Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2

Почему некоторые миссии воспринимаются более “душными”, в то время как другие играются в состоянии потока и становятся самыми любимыми? Почему в одной локации ты четко понимаешь, что делать и куда идти, а в другой теряешься?

Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2

Это вторая статья в серии (первая тут), в ней я продолжу анализировать левел дизайн в серии Dishonored. В чуть меньшей степени, чем в предыдущей статье, буду сравнивать игры и рассматривать изменения в левел дизайне, и больше буду разбирать отдельные моменты и их влияние на ощущение сложности для игрока.

Дизайн миссий

Дизайн миссий по сути это высокоуровневый левел дизайн, когда дизайнеру нужно мыслить уже не в контексте отдельной локации, ее топологии и геймплея, а шире - в контексте всего уровня, истории и событий на нем, а иногда даже в связке с остальными миссиями и уровнями игры.

Если посмотреть на миссии в оригинальной игре (не берем в расчет Returning Home и Dishonored. т.к. они по сути введение и обучение), то можно увидеть, что обычно их структура следующая:

  1. В каждой миссии у нас есть персонаж-цель, которого нужно устранить (Кэмпбелл в High Overseer Campbell, леди Бойл в Lady Boyle's Last Party), вызволить (Эмили в House of Pleasure, Соколов в The Royal Physician) или же разузнать информацию, как-то с этим персонажем связанную (информация про Далайлу в A Captain of Industry, DLC).
  2. Этот персонаж находится в примечательном центральном здании: офис смотрителей, бордель Золотая кошка, дом Соколова, поместье Бойлов и пр.
  3. Под здание и его окружение выделена отдельная центральная локация. В этой части игрок ищет способы проникнуть в здание-цель.
  4. Перед локацией с центральным зданием располагается область, которую можно назвать стартовой. Это своего рода подводка к основной части, наполненная при этом различными квестами и дополнительными активностями. Она может состоять как из одной так и из нескольких локаций.
Примерно так можно схематично изобразить путь игрока по уровню. По пути к цели придется пройти через все области.
Примерно так можно схематично изобразить путь игрока по уровню. По пути к цели придется пройти через все области.

Я специально выбрала именно такой порядок, обратный тому, с которым встречается игрок. А все потому, что в таком порядке мыслит дизайнер: сначала определяем цель, а уже из этого становится понятно, где эта цель может располагаться.

А теперь давайте посмотрим, какие у игрока в этих областях игровые цели.

1. Внешняя локация - исследование
Здесь игрок знакомится с новой областью и готовится к выполнению миссии. Поэтому логично в этой области расположение дополнительных квестов, никак не связанных с основной миссией.

Ответвления от главных путей - те самые места, где стоит искать дополнительные квесты
Ответвления от главных путей - те самые места, где стоит искать дополнительные квесты

2. Внутренняя локация - проникновение

Здесь наша цель уже более конкретная - проникнуть в центральное здание. Вариативность заключается в том, что игрок ищет способ проникнуть внутрь, соответствующий его архетипу геймплея.

В этой локации уже нет сайд квестов, чтобы не отвлекать игрока от основной цели. Если сторонняя активность и есть, то либо небольшая, либо связана с основной целью. Например, в Lady Boyle's Last Party мы можем передать одному из гостей письмо и вступить с ним в дуэль. Но для этого нам не нужно идти куда-то далеко, исследовать локацию, совершать множество действий.

Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2

3. Центральное здание - поиск

Ищем цель и способы разрешения задачи миссии. Именно в этой части мы обычно узнаем, какие еще есть дополнительные способы достижения цели. Узнай мы о них раньше, нам было бы непросто связать их с пространством центрального здания и происходящим в нем.

Что насчет дополнительных квестов? Они есть, но уже непосредственно связанные с целью миссии. Например, в High Overseer Campbell мы можем спасти капитана Карноу, и один из способов это сделать - поменять местами стаканы и отравить нашу цель смотрителя Кэмпбелла.

Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2

4. Цель миссии - устранение

Цель найдена, определены несколько способов устранения, осталось только решить, как именно мы поступим с целью.

Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2

В качестве завершающего этапа нам нужно покинуть локацию. Самый приятный вариант, когда нам не нужно возвращаться к точке старта. Согласитесь, проходить обратно весь этот путь было бы муторно. Это бы сломало флоу миссии, неоправданно растянув ее конец. Поэтому авторы перемещают нашего любимого лодочника Самюэля ближе к цели миссии.

Точка экстракции в миссии The Royal Physician. Самюэль переехал поближе к дому Соколова, чтобы нам не пришлось тащиться с храпящим телом последнего через весь мост.
Точка экстракции в миссии The Royal Physician. Самюэль переехал поближе к дому Соколова, чтобы нам не пришлось тащиться с храпящим телом последнего через весь мост.

Обычно самые объемные по количеству геймплея области - внешняя локация и центральное здание. Это и логично: в первой мы исследуем и готовимся, а во второй ищем способы устранения. Но посмотрите, как может меняться соотношения геймплея в них.

В миссии Lady Boyle's Last Party очень интересная механика, согласно которой мы не знаем, кто наша цель заранее и должны выяснить это в процессе прохождения. Это требует от игрока больше времени, чем обычные миссии. И обратите внимание, в этой миссии внешняя локация перед особняком Бойлов небольшая, даже самая маленькая как по площади, так и по наполнению геймплеем, по сравнению с остальными миссиями. И все для того, чтобы сосредоточить внимание игрока на самой необычной миссии всей игры.

Карта Estate District в миссии Lady Boyle's Last Party. Вне особняка нам практически нечем заняться.
Карта Estate District в миссии Lady Boyle's Last Party. Вне особняка нам практически нечем заняться.

Что изменилось в Dishonored 2

Во второй части в общем подход остался прежним - все также есть персонаж-цель, находящийся в некотором выдающемся здании. Но теперь не всегда все перечисленные выше части локации расположены внутри одной миссии, как бы ни парадоксально это звучало.

В Edge of the World мы приезжаем в Карнаку и ищем способ проникнуть в Аддермирский университет, чтобы найти Королевского убийцу. Т.е. наша цель - Королевский убийца, но встретимся с ним и попадем в “его здание” мы только в следующей миссии The Good Doctor. В этом нет особых проблем, кроме разве что некоторого чувства незавершенности в миссии Edge of the World.

А вот у The Clockwork Mansion есть, на мой взгляд, проблемы. Это одна из двух миссий с уникальным геймплеем. Но посмотрите, какая у нее долгая вступительная часть, предшествующая самому особняку.

Карта Aventa Quarter в миссии The Clockwork Mansion. Перед проникновением в особняк Джиндоша нас ждет аж целых две локации с довольно насыщенным геймплеем.
Карта Aventa Quarter в миссии The Clockwork Mansion. Перед проникновением в особняк Джиндоша нас ждет аж целых две локации с довольно насыщенным геймплеем.

Та часть миссии, которую я ранее называла “внешняя область”, здесь разбита на две подлокации, переход между которыми осуществляется с помощью транспортной кареты. По сути это отдельные уровни, между которыми происходит загрузка локаций.

Верхняя Авента. Главной цели - особняка - не видно, легко вообще забыть. зачем мы здесь.
Верхняя Авента. Главной цели - особняка - не видно, легко вообще забыть. зачем мы здесь.

Идея считывается легко: единственный способ попасть в особняк - карета, поэтому нам нужно ее сначала найти, а потом и устранить препятствия на ее пути. Но вот ощущается в процессе геймплея это затянуто. Во многом из-за подгрузок частей уровня, во время которых игрок не влияет на игровой процесс.

Лучше всего воспринимаются контрасты. Поэтому иногда стоит специально уменьшить количество геймплея перед особой областью, в которой вы хотите вызвать вау-эффект.

Структура локаций

Теперь давайте посмотрим на структуру локаций - количество путей на уровне, как они переходят друг в друга, т.е. как устроены изнутри перечисленные выше области.

Dishonored, как классический иммерсив сим, поддерживает свободу выбора игрока в том, каким образом проходить миссии. Но как при такой свободе дизайнерам контролировать игрока и следить, чтобы геймплей не превратился совсем уж в песочницу, а игрок шел по сюжету? Вариантов тут немного: снизить количество вариативности с бесконечности до нескольких вариантов (соответствующих архетипу геймплея) и создать у игрока понимание того, куда ему нужно двигаться, т.е. где располагается цель.

Не смотря на огромную вариативность прохождения уровней в Dishonored, в них есть вполне определенная линейность:

  • Игрок не может миновать основные геймплейные области и в любом случае пройдет их последовательно.
  • Между областями зачастую несколько переходов, расположение которых соответствует разным архетипам игроков. Но для увеличения сложности или акцентирования внимания в некоторые локации существует только один вход.

Подобная линейность снижает количество вариантов действий и направляет игрока.

Сама идея моста идеально соответствует вытянутой структуре локации
Сама идея моста идеально соответствует вытянутой структуре локации

А еще направлением игрока занимается структура пространства. Если мы посмотрим на лейауты миссий, с чем прекрасно помогают карты Дануолла, мы увидим следующее:

  • Карты “вытянутые”, локации соединены последовательно, что полностью перекликается со структурой миссий.
  • Дополнительные пути, которые есть на локациях, параллельны основному. Они как бы сначала вытекают из, а потом вливаются в самый заметный основной путь. На локациях мало тупиков, а если они и есть, то небольшие, чтобы игроку было несложно вернуться.
  • Чтобы обеспечить свободу выбора между типами геймплея с одной стороны и не заставлять игрока страдать в бектрекинге, дизайнеры создают возможности переходов между различными путями.

Т.е. дизайнеры создают некоторый общий тренд продвижения вперед, а игрок если и возвращается, то вполне осознанно. Обычно возвращение связано с тем, что игрок считает, будто упустил какую-то возможность. Например, я всегда возвращаюсь, чтобы исследовать альтернативные пути прохождения или проникновения. Но стоит отметить, что обычно такое возвращение не сопряжено с полностью позитивными эмоциями, в основном из-за бектрекинга.

Поэтому более позитивно будут восприниматься те локации, где различные пути проникновения будут расположены не слишком далеко друг от друга.

Миссия Edge of the World

Давайте посмотрим на структуру локаций и возможные проблемы на конкретном примере - миссии Edge of the World в Dishonored 2, самой первой после нашего прибытия в Карнаку.

Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2

Между начальной областью в доках и площадью есть три перехода:

  • А - самый очевидный, к нему ведет основная улица, невозможно пропустить. Но в силу своей очевидности это и самый опасный путь с большим количеством противников. Выводит на, пожалуй, самую невыгодную позицию на следующей арене.
  • В - менее очевидный путь, рассчитанный на исследование. Дает награду за это самое исследование и в дополнение выводит к более выгодной позиции на последующей арене.
  • С - самый неочевидный путь, требующий исследования и поиска ключа. Чтобы пройти по нему, нам нужно узнать, где искать ключ от двери и найти его. Самый долгий из всех путей, с опасностями в виде ос, он выводит на не самую выгодную позицию на арене.
Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2

Кажется, здесь есть нестыковка: самый неочевидный и довольно сложный путь почему-то не дает наибольшую награду. На самом деле это вопрос баланса. Как сбалансировать разные по геймплею пути, когда на одном располагаются противники, а другой вообще не предполагает столкновения с AI? Ответ довольно прост: нужно спрятать небоевой путь, увеличив его сложность за счет его поиска. Т.е. на небоевом пути мы играем не в стелс или комбат, а в исследование.

Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2

А теперь посмотрите, как располагаются эти переходы относительно старта и продвижения игрока по уровню. Переход С обнаруживается самым первым (ну если вы не рашите и спокойно исследуете, на что в целом рассчитаны эти игры). А вот для того, чтобы пройти по В, нужно сначала разобраться с противниками, преграждающими А. Т.е. В на самом деле самый сложный путь, а потому и награда за него соответствующая - выход на самую выгодную точку, возможность собрать руну и амулет по пути.

