями — даже тогда остается место для сюрпризов и адреналина. Конечно, со временем первые впечатления от игры притупляются и игра становится больше симулятором-выживачем, чем хоррором.
А что же будет, когда в игре полноценно появятся люди? Здесь они гости.
Страх потерять достигнутое - второй страх, который появляется у игроков The Isle.
Круговорот жизни и смерти
Второй страх, который появляется у уже опытных игроков The Isle — страх потерять достигнутое. Вы долгие часы растили своего дейнозуха, выжили в среде крокодилов-каннибалов, добрались пешим ходом через опасности и по суше до удаленного озера. И вот вы высший хищник в своем водоеме... А еды нет. AI-дичи хватает, чтобы едва заполнить 1% вашего желудка, спавнится она не так часто как хотелось бы. Сородичи вас избегают или уже были съедены. Другие игроки не подходят к воде, где уже пропали их сородичи...
И вот вы предпринимаете авантюру и нападаете на взрослого стегозавра, получая сильнейшие ранения — такая добыча Вам не по зубам. Вы выжили, но уже обречены. Голод лишает Вас сил, а значит скоро вы сами станете ресурсом для пропитания других.
Смерть и перерождение в The Isle неразрывно связаны с процессом игры. Это не компетитивная игра, где люди разбиваются на команды и пытаются победить (хотя изначально концепт был такой, об этом в истории разработки) - здесь нет победителей.
Основная задача игрока в любом выживаче — выжить. Может добиться какого-то прогресса. Так и в симуляторе динозавров The Isle — главная цель игрока выжить, вырасти до взрослой особи, найти себе внутриигровых друзей и, может, вторую половинку (буквально найти партнера для размножения).
Смерть в игре со временем перестает восприниматься как проигрыш. Ведь, играя за хищника, вы вынуждены убивать жертв во время охоты, а это другие игроки. Травоядные тоже не беззащитны, эволюция снабдила их силой и выносливостью. Вас могут «забодать» до смерти, проткнуть шипами, сломать шею, утопить... Всё ради того, чтобы выжить. Если вы погибли, значит колесо жизни дало оборот, время начинать сначала.
Как вы уже догадались, в игре есть хищные, травоядные и даже всеядные динозавры. Каждый вид обладает своими особенностями и диетой. И диета неразрывно связана с конкуренцией и охотой. Причем, охотятся не только на травоядных, хищники могут охотиться на других более мелких или вовсе заниматься внутривидовым каннибализмом (цератозавры и дейнозухи — игровые каннибалы).
Травоядные иногда тоже конкурируют за пропитание. Намного реже и менее жестко, но всё же... Вряд ли голодные стегозавры подпустят стаю тенонтозавров к своему пастбищу, если ресурсы ограничены. А если рядом хищники и нет уверенности, что «именно ты уйдешь целым», то «может имеет смысл покалечить вон того зазевавшегося игрока другого вида», подставив его под растерзание?
Этот симулятор достаточно жесток к игроку. Вы будете умирать. И будете умирать много, прежде чем освоите все механики и особенности игры. По своей глупости из-за падения или пав жертвой — не важно. Вы научитесь взаимодействовать с другими игроками, доверять или быть настороже, защищать товарищей или, даже, предавать (осуждаю, но игроки такие встречаются).
Механики выживания или «При чем тут симулятор»
The Isle не является примитивной аркадой, где игроку в руки дается выбранная тушка динозавра для беготни. Это в большей степени симулятор жизни, балансирующий между игровыми условностями и облеченной достоверностью. Этот баланс между доступностью и сложными механиками достигнут за длительный период, а эволюционный процесс совершенствования игры активно продолжается до сих пор.
Для новичка в The Isle нет ничего сложного, ведь основополагающие механики кажутся незамысловатыми: выбирай вид динозавра, место, ищи пищу и не попадайся другим в зубы. По сути такие они и есть, однако, со временем раскрывается их глубина проработанности.
Базовые характеристики животного и механики выживания:
Вне зависимости от того, какой вид динозавра выберет игрок, у него перед глазами будет стандартный набор характеристик: возраст, здоровье, стамина, жажда, сытость, а так же менее заметные способности, вроде осязания, кровопотери и прочего. Максимальные или минимальные значения этих характеристик — то, к чему стремится каждый игрок. Другое дело, что это, практически, трудно достижимо.
Возраст. Первый раз на сервере или после смерти игрок появляется в одном из двух вариантов: новорожденный или юный динозавр.
Новорожденный динозавр (hatchling) — самый редко встречающийся доступный вариант спавна. Это фактически только-только проклюнувшийся из яйца «птенец», не способный добывать пищу и постоять за себя. Защиту, тепло и еду такому детенышу обеспечивают игроки-родители того же вида, создавшие на сервере своё гнездо, снесшие и высидевшие яйца — фактическое создание лобби. Это достаточно милая механика появления, предполагающая социальное взаимодействие с теми, от кого ты зависишь целиком и полностью, кому доверяешь. Предать такое доверие позволяют только отборнейшие негодяи, но даже такое случается (и чем-то отдаленно напоминает реальную жизнь). Ваш брат или сестричка, которые появились с Вами в одном гнезде могут оказаться теми, кто не терпит конкуренции за пищу и родительское внимание (такое часто случается у птиц, где одни птенцы изживают других). А некоторые хищные родители из видов, которым доступен каннибализм (не все виды), в период голода могут пожертвовать детенышами ради собственной выживаемости (правда результата это ощутимого не даст).
Как только птенец достигает определенного возраста, он становится юной особью, способной добывать еду самостоятельно. Дальше он волен решать — покинуть ему родителей или продолжить путешествие и выживание вместе с родней.
Юная особь (juvenile) — второй вариант возраста, который доступен игроку для спавна на выбранном сервере. Игрок появляется уже оформившимся юным динозавром. Маленьким, слабым, но не полностью беззащитным.
Чем дольше игрок проживет, не становясь добычей других игроков, не умирая от голода или жажды, тем взрослее он становится. Преодолеваются фазы подростка, молодой особи (young adult) и взрослого половозрелого динозавра (adult) — максимальной стадии развития.
Возраст влияет на все характеристики персонажа (например, здоровье и сила), включая две не очевидные новичкам — вес и скорость. Вес важен, так как определяет то, «насколько больно будет падать» и «как тяжело утащить». Чем тяжелее, тем легче сопротивляться врагам, но и затраты сил выше.
Здоровье. В разных версиях игры отображалось по-разному, но в настоящий момент (Gateway, 2024) не имеет количественной размерности (в процентах), как было ранее (Spiro, 2023). При хорошем здоровье у игрока чистый экран и зеленый график пульса в статах.
Стамина, жажда, сытость. С этими параметрами при первом взгляде всё более или менее ясно. Стамина (лапа) отражает количество запаса сил у игрока: от неё зависит бег, атаки и защита, плавание. Жажда (капля) и голод (желудок) — состояния насыщения динозавра пресной (!) водой и пищей.
Однако, эти параметры могут быть с модификаторам, ограничениями и статусами. Например, отравленный динозавр может быть ограничен в стамине, перенасыщение или пищевое отравление может опустошить желудок, а жажда может усиливаться после длинного забега и питья солёной воды.
Жажда и голод достаточно буквальные характеристики, которые являются лишь таймерами до момента, пока игрок начнет терять здоровье. Так что достаточно избегать их полного обнуления. Но заполнение этих граф — целое приключение, сопряженное с опасностями. Хотите выпить воды из реки? Убедитесь, что там не затаились дейны (доисторические крокодилы), а на деревьях не сидят герреры (местные гуки). Хотите поесть? Ищите по запаху, но помните — по запаху ищут еду и конкуренты, а иногда пища может быть приманкой.
Сами по себе функции накопления и затрат у этих параметров постоянно изменяются разработчиками. Допустим, на 24 января 2024 года, стамина восстанавливается не равномерно в зависимости от усталости — чем меньше сил, тем хуже отдыхается (буквально про меня и мою лень!), а кроме того — с определенного показателя (25%) она перестает восстанавливаться любым образом, кроме как «лечь и лежать», что равносильно смерти, если рядом противник. По этой причине битвы на изнеможение требуют хитрости, продуманной тактики и трезвого расчета. Иногда лучше скрыться, чем вступить в противостояние.
Нутриенты — отдельная механика выживания, которая мотивирует игроков не бездумно набивать брюхо до полной сытости, а подходить к диете с умом. По сути, это баффы, которые в зависимости от разных комбинаций могут давать игроку ту или иную характеристику, ускоряя, улучшая или стабилизируя её. Вид баффа буквально зависит от диеты игрока.
Правильная диета в игре не так уж сложна, запомнить её для излюбленных видов динозавров не сложно. Общие принципы таковы: оптимально собрать все три вида разных нутриентов. Но можно и комбинировать:
Различные комбинации заполненных нутриентов (активированных баффов) дают разные по силе эффекты (инфографика выше), в общих чертах это:
- увеличение скорости роста (нужна юным особям, но бесполезна взрослым),
- ускорение регенерации стамины (полезна всем, но в юности меньше),
- обострение органов чувств (обоняние и ночное зрение),
- ускорение регенерации здоровья (полезно всем).
Кроме того есть бонусные баффы: скорость инкубации яиц, сворачиваемость крови, твердые кости, скорость лечения травм и т.д.
Если игрок уже начал набирать какой-либо тип нутриента, то шкалу (шестигранник) следует заполнить до самого конца, чтобы эффект баффа активировался. Он будет активен до момента, пока шкала не упадет обратно до нуля (достаточно долго). При этом, если игрок съест не тот нутриент, который планировал, то ему придется ждать опустошения шкалы, даже если бафф не активен — неприятная особенность, вынуждающая думать о том, что ты ешь.
Для травоядных нутриенты добываются из различных фруктов, овощей и кореньев. Их не сложно найти по запаху. Разработчики постоянно дорабатывают и расширяют различные способы пропитания. Например, пахицефалозавр (динозавр с мощным лбом для бодания) может бить деревья и стряхивать с них кокосы.
Для хищников диета основана на поглощении различных органов, которые добыть не так уж просто. Чем меньше жертва и крупнее хищник, тем сложнее отделить «зерна от плёвел» — такое питание просто утоляет голод. Но если жертва достаточно крупная, то её можно разорвать на куски, добывая полезные нутриенты. Диаграмма соответствия органов определенным видам нутриентов ниже:
Запахи, магнитные полюса, миграция и ночное зрение. В игре серьёзный упор делается на органы осязания, в особенности запахам и тому, как видят динозавры в темноте.
Запахи — это одновременно и компас, и способ отслеживания пищи. Первое, что увидит игрок, зажавший команду «принюхаться» (Q по умолчанию) — волнообразное отображение «компаса», где есть север и юг. Чем дольше принюхивается животное, тем больше и больше оно узнает об окружении. И не стоит никогда забывать, что стая игроков тоже может быть обнаружена по запаху другими.
Миграция — недавняя и достаточно простая механика, позволяющая направлять игроков по карте к точкам интереса, где чаще всего можно найти пищу и наиболее подходящие для персонажа условия. Направления путей миграции и зоны меняются в зависимости от возраста. Так, например, юные травоядные чаще всего направляются игрой в заповедные зоны (sanctuary zones), где много пищи и мелких деревьев, защищающих от крупных хищников. Туда же тянутся и молодые хищники, что логично. А вот острые особи могут просто застрять в корягах и низко растущих деревьях. Разумеется, миграция лишь общая рекомендация, а не обязательное условие.
Однако, с миграциями связаны и определенные проблемы в настоящий момент игры. Часто игроки вне миграционных зон могут оказаться совсем без пищи, что скорее недоработка, чем фича. А зоны миграций некоторых (не всех) хищников и травоядных могут вести в разные места, что минимизирует столкновения — безопасно, но теряется острота.
Ночное зрение. Ночь в The Isle непроглядна. Такой густой тьмы в играх я почти никогда не видел, а потому рекомендую играть на OLED-дисплеях. Если же Ваш монитор плохо передает темные цвета и засвечен, то ночь будет испытанием. Именно ночью отлично раскрываются органы осязания в особом режиме для различных видов — светочувствительность или ночное зрение.
По существу, ночное зрение — это контрастный черно-белый режим для ночи, обладающий затухающей дальностью. С ночным зрением вы сможете различать объекты и окружение, более или менее видеть происходящее вокруг.
У каждого вида есть свои особенности, к ним относится и способность видеть во тьме. На данный момент у всех видов есть способность хоть как-то приподнимать завесу тьмы, но то, как далеко и четко вы будете видеть в полутьме, будет зависеть от особенностей вида и его диеты (вспоминаем баффы). Самые зоркие ночные хищники — троодоны. У этих крохотных милашек огромные глаза, способные отражать и фокусировать фотоны света на глазном дне, дабы лучше и дальше видеть. В то же время цератозавры — дневные хищники, во тьме они видят плохо, порой не дальше нескольких метров вокруг.
Следы. В игре есть механика следов. Каждый динозавр оставляет свои следы. По ним хищники могут выследить жертву, а травоядные понять, кто ходил рядом относительно недавно. Если сфокусироваться на следах, то они подскажут направление (удобно, чтобы не заостряться на изображении следов).
Кровотечение. Эта механика является достаточно сложной и лишь косвенно связана со здоровьем. У каждого динозавра есть некий «объем крови», потеря которого приведет к летальному исходу, если не удастся остановить кровопотерю. Чем сильнее нанесенные Вам раны, тем быстрее Вы теряете кровь. Это опасно, ведь бежать с сильной потерей может быть фатально, лучше спрятаться. Но при этом по следам крови можно выследить жертву (тут и следы крови, и запахи играют против раненого).
Отображается кровотечение капелькой красного цвета со шкалой. чем меньше шкала — тем меньше крови (а не меньше кровотечение, как некоторые думают по ошибке!). Восстановление крови — капелька с пиктограммой белого медицинского креста.
Яды (venom) и отравление (poisoning). В игре есть виды динозавров, которые способны отравить других с помощью своего яда (троодоны, дилофозавры) или бактерий в слюне (цератозавры), причем отравление ядами накапливается по уровню (всего их 3), где самый слабый — жертва тратит больше стамины и испытывает судороги, а самый сильный способен лишить зрения и довести до галлюцинаций. Кроме того, урон, наносимый отравленной жертве кратно возрастает. В качестве оружия атаки или обороны — хорошее подспорье.
В то же время, игрок может получить пищевое отравление. Причины банальные: переедание или интоксикация падалью (у некоторых видов есть иммунитет). Такое отравление сказывается на характеристиках игрока: замедляется лечение травм, снижается (или даже опустошается!) и ограничивается уровень сытости и жажды.
Такие отравления можно лечить либо со временем, либо с помощью солёных абсорбирующих минералов, которые можно найти в нескольких местах. Сильно отравленная особь может непроизвольно срыгивать пищу, опустошая желудок, что может довести её до состояния голодной смерти или обезвоживания.
И это всего лишь часть механик, которые есть в игре и необходимы к пониманию. Остальное — уже для высшего «пилотажа».
Тот кто не сражается — вымрет
Механики боя в игре не менее глубоко и интересно проработаны, чем механики выживания. Фактическое правило для живой природы — «жизнь это борьба за выживание» — работает и здесь. Если вы не способны атаковать или дать отпор — Вы вымрете.
Логично, что множество динозавров (как в Legacy, так и в Evrima ветви) имеют свои особенности ведения боя, не похожие на другие. Базовые принципы являются общими, но различие всё равно фундаментальны. Если обобщить для всех видов, то есть:
— Основные атаки (LMB),
— Альтернативные атаки (Alt+LMB) — с направлением обзора,
— Атаки в движении,
— Альтернативные атаки в движении,
— Особые атаки (комбинации с RMB).
Это не слешер и не файтинг, запоминать сложные комбо-наборы не нужно, но придавать внимания способом атак имеет смысл, чтобы использовать силу своего персонажа на все 100%.
Не расписывая гайд к каждому из видов, опишу несколько простых, но понятных примеров атак и обороны «в стилях разных школ»:
Школа Стегозавра: природа наделила вас недюжинной силой и здоровьем, но малой скоростью. Из оружия у вас есть плоские зубы для пережевывания травки и шипастый хвост. Разумеется основная атака (зубы) — это скорее шутка, чем оружие. Вы можете ущипнуть товарища за бок, чтобы подразнить или потребовать отодвинуться. Но ощутимого вреда такой "кусь" не принесет. Используйте альтернативную атаку с направлением, чтобы ударить врага хвостом и насадить его на шипы. Выбирайте направление, зажмите Alt, ждите, когда он подойдет... LMB. Очередной омнираптор пал жертвой вашей славы. Только своих не заденьте.
Школа цератозавра: вы крупный зубастый хищник, а природа наделила вашу пасть рассадником опасных бактерий. Ешьте гнилую плоть, сделайте ваши зубы ядовитыми для врагов. А чтобы эффективнее атаковать, раскройте пасть в грозном рёве альтернативной атакой, разбегайтесь в сторону врага, прожимайте основную атаку, чтобы сомкнуть челюсти на несчастном слабаке. Хотя ничто не запрещает вам просто кусаться и царапаться когтями, только ваши передние лапы коротковаты. Видеогайд.
Школа пахицелозавра: враги думают, что Вы игрушка для битья только потому что вы травоядный? Докажите, что бить здесь будете только Вы. Используйте свой мощный ударный череп и сильные ноги, чтобы в альтернативной атаке с разбегу переломать этим равнинным зазнайкам кости, ребра и проломить головы. Им не достаточно? Покончите с ними. Умный в гору не пойдет, умный гору раздолбает. Пусть каждый в The Isle знает, что на пахи играют только маньяки. Видеогайд.
Школа дилофозавра: главное в битве не сила и толстая шкура. Главное хитрость и сноровка, заставьте врага уничтожить себя самостоятельно. Всё что Вам нужно — отравить его своим ядом, дезориентировать слепотой, довести до галлюцинаций и пасть жертвой истощения от атак фантомов. Звучит как шаманство и фантастика? Нет, просто три раза с небольшим интервалом времени укусите врага ближе к голове , доведя стадии отравления до максимума, а затем с помощью своего боевого клича заставьте жертву паниковать — пока она будет сражаться с невидимыми врагами, наносите удары. Жертва всё равно Вас уже не видит, а если и заметит — не факт, что отличит от очередного наваждения.
Школа геррерозавра: засада — главная тактика. Вы прирожденный альпинист и древолаз. Оставьте на земле приманку, наблюдайте за ней. Когда неосторожная жертва придет полакомиться — прыгайте сверху и раздерите её своими когтями и зубами. Жертва слишком крепкая? Повторите атаку несколько раз, ведь прыгать с деревьев Вы можете далеко, а каждая такая атака наносит сильнейший урон.
Школа троодона: Вы маленький, хрупкий и слабый? Не беда, если таких как Вы десятеро. Докажите, что коллектив правит над грубой силой. Прыгайте раз за разом на бока врага, сдирая шкуру лоскутками, пока тот не разложится мертвой плотью перед Вашей стаей.
А в игре есть и другие виды динозавров. Конечно, не все сильны и способны дать отпор. Некоторые виды скорее для исследования мира и социального взаимодействия. Так, галлимимы скорее убегут от врагов, чем вступят в бой, тем более что в коллективе у них бафф на скорость стаей. Милашка гипсилофодон вообще не способен кому-либо повредить, но плюнуть клейкой субстанцией в глаза он может, чтобы улизнуть, пока враг топчется на месте.
Коммуникация в игре
Это онлайн-игра. Её нельзя назвать ММО, но всё же сервера по 100-150 человек призывают к активной коммуникации друг с другом. Как и во многих играх можно выделить три вида внутриигровой коммуникации, но в The Isle они имеют особые правила:
- Визуальная коммуникация — игрок может подавать сигналы с помощью управления. Такое Вы видели во множестве онлайн-игр: кивки или мотания головой, цикличное демонстративное поведение, приседания или подпрыгивания (если вид вообще может это делать). Основная проблема с визуальной коммуникацией: не всегда прозрачны намерения сигнализирующего.
- Звуковая коммуникация — игрок может подавать звуковые сигналы с помощью клавиш "F" (F-call), 1 (Broadcast), 2 (Friendly), 3 (Aggressive), 4 (Danger). У каждого вида уникальная «озвучка». По таким звукам можно не только распознать вид животных издалека, но и обозначить свои намерения.
- Текстовый чат — коммуникация доступная только между представителя одного вида на близком расстоянии друг от друга. При этом любой текст, отправленный в чат будет сопровождаться «F-call» звуком - из-за этого очень легко выдать себя в темноте, потому общаться нужно с осторожностью. Динозавры других видов не смогут узнать о чем общаются игроки другого вида.
Раньше в игре был глобальный чат, но в Evrima его убрали. В последнем обновлении (январь 2024) разработчики добавили функцию для серверов, позволяющую администраторам включить глобальный чат.
Отдельно стоит поговорить о звуковой коммуникации динозавров. Каждый вид обладал набором из четырех уникальных вокализаций:
- Идентификационный клич (Broadcasting) — громкий рев или рык животного, по которому можно было легко определить его видовую принадлежность на большом расстоянии. Помогает игрокам одного вида собраться вместе или отпугнуть нежелательных игроков.
- Дружелюбный оклик (Friendly) — миролюбивые и не очень громкие звуки, издаваемые животными для обозначения своих намерений. Такой клич позволяет игрокам собираться в видовые группы (подсвечивать никнеймы).
- Устрашающий оклик (Aggressive) — агрессивный рык или клич животного, обозначающий готовность дать отпор или вызывающий на бой. Инструмент психологического воздействия.
- Страх и предупреждение об опасности (Danger) — особый крик животного, которым игрок мог предупредить об опасности других игроков и поднять тревогу в стае.
Вселенная The Isle
Ian Malcolm: God creates dinosaurs. God destroys dinosaurs. God creates man. Man destroys God. Man creates dinosaurs...
Ellie Sattler: Dinosaurs eat man. Woman inherits the earth…
Если кратко, то мир игры — наша современность. Однако, людей в ней пока-что нет. Возможно в будущем они будут добавлены в геймплей как наблюдатели, а может и игровые персонажи.
Игроки берут на себя роль понравившихся им динозавров, которые обитают на безымянном (а может и вовсе засекреченный) архипелаге где-то в тропическом регионе нашей планеты. На островах обитает множество видов доисторических ящеров, образовавших свою уникальную экосистему.
Присутствие людей явно прослеживается в игре, особенно на последних картах — огромные постройки Dorm'ы, бункеры, тоннели, заброшенные аванпосты, мосты через каньоны и гидроэлектростанции. Все постройки на островах принадлежат Apollo Engineering — корпорации, которая вела здесь какие-то исследования.
Более подробно о лоре игры можно прочитать в 3 параграфе главы, посвященной истории разработки.
Симулятор красивых закатов
Играя в The Isle Evrima нельзя не восхититься красотами окружающего мира и симуляцией движений созданий. Прекрасные восходы и закаты вынуждают жать на кнопку создания скриншотов слишком часто. По какому-то комичному обстоятельству, почти все пользователи чаще снимают именно закаты. Наверное потому, что в пылу сражений не до скриншотов, ночью слишком темно, а утром Вы радуетесь тому, что выжили, а не красоте восхода.
Графика в игре с 2015 года изменилась кардинально. В ветке Legacy, которую уже не поддерживают более четырех лет, впечатлиться будет сложно (только анимациями). Но вот Evrima — она преодолела большой путь, начав с красивой, но местами шероховатой графики, и придя на данный момент к красотам Unreal Engine 5 и хорошему уровню оптимизации.
По этим причинам понадобится достаточно мощный компьютер, хотя и на слабеньких машинах играть можно, если очень захочется. Видеокарты, слабее, чем NVIDIA 1060, будут чувствовать себя плохо.
И словно не хватало красот закатов и восходов, разработчики решили добавить динамические погодные условия. Туман, грозу, грибной дождик, ливень...
Сообщество вокруг The Isle
Необычная тематика игры объединила множество любителей динозавров по всему миру. Вы с легкостью можете встретить встретить как европейцев, так и китайцев, которые играют не ради спортивного интереса. Не удивительно, что для столь необычной «инди-выживалки в раннем доступе» собралось большое количество фанатов и почитателей. Только официальный сервер в Discord состоит больше 50 тысяч человек, а есть ещё множество фанатских сообществ, куда входят десятки тысяч. Всё это привело как к появлению огромного количества «неофициальных серверов», среди них есть и отечественные.
Фанатские сообщества делятся как на языковые (от англоязычных до русскоязычных), так и ролевые. Вы можете всегда найти себе компанию и верных друзей для игры, посмотреть фанарты, включить во время ужина нарезки «Funny Moments» на ютубе, стримы.
Среди фанатов множество художников, рисующих как высококачественный палео-арт или фигурки, так и милые казуальные комиксы.
Примеры милых мемных анимаций:
Сообщество полнится различными мемами и локальными шутками, своими айсбергами и даже фан-контентом от фигурок до короткометражек.
Критика: улей пчёл в бочке с мёдом
«The Isle» — однозначно одна из самых необычных и красивых игр про динозавров за последние десять лет, занявшая нишу симуляторов животных и превосходящая во многом конкурирующие проекты, в том числе и крупные коммерческие продукты. Игра стала своего рода образцом для подражания и одновременно наглядной демонстрацией типичной проблем молодых студий в инди-индустрии.
И было бы всё замечательно, если бы не так смешно. Да, эта игра появилась почти что десять лет назад. Она развивалась целую декаду, но до сих пор не вышла из раннего доступа. И не смотря на всю проработку и глубину, у неё сохраняются фундаментальные проблемы и болезни, многие из которых невозможно решить без горького опыта и набития шишек.
Основные проблемы, которые можно выделить у The Isle на данный момент:
- Проблема первого запуска игры.
Игрокам совершенно не очевидно, что «The Isle» содержит в себе два продукта — Legacy и Evrima.Это очень злит многих новичков, а так же случайных геймеров. Из-за этого рейтинг игры просаживается на распродажах, так как случайные люди, взявшие игру за доллар не ленятся ставить палец вниз.
- Отсутствие режима одиночной игры.
Для кого-то это достоинство. The Isle от начала и до конца сетевая игра. Игроки вынуждены играть на активных серверах (официальных или нет) с другими людьми, избегая пустых. В игре просто нет никакой яркой активности, не связанной со взаимодействием с другими динозаврами.Однако, нет никаких оснований полагать, что разработчики в будущем не уделят внимание одиночному режиму — сейчас наблюдается всплеск интереса к играм про динозавров. Для одиночного режима в игре есть основа: интересные карты и AI-динозавры. Осталось только привести такой режим в нужное русло. Будущее покажет.
- Отсутствие четких дорожных карт разработки на длительный период.
Разработчики лишь относительно недавно перешли к активной коммуникации с сообществом, выстраивая первые планы и цели для игры. Во многом эти планы болеют крайностями: цели либо слишком амбициозны и не проработаны (добавить людей в геймплей), либо мелочны (изменение точек спавна или вынос редактора скинов в главное меню). Однако, работы ведутся и игра однозначно развивается. Разработчики стали куда более контактными и дружелюбными к сообществу, не скрывают информацию о ведущихся работах.
- Устаревшие даже на момент выхода пользовательские интерфейсы (user interfaces): от главного меню до игрового HUD.На фоне современной красивой графики интерфейсы выглядят совершенно инородными. Они не только покрыты ностальгической пылью нулевых, но не всегда очевидны и отзывчивы. Например, чтобы проверить состояние животного, нужно открыть отдельное меню прямо во время игры и потерять управление, что крайне неприятно во время опасности. Или при попытке обновления списка доступных серверов в разделе меню — игра вовсе может вылететь.Отчасти из-за древнего HUD страдает погружение.
- Отсутствие корректных коллизий моделей между динозаврами и окружением.Из-за этого очень страдает восприятие геймплея. Не смотря на шикарные анимации и сами модели, в игре практически отсутствует коллизии и взаимодействие. Модели проходят сквозь друг друга, из-за чего укусы или удары выглядят очень условно, если для них нет особой анимации, но даже если есть — может проиграться криво. Например, удар хвостом тенонтозавра выглядит шикарно, но модель хвоста пройдет сквозь модель противника, а тот лишь спустя заданное время отобразит анимацию падения, которая может не совпадать с направлением удара.
- Отсутствует мотивация играть за «слабых» динозавров .В игре есть множество различных видов «лоу-тир» динозавров с интересными механиками геймплея, но на них практически никто не играет. Я крайне редко вижу дриозавров или гипсилофодонов среди травоядных, всеядные галлимимы и бейпяозавры тоже почти не встречаются. Все предпочитают играть за «apex'ов». В прошлом разработчики мотивировали за счет «системы прогрессии», но потом от неё отказались.
- Соединение с серверами.
В последние годы игра стала во много раз стабильнее и сетевой код во много раз лучше, но проблемы сохраняются. Сервера могут подвиснуть, часто обновляются по любым правкам без планирования по времени. Впрочем, это не так сильно раздражает.
- Несбалансированность спавна игроков и пищи на Gateway. Spiro была куда менее зрелищной и многообразной картой, содержала кучу проблем, но игроки на ней могли найти себе место и пропитание, а сеть рек позволяла им распределяться равномерно. На Gateway игрок может вообще не найти пищу в некоторых регионах, что приведет к голодной смерти. А некоторые виды динозавров (например, крокодилы) из-за особенности спавна и ареала обитания перенаселяют регионы.Однако, разработчики активно занимаются изменениями карты, потому ситуация выправляется.
- Доступность игры только на ПК.
Это достоинство и недостаток одновременно. В своём текущем состоянии и при постоянных изменениях трудно представить выход The Isle на консолях или других платформах. Разработчикам явно не хватает ресурсов и рабочих рук.
Конкуренты
Но не смотря на перечисленные проблемы, достоинства игры с легкостью их перекрывают, позволяя полюбить игру и даже стать её преданным фанатом. «Остров» стал образцом и прародителем для многих игр про динозавров. Некоторые разработчики The Isle оказывали поддержку или непосредственное участие в других проектах. Наиболее известные проекты:
- Path of Titans — условно-бесплатная ММО-игра про динозавров со своим собственным лаунчером. Пожалуй, самая успешная из-за своей казуальности и доступности игра. Ориентирована на гринд и в меньшей степени на противостояние игроков. Монетизация доступна не для всех стран, увы.
- Saurian — одиночная игра, вышедшая в 2017. К сожалению, проект практически заброшен. Последние обновление вышло летом 2023.
- Beasts of Bermuda — другая сетевая игра, у которой неплохие рейтинги. Игра очень стилизована, что снижает реализм, но в целом выглядит неплохо.
- Prehistoric Kingdom — совсем молоденькая игра 2022 года с хорошими отзывами, это тайкун-симулятор «парка», где можно заселять как динозавров, так и мамонтов.
- The Beasts Of 9500 — ещё одна ММО 2020 года, у которой не сложилось с популярностью. Во многом это клон The Isle и Beasts of Bermuda. Перестала обновляться с 2022.
Есть и другие, но их сравнение либо не будет до конца корректным из-за весовой категории (ААА-игры наподобие JWE2), либо они не до конца про динозавров (ARK).
Итог обзора The Isle
Является ли The Isle симулятором жизни динозавра — однозначно. Степень проработки захватывает. И нет ни одной другой такой игры, приблизившейся к его уровню. Это уникальная игра с уникальными механиками, копнувшая глубже, чем многие другие.
Как игра, «The Isle» Evrima реализована на достаточно высоком уровне по стандартам 2024 года: отличная современная графика с освещением Lumen, хорошая оптимизация, высокий онлайн и активное сообщество. Всё её недостатки являются мелочными и объяснимыми для инди, их можно решить финансовым путём (например, найм высококвалифицированных программистов, дизайнеров интерфейсов, покупка хороших серверов).
Для того, чтобы играть в The Isle и получать удовольствие — достаточно любить динозавров, в остальном игра справится сама. Однако, узнать про игру можно только случайно при столкновении с фанатским сообществом. Или как я — случайное видео на YouTube, где «крокодил жрет карнотавра».
Признайтесь честно, вы когда-нибудь слышали про эту игру?
А если слышали, то когда и откуда?
Продвижение и реклама у «The Isle» крайне плохие. Даже на стартовой страницы в Steam висят древние скриншоты и видеоролики. Во многом это связано с длительной молчаливой историей разработки до конца 2018 года и тем, что многие ошибочно связывают разработчиков «The Isle» с другим провальным проектом, к которому они не имеют прямого отношения. Но об этом во второй половине данного лонга.
Объективный рейтинг игры (не во время распродаж):
Субъективный рейтинг игры:
8 омнирапторов из 10 на боку стегозавра!
Искренне хочется пожелать разработчикам из Afterthought LLC смелости, творческой выверенности, рвения и даже щепотку хвастливости, чтобы они смогли продвинуть свою игру и о ней узнало как можно больше любителей динозавров.
На этом завершается первая часть лонга... Страшно? Тогда сразу можете проследовать в комментарии. А если нет, то извините:
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ «THE ISLE»
Часть 1: Зарождение в провале — «The Stomping Land»
Когда-то несколько разработчиков, трудившихся над Primal Carnage и Primal Carnage Extinction, решили начать свой собственный проект – The Stomping Land, в своей основе похожей игре о противостоянии и сосуществовании людей и динозавров. Идея не была нова даже в свой 2013 год, но сама возможность жить и взаимодействовать с динозаврами завораживала людей. Ещё задолго до ARK молодая The Stomping Land позволила оседлать динозавров, воевать между племенами, строить взаимоотношения.
Всё началось с Kikstarter-страницы и желания собрать 20 тысяч долларов. Собрали более 114 тысяч от более чем 4 тысяч заинтересованных. Команду разработчиков собрал и направил Алекс Фандора (Alex “Jig” Fundora). Многие из них уже были знакомы друг с другом по предыдущему месту работы, но при этом каждый из них был фрилансером, работающим из своей гостиной. Молодой и перспективный коллектив, увлеченный единой идеей. Первая альфа-версия игры появилась в Steam в мае 2014 года. Стоила она £18.99.
У игры уже на тот момент появилось множество заинтересованных игроков и фанатов (в том числе среди соотечественников).
Ну что могло пойти не так?
Да, в принципе, всё. После выхода альфа-версии, люди увидели, что большая часть обещаний с кикстартера находится или в зачаточном состоянии, или отсутствует вообще, а также, что в игре есть множество багов. С одной стороны – типичная история для раннего доступа, НОРМАЛЬНО. «Дайте времени разработчикам». Главное то, что игрокам было весело.
Однако, обновления игры после старта прекратились и проследовало затишье.
Когда ожидание затянулось, то игроки обратились с петицией удалить игру из Steam, что вскоре и произошло в сентябре того же года.
На короткое время игра вернулась с небольшими обновлениями, но… последний член команды – 3D-художник Влад Константинов – покинул проект в январе 2015 года, а в феврале игра вновь пропала из Steam. По словам Константинова, Алекс Фандора уже длительное время перестал выходить на связь с ним и другими разработчиками. Фандора не оплатил проделанные работы, вынудив художника временно взять на себя ответственность и платить из своего кармана в надежде, что ситуация изменится.
Изменений не последовало.
После того, как Влад Константинов покинул тонущий корабль The Stomping Land, он забрал с собой неоплаченные модели, анимации и наработки, которые смог пристроить в другие проекты. Одним из таких проектов, ставшим прибежищем для большинства моделей динозавров Константинова стал The Isle. Проект, который был организован теми, кто желал не уронить свою репутацию перед игроками, как это произошло с The Stomping Land.
Сам же Алекс Фандора вышел на связь лишь только 7 лет спустя – в 2022 году – с заявлением, что он планирует восстановить свой проект. Однако, история уже не о нём. К счастью.
Часть 2: Синтез формулы идеального геймплея
Одной из самых интересных черт игры The Isle является её геймплей, связанный с симуляцией жизни выбранного вида динозавра. Этот геймплей, не постесняюсь такого сказать, стал для других подобных игр ориентиром. Тот же аркадный Path of Titans во многом обязан тропе, проторенной разработчиками The Isle.
Но не всё рождалось сразу...
Отчасти, эта глава посвящена истории разработки The Isle. Творческому и, одновременно, эволюционному пути, который позволил разработчикам чередой проб и ошибок культивировать из идеи «шутерока на вечерок» игру совершенно иного уровня. Игру, которую можно смело назвать одним из самым красивых и реалистичных симуляторов выживания динозавров, поражающих глубиной проработки механик и социального взаимодействия. Игру, в которой сохранены амбиции будущего развития.
В главу включено множество параграфов, связанных с этапами эволюции и механик проекта до текущего его состояния – от начала 2015 по конец 2023 года. Некоторые параграфы описывают кратковременные или перманентные изменения игры в разные этапы её жизни, но некоторые из них охватывают весь период разработки.
Пока я лениво писал этот материал, в игре вышло несколько глобальных изменений, из-за чего я начал расширять и перерабатывать материал, добавляя новые параграфы и корректируя историю. Если вы найдете ошибки или возникнет какая-то путаница — смело обращайте на это внимание в комментариях.
Для составления исторической части материала использовался как личный опыт знакомства с игрой, так и множество различных гайдов, обзоров, разборов и статей как в западном сегменте, так и у соотечественников, а так же длиннющий патч-ноут, охватывающий историю развития игры до 2021 года. Отдельная благодарность каналам SkyTop GAMES и BlackNinja — их материалы сподвигли меня написать материал, да и в целом авторы этих каналов помогают отечественным фанатам игры получать свежие новости. Так же благодарность материалам StopGame и форумам Игромании. Спасибо отзывам на Reddit и в Steam за ориентиры в составлении материала. Множество материалов, информации и правок было взято из официального Discord-канала игры, где мне помогали находить ответы как фанаты, так и разработчики.
Итак, начнем…
§1. Команда и начало работы
2015 год
Молодая и мотивированная команда Afterthought LLC (куда попали некоторые разработчики провальной The Stomping Land) под руководством Дональда «Dondi» Уиттича начала свою активную работу над The Isle в 2015 году. В неё вошли:
- Влад Константинов — 3D художник, чьи модели динозавров подарили жизнь The Isle (со временем они были переработаны) и изначально были текстурированы Андреем Анатольевичем Атучиным (знаменитый палеохудожник);
- Родриго Вега — концепт-артист, нарисовавший основные ключевые арты;
- Владимир Тиханов— художник и текстуровщик;
- Филип Валадарчик — дизайнер уровней;
- Ричард Вильямс — дизайнер уровней, ответственный за новые карты;
- Levia Draconia — художница скинов;
- Брайан Филипс — аниматор и будущий разработчик Saurian, который так же работал над перезапуском The Isle;
- Кристиан Лобадо — дизайнер окружения;
- Мэттью «DeathlyRage» Кассэлс — ведущий программист и, в последствии, косвенно ответственный за перезапуск игры — Evrima;
- И многие другие....
За период всей разработки некоторые из них ушли, многие другие появились - больше всего новых лиц появилось ближе к 2019-2020 годам. Кроме того, многие работы выполняли партнерские организации. Например, музыку к игре писала студия DFAD TV (композитором выступил Дмитрий Мячин).
На старте разработки большая часть моделей и анимаций была выкуплена у TSL. По этой причине на старте игра обладала схожими и отлично проработанными моделями динозавров, которые в настоящий момент уже были переделаны и лишь частично сохранились в Legacy-версии игры.
На первых порах альфа-прототип «The Isle» сулил аудитории идею «люди-vs-динозавры», избитую до мозга костей, но работавшую у прародительницы – Primal Carnage. За её проработку и взялась новоиспеченная студия Afterthought LLC.
Путь разработчиков был тяжелым. Во-первых, необходимо было преодолеть дурную славу TSL, ведь всё так же началось с Kikstarter. Во-вторых, разработчики постоянно находились в поисках новой формулы геймплея, претендовавшей на интерес игроков — без хорошего решения интерес к игре и аудитория могли быть маленькими. А, в-третьих, необходимо было превзойти всех существовавших на тот момент конкурентов в нише инди-экшенов с динозаврами.
§2. Первоначальный концепт игры
Первоначальная идея игры предполагала, что игроки должны были брать на себя роль людей, путешествовавших по открытому миру между точками интереса (лаборатории, бункеры, базы), попутно выполняя определенные действия,: заниматься строительством и защитой лагерей, сбором ресурсов и генетических материалов, созданием генно-модифицированных динозавров, которые бы атаковали конкурирующих игроков, племена дикарей и их святилища.
Предполагаемый режим PvPvE с динозаврами уже неплохо зарекомендовал среди игроков ещё с поры Left4Dead. Но редко кому из инди-разработчиков удавалось вывести изящную и популярную формулу такого геймплея, которая смогла бы быть как оригинальной, так и удовлетворять широким массам игроков.
Идея игры «люди-vs-динозавры» засела глубоко в умах разработчиков, которые прорабатывали лор мира игры на концептах и в визуальном стиле от главного меню до локаций карт. Эта концепция была одновременно примитивной, но одновременно пропитанной наследием идеи выживания в условиях «Парка Юрского Периода».
Занятно, что на TGA 2023 была анонсирована официальная игра, связанная с сюжетом первого фильма, где игроку предстоит взять под управление молодую ученую, оставшуюся в парке на Isla Nublar после эвакуации персонала и персонажей фильма. Надеюсь, это будет хорошая игра. Пока мало данных о ней, выглядит как хороший проект для VR, но не обещает таким быть.
§3. Лор игры и его тайны
Если вы хотите создать игру, имеете представление о её сеттинге, то не торопитесь сразу прорабатывать глубокий лор игры. Частенько это будет Вам мешать создавать игру. Ограничьтесь концептами. Или, как поступили разработчики The Isle, напустите тумана и таинственности, прикрыв всю историю, но постепенно за долгие годы добавляя всё больше и больше подробностей.
Актуальность лора игры постоянно находится под сомнением как игроков, так и самих разработчиков. О нём никогда не говорили открыто, но он читается как в истории обновлений игры (файлах, локациях и даже главном меню), так и в комментариях разработчиков. Изначальные идеи менялись, но общая суть сохранилась и по сей день, о чем свидетельствует хотя бы ключевой арт игры в Steam и главное меню игры. А со временем, вокруг лора появилось множество теорий и домыслов, многие из которых имеют реальные игровые основания.
Основные догадки и теории о лоре The Isle можно найти в официальном Discord-канале в соответствующем разделе, где был выложен документ (Created by: The Isaac? and Rumplestiltskin. Maintained by: Rumplestiltskin). Разработчики поощряют исследование и теоретизацию лора их игры, ведь в дальнейшем им это во многом поможет наполнить его жизнью и историей.
Мир The Isle – это не доисторические прерии Юры или Мела. Изначально и бескомпромиссно это наша современность – эра существования человечества, а точнее - 20 или 21 век.
Достоверно не известно, были ли динозавры The Isle воссозданы людьми (как в одной популярной серии фильмов), или же ученые нашли остров (название игры), населенный реликтами минувших эпох, как это было в «Kong: The Skull Island».
В мире игры существует организация Apollo Engineering (одна из дочерних компаний более крупной корпорации), которая построила в неизвестный период с 1994 по 1999 на неизвестном архипелаге множество засекреченных сооружений: исследовательские лаборатории, громадные бункеры и целые городки с портовыми зонами и транспортной инфраструктурой.
Эта организация по образу и подобию корпорации InGen (Парк Юрского Периода) занимается исследованиями в области генной инженерии, а также обладает возможностями сохранять повышенный уровень секретности вокруг своих проектов. Причем этот уровень градируется пятью ступенями, аналогично с популярным фольклорным Фондом SCP, а внутренние подразделения ранжируются от научных до военных и даже «сдерживающих» учреждений (Tartarus, где содержатся самые опасные результаты генной инженерии), куда «ссылали» на работы многих провинившихся сотрудников (нарушение контракта и иное).
AE не только занималась разведением и изучением динозавров (если она их вообще создала), но и проводила генетические исследования в пользу выведения новых видов в «Tartarus» и «The Seaworld». И если в «Морском мире» выводили морскую мегафауну с благородными целями - попытка замедлить или вовсе обернуть вспять климатические изменения на планете, то в «Тартаре» создавались и содержались монстры, обладающие повышенной живучестью, силой и защитой — так называемые «Гиперы». Вероятно, этих гибридов планировали использовать в качестве оружия и для иных военных нужд.
Первые геймплейные реализации наложили отпечаток на лор, вписав в него этих«гиперов». Всего в игре на ранних этапах было 3 типа штамов мутаций:
- Гиперэндокринная мутация (Type-H) — создания, которые крупнее, сильнее и опаснее их аналогов-прародителей. Снабжены бронёй из отвердевшей кожи.
- Нейротическая мутация (Type-N) — создания, способные к телепатическому взаимодействию друг с другом, дистанционному воздействию на обычных динозавров. За счет слизистой, покрытой прожилками, способны излучать ЭМИ, влияющее на электронику и зрение противников. Инфракрасное зрение, возможность исследовать окружение с помощью обострённых чувств далеко за пределами места нахождения.
- Тиссопластичные мутации (Type-T) — некрупные создания, у которых особенно развиты скрытность и скорость. Способны к быстрой регенерации вплоть до восстановления утерянных конечностей.
Все эти и другие динозавры-мутанты должны были по закону жанра сбежать и начать прямую конфронтацию с людьми, пытающимися выжить.
Всю эту информацию об Apollo Engineering и её экспериментах можно почерпнуть из ранних концепт-артов игры, главного меню, заставок, человеческих построек на картах и файлов. Однако, игра преодолела огромный путь от концептов до текущей версии. Во многом изначальные цели поменялись.
Можно смело рассудить, что концепт «человек-vs-динозавр» на данный момент был убран на второй план. Возможно, к нему никогда и не вернутся полноценно, хотя работа по проработке такого мира и геймплея всё ещё продолжается.
§4. Отказ от PvE и релиз в раннем доступе
Февраль-декабрь 2015
Для того, чтобы отточить идеи и основные механики, а не паразитировать на достаточно банальной идее «Человек VS Динозавр», разработчики приняли решение временно отказаться от персонажей-людей. И ведь правда, если начинать развитие от типичной стрельбы и строительства, то не сложно уйти в повторения и пасть жертвой ожесточенной конкуренции среди множества подобных проектов. Хотя, не исключено, что такое решение было принято из-за спешки и невозможности выполнить все обещания, данные аудитории.
Имея на руках выкупленные модели динозавров, которые делали для TSL, авторы принялись за работу. Наследие первоначальной концепции позволило мягко обосновать существование разных видов динозавров из разных географических локаций и геологических эпох на одной территории. Не сильно мудря с лором игры, динозавры должны были существовать на фоне покинутых построек людей: от древних руин до современных полевых баз.
И вот, в декабре 2015 года альфа-версия The Isle увидела свет.
§5. Симулятор ходьбы и укусов
Несмотря на то, что на старте было несколько красивых (по меркам того времени) моделей и анимаций для игровых динозавров, первый геймплей игры в 2015 был предельно простым. Динозавры могли ходить. А ещё они могли кусать. От того пошло шуточное прозвище Run’n’Bite Game. Некоторые обзоры того времени саркастично описывают, что динозавры в The Isle не просто так обладают перьями – они все парят над землей, а иногда проваливаются под текстуры – непреодолимая тяга к полётам.
Шло время, игра в стиле Беги-Куси находила свою аудиторию. Это была примитивная игра, где на старте было всего несколько видов динозавров. У кого-то это вызывало недовольство. Но со временем появлялись виды (уже хорошо знакомых старых моделей), анимации и взаимодействие. На тот момент механики игры были и правда примитивными. Игроки выбирали вид динозавра, появлялись на сервере и… могли бегать и кусаться. Тогда не было ни голода, ни жажды.
§6. Формирование ролевого сообщества
Бесконечные сражения без явной цели утомляли, потому сообщество игроков постепенно эволюционировало в ролевое, где на каждом сервере происходили «особые сюжеты» или формировались кланы с кровной враждой. Постепенно, количество динозавров увеличивалось, популярность игры росла, а онлайн-счетчик рос с десятков до сотен постоянных человек в сети. Появлялись частные ролевые сервера с особыми правилами и даже собственным "сюжетом".
В первую очередь разработчики экспериментировали с локациями, обновляя или полностью меняя их. За всю историю разработки сменилось не одно поколение карт. Изначально карты были небольшими, вынуждая игроков взаимодействовать возле основных точек интереса. Кроме того, были модифицированные карты на неофициальных серверах. Постепенно масштабы увеличивались, а качество росло – уменьшалось количество тормозов и багов.
§7. Ограничение чат-функций и звуковая идентификация для улучшения социального взаимодействия
В январе 2016 разработчики пришли к идее, что необходимо подстегивать социальное взаимодействие игроков. Стандартная функция локального или глобального чата не удовлетворяли по разным причинам: во-первых, большое количество игроков на сервере просто бы захламляли чат потоком сообщений; во-вторых, возникали бы конфронтации между противостоящими игроками (токсичное поведение и ссоры); в-третьих, игроки могли случайно выдать свои планы другим игрокам и стать жертвами меты.
Например, группа травоядных хочет собраться вместе, договариваются в чате о месте на карте (высокий камень у озера). Это видят все присутствующие на сервере, в том числе и хищники. Встреча у камня превращается в побоище.
На помощь пришла достаточно изящная идея ограничения чата по двум параметрам: дистанция и принадлежность к виду.
Если с дистанцией всё понятно — чем дальше игроки друг от друга, тем сложнее коммуникация (чат не будет засоряться), то ограничение общения между видами вначале было введено только для хищников. Причина проста — хищники не должны знать планов травоядных, а травоядные планов хищников. В свою же очередь, травоядные могли общаться друг с другом.
Однако позже 2017, это ограничение последовало для всех видов — контактировать друг с помощью чата могли только представители одного виде. Травоядные чаще находили общий язык в межвиде, чем хищники, которые могли охотиться друг друга ради пищи или из-за конкуренции.
В добавок к этому в игре появилась система звукового взаимодействия. Кроме того, что любые сообщения в чате заставляли персонажа издавать звуки (так игроки могли выдать свое местоположение по неосторожности), была добавлена функция звуковых взаимодействий.
Со временем эти звуковые сигналы получили не только социальное значение для взаимодействия между игроками, но и механики баффа к различным характеристикам в зависимости от выбранного персонажа. Так, например, у галлимимусов находящихся в группе может при идентификационном (broadcasting) кличе на время увеличиваться скорость бега и экономиться стамина. А у карнотавр стал получать бафф к силе укуса после рева устрашения вблизи мертвой добычи (защита).
§8. Появление механики травм и кровотечения
Март-март 2016
Добавление травм у животных стало одним из первых радикальных изменений геймплея. Появления перелома конечностей вызвало в молодом игровом сообществе резко негативную реакцию. Дело в том, что это была не просто «аллергия на всё новое», но реакция на вскрывшиеся проблемы с ландшафтом в локациях.
Имеющиеся карты на тот момент содержали достаточно резкие перепады, а потому сломать ноги или умереть, сорвавшись с уступа или прыгнув вниз по холму – было проще простого. Доходило до того, что падение стало чуть ли не самой частой причиной смерти игроков: в сражении хищника и травоядного умирали оба и от падения. Правка не заставила себя ждать – появились более сглаженные и реалистичные карты, где перелом ног являлся уже следствием глупости действий игрока, а смерть от падения – трагической случайностью.
Добавление механики кровотечений не вызвало особых претензий и даже наоборот, усложнило геймплей в более динамичное русло. Игрокам не только необходимо было следить за состоянием здоровья и кровотечения, но они могли ориентироваться по следам крови на земле, а в будущем – по запаху. К этому же добавлялась механика следов от лап, позволявшая выследит добычу, определить её вид и количество особей.
§9. «Kill-on-Sight» как причина появления стай и межвидов
В разные периоды с 2017 по 2018
В какой-то момент с игрой произошло знаковое событие – добавление теризинозавра – ознаменовавшее трагическое изменение геймплея ролевого сообщества. Казалось бы, разработчики добавили травоядное создание, способное дать достойный отпор хищникам. Однако, игровое воплощение этого когтистого монстра превосходило всех видов по своим характеристикам, а кровожадностью – хищников-маньяков. Ролевые игры и «чаепития» были разрушены этим дисбалансом. Cервера подверглись набегам игроков, которые считали своим долгом выкосить всех и вся на своем пути огромными когтями по правилу «kill on sight» (KOS – убить, всё что видишь).
Игроки, которым претило или было просто не интересно играть в более агрессивную форму Run’n’Bite, начали собираться в стаи (травоядные) и мегапаки (хищники), чтобы иметь возможность дать отпор КОС-ерам. В свою очередь, чтобы хищники могли добыть себе пищу, мегапаки противостояли стаям. Это часто приводило к достаточно азартным и зрелищным сражениям ради выживания.
Если же игроки не могли по каким-либо причинам найти себе большую компанию того же вида, то можно было собраться в межвид — группу, состоящую из различных видов животных.
Позже, теризинозавра подвергли нёрфу, но эпоха миролюбия и сказочных ролёвок в The Isle уступила место жестокому отыгрышу простой идеи – за выживание необходимо бороться. Кроме того, появился ряд негласных правил, которые были закреплены за игровым сообществом, чтобы не портить жизнь другим игрокам без необходимости.
§10. Появление и «вымирание» гиперов
Периодически: 2017-2018
Следуя изначальной концепции лора игры, разработчики осуществляли попытки введения в игру новых вымышленных видов динозавров – гиперов. Эти эксперименты привели к появлению хищников, которые обладали огромной стаминой, здоровьем и силой, но при этом очень быстро голодали. Играя за этих персонажей, игроки должны были практически непрерывно питаться.
По мнению разработчиков, это должно было подстегнуть всех игроков на серверах, которые играли за самых сильных хищников и травоядных. Такие никого не опасались, но представляли угрозу остальным. Но при гипере они должны были стать такой же дичью.
С другой стороны, гипер должен был требовать выматывающего геймплея. Такого хищника должно было быть слышно издалека (движение сопровождалось громким звуком), а быстрый голод должен был рано или поздно позволить победить такого опасного хищника. Эта идея была выигрышной для всех …
… только в теории. Сейчас всем кажется очевидным, что такие имбалансные персонажи, легко будут доставаться упрямым игрокам, которые получают удовольствие только от факта того, что портят игру другим. По итогу все, кто не был достаточно быстрым или незаметным, сжирались на сервере. Новые игроки при подключении не проживали и пяти минут, становясь топливом в жерле ультимативного танка.
Вначале разработчики пытались сбалансировать гиперов, делая их меньше, медленнее, даже «тоньше». Но в конце концов было принято решение отказаться от них. По крайней мере на данный момент.
§11. Скины и динамическая окраска
2016-2018
Изначально в The Isle игрокам предоставлялись заранее подготовленные скины в нескольких вариантах. Это были достаточно яркие и запоминающиеся раскраски, скорее сравнимые с кричащим китчем и пестротой современных экзотических птиц, но предлагающие игрокам выделиться среди других.
За дизайн отвечала художница Левия Дракония. Но после какого-то этапа она покинула проект в 2016 году, но сохраняла связи с разработчиками. Вместе с этим из игры были удалены большинство её работ. Достоверно неизвестно, с чем было связано это событие. Возможно, рядовой пересмотр концепции в пользу реализма, а может творческие разногласия. Тем не менее, стиль дизайнов Левии пришлись к месту в позже появившемся яркому «Path of Titans», тогда как «The Isle» придерживался чуть более суорового реализма.
На замену дизайнерским скинам в игру добавили редактор окраски, который позволял задать расцветку динозавру. Достаточно понятная палитра и возможность сохранять пресеты.
Можно было собрать достаточно разнообразного вида окраски, при этом не выбиваясь в нереалистичный
Позже, пришла система динамической окраски, которая могла быть настроена самими игроками. На первых этапах это был выбор палитры для различных участков шкуры. Позже, с добавлением системы взросления, цвет шкуры должен был динамически изменяться и зависеть от пола динозавра.
Выбираемый цвет шкуры мог подчеркнуть не только индивидуальность игрока, но и служить маскировкой. При этом, динамическая окраска могла помочь сохранить камуфляж детенышу, ко ярко окрасить взрослую особь, способную постоять за себя.
Последние обновления от на
§12. От системы прогрессии к весу, возрасту и параметрам состояния
Одно из крупнейших и самых знаковых изменений геймплея после механики травм и отказа от гиперов было связано с появлением системы прогрессии. Игроки могли сохранять своих персонажей на серверах и постепенно разблокировать всё новые и новые виды для отыгрыша.
До этого момента в игре существовал только режим «песочницы», где игроки могли зайти за любую желаемую тушку и побегать-покусаться. А вот система прогрессии же предполагала, что новые игроки на сервере имели доступ только к самым базовым и слабым видам динозавров (травоядным или хищникам). И чтобы получить доступ к другим видам, нужно было выполнить определенные условия.
Вначале это было время — чем больше игрок проводил времени на сервере, тем ему больше становилось доступно видов. Такая система продержалась достаточно долго, но позже ушла на замену набору действий, которые должны были совершить игроки (например, поедание синего папоротника).
Такой подход решал часть проблем засилья мегопаков из одного вида на серверах (апекс хищников или сильнейших травоядных) и увеличивал разнообразие. Вновь стали возможны межвидовые союзы и стайность.
Отказ от режима песочницы был воспринят неоднозначно, потому она со временем вернулась назад, но режим прогрессии дал свои плоды для развития прогрессирующих игровых механик. А точнее для четырех основных из них: Жажда, Сытость, Выносливость, Возраст.
С первыми тремя всё ясно (на самом деле всё сложнее). Так жажда и сытость напрямую влияли на состояние персонажа – от голода и обезвоживания можно постепенно умереть. Выносливость влияла на скорость и продолжительность бега, на способность защищаться или атаковать.
А вот возраст и вес стали своеобразной системой прокачки персонажа. Когда игрок впервые подключался к какому-либо официальному серверу и выбирал себе вид динозавра, то появлялся он не взрослым созданием, а маленьким детенышем, уже способным к самостоятельному существованию.
Возраст стал определять максимальное количество здоровья персонажа (чем старше, тем толще шкура), силу атак и их разнообразие. Например, детеныш пахицефалозавра не может ничего, кроме как кусаться и царапаться, а вот взрослый – может бодаться и опрокидывать с разбега, нанося переломы тем, кого атакует.
Для разных видов созданы различающиеся системы и время роста. Самые сильные и «толстые» динозавры растут дольше других, но при осторожном геймплее каждый мог развиться до взрослой особи. В случае смерти – приходилось начинать всё сначала, а потому имело смысл собираться в группы и даже стада. Всё как в живой природе – в стаде легче защищаться, меньше шанс, что нападут именно на тебя. То же касается и хищников – нападать в стае куда результативнее, ведь одинокого хищника могут просто «забодать».
Здесь нужно пояснить, что шкала возраста располагается от 0 (яйцо) до 1 (взрослая особь). Однако, все игроки начинали с 20% прогрессии – уже самостоятельных особей, способных добывать себе пропитание. Процесс роста, при этом, оставался незаметным для игрока. В ранних версиях игры использовалась одна и та же модель, которая просто увеличивалась, но в более поздних – динамически менялась от милого детеныша до грозного взрослого динозавра с разными пропорциями, окрасом и особенностями внешности.
§13. Совершенствование механик атак и обороны
Как было уже описано в ревью игры в первой половине лонга, The Isle имеет глубокие механики ведения боя. Однако, изначально, в 2015, это были примитивные «кусательные атаки».
Впрочем, они были доработаны, а с добавлением новых видов динозавров стали разнообразнее. Баланс из-за этого постоянно плавал, а избавиться от проблемы, что за самых слабых люди играть не хотят - не удалось.
В конце-концов, достаточно странно было бы, если маленький бейпяозавр на равных сражался с ти-рексом. Зато ловко уплыть он может - никто не догонит.
§14. Внутривидовой каннибализм
Эксперименты разработчиков с балансом привели к тому, что классическое противостояние хищников и травоядных снова было на какой-то период. Были введены новые апексы среди хищников, которые были крайне опасны и голодны. Рекс, например обладал поистине огромной стаминой, силой и здоровьем, но вынужден был питаться практически постоянно. Это привело к охоте на всех, кто движется и может поместиться в пасти абсолютного хищника. Балансить это пытались шумом, который создавал Рекс – его было слышно задолго до его появления. Но делу это не сильно помогало, потому в скором времени он канул в лету при очередном обновлении.
Однако, как эхо этого эксперимента, в игре устоялась категория каннибалов для некоторых видов хищников, что заставляло многих из них бояться не только неадекватных игроков, но и вполне себе узаконенных каннибалов-сородичей.
Чтобы каннибализм не процветал для всех видов, а в особенности для стайных, разработчики ввели систему дебафов. Например, если хищник, который не являлся каннибалом по своей классификации, поедал плоть сородичей, то при взаимодействии с сородичами (со-игроками) мог непроизвольно кусаться и наносить им травмы.
§15. Разложение и пищевое отравление
Ещё на первых парах ранних версий существовала проблема с производительностью игры, когда игроки непрестанно сражались возле основных точек интереса, оставляя за собой поверженные тела. Тела скапливались, вызывая подтормаживание сервера.
Удаление игрой мертвых тел было затруднено тем, что это был потенциальный источник питания, за который могли сражаться хищники. Было бы крайне неприятно, если добытая кровью туша исчезла прямо перед носом голодного хищника. А для некоторых игроков туши становились необычной гемплейной механикой – приманкой, которую могли оставить на открытом месте и ждать рядом в кустах других хищников.
Так была добавлена механика расчленения и разложения трупов животных. Хищники в процессе питания постепенно съедали добычу до состояния скелета. А брошенные туши постепенно начинали портиться и разлагаться, оставляя за собой остовы.
Расчленение было интересно тем, что хищники могли разбирать туши своих жертв "по частям", а каждая из частей давала тот или иной нутриент и бафф. От туши мог остаться только скелет, но и даже на него были свои гурманы, способные заглатывать отдельные кости.
В свою очередь механика разложения (гниения) могла привести пищу в негодность. Так появилась механика отравления и перенасыщения, что чревато потерей здоровья и уровнем сытости/жажды. Постепенно механика перенасыщения распространилась на травоядных, а отравление было снабжено ещё и дебаффами.
§16. Яд и отравление как оружие
Однако, система пищевого отравления не долго оставалась лишь негативным эффектом для игроков. Разработчики со временем внедрили систему яда и умышленного отравления. Так, например, цератозавры могли при поедании разлагающихся трупов «приобрести бактерии» в своей слюне, что не вредило самим хищникам, но каждый их укус представлял опасность отравления для жертв: падение стамины, опустошение желудка, снижение скорости и т.д.
Среди динозавров появились новые игровые, у которых яд был их дополнительным оружием. Троодоны могли стайкой доводить жертв до изнеможения, царапая ядовитыми когтями.
Апофеозом этой системы стал переработанный в 2023 году дилофозавр (Dilophosaurus) - ядовитый хищник, который когда-то встречался в «Парке Юрского Периода», но на этот раз исторически достоверный (никакого раскрывающегося плаща). Механика яда у этого динозавра одна из самых необычных в игре на данный момент. Отравленные жертвы проходят через несколько стадий и видят галлюцинации, которые способны наносить им вред: вокруг жертвы появляется едва проглядываемый густой туман, все звуки обостряются и отдаются эхом, вводя игрока в панику и не позволяя ориентироваться по звуку, а из тумана по кличу хищника атакуют "фантомы", наносящие жертве травмы (она травмирует себя сама во время галлюцинаций).
Травоядные тоже не остались в стороне, самые слабые - гипсилофодоны - обрели способность плеваться ядовитой слюной, на время ослепляющей неприятеля.
§17. Совершенствование поиска пищи и взаимодейтсвия: система бафов и дебафов
Про поиск пропитания, диету из комбинаций нутриентов уже было рассказано выше. Можно лишь добавить, что процесс развития этих механик был постепенным.
Вначале, у каждого вида были свои предпочтительные целевые диеты, а всё кроме только уталяло голод. Это приводило к ситуациям, где одни виды предпочитали охотиться только за одним целевым видом, а травоядные могли голодать, так как их полянку объедали конкуренты.
Когда подобные огрехи были выправлены, то разработчики добавили геймплейные бафы, позволяющие менять отношение к окружению и союзникам.
Например, стайка галлимимов при стандартных «F-call» могли баффать друг друга на увеличение скорости бега. Так, стая из нескольких особей могла легко убежать от врагов, которые по идее могли бы их догнать по отдельности.
А вот цератозавр - кроме того, что он канибал - приобрел бафф силы атак при «защите мертвых туш». В определенном радиусе от мертвой туши хищник «возбуждается» от запаха и сила его укусов возрастает в полтора раза. Это позволило защищать пищу от конкурентов.
§18. Гнездование и социальные эксперименты
В одном из следующих изменений механик, пришедшем с новыми картами, появилась возможность гнездования. Взрослые особи различных полов могли найти себе пару и при соблюдении определенных внутриигровых ритуалов – построить гнездо, куда самка могла отложить яйца. О кладке необходимо было заботиться, регулярно чистить и не допускать переохлаждения.
Всё это имело смысл, так как яйца (от 1 до 8 штук) при успешном высиживании могли стать точкой спавна для «новорожденных» игроков. Игроков, которые при первом подключении к серверу осознанно согласятся начать «жизнь с нуля». Такие новорожденные требовали заботы и ухода, пока их возраст не составит 20% от всей прогрессии.
Родительские особи, тратили определенные усилия на создание кладки и её высиживание, потому, после появления потомства, игроки испытывали по отношению к новорожденным игрокам заведомую предрасположенность. В конце концов эти беспомощные птенцы не были способны ни пить, ни есть, ни защищаться самостоятельно – родители или дружелюбно настроенные особи того же вида могли заботиться о детках, вскармливать их и отвлекать хищников (если те обнаружат кладку). А когда игроки тратят на что-то подобное в игре хоть сколько-нибудь значимое усилие, то возникает социальная предрасположенность.
Так, социальные ролевые игры получили второе дыхание, а узы между игроками одного вида становились весомее для самих игроков в первую очередь. Хотя не без исключений, как и в реальной жизни.
§19. Время суток, ночное зрение и зачатки системы миграции
Желание разработчиков разнообразить геймплей на этом не завершилось. Так на новых картах (которые всё так же подменяли старые) появилась смена времени суток и ночное зрение (разное для разных видов). Игроки могли настраивать окрас шкуры под камуфляж местности и менее заметный ночью хищникам. И это даже работало.
Потребности животных в питании и утолении жажды заставляли игроков постоянно перемещаться по карте в поисках пресных водоемов и растительности или добычи. Если раньше на старых картах водоёмы представляли собой центральные озёра, где чаще всего и сталкивались игроки, то со временем они преобразовались в речную сеть (Spiro) и разрозненные водные системы рек, прудов, озер и болот (Gateway).
§20. Эволюция карт
За период существования игры разработчики ни раз меняли карты. Начиналось всё как декорации, но постепенно карты стали приобретать осмысленную форму, позволяющую игрокам путешествовать, сталкиваться с другими игроками, конкурировать.
Первые карты болели багами и проблемами, где игроки просто проваливались под землю или не могли нормально перещмещаться из-за перепадов высот. Постепенно шаг за шагом карты избавлялись от недостатков. Фанаты даже начали создавать свои собственные карты: от пустынных до вулканических.
Большинство официальных карт в Legacy - это хвойные высокогорья или широколиственные долины. Часто это до боли узнаваемая умеренная климатическая зона, похожая на декорации в ARMA3.
С переходом на UE5 разработчики смогли повысить уровень качества карт, избавив их от графических проблем и большинства багов с коллизиями. Первой такой картой стала Spiro - обширные джунгли с сетю рек.
Не смотря на графические красоты, Spiro была скорее тестом - достаточно скучной и однообразной. Впрочем, были у неё достоинства - вдоль рек было интересно путешествововать.
На смену Spiro пришла Gateway - основная карта в 2024 году. Это, пожалуй, самая большая и разнообразная карта из всех, какие видели в The Isle.
На новой карте игроки смогли увидеть как полюбившиеся речные сети, так и долины, степи, каньоны, высокогорья, джунгли, лощины, дельты, болота, озера, старый вулкан, заброшенные человеческие конструкции, сеть автомобильных дорог и тоннелей, пещеры, пляжи... Игроки до сих пор находят что-то новенькое, а разработчики регулярно дорабатывают карту.
§21. Периодическое появление и «вымирание» людей
Идея превратить The Isle в родственника Primal Carnage витала всегда. Но если изначально это были серьёзные планы, то сейчас человек - это гипотетическая идея, которая не факт, что найдет свою реализацию. Тем не менее, проработка идей идет.
За историю разработки разработчики ни раз пытались интегрировать на тестовых серверах людей. Это были как туземцы, вооруженные луком и стрелами, так и экипированные сотрудники «Apollo Engineering». Как правило, все эти тестовые запуски приводили к забавам в стиле "голодные игры на людей". Кроме того, разработчки постоянно заигрывают с идеей «генно-модифицированных людей», вышедших из-под контроля AE. Так людей в мире The Isle можно разделить на три вида: сотрудники (наемники) AE, аборигены/туземцы с незначительными генными изменениями, а так же мутанты-канибалы.
На данный момент нет четкого плана по интеграции людей в игру. Не до конца ясны цели и геймплейные особенности. В 2019 разразработчики заявили, что все их усилия и фокус сосредоточены на добавление новых видов динозавров, на доработках механик выживания и боя, размножения и так далее. Такой дотошный подход они планируют уделять и людям, но не ранее, чем завершат работу с животными.
It’s less about quantity and more about how many dinos we can get feature complete and be unique. Once we have dinosaurs locked down and start moving into human development, they’ll be our current focus. You’ll see the same efforts put into our dinos flow into human development. But with a streamlined pipeline and well-established niches we could potentially add a dinosaur at any time in the future. Naturally, that would weigh heavily on the impact it would have on the rest of the dinosaurs and the incoming humans but know that you could see something new at any time.
§22. Кризис разработки до 2019: давление, саботаж и смерть «Legacy»
У любой разработки сложного амбициозного проекта всегда есть слабые и сильные стороны, а история отмечена головокружительными взлетами и драматичными катастрофами. В игровой индустрии чаще всего заметны внешние — потребительские проблемы: плохая оптимизация, скучный сюжет, однообразный геймплей, завышенные ожидания и т.д. Но есть и неочевидные, связанные с «внутренней кухней». «The Isle» в период 2015-2018 не стал исключением.
ДАВЛЕНИЕ
Молодая команда разработчиков страдала от внешнего давления и наследия «The Stomping Land» (с которой была связана лишь косвенно). Многие игроки часто негодовали отсутствием информации и открытого диалога, обвиняя разработчиков в непрофессионализме и даже лени. Всё это влияло на внутреннюю атмосферу внутри команды. Возникали конфликты и недопонимания, завершавшиеся на дружесской ноте или серьёзной ссорой.
Дональд «Dondi» Уиттич в те годы часто казался упрямым и, порою, резким руководителем, оказывающим давление на подчиненных, но и на него оказывалось колосальное давление со стороны аудитории, как единственного с кем удавалось контактировать напрямую. Конфликты разработчиков с фанатами разгорались всё чаще и носили ожесточенный характер, а напряжение внутри студии наростало. Вспыхивающие конфликты приводили к обострению разногласий видения проекта, но ни один из них не приводил к пожару...
До конца 2018 года.
ИСКРА
На тот момент самой большой внешней проблемой игры был сетевой код, который напрямую был связан с многими механиками (например, частные сервера, система прогрессии, коллизии игроков и т.д.). От игроков поступали типичные жалобы на вылеты, падения серверов, рассинхронизацию и т.д., что вынуждало разработчиков искать сиюминутные решения и выкатывать патчи с правками чуть ли не ежедневно, внося новые проблемы из-за отсутствия обратной связи. Эффективная доработка кода была затруднительной.
Всё это было отчасти связано с болезнью ранней разработки и неопытности. Автор модификаций для ARMA 3 написал версию сетевого кода, ему на помощь пришел другой программист, а третий вовсе не мог разобрать мешанину – уволился. Чистка, рефакторинг и оптимизация были болезненными или не проводились вовсе.
deathly (программист, прим. авт.) laid down a very very bad foundation for future mechanics. They literally had to scrap legacy and start over so that we could get what we have now and even more. There'd be no multi attack and fluid movements and deino swimming and ptera flying and all of that if they had kept legacy code. Quetz literally crashed servers trying to land in Legacy it's why it never made it into the game.
«Болезнь кода» игры внезапно и резко обострилась в конце 2018. После продолжительного конфликта был уволен Мэттью «DeathlyRage» Кассэлса — «за токсичное поведение в отношении аудитории фанатов игры и по отношению к команде разработчиков». Мэттью был ответственным за основной код игры и внутренний инструментарий для мододелов.
Достоверно не известно, был ли конфликт виной DeathlyRage или это сказалось давление Dindie, но до момента своего увольнения Кассэлс отметился у фанатов «The Isle» явно враждебным отношением к частным серверам и членам сообщества. Он часто нарушал работу модифицированных серверов своим техническим вмешательством, «совершал рейды» или их «нарушал правила ради токсичного интереса». Бывшие коллеги отмечали его как «трудного в работе», «вымещающего свое недовольство на всех, кого только можно», а один даже с грустью отметил, что, хотя они «старались думать о Deathly только хорошее», он регулярно мешал им это делать.
Тем не менее, проблема кода и кофликты возникали не только из-за «сложного характера» Кассэлса, но и отсутствия опыта управления таким проектом со стороны Донди, так как Мэттью Кассэлс в последствии стал одним из руководителей разработки новенькой игры «Path of Titans» — конкурирующего проекта с довольно неплохой оптимизацией и сетевой частью, а так же - системой прогрессии.
ПОЖАР
Некоторые сотрудники (в том числе бывшие, и ныне работающие на конкурирующие проекты) утрвеждают, что Кассэлс, обладающий «взрывным нравом», саботировал разработку в финале конфликта. Он, пользуясь доступом, якобы случайно удалил репозитории специально разработанного для мододелов игры инструментария разработчика (т.е. лишил возможности фанатов создавать частные модифицированные сервера), а так же «испортил код».
Никто не ожидал подобного исхода. Это было сравнимо с лесным пожаром после удара молнии. Практически вся разработка была заблокирована из-за этого инцидента. Любые попытки изменения Legacy-кода приводили к катастрофе. Нужно было срочно что-то делать. Напряжение со стороны игроков нарастало.
Разработчики «The Isle» не любят вспоминать ту историю, а так же просят сообщество игроков воздержаться от холливаров и токсичных спекуляций по отношению к бывшим сотрудникам и, в том числе, по отношению к конкурирующим проектам — во многом Донди и его коллеги повзрослели и преисполнились опыта, который позволил им преодолеть кризис в те годы.
§23. Работа над ошибками и перезапуск: Evrima
Как уже по предыдущим параграфам и обзору было ясно - запуск 2015 года был скорее тестом сил, где даже изначальная идея канула в лету. The Isle [Leagcy] – это своего рода памятник пути проб и ошибок, в котором разработчики долго и упраямо искали то, что нравится не только им, но и игрокам.
Проблемы механик, развития, пестрые скины, падающие сервера, социальные факторы, дисбаланс видов - всё это привело к капитальной работе над ошибками. Вся работа требовала переосмысления и «пластической хиррургии» над графикой, что и произошло уже в 2019. Тогда разработчики провели капитальную работу над игрой и, фактически, переписали её заново начистовую, перейдя на Unreal Engine 5. Весь сетевой код просто переписали заново, опираясь на прежний опыт проблем и ожидания аудитории от игры.
Переход на UE5 был знаковым событием, поднявшим планку как привлекательности продукта, так и ответственности разработки.
После того как в 2019 игра совершила переход на UE5, в период 2020-2023 дорабатывались основные графические новшества. А в конце 2023 и начале 2024 в игре появились освещение Lumen, трава и листва начали использовать технологию Nanite. Всё это появилось с выходом карты Gateway, релиз которой превратил игру в "симулятор красивых закатов в густых джунглях".
Кроме того, разработчики осознали одну из важнейших проблем любых подобных проектов: отсутствие или плохой контакт со свой аудиторией ведут к нездоровой атмосфере как внутри команды, так и во взаимоотношениях с фанатами. По отзывам некоторых разработчиков, взаимоотношения и рабочий дух в команде значительно оздоровились, а с аудиторией не просто стали открыто общаться и контактировать, но и дружить, что видно по общению в официальном дискорд-канале.
За период 2018-2019 года эту пропасть между фанатами игры и разработчиками практически удалось преодолеть. Да, бывало и недопонимание по вине той или иной стороны (фанаты любого сообщества часто бывают излишне «фанатичны»). Но всё это привело команду «The Isle» к открытости и определенной прозрачности, а так же дружелюбности.
Разработчики стали смелее выносить на обсуждение свои планы, спрашивать аудиторию, поддерживать неофициальные частные сервера и демонстрировать наработки своих дорожных карт - не самых четких, но всё же понятных. Теперь же «The Isle» регулярно обновляется и практически ежемесячно появляются новые фичи или переработки, которые тут же живо обсуждаются фанатами.Только за последние три месяца появилось два новых вида, на подходе дьяблоцератопс, майазавра (да, именно с "а" на конце) и новые механики парных сражений (спарринг).
Конец (наконец)
На такой хорошей ноте я хотел бы завершить эту статью. Обзор это или графомания – решать вам. Что до меня, то я ставил целью рассказать о теме, которая мне нравится и зацепить её во всех мельчайших подробностях. Изначально, я хотел сделать небольшой обзор, затем увлекся историей разработки, благодаря отечественным фанатам игры. И в итоге это привело меня сюда. Потому приношу извинение за излишнюю дотошность.
The Isle – поразительная игра. Не идеальная, но живая. И при этом демонстрирующая причудливые пути поиска геймплея. Разработчики – увлеченные люди, которые любят как саму тему, так и стремятся поднять её на новый уровень.
Многие матерые разработчики и учителя гейм-дизайна говорят, что разработка любой игры должна начинаться с "игры" – геймплея, который мог бы захватить игрока. И лишь только потом на этот геймплей вы можете нанести свои фантазии, сюжет и стилистику. Во многом они правы – все мы долго были сыты по горло киношками без геймплея, примитивами с мнимой свободой или формальными механиками. Хорошая игра – талантливый рецепт геймплея, украшенный необязательными идеями и повествованием.
Но во всех примерах и образцах есть исключения. Есть игры, которые рождает идея, а затем талантливые разработчики пронизывают её "игрой". И это не только игры по фильмам или популярным книгам, как, например, Hogwarts Legacy. Это может быть простая идея, вроде: «я хочу видеть динозавров, хочу быть одним из них».
Да, это длительный и тернистый путь, полный переосмысления и смен парадигм. Но иногда это дарит истинное удовольствие как разработчикам, так и их аудитории.
Спасибо всем, кто прочитал хотя бы часть! Буду рад отзывам, пожеланиям и критике.
Отдельное спасибо тем, кто помог с вычиткой и рекомендациями! Igorious, спасибо! А так же фанатам и сообществу, которые предоставили материалы, гайды, котент для данной статьи.
— Алло, тут про динозавров!
Всё так!
хахахахахах
Ты ебанутый? Я не буду это читать
А зря! Сколько игр про выживание в теле динозавра ты знаешь? )
Ты представляешь как у меня мозг сломался, пока я содержание ссылками оформлял, а потом решил поменять структуру?
🤪 Всё так. Я теперь такой.