Ограниченное по времени предложение мотивирует пользователя совершить платеж из-за возможности сэкономить и желания обладать уникальным предметом, который будет только у определенной группы игроков. Даже если он не приносит никакого видимого игрового преимущества.
Кроме того, такие предложения хорошо работают, когда их устраивают в честь игровых событий и реальных праздников или добавляют к покупке уникальные предметы и повышают получаемый опыт.
Однако лучше всего делать упор не только на ограниченность предложения по времени, но и на его уникальность для игровой сессии и сегмента игроков. Например, те, кто часто и много тратит, чаще покупают косметические предметы, не имеющие практической пользы в игре. А те, кто тратит мало, более практичны и чаще покупают расходники, хотя это может быть и не самой выгодной покупкой.
Проведение подобных акций на регулярной основе положительно скажется на продажах, если контент будет действительно уникальным, не повторяющимся или не развивающимся с каждым новым предложением.
Ваши идеи для текстов пишите, пожалуйста, ниже. Все комментарии не по теме статьи будут удаляться — давайте устроим полезную и интересную дискуссию о монетизации видеоигр
Дискуссия так дискуссия: почему в контексте мобильных игр чаще обсуждают монетизацию чем сами игры?
Потому что 90% процентов мобильных игры это симулятор того, кто больше заплатил
Комментарий недоступен
Потому что стандартные модели монетизации которые используются в «больших» играх намного хуже работают в мобильном сегменте.