Но у расположения этих переходов есть и еще одно следствие. А и В расположены в непосредственной близости друг от друга. Мы можем выбирать между ними и сравнивать их, не особо от них отдаляясь. Более того, игрок, у которого как у меня мания посмотреть все возможные пути, при таком их расположении может легко каждый поисследовать и выбрать, каким он хочет пройти.

А вот переход С расположен далеко. И, как мы помним, выводит на в целом неплохую геймплейную позицию. Осложняет ситуацию тот факт, что путь С никак больше не пересекается с остальными путями, кроме как в самом начале и самом конце. Вернуться к нему или от него к двум другим уже проблематично. И тут вы либо будете возвращаться, что в итоге может ощущаться “душно”, либо забьете.

Слишком большое число возможностей будет фрустрировать игрока, но где граница того самого “достаточно”? Вроде бы 3 пути не много и даже оптимально. Но это тот тонкий момент, где у вашего уровня потенциально могут возникнуть проблемы.

Миссия The Royal Conservatory

Миссия The Royal Conservatory кажется мне более комфортное в прохождении, чем Edge of the World, и вот почему. Давайте рассмотрим тут два момента, связанных с путями и структурой.

Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2

Переход из внешней во внутреннюю локацию:

  • Возле (1) нам нужно принять решение, каким образом мы будем продвигаться дальше. Самый заметный путь - самый охраняемый. менее заметен, но он находится рядом с , а т.к. вызывает сложности, это мотивирует на исследование и 1B становится легко обнаружить.
  • единственный альтернативный путь, поэтому большое количество геймплея на нем не мешает контролю над ситуацией.
  • заканчивается близко к началу , что позволяет легко проследить путь визуально, т.е. без необходимости пройти по нему для его изучения.
Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2

Проникновение из внутренней локации в центральное здание - Консерваторию:

  • Есть 3 пути проникновения - 2A, 2B, 2C
  • Не смотря на их удаленность друг от друга, между ними легко перемещаться благодаря удобным путям через здания вокруг.
  • В процессе перемещения между путями игрок не теряет из виду здание Консерватории, а потому ему легко контролировать свое местоположение.

Увеличение числа путей прохождения/проникновения не всегда делает геймплей глубже. Зачастую гораздо важнее оказывается дать игроку возможность легко между ними переключаться, попробовать каждый и выбрать тот, который ему больше нравится.

Заключение

На самом деле невозможно вывести какие-то строгие правила и четкие гайдлайны, которые позволят сделать локацию менее “душной”, более интересной или “правильной”. Все это познается только в процессе плейтестов и на живых игроках, у которых может быть множество своих мнений (и это нормально, хоть и страшно).

Точнее, правила вывести в принципе возможно, я даже попыталась сформулировать пару по ходу статьи, но, как вы видели, они довольно общие и будут сильно зависеть от контекста конкретного уровня. Что в целом отражает главную особенность левел дизайна - важность контекста.

В качестве анализа мы можем рассмотреть отдельные уровни и выделить какие-то позитивные и негативные моменты в них, но это не значит, что это сработает точно также в другом уровне или, тем более, в другой игре.

Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 2

Понравился материал? Много другого полезного про левел дизайн можно найти у меня в блоге в Телеграм:

8585
7 комментариев

@Якорь привет, что делаешь сегодня вечером?

2
Ответить

У нас лонгина, принимаем шитпостин )

3
Ответить

Автор, в режиме редактирования нажми на картинку и выбери "Вывести в ленту", лучше

1
Ответить

даа, дошло наконец, почему без картинки было

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Было интересно, дочитал до конца. Благодарю!

В качестве совета: скрины с картами бы хорошо затемнить, а потом уже на затемнённом фоне рисовать стрелки и прочие обозначения. Я сначала даже как-то и не понял, куда смотреть — сливается )

Ответить

огромное спасибо за классный и полезный материал!

Ответить