Промо
5 479

Спрос и предложение: как честно мотивировать аудиторию на покупки внутри игры

Удержание игроков и работа с сообществом.

В закладки

Материал подготовлен при поддержке Xsolla

В конце августа мы вместе с компанией Xsolla решили рассказать, как устроена монетизация в играх. Читатели DTF задавали вопросы, а эксперты компании на них отвечали.

Основным стал вопрос Валентина Шакуна, спросившего, как удерживать платёжеспособную аудиторию и мотивировать её на покупки. Мы расширили эту тему, чтобы рассказать о том, как сформировать лояльное сообщество, готовое тратить деньги в игре. В конце текста также есть краткие ответы экспертов на другие вопросы, заданные в комментариях.

Всё рассказанное ниже — стандартные для рынка практики. Мы сознательно не описываем манипулятивные и нечестные по отношению к игрокам методы, используя которые разработчики рано или поздно теряют аудиторию.

Материал получился объёмным, поэтому, если вы ищите ответ на какой-то конкретный вопрос, можете воспользоваться оглавлением.

  1. Выбор способа монетизации
  2. Как мотивировать игрока на первую покупку
  3. Как предложить повторную покупку
  4. Как сделать платный контент привлекательнее с точки зрения геймдизайна
  5. Как устанавливать цены на внутриигровые товары
  6. Как организовать внутриигровой магазин
  7. Когда стоит проводить акции
  8. Как работать с пользователями, которые уже платят
  9. Какие бывают объявления о внутриигровых покупках
  10. Как сохранить баланс между обычными пользователями и теми, кто платит
  11. Q&A

В отчёте фирмы Swrve говорится, что лишь 2,2% игроков тратят деньги на покупки внутри мобильных игр. При этом 46% выручки всего сегмента рынка приходится на 10 самых прибыльных приложений.

Подобной статистики по компьютерным и консольным играм нет, но, как показывает практика, внутриигровые покупки становятся основной причиной роста выручки и для издателей в этом секторе. Всё из-за растущих расходов на производство игр. Например, если во времена PlayStation 2 и оригинальной Xbox создание AAA-тайтла стоило в пределах шести миллионов долларов, то теперь средний бюджет такого проекта вырос в 10 раз.

Стоимость разработки видеоигр для разных поколений консолей

Из-за роста расходов на создание, крупные издатели и разработчики уже не могут зарабатывать только на выпуске новых игр — основной статьёй дохода постепенно становятся микротранзакции и дополнения.

В 2016 году Blizzard заработала 3,6 миллиарда долларов только на микроплатежах, а две трети выручки издательства Take-Two по итогам первого квартала 2018 года составили доходы от микротранзакций и продаж DLC.

Это не единственные способы монетизации уже готового продукта. В индустрии сложилось несколько основных методов того, как можно заработать на игре. Каждый из них применим в определённых ситуациях.

Внутриигровые покупки — например, расходные предметы и заблокированные персонажи — распространены как в премиум, так и в f2p-сегменте. Для условно-бесплатных мобильных игр одним из основных методов монетизации стала интеграция рекламы, а крупные издатели чаще продают подписки, VIP-пропуски и DLC.

Выбор способа монетизации

Здесь всё зависит от игры, однако какой бы способ монетизации вы не выбрали, в любом случае придётся формировать и удерживать лояльную платёжеспособную аудиторию. Думать о том, как это сделать, нужно на самых ранних этапах производственного цикла игры.

На момент публикации этой статьи наиболее популярна продажа внутриигровых предметов. О ней стоит задумываться уже на этапе геймдизайна — если выпустить в магазины игру без монетизации, разработчик лишится платежей от аудитории, которая уже заинтересовалась проектом. А если вводить монетизацию, когда ядро аудитории набрано, появление магазина с предметами может оттолкнуть игроков.

Если ресурсов не много, а в производстве f2p-проект для мобильных платформ, то подойдёт интеграция рекламы. Такой метод, помимо прочих, выбирают 81% разработчиков.

Источник: AppAnnie

Использовать подписочную модель или VIP-пропуски стоит в тех случаях, когда у игры есть широкая пользовательская база, либо она основана на известной франшизе. Впрочем, и тут нужно подходить с умом.

Например, в Fortnite и PlayerUnknown’s Battlegrounds используются «боевые пропуски». Это подписочная модель: за определённую сумму в месяц игрок получает доступ к более широкому набору наград и косметических предметов. Только если в шутере от Epic Games идея прижилась, то в PUBG к ней отнеслись негативно.

«Боевой пропуск» в PUBG

Причины до смешного простые. Fortnite Battle Royale — бесплатная игра, а косметические предметы в ней намного заметнее, чем в PUBG. В последней экипировка закрывает купленную за реальные деньги одежду. Кроме того, пользователи, покупавшие «боевой пропуск» в PUBG на ранних этапах, сталкивались с багами.

Совет: способ монетизации нужно адаптировать под игровые механики.

Вернуться к оглавлению

Как мотивировать игрока на первую покупку

Около трети всех игроков совершают свой первый платёж в игре в течение 14 дней после установки приложения. Поэтому нужно заинтересовать пользователей контентом. Не просто сформировать у игрока желание потратить, но и показать ему, что вложенные деньги окупятся. Хороший способ — выдать игроку некоторое количество платных предметов, чтобы он убедился в их полезности.

Для того, чтобы игрок купил что-то в первую сессию, нужно выяснить, когда пользователь осознает эмоциональную ценность игры и при каких сценариях совершает первый платёж.

После этого можно предлагать докупить предметы в те моменты, которые соответствуют обнаруженным сценариям.

Сабина Уразалиева
менеджер продукта в Xsolla

Совет: стоит сделать раздел внутриигрового магазина для новичков, которые пока не освоили все механики и контент. Также поместить в этот раздел от пяти до семи предметов, которые могут быть полезны на начальном этапе.

