Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

И раз в прошлые разы я говорил о РТС - то стоит перейти от механик и мне стоит кратко рассказать о Девиде Киме. Некогда ведущим геймдизайнере Starcraft2: Hearth of the Swarm. Мир должен знать того, кто убивал жанр РТС своими руками.

HOTS это развития старкрафта под его руководством , который привел к оттоку пользователей и падения интереса обычных игроков.

Имя, фамилия и ДОЛЖНОСТЬ естьу каждой ощибки:

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Любой хороший геймдизайнер растет вместе со своими проектами.

А в современном мире - этот путь есть зачастую есть только у старичков, что начинали в 80 и 90е. Если геймдизайнер начинает свой путь с присоединения к уже существующей команде с устоявшимся он вбирает в себя существующую корпоративную культуру, и часто не понимает что же лежит в основе настоящего веселья. Геймдизайнер с мобилок будет думать только монетизации, человек пришедший в фифу, о коэффициентах разброса мяча в фифе и вероятностях выпадения карточек. А чем отличился Девид Ким? Что бы попасть мне на разбор?

Начнем же.

История Дэвида

Девид родом из Кореи. В Канаду приехал учится в коледж в Ванкувере. Там с его слов он стал мечтать стать программистом над такими играми как Dawn of War.

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Что же - ему повезло и Девид Ким и он реально начал свой путь с Relic Entertainment в качестве дизайнера игрового баланса над - Company of Heroes: Opposing Fronts.

Правда он не смог удержаться там долго. Почему? Его выставили пинком под зад за то что он в рабочие время задротил в World of Warcraft - о чем он не скрываясь и с гордостью часто рассказывал в интервью. Он играл за мага, представителя расы Отрекшихся.

В Blizzard он подал документы когда стало известно о старте альфа тестирования Starcraft2: Wings of the Liberty - где ему повезло устроиться в качестве обычного тестера. Одного из 50 в команде тестирования. Но был нюанс - он был Корейцем. И это и оказалось основой роста его взрывной карьеры.

Поэтому вскоре его стали звать выступать официальным лицом Близзард показывающим перед игровыми журналистами, что позволяло маркетингу Близзард продвигать SC2 на рынке Корее.

даже фирменную синю рубашку забыли дать
даже фирменную синю рубашку забыли дать

Смотрите что корейцы делали для корейцев! Его буквально пиарили как киберкотлету на службе у близзард, лучшего рандомного игрока ладдера. Что быстро оказалось ложью и уже к осени 2010он вылетел из топ 100 ГМЛ.

Главный конкурент Старкрафта 2го - Старкрафт 1й
Главный конкурент Старкрафта 2го - Старкрафт 1й

Таким образов за время работы над стартом SC2 Девид Ким стал главой QA отделала WOTL и уже после выхода первой части, в конце 2010 во время разработки HOTS его стали продвигать в Старкрафт уже как геймдизайнера всей части.

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

И это не смогло не сказаться - так как у Дэвида оказался своеобразный почерк. За введенные изменения - даже корейцы на форумах прозвали его "стеклянной рукой", в цензурном виде. А все потому что все чего касался его "талант" - превращалось в хрупкое острое стекло.

Девид урезал здоровье юнитов. И увеличивал урон. У ВСЕХ ЮНИТОВ которых он балансировал.

Еще он начал вводить юнитов имеющих целью только одно .
РЕЗНЮ .
Причем Резню в первую очередь рабочих.

Уже понимаете к чему веду?
К тому что в матчах на ладдерах резко повысилась ЦЕНА ОШИБКИ. Это повысило ставки в про лигах. Но в лоу лигах.... Играть в 1 на 1 для большей части аудитории старкрафта стало гораздо скучнее (ибо стратегии стандартизировались) и не очень удобной из за постоянного напряжения с первых минут матча .

Типичный матч времен HOTS - когда ты как можно быстрее убиваешь рабочих соперника, или соперник убивает их у тебя. И при этом если не правильно угадал способ атаки противника - ты тоже их лишишься.

Проигрыш от того потери рабочих - гораздо более больнее чем проигрыш в ходе равного соревнования и долгой войны. Потому что тут ты уже не сможешь выправить ситуацию. Ресурсов просто не хватит.

Что же познакомимся с теми юнитами, шедеврами в виде которые вводил Дэвид для того что бы испортить Старкрафт. И которые вызывали:

Кровь, Кишки, Слезы игроков.

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Вот что породил сумрачный гений Девида Кима:

Псина(Warhound) - отмененный

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Поставьте рабочего терран SCV на ножки и дайти ему пушки. Большие пушки. Его угнетали и он пошел мстить.

Юнит из беты ХОТСа - тот же ТОР но более дешевый быстро создаваемый , и с бонусом атаки по механике. Смерть для меха терран и протоссов. Не удивительно что его вырезали для мультиплера.

Идея дублирующих функционал юнитов - это всегда плохо. Ибо смысл строить тех же Торов и мародеров исчезал.

Копировальщик(Replicant) - отмененный

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Протоссу не хватает интересных юнитов? Давайте дадим ему чужих! Гениально!
Дали юнита с возможностью копировать вражеских юнитов.

Плейтесты показали что вместо расширения экшена и тактики при использовании хотя бы намека на репликанта - игры стали скучнее ... ибо игроки противники Протоссов просто отказывались строить крупных юнитов.

А модельку после отдали на Дизраптора.

Мясорубка(Shredder) - отменный

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Представьте себе люркера. На службе у Терран. А теперь представьте себе что он убивает ВСЕ в радиусе поражения. И он не видим. Вы уже поняли? Девид - хотел дать терранам суперлюркера!

Пару секунд и армии врага нет. ПРОСТО НЕТ. Позже их заменили на в разы более ослабленные мины. Но и они были слишком сильны и их множество раз нерфили в последствие.

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

И пусть вас не смущает название "мина", они "МНОГО РАЗОВЫЕ" и по воздуху и по земле. Невнимательный игрок рискует лишиться всего.

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Оракул.

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

А теперь представим очень быстрого юнита что способен залететь в минеральную линию и начать убивать рабочих уроном в 22 ед со скоростью перезарядки атаки 0.61. То есть 1,2 секунды - минус один рабочий. 10 секунд простоя - минус 7 рабочих. И единственное ограничение это запас энергии которое расходуется на стрельбу. И не возможность усиления пушки.

Хотя изначально - они были не такими агрессивными и все что могли сделать - отключать здания и минералы. Но Девиду этого показалось мало.

Сварм Хосты

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Внезапная справка:

Любимый юнит - Витали Казунова с ixbt- в честь порождения Локуста/Locust - он и взял никнейм. Справка окончена.

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Представьте себе бесплатного юнита, которого можно плодить бесконечно. Этакий наземный авианосец от Зергов. С перезарядкой. Снова "креатив". Который реюз существующей идеи инфестора пополам с кериером порождающего зараженных морпехов, в новой оболочке

И как можно видеть сварм хосты изначально плодили исключительно рукопашных зараженных терран. Но потом их сменили на пауков с крыльями.(привет Armies of Exigo)

Циклон Cyclone

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Паровозик Томас, от мира старкрафта. Кошмар начинающих и про игроков. Самонаводящийся при движении юнит на старте убивающий бронированных врагов за секунды.

В Бете HOTS - это был Убийца нексусов за секунды.

Ураган Tempest

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Протоссам явно не хватает артиллерии решил Девид Ким - давайте добавим им ТАНК. ЛЕТАЮЩИЙ танк с тем же радиусом урона. В конечном счете во времена HOTS терраны то свои танки могли перевозить на медеваках СРАЗУ в РАЗЛОЖЕННОМ СОСТОЯНИИ.

И Ураган изначально бил в том числе и по площади.
Из за чего контры к нему не было вообще.

Поэтому отаку по площади и порезали.

танковаки

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Дропы терранов были и так не приятны. А в HOTS стали еще неприятнее. Дропшипы привозили танки СРАЗУ в разложенном состоянии(!). Что позволяло им бить по площади c высоким уроном. Не успел среагировать? Твои проблемы - минус пол базы.

Не удивлен что от данных нововведений в LOVT уже отказались.

Ядро материнского корабля. Mothership Core.

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Еще одно нововведение HOTS которое осталось в нем. Еще один пример редуцирования Юнита - у протосса уже был Материнский корабль, а давайте дадим его игроку пораньше? Пусть и в сильно ослабленном виде, с возможностью дальнейшей прокачки до взрослой версии.

Что мы по итогу получили в игре? Юнит Т1 для протоссов с возможностью подсветки рампы. Юнит поддержки раша сталкерами против терран с двух врат, которые стали зачастую единственным шансом победить пока от террана не прилетели танковаки, или мины, или не приехали циклоны.

ХеллБат

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Единственный юнит который в нововведениях Девида - который наоборот стал жирнее. Как говорится исключение - подтверждающие правило.

Геллионы, теперь стали трансформерами. Теперь при изменении они становились ЖИРНЕЕ и меняли зону поражения. С длинной линии, на круг в близкой зоне. Зато с увеличенным уроном.

Юнит с ценой Зилота Протоссов - по функционалу в разы сильнее оного.

Гадюка/Viper

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

У зерга изначально сильно не доставало воздушного "мага"/кастера способностей . У терран был ворон. У протоссов - материнский Корабль(и теперь и оракул).

А наблюдатель зергов на эту роль увы не подходил ни как.

Юнит поддержки способный похищать вражеских юнитов, блокировать вражеских наземных юнитов и вы же знаете Девида? Ну конечно Гадюка готова нести СМЕРТЬ вражеской авиации кастуя паразитические бомбы за секунды. Все во имя резни и микро контроля. Всего 4 каста убивало стак из 12 авианосцев.

Какое то время после прохладного выхода Legacy of the Void -он числился главным, но потом его перевели на другие проекты.

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

А дальше старкрафт через 2года после выхода Legacy of the void стали переделывать менее публичные люди. Игра была несколько раз полностью перебалансирована, включая способности юнитов - таких, как вороны, дизрапторы, оракулы, хай темплары, экономика игры была изменена.

И вот новые люди стали вводить ограничения на РЕЗНЮ рабочих . Ослабляя и уменьшая опасность имба юнитов введенных со стороны Дэвида Кима. Тех двух трех лет что старкрафт еще поддерживался хватило что бы хотя бы смягчить геймплей всех фракций направленный на Резню.

Попытка редизайна Циклона в Трансформеров 
Попытка редизайна Циклона в Трансформеров 

Но что было дальше?

Но так как он забрался слишком высоко - его не стали увольнять, его просто перевели на WOW - где он занимался балансом для дополнения Shadowlands (оценки качества дополнения вы сами помните).

А потом после провала этого ДЛЦ к ВОВу- его спровадили на Дьяблу 4ю. Над которой он не стал, смог долго работать и ушел по приглашению в RIOT GAMES (бегите глупцы) - на некий не анонсированный проект в стиле RTS. Где начал собирать свою новую команду . Уже как глава студии.

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Что то подсказывает мне что не стоит ждать от Девида шедевров.

"One of the things he said was 'Just focus on making a great PC RTS game, and don't worry about other factors,"

David Kim

"We wanted to make a real strategy game rather than one where who can click the fastest is the best player"

David Kim

И что то учитывая его опыт подсказывает что он врет или лукавит. Весь его геймдизайнерский опыт введения фич строился на другом. О увеличении цены ошибки. Драмы. Зрелищности про сцены.

И теперь перейдем к тому в чем Девид был не прав.

Основных Ошибок в геймдизайне Девида Кима несколько. Их 3 основных.

Первая Ошибка - ориентир на ГМЛ

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Ориентир исключительно на гранд мастер лигу в плане балансировки юнитов. Все юниты под его руководством имеют стремление к уменьшению времени жизни на поле боя. У новых же юнитов зашкаливающий DPS.

Цена ОЩИБКИ потери юнита - становится СЛИШКОМ ВЕЛИКА. Средний игрок почти не способен выправить ситуацию если в его минеральной линии порезвились мины, локусты, оракулы... Что резко уменьшает желание игрока играть в эту игру. Данный подход отвращает от игры новичков. Игра лишается новой аудитории.

Повторю мысль - что проигрыш от того потери рабочих, более больнее в психологическом плане - чем проигрыш в ходе равного соревнования и долгой войны.

Вторая Ошибка - усреднение сторон.

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Но которая идет из того что он дублировал функционал существующих юнитов - не стремясь придумать геймдизайнерски ничего нового. Хелбат - это тот же жирный гелион. Боевой Пес - это тот же тор. Материнское ядро - уменьшенный материнский же корабль. Отличие Урагана от Танковака - только в том что Урагану не нужно высаживаться. Локуст - это те же интерсепторы от Кэриоров.

Данная ошибка ведет к усреднению геймплея за все расы. (и ускорению учитывая первую ошибку). Высадка в минералы оппонента происходит одновременно при идеальном исполнении стратегии, вне зависимости от выбранной расы. Ведь наш гений геймдизайна -- дал всем расам быстрых юнитов с высоким уроном.

Это может дать всплеск интереса на уровне киберспорта. Но он был краткий. И быстро сошел на нет. Люди предпочли более медитативную доту. Ибо даже смотреть даже на веселую резню рабочих всем быстро надоест, особенно самим игрокам.

Третья ошибка - слом дизайна фракций.

(И о ней стоит поговорит позже подробленее)

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Девид не учитывал особенности рас и фракций при собственно дизайне новых юнитов. Вписываются(сварм хосты, вайперы, ну пусть будет ураган, хеллбат)? хорошо! Нет(мина, оракул, циклон) ? Ну и пофиг.

Достаточно сравнить с той работой что провели создатели CO-OP командиров - что бы осознать что Девиду не было дело до синергии игромеха с игровым лором. Да всегда можно сказать что лор вторичен и не нужен (но даже у дума есть своя не опубликованная библия). Но ведь старкрафт выстрелил именно за счет проработки мира. Компании. Юнитов. Истории. Юниты компании HOTS отличались от мультиплеера сильнее чем во времена WOTL.

Особенность терран - большие пушки, высокий урон. Ремонтопригодность.

Особенность протоссов - высокая живучесть. Технологии неотличимые от магии.

Особенность зергов - скорость. Размножение.
Да и у терран и у зергов был живучие юниты - Крейсер, Тор и Ультралиск.
И у протосса и террана были скоростные юниты - Риперы, Фениксы, Геллионы.
И у зерга с протоссом были юниты с высоким уроном - такие как Имморталы , Архонты и бейнлинги.
Но это были исключения из правил для ассиметричного баланса .

Как дизайнились юниты первого стракрафта и WOtL?

Небольшая подборка ретро концептов:

Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS
Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS
Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS
Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS
Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS
Девид "стеклянная рука" Ким - (анти)дизайнер RTS

Они начинались с дизайна фракции, вписывались в лор игры - и лишь когда никаких противоречий не было - добавлялись в компанию и в мультиплеер, с подгоном соответствующих характеристик, что бы усилить асимметрию, но при этом не сломать баланс.

3232
36 комментариев

Некогда ведущим геймдизайнере Starcraft2: Hearth of the Swarm. Мир должен знать того, кто убивал жанр РТС своими руками.

Да ладно, баланс одной-единственной игры подкрутил - и прям целый жанр убил, ага. Если от киберкотлетности всего лишь одной игрульки зависела жизнь аж всего жанра - значит жанр к этому моменту уже был мертв, нежизнеспособен сам по себе.

Девид урезал здоровье юнитов. И увеличивал урон. У ВСЕХ ЮНИТОВ которых он балансировал.

Звучит как Миядзаки :) Возможно, чувак был фанатом Соулсов, тот же самый подход.

5

ну учитывя что в жанре соревновательных ртс были и остались только скбв, вк3 и ск2, то треть жанра он точно похоронил

Комментарий недоступен

1

Больше крови богу крови)

2

хотелось бы вывод в конце

1

и еще. Если он стал синьор геймдизайнером, то это не знчит что он ответственен за все эти косяки. над ним должен быть лид. А кто был лидом?

Риал Тайм Стратеджи должны быть про стратегии, а не про клики. На примере текущего Варика3 например, где люди с меньшим апм, могут побеждать людей с большим апм.

1