Вернуться к оглавлению

Как предложить повторную покупку

Почти в 40% случаев игроки совершают повторный платёж уже на следующий день после первого. В течение двух недель вторую покупку делают 64% пользователей. На этом этапе важно не упустить игрока, мотивируя его на повторные платежи. Например, можно предложить поощрение, если в течение определённого периода он совершил какое-то количество покупок.

Для пользователя платежи должны проходить максимально гладко. Важно сократить количество кликов при оплате за счёт технической оптимизации. Например, сохранить платёжную информацию и учитывать предпочтения пользователя, чтобы игроку не приходилось заново вводить данные при повторной покупке.

Также помимо удобства платежей важную роль играет общая мотивация пользователей тратить деньги внутри игры.

Татьяна Кузьминых
старший менеджер по работе с партнёрами в Xsolla

Есть пять причин, по которым игроки тратят деньги в играх. На их основе можно выстраивать модель монетизации.

  • Беспрепятственная игра. Пользователю легче заплатить, чем тратить время на повторяющийся геймплей, долгую прокачку или сложное задание.

    Например, в Assassin’s Creed Origins игрок может купить ресурсы для улучшения снаряжения, что избавляет его от необходимости заниматься охотой. Вкладка во внутриигровом магазине так и называется — «Экономия времени».

  • Социальная презентация. Игроки охотно тратят средства на персонализацию и подарки для друзей. Сюда можно отнести скины и прочие косметические предметы.
  • Соперничество. Деньги тратят на то, чтобы добиться результатов и произвести впечатление на своих друзей. Здесь речь идёт о предметах, ускоряющих процесс развития игрока, например, бустерах опыта в MMORPG.
  • Экономическая выгода. Игроки готовы платить, если видят приемлемую цену или хорошую скидку.
  • Благодарность. Многие пользователи готовы потратить немного денег, чтобы отблагодарить разработчиков понравившейся f2p-игры. Но даже благодарность должна быть выгодной тратой денег для игрока.

Играет роль и ассортимент внутриигрового магазина. Сам контент может побуждать пользователей совершить платёж. Здесь играют роль скорее персональные рекомендации: если игрок видит предмет, который будет полезен ему в данный момент или ближайшем будущем, то он его купит.

Вернуться к оглавлению

Как сделать платный контент привлекательнее с точки зрения геймдизайна

Привлекательность платного контента для пользователя напрямую связана с механиками конкретной игры. Важно грамотно вплести монетизацию, не нарушив баланс.

Хороший пример — «боевые пропуски» из уже упомянутой Fortnite Battle Royale. Игроки выполняют испытания за награды вроде очков опыта или косметических предметов. Задания могут быть самые разные: от убийства определённого числа противников одним оружием до некоторого количества побед в матчах.

Эта механика хорошо показывает прогресс пользователя в рамках сезона и стимулирует его ценными наградами. Однако при наличии «боевого пропуска» она становится ещё более интересной, ведь с ним увеличиваются награды за выполнение испытаний.

Баланс между платящими и не платящими пользователями не нарушается, ведь для получения предметов им приходится совершать одни и те же действия. Просто кто-то получает более щедрую награду. При этом сама награда в Fortnite никак не влияет на геймплей.

Вернуться к оглавлению

Как устанавливать цены на внутриигровые товары

Ценность внутриигровой покупки стоит измерять в понятных игроку величинах: чашках кофе, билетах в кино или десертах. Платежи внутри приложений для большинства людей не являются основной статьёй расходов и относятся к условной графе «развлечения». Поэтому нужно сопоставить уровень удовольствия, которое игрок получит от покупки очередного костюма для своего персонажа, с удовольствием от, например, похода в кино.

Сначала нужно структурировать все внутриигровые предметы, распределив их по способу приобретения.

Затем — связать их с остальным контентом игры и кривой прогресса пользователя (то есть что и на каком этапе он должен получать). В результате получится набор правил и зависимостей между основным контентом и приобретаемыми предметами.

Для этого стоит ответить на следующие вопросы:

  • Сколько времени потребуется игроку для достижения конкретной цели, и как далеко он продвинется по кривой прогресса?
  • Сколько времени сэкономит конкретный предмет, купленный в магазине?

Важно понимать, на каких пользователей ориентирован тот или иной товар, и как быстро они осваивают контент. Например, если речь о хардкорных игроках, то цена на необходимый им предмет может быть выше средней, ведь они уже проводят в игре много времени.

На конечную цену влияет и регион, где продаётся товар. В популярных магазинах вроде AppStore, Google Play и Steam есть механизм автоматического формирования региональных цен. Достаточно выбрать стоимость в долларах, а сервис скорректирует её под местные валюты и покупательную способность жителей регионов.

При этом важно учитывать разницу в культуре потребления. В этом плане примечательны рынки Азии и Ближнего Востока: там для каждой страны нужно искать особый подход. Например, в Индонезии и Индии пользователи много играют, но редко платят. А в Китае, наоборот, за последние несколько лет значительно возросло благосостояние жителей, и они готовы тратить на внутриигровые предметы больше денег.

К тому же, при настройке цен нужно учитывать, на какой стадии жизненного цикла находится игра.

Игра ещё не вышла на рынок. У разработчика нет собственных данных по поведению пользователей (ARPU, ARPPU), но можно посмотреть на другие игры с похожей игровой механикой и монетизацией, которые уже пережили полноценный релиз и находятся в стадии оперирования. Нужно оценить, насколько хороша модель монетизации, как к ней относится аудитория игры, и сколько денег игроки привыкли отдавать за товары с определённой ценностью.

Игра на стадии софт-лонча. Можно экспериментировать с ценами, наблюдая, как пользователи реагируют на изменения, и в итоге найти оптимальную стоимость предметов в магазине для этой аудитории.

Полноценный релиз состоялся. Нужно смотреть на статистику и поведение сегментов пользователей. На основе данных для каждого сегмента можно выделить наиболее привлекательные предметы и цену, которая устраивает пользователей.

Евгений Ромин
менеджер продукта в Xsolla

Вернуться к оглавлению

Как организовать внутриигровой магазин

Расположение предметов в магазине должно быть напрямую связано с их привлекательностью для пользователей. Лучше всего делать витрины персонализированными, чтобы на первых позициях в них появлялось то, что нужно конкретному игроку. Также располагать рядом товары, которые чаще всего покупают вместе.

Самый базовый вариант — предлагать товары соответственно среднему чеку пользователя или чуть повыше. Пользователю, который тратит много, стоит показывать дорогие статусные товары, а тем, кто покупает редко, — предметы со скидкой, которые попадают в их средний чек.

Нужно учитывать и характеристики персонажа — предлагать товары, соответствующие билду игрока, его уровню или локации, в которой он находится.

Сабина Уразалиева
менеджер продукта в Xsolla

Важно не только сделать товар привлекательным для пользователя, но и не отпугнуть его так называемым «избытком выбора». Когда перед человеком слишком много вариантов, он в большинстве случаев не выберет ничего. При этом сама возможность выбирать из большого числа позиций людей привлекает. Важно найти правильный баланс.

Например, в магазине Pokemon Go игроку предлагают выбрать всего из трёх комплектов покеболов и шести наборов монет. Так пользователи не впадают в ступор и могут быстро решить, что именно им нужно.

Считается, что во внутриигровом магазине должно быть от пяти до семи пакетов валюты на выбор. Согласно исследованию Playliner, в большинстве игр пользователям предлагают именно шесть комплектов.

Источник: Playliner

Решить, как именно располагать их на экране, можно лишь с помощью A/B-тестирования. Если разместить комплекты от дешёвого к дорогому, это может облегчить для пользователя решение о покупке.

С другой стороны, люди психологически склонны выбирать что-то из первой половины списка, поэтому с точки зрения прибыли более выгодным становится порядок от дорогих к дешёвым. По данным Playliner, последним пользуются лишь 22% разработчиков.

Вернуться к оглавлению

Когда стоит проводить акции

Акции — отличный способ мотивировать игрока совершить покупку. Они могут быть привязанными к праздникам или спонтанными. Выбор времени проведения акции также зависит от экономической ситуации в игре. Кроме того, специальные предложения могут быть ориентированными на конкретный тип пользователей.

Когда стоит делать глобальные акции:

  • В экономике вращается мало виртуальной валюты — нужно стимулировать её покупку — делаем акцию на валюту.
  • На счетах пользователей много денег — делаем щедрые предложения, чтобы они тратили свои запасы и получали от этого удовольствие.
  • В реальном мире происходит уникальное событие вроде спортивного чемпионата — можно запустить специальные предложения, которые никогда не появятся в продаже снова.

Когда стоит делать персональные предложения:

  • Пользователь-новичок прошёл обучение и попал в основной игровой цикл. Можно предложить полезный стартовый набор.
  • У пользователя замедляется прогресс в игре. Предлагаем соответствующую акцию, чтобы он мог восстановить темп.
  • Пользователь много тратит. Предлагаем дорогие товары, чтобы у него не было иллюзии того, что он может купить всё и всех победить.

Совет: чем выше цена на предмет, тем большую скидку можно на него предоставить.

Вернуться к оглавлению

Как работать с пользователями, которые уже платят

Покупатели, которые совершают как минимум две покупки каждые две недели, генерируют порядка 55% прибыли всей игры. Таких пользователей всего 5% от общего числа, поэтому имеет смысл поощрять их и обращать особое внимание на обратную связь.

Поощрения могут быть самыми разными: от эксклюзивных предметов до приглашений на тематические мероприятия. Логично благодарить таких игроков за поддержку, ведь они вкладываются в игру.

Поскольку эти пользователи часто совершают покупки, у разработчиков есть большие объёмы данных об их предпочтениях, чтобы делать персонифицированные предложения. Показателен пример компании Supercell, использовавшей для этого технологию машинного обучения, после чего объём внутриигровых покупок в Clash Royale вырос в четыре раза.

Схема работы нейросети Supercell

Проблема в том, что особым отношением к платящим игрокам легко начать злоупотреблять и создать сильный перекос баланса в пользу таких игроков.

Отношения с пользователями, которые платят, должны быть честными и открытыми – иначе пострадает всё сообщество игры.

Ольга Ковинова
руководитель отдела по работе с партнёрами в Xsolla

Пример честных отношений: косметические улучшения для платящих игроков. Например, возможность за деньги сделать ник золотым, добавить новое звание или получить особый облик.

Вернуться к оглавлению

Какие бывают объявления о внутриигровых покупках

У мобильных игр есть своя специфика размещения объявлений о внутриигровых покупках — их видно прямо на страницах игр в Google Play и App Store. Это не только хороший способ привлечь внимание пользователя к платному контенту, но и удобный инструмент поисковой оптимизации, ведь в магазине от Apple такие объявления занимают практически весь экран смартфона.

В мобильных играх объявления о скидках показываются разными способами — в виде всплывающих уведомлений на телефоне или открывающегося баннера при входе в игру. Также активно используют уведомления о скидке с таймером, которые напоминают пользователям об ограниченности акции.

Подход с уведомлениями и баннерами работает и в ПК-играх, но этого зачастую недостаточно, поэтому разработчики делают ставку на количество. Например, в Dota 2 и League of Legends игроки преимущественно замечают баннеры внутри игры, но объявления первой дополнительно публикуются в сообществе Steam, а второй — в лаунчере игры.

Олег Арасланов
старший менеджер по работе с партнёрами в Xsolla

Вернуться к оглавлению

Как сохранить баланс между обычными пользователями и теми, кто платит

Вне зависимости от модели монетизации, всегда нужно помнить о балансе игры. Иначе игроки будут недовольны и в конечном счёте покинут проект. Показателен скандал вокруг Star Wars: Battlefront II, в которой разработчики жёстко разделили платящих и не платящих пользователей, дав последним неоспоримое преимущество.

Star Wars: Battlefront II

Правильная монетизация — это когда издатель или разработчик получает прибыль, а те, кто не хочет платить, остаются в игре, не испытывая неудобств.

Например, так работает экономика в GTA Online. У игроков есть возможность купить валюту за реальные деньги, однако можно зарабатывать большие суммы и без вложений, выполняя сложные, но интересные задания. О том, что такой подход устраивает пользователей, говорят как растущие продажи GTA V, так и увеличивающееся число игроков в GTA Online.

Вернуться к оглавлению

Q&A

Ответы экспертов на другие вопросы, которые нам прислали.

Насколько выгодна ограниченность во времени определённого платного контента?

Ограниченное по времени предложение мотивирует пользователя совершить платеж из-за возможности сэкономить и желания обладать уникальным предметом, который будет только у определенной группы игроков. Даже если он не приносит никакого видимого игрового преимущества.

Кроме того, такие предложения хорошо работают, когда их устраивают в честь игровых событий и реальных праздников или добавляют к покупке уникальные предметы и повышают получаемый опыт.

Однако лучше всего делать упор не только на ограниченность предложения по времени, но и на его уникальность для игровой сессии и сегмента игроков. Например, те, кто часто и много тратит, чаще покупают косметические предметы, не имеющие практической пользы в игре. А те, кто тратит мало, более практичны и чаще покупают расходники, хотя это может быть и не самой выгодной покупкой.

Проведение подобных акций на регулярной основе положительно скажется на продажах, если контент будет действительно уникальным, не повторяющимся или не развивающимся с каждым новым предложением.

Татьяна Кузьминых
старший менеджер по работе с партнёрами в Xsolla

Насколько может быть выгодна монетизация пользовательского контента?

Если разработчики смогут популяризовать такую монетизацию среди своей аудитории, то прибыльность игры заметно увеличится. Например, Valve за 2017 год заработала на CS:GO 341 миллион долларов, из которых лишь 120 миллионов принесли продажи игры в Steam — остальное они заработали на пользовательских скинах. При этом сами создатели контента получали ещё и процент.

Олег Арасланов
старший менеджер по работе с партнёрами в Xsolla
Один из пользовательских скинов

Как продакт-плейсмент влияет на доходы проекта и влияет ли вообще? Насколько сложно договориться с брендами об использовании их символики в проекте?

Продакт-плейсмент обычно выгоден обеим компаниям и определенно даёт обсуждаемость или доход. В случае match-3 можно предлагать партнёрам спонсорство уровней и получать от рекламодателя процент за каждое их прохождение. Это проще, чем создавать для интеграции что-то абсолютно новое. Достаточно перекрасить иконки, заменить фон и вставить их в билд игры.

Что касается сложностей в договоренностях: если бренд действительно заинтересован в сотрудничестве, то обычно такие вопросы решаются легко — стороны ведут себя дипломатично и не выставляют никаких завышенных требований.

Ольга Ковинова
руководитель отдела по работе с партнёрами в Xsolla

Эта статья — часть нашего совместного проекта с компанией Xsolla, где мы отвечаем на вопросы разработчиков о монетизации. С тем, как честно мотивировать аудиторию на покупки мы разобрались, но в монетизации игр есть ещё много нюансов.

Задавайте вопросы в комментариях к этому материалу — вместе с экспертами Xsolla мы в подобной статье разберём один из них.

И ещё на несколько кратко ответим в блоке Q&A.

Xsolla создаёт продукты, которые помогают разработчикам выстраивать взаимодействие с пользователями и улучшать финансовые показатели игр. С помощью разработок Xsolla можно создавать защищённые сайты, обустраивать внутриигровые магазины, управлять платежами и продвигать свои игры.

Узнать больше

#12#партнерский

{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["advertising","\u043f\u0430\u0440\u0442\u043d\u0435\u0440\u0441\u043a\u0438\u0439","12"], "comments": 108, "likes": 0, "favorites": 114, "is_advertisement": true, "subsite_label": "promo", "id": 28073, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 03 Oct 2018 14:19:50 +0300" }
{ "id": 28073, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28073\/get","add":"\/comments\/28073\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28073"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 65521, "possessions": [] }

108 комментариев 108 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Ваши идеи для текстов пишите, пожалуйста, ниже. Все комментарии не по теме статьи будут удаляться — давайте устроим полезную и интересную дискуссию о монетизации видеоигр

Ответить
38

Дискуссия так дискуссия: почему в контексте мобильных игр чаще обсуждают монетизацию чем сами игры?

Ответить
10

Потому что 90% процентов мобильных игры это симулятор того, кто больше заплатил

Ответить
4

Потому что мобильные игры в основном - это просто пачка ассетов, натянутых на монетизацию.
"Сами игры" - не важны, потому что не являются товаром и не приносят прибыли.

Ответить
1

Потому что стандартные модели монетизации которые используются в «больших» играх намного хуже работают в мобильном сегменте.

Ответить
24

Монетизация может и должна быть только во f2p проектах.
Монетизировать контент в играх за 60$ это верх наглости.

Ответить
1

Александр, все сильно зависит от того, что считать монетизацией контента. Если делать это как Battlefront 2 или же в Shadow of War на старте - то будет лажа. А вот Ведьмак третий вполне успешно монетизировал продажу контента в премиум-игре через полновесные DLC

Ответить
4

Вот только эти длс были покрупнее некоторых игр, и за такой труд все будут готовы платить. Так что тут речь о другом. О том, что микротранзакции урезают тот контент, который раньше шел с самой игрой, и появляются механики экономии времени за реальные деньги, и т.д

Ответить
3

Вы сейчас о говорите о такой штуке в психологии денег как "честность цены". С ней у западных издателей в прошлом году случились какие-то проблемы )

Ответить
1

Не стоит путать сюжетные DLC которые выходят позже и разрабатываются долго, как это было с Ведьмаком 3 и продажу всякого рода игровой валюты за которую можно что-то потом купить в игре или какие нибудь кейсы со скинами.

Ответить
0

Да я и не путаю, те же сюжетные DLC тоже могут быть во вред (опыт EA вполне это доказывает), а микротранзакции могут быть во благо. Примеры этого тоже известны, вон Guild Wars 2, например.

Если посмотреть на все немного со стороны, то все зависит от ответа на вопрос "посчитают ли в итоге игроки назначенную цену честной".

Ответить
0

У вас какие-то странные примеры, Guild Wars 2 если мне не изменяет память это f2p MMO. А f2p априори не может быть без доната и микротранзакций.
Меня не смущает донат в таких играх, меня напрягает донат в игре которая стоит 60$

Ответить
0

Память вам изменяет. Guild Wars 2 стартовала (и весьма успешно) как MMO без подписки, но с единовременным стартовым платежом, микротранзакции в ней уже были. В 2015-м игра перешла на F2P.

https://www.guildwars2.com/en/news/play-for-free-today/

Ответить
0

Почему? Если например этого контента не было бы без монетизации?
Например, есть синглплеерная игра за стандартный прайс. Можно выпустить пару патчей и закончить с этим проектом или же оставить на нем некоторое количество дизайнеров чтобы они пилили доп контент и оплачивать их работу продажей этого контента. В чем тут наглось? В том что некоторые игроки хотят больше контента в их игру и готовы это оплатить, а студия готова это реализовать?

Ответить
3

Про это уже объяснял Джим Стерлинг. Есть два стула.
Либо ты играешь как бы бесплатно, но платишь за это тем, что тебе будут капать на мозги, либо платишь вперед, и расслабляешься.
Платная игра с мтз - это худшее от обоих миров. Платишь вперед, но капать на мозги все равно будут.
И кстати, купи слона?

Ответить
2

Есть 2 подхода - честный типа как допы для Фола - они добавляют новый контент и т. д., а есть наглый развод как те же ассаиновские "истоки" - который без доната превращает геймплей в унылое дрочиво. Против первого, как раз таки большинство ни чего не имеет.

Ответить
0

К сожалению в наших реалиях, данный контент создается вместе с игрой и потом просто вырезается чтобы продать за дополнительную плату.

Ответить
11

Я думаю подобные материалы следует помещать в подсайт Gamedev и модерировать комментарии в соответсвии с правилами подсайта

Ответить

4

Совет: способ монетизации нужно адаптировать под игровые механики.

Разве не наоборот?

Ответить
5

(¬‿¬ )

Ответить

5

Лучше бы приходили в геймдев нормальные сценаристы и продюсеры, а то большинство последних "творений" кроме рвотных позывов не вызывает - сплошное задротство и анальный донат и причем в ААА проектах. Я голосую как грится своим кошельком - хрен вам, а не мои деньги за такое отношение.

Ответить
2

Ваши идеи для текстов пишите, пожалуйста, ниже. Все комментарии не по теме статьи будут удаляться — давайте устроим полезную и интересную дискуссию о монетизации видеоигр

Ответить
0

Почему про боевой пропуск вы говорите только в Пубге и Фортнайте, а тех кто сделал популярным это способ монетезации вы не говорите?

Ответить
–3

Тут был комментарий, который я заменил на фразу, которая ничего не значит, и за это я получаю минусы, довольно справедливо, спасибо всем

Ответить

–1

хватит тут флудить

Ответить
4

Какая ирония, мой первый коммент удалили. Попробую вспомнить что там было:
1. Не круто промоутить такое.
2. Массовое удаление негативных комментов даже с аргументацией - признание в осознании того, что это не круто
3. Напоминает Turning Players into Payers
https://www.youtube.com/watch?v=Tu3rwf27VRE

Я честно не знаю как можно пытаться поддерживать имидж "народного сайта", и при этом рекламировать такое. Наверное надо сказать спасибо, что не наративная реклама в ревью?

Из-за роста расходов на создание, крупные издатели и разработчики уже не могут зарабатывать только на выпуске новых игр — основной статьёй дохода постепенно становятся микротранзакции и дополнения.

как показывает практика, внутриигровые покупки становятся основной причиной роста выручки и для издателей в этом секторе

Откуда это? Рост расходов произошел с ростом рынка видеоигр.
Вот здесь Джим Стерлинг это обсуждает:
https://www.youtube.com/watch?v=pHSso2vufPM
О ней стоит задумываться уже на этапе геймдизайна — если выпустить в магазины игру без монетизации, разработчик лишится платежей от аудитории, которая уже заинтересовалась проектом. А если вводить монетизацию, когда ядро аудитории набрано, появление магазина с предметами может оттолкнуть игроков.

Действительно, в том же Гвинте явно не думали о МТХ во время разработки. В итоге игра не доит игроков, но и мотивации донатить никакой нет. Разве что за нормальное отношение к игроку заносить.
Причины до смешного простые. Fortnite Battle Royale — бесплатная игра, а косметические предметы в ней намного заметнее, чем в PUBG. В последней экипировка закрывает купленную за реальные деньги одежду. Кроме того, пользователи, покупавшие «боевой пропуск» в PUBG на ранних этапах, сталкивались с багами.

Я не копался в отчетах Epic Games, но очевидно, что это не главная статья доходов. Большинство людей единожды берут пропуск, и дальше покупают их за полученную за пропуск же валюту берут следующий. При этом в Фортнайте абсолютно анальный донат на косметику помимо пропуска, и каждые 2 месяца выпускают "наборы новичка" - достаточно щедрые комплекты с валютой. Epic же зарабатывают имиджем, и систему монетизации такой выстраивают. Тебе хочется донатить даже с анальными ценами магазина.
О том, что такой подход устраивает пользователей, говорят как растущие продажи GTA V, так и увеличивающееся число игроков в GTA Online.

Заключения на протяжении всей статьи используют какую-то Якутскую логику

Ответить
1

Большинство людей единожды берут пропуск, и дальше покупают их за полученную за пропуск же валюту берут следующий.

А есть инфа про это? Вроде Галенкин, наоборот, говорил что большинство продлевают пропуск за реал.

Ответить
0

На самом деле я не уверен как это отслеживается: он ведь в любом случае за внутреигровую валюту приобретается, а она так или иначе скапливается. Да, я свое предположение оформил как факт. Основываю его на общении с игроками.

Ответить
0

Для равновесия во вселеной можно посмотреть Extra Credits и их рассуждения на эту тему
https://www.youtube.com/watch?v=VhWGQCzAtl8

Ответить
2

Думаю им следует снять ролик о повышении пенсионного возраста в рф

Ответить

3

Хотелось бы, кроме общих моментов, разбора каких-то реальных кейсов

Ответить

2

Игры это бизнес. Задача любого бизнеса приносить деньги, желательно побольше. Так что в плане бизнеса у них весьма правильный подход.

Причём такая модель есть не только в играх. Вот был я не так давно в зоопарке, купил билет за 300р. А в самом зоопарке есть ещё отдельный зал с рыбками за 100р, типа как отдельное предприятие внутри зоопарка. При этмом покормить животное - доп. плата. Сфотографировать с обезьянкой - доп. плата. Покушать - доп. плата, туалет - доп. плата. и т.д.

Ответить
2

Добавлю тут, так как в верхнему комменту уже нельзя ответы писать. Суть его была в том, что нужно просто делать хорошие игры.
Статья о монетизации игр, а не о том, как делать игры. Какую бы великолепную игру ты ни сделал, если ты решишь добавить в неё монетизацию и плохо это реализуешь, ты всё испортишь, и в лучшем случае монетизация просто не будет приносить никаких денег. В худшем будет как с батлфронтом.

Ответить
–2

Честно мотивировать никак, внутриигровые покупки это изначально такая же нечестная (и подлая) схема, как продажа воздуха, например.

Ответить
0

а что такое нечестная мотивация?

Ответить
2

Нечестная сама ситуация, а мотивация всего лишь один из её аспектов.

Ответить
0

Давай не будем рассматривать платные игры, в которых продают инапы, в них я согласен что не честно. А что нечестного в мобильных f2p играх?

Ответить
2

Сам подход, который ставит игрока либо в заранее проигрышную позицию, по отношению к донатерам, и этим его заставляет донатить, либо заставляет виртуально работать (фармить), ради того, что бы потом получать удовольствие от игры. Причем тут работает психологическая ловушка, человек пока не посчитает, вообще не осознает, что он на небольшие покупочки (в "бесплатной" игре) по 50 руб, за месяц потратил больше, чем при подписке (в "дорогой" платной игре). Причем даже когда задонатишь, все равно не получишь игру, вычищенную от всех искуственных ограничений, мешающих собственно играть, ради принуждения к донату.

Ответить
0

ну это же не является не честной мотивацией? игрока не обманывают, не вводят в заблуждение. Создают дискомфортные условия, если играешь бесплатно

Ответить
1

Почему? Честно покупать доступ к контенту. А покупать что-то, что уменьшает негативные последствия механик, которые созданы не давать тебе нормально играть, уже мутная схема, при которой игроки не могут сопоставить удовольсвтие от контента с затратами на его проибретение. Причем негативные факторы вводяться постепенно, сначала вообще дают играть нормально, потом по чуть чуть вложить, и можно без боли играть, ну а потом полноценная дойка, причем играть все равно с болью но и еще и донатом раз в 10 первышающим ежемесячную абонентку в нормальных играх.

Ответить
1

Игра не бесплатная, а дорогая, поэтому все честно

Ответить
0

Но оценить это игрок не может. Если с нормальной ММО знает, что надо заплатить за ключ и каждый месяц несколько баксов абонентки, и знает что получит за это, то оценить потребности в донате и боль от того, на что не потратиться изначально не может. Таким образом он обманывается невозможностью сопаставить ценой и получаемыми благами.

Ответить
0

Косметика же не даёт преимуществ. Разве что ЧСВ потешить.

Ответить
0

Тебе сейчас напишут что и продажа игр это как продажа воздуха.

Ответить
0

Ну значит напишут, и я буду это парировать )

Ответить

1

А что значит честно и не честно? Нечестно запрещено стором монетизировать игры и мотивировать на покупки.
Просто есть Более эффективные способы и менее эффективные.
Более эффективные на основании социальной психологии и поведенческой экономики.
Менее эффективные на основании создания комфортной игры для игрока и без доната.

Ответить
–3

Цензура, F2P, Монетизация
Это слова из "Партнерский пост"-бинго
Так делать не надо

Ответить

–2

Все логично, но тогда почему цензура в комментариях и отключены оценки?
Да и ладно оценки, но на ДТФ вроде всегда можно было подискутировать, а токсиков и эджи ребят тут обычно награждают минусами.
Ну и добавлять в закладки конечно можно, но совершенно не обязательно.

Ответить

0

Артём Слободчиков

Все комментарии не по теме статьи будут удаляться

Такое можно трактовать слишком широко

Ответить
0

Схожую реакцию наблюдаю каждый раз когда популярные в одном игровом сообществе стримеры рекламируют другую игру. Вероятно, часть людей минусят, потому что считают, что sell-out или что подобному контенту тут не место. А еще на момент выхода материала комменты терли почти все и буквально сразу же после их отправки. Очень такое.

Ответить
0

Потому что статья касается f2p, а все такие статьи минусуют исходя из религиозных соображений, а не по делу.

Ответить
–3

Потому что F2P построен на обмане пользователя, может быть?

Ответить
4

Это и есть религиозное убеждение минусующих — "f2p = обман"

Ответить
1

Беспрепятственная игра. Пользователю легче заплатить, чем тратить время на повторяющийся геймплей, долгую прокачку или сложное задание.

Соре, но там как бы даже не скрывают. В пример приводят Origins.
Фул прайс игра с кучей комплектов дополнений.

Я не понимаю почему издатель считает, что я как потребитель должен платить за их неэффективную трату ресурсов, раздутую команду разработки и неудачные решения. Потому и не плачу, и на форумах буду призывать других людей делать также.

Я понимаю f2p в бесплатных играх: вполне честные и даже образцовые модели у Доты, Фортнайта и Гвинта. Но донат в фул прайсе это что-то за гранью

Ответить
1

Обман-то тут где? Пользователи таких продуктов знают, во что они играют, и на что они идут. Они покупают любые f2p услуги осознанно и получая от подобных трат удовольствие.

Ответить
1

Обман, когда мне продают огрызок по цене игры.
Обман, когда говорят, что МТХ не влияют на игровой опыт.
Обман, когда пытаются оправдать эти МТХ.

Ответить
3

Ну то есть, вы определили, какая у товар должна быть цена, и какое содержание должно быть у этого типа товара за данную цену. И если кто-либо продает в 10 раз меньше содержания за 10 раз большую цену, вы считаете его обманщиком. Это ваше личное убеждение, которое я выше образно назвал "религией".

У меня другая "религия", к примеру. Я считаю, что растягивание любой игры более, чем на 10 часов — это воровство моего времени. Поэтому никогда не выбираю такие проекты. Но я никогда не оставлю негативный комментарий профессиональной статье "Как стимулировать игроков тратить 100 часов в вашей игре".

ЦА статьи — разработчики f2p игр. Минусуют статью игроки, которые не любят, когда их "разводят". А так как реальных разработчиков тут меньшинство, то и ценные статьи для разработчиков все заминусованы.

Ответить
1

ЦА статьи — разработчики f2p игр

Из упомянутых игр AC не фритуплей. Destiny не фритуплей. Пабг не фритуплей. CS:GO фритуплей только с натяжкой
А так как реальных разработчиков тут меньшинство, то и ценные статьи для разработчиков все заминусованы

Глупость сморозил
Ну то есть, вы определили, какая у товар должна быть цена, и какое содержание должно быть у этого типа товара за данную цену

Если ты не можешь продавать продукт по цене N, продавай его по цене N+n. Что за ментальная гимнастика, как вы так мысль гнете. Если ты не уходишь в плюс по цене $60, или если ты считаешь, что объективная цена твоего продукта условные $80 - продавай по такой цене. Почему ты везде рекламируешь его как $60, когда по факту потребитель получает только часть игры?

Это в меньшей степени касается долгоживущих сессионок вроде Овервотча, R6: Siege и CS:GO - уже после выхода над игрой продолжительное время ведется активная работа (плюс поддержка серверов). Но когда мне пытаются продать АС с сизон пассом и микротранзакциями, сорян - это обман.

Ответить
0

Из упомянутых игр AC не фритуплей

Я немного с терминами напутал. Под f2p я имею в виду любую "игру с внутренними транзакциями", платную или бесплатную. f2p имхо вообще термин не отражающий текущую реальность. В большинство подобных игр невозможно играть, не платя деньги. Другой вопрос в количестве контента за эти деньги. По сравнению с мобильными проектами или корейскими гриндилками, AC бесплатна даже с учетом всех возможных внутриигровых покупок.

Ответить
0

1. Я не знаю в какой параллельной вселенной ты живешь, но в моей ценник стандартного издания 3999
2. Выше я пропустил этот момент:
ЦА статьи — разработчики

Это крайне поверхностный материал. Он не дает никакой действительно важной информации разработчику. ЦА статьи - потенциальные клиенты xSolla. Ergo партнерский материал
3.
В большинство подобных игр невозможно играть, не платя деньги.

Количество скорее вызвано коротким жизненным циклом подобных проектов. Существует достаточно ф2п игр с нормальной моделью монетизации.

Ответить
1

Про доту стоит сказать что в последнее время они отгородили игроков которые платят от тех кто не платит. Особенно режимами игры(аля сюжетка) + особый поиск игры

Ответить
–2

Я не знаю че ты там выдумываешь, провидец, но я точно себя знаю лучше чем ты, и я знаю что ни во что не верю.
Есть факты: F2P-игры дешевле, проще, и приносят больше бабла.
Почему в F2P в большинстве случаев за доп. плату. идет косметика? Потому что она настолько же важная часть игры как и все остальное, её покупают, а маркетологи заверяют что вы можете играть на равных, хоть и отобрали у вас и огородили пейволом целый пласт игры.

Ответить
1

я знаю что ни во что не верю

Вы верите в неверные факты, которые сами придумали:

F2P-игры дешевле, проще, и приносят больше бабла.

Разработка многих f2p игр с учетом поддержки стоит дороже разработки paid-проектов. Возьмите отчетность компании King, к примеру.

Почему в F2P в большинстве случаев за доп. плату. идет косметика?

То, что в f2p продается больше всего, зависит от жанра. Во многих жанрах это не косметика. Пример — puzzle игры. Там больше всего идут продажи расходников, позволяющих быстрее открывать новый контент.

Ответить
–3

Вы верите в неверные факты, которые сами придумали

Где конкретика?
Разработка многих f2p игр с учетом поддержки стоит дороже разработки paid-проектов. Возьмите отчетность компании King, к примеру.

Господь Коджима, ну если речь о "три в ряд", то вы определенно правы.
То, что в f2p продается больше всего, зависит от жанра. Во многих жанрах это не косметика. Пример — puzzle игры. Там больше всего идут продажи расходников, позволяющих быстрее открывать новый контент.

быстрее открывать новый контент

Заплатить больше чтобы играть меньше, вот умора.
И это теперь норма, да?
Тут мы подбираемся к другой хвори F2P, -Искуственному Растягиванию Игрового Процесса, которое, правда, и до AAA добралось.
Дайте угадаю, вы разработчик, да?

Ответить
0

Заплатить больше чтобы играть меньше, вот умора.

И это теперь норма, да?

Тут мы подбираемся к другой хвори F2P, -Искуственному Растягиванию >Игрового Процесса, которое, правда, и до AAA добралось.

Для каких-то жанров норма, для каких-то нет. Причем, мне самому нравятся короткие (до 10ч) paid игры, в другие я не играю.

Дайте угадаю, вы разработчик, да?

Я в какой-то степени разработчик, да.

Ответить
0

Для неблагосовестных разработчиков это норма, да, но такого почти нет в AAA. Этот симптом намного больше относится к условно-бесплатным играм.
Я в какой-то степени разработчик, да.

Это был риторический вопрос, понятно что вы из геймдева.

Ответить
1

Что в warframe огорожено от обычного игрока?

Ответить
0

Не имею понятия, поскольку я не играл в Warframe.

Ответить
4

Тогда может и не надо голосвно заявлять что кто то что то отнимает.
Какой пласт игры у тебя отбирают в path of exile?

Ответить
–2

Совершенно без понятия.
Я не играю в F2P, можешь не продолжать.
Сейчас я покупаю игры, зная о том что получаю цельный продукт.
Давно еще, я играл в TF2 (Который от Valve, а не от Respawn), и влил на ключи от ящиков намного больше чем стоимость ААА-игры по СЕГОДНЯШНИМ меркам. А что я получил? Кучу совсем не престижного дерьма. Я знаю как это работает, дорогуша, это рулетка.
Поэтому сейчас я гоняю в BF1, который обошелся мне в копеечку, но я играю в полноценную игру. Да, там есть лутбоксы, но они покупаются на внутригровую валюту, и оттуда выпадает золотые шмотки.
Это ощущается честным, ведь я не заплатил ни рубля больше, чем стоила сама игра.

Ответить
0

Не играешь, а кукарекаешь. Все ясно.

Ответить
0

Кукарекаешь тут только ты, пока я тебе лонгриды расписываю, на которые тебе нечего ответить, курица.
Я не обязан жрать дерьмо чтобы рассуждать какое оно на вкус.

Ответить
0

Но ты ведь даже не знаешь что есть куча игр где никто от тебя никакие пласты не закрывает.
И да, в бф1 ты таки играешь. Так что про дерьмо это еще спорный вопрос.

Ответить
0

Выше твой идеологический собрат приводил в качестве аргумента игру "3 в ряд", так что я не буду реагировать на твой прохладный вброс про BF1
Давай я буду проще чтобы ты это переварила (а то ты привыкла уже переваренное употреблять, кхм), я так с ВГшником уже болтал: главное отличие бесплатных игр от платных в том, что используя бесплатное ПО, его разработчики тебе ничего не должны. Они могут иметь тебя по полной, ведь ты даже копейки им не платил, но пользуешься их разработкой. Все будет по их правилам.
Кардинально противоположная ситуация с платными играми: ты проголосовал монетой, и не прислушаться к игрокам для разработчиков значит потерять репутацию и аудиторию. В платных играх и планка качества выше, и мнение игроков значимо.
Я не говорю что это касается ВСЕХ F2P, прекрати мне называть удобные для тебя исключения.

Ответить
0

Ого, сними розовые очки, дайс уже давно имеет тебя за твои же деньги. Как впрочем и куча других студий.

Ответить
0

F2P-шники не имеют, а Дайс имеет (BFV забудем как страшный сон)

не забудь докупить золота и кристалликов, а так же заходить каждый день, чтобы получить двухкратное количества опыта за первую победу

( ͡° ͜ʖ ͡°)

досвидания

Ответить
0

Эка, ты ярлычки развешал резко. Почему я должна делать то чего нет в хороших ф2п играх?
бф5 как раз не забудем, геймплейно это лучшее что было после бф2. Вот и все.

Ответить
0

не, ну ты уже не пролазишь не в какие ворота
настолько толсто
(Мельница будет достроена через 16 Часов, Министерство Правды через 2 Дня 22 Часа)
(Бесплатный сундук будет доступен через 45 мин)

Ответить
0

Ты уж прости, но у меня как у фаната серии свое мнение на этот счет.
И игроков в худшую игру в серии я не спрашивала. Хотя возможно, худшая все же бк2.

Ответить
0

личный опыт как аргумент

оче умна, оче па даказательственна
И игроков в худшую игру в серии я не спрашивала

Тогда зачем ты продолжаешь мне писать, если я написал тебе "Досвидания"? Свой интеллектуальный уровень ты мне уже достаточно продемонстрировала.
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Потому что мне интересно какой еще бред ты напишешь.

Ответить
0

Ну если считать личный опыт работающим аргументом, то истории про НЛО и похищения пришельцами вполне себе реальны. Точно так же как истории про то, что BF1 - плохая игра.
Так ведь?
Продолжай сочинять эти вбросы, мне нравится. Не обещаю правда, что я буду на них отвечать.

Ответить
0

На фоне бф2? Конечно плохая. Убогие бездумные пострелушки, разве что карты побольше.

Ответить
0

Нет. Уже не первый раз они критику из комментариев удаляют в партнёрских постах.

Ответить
0

если бы хотя бы критиковали конкретно содержимое статьи, просто стриггерились на слово монетизация те, кому эта статья не адресована

Ответить
0

В данном случае возможно. Помню, когда они брали интервью у одного местного разраба, который клон Клеша делал, то они там кучу комментариев выпилили, где люди просто рассуждали об этом.

Ответить

0

Смешно читать, большая часть статьи о том, как развести на бабло пользователя, при том первая треть статьи применима к казино на 100%, если вырезать некоторые слова.И это контент, который заслужили пользователи DTF? Shame on you.

Ответить

0

Если делать "честный" магазин, в котором за деньги будет продаваться то что можно и так нафармить в игре, то как проводить параллель между временем на фарм и ценой предмета?
Образно говоря сколько должен стоить предмет который фармить 10 часов матчей/миссий/задротства? Или предмет который нужно собирать каждый день на протяжении недели?

Ответить
1

Зависит от жанра и сегмента аудитории (чаще всего сегментируют по гео). Например, в мобильных фермах час времени стоит от 5 до 15 центов в зависимости от игры.

Ответить
0

Столько, сколько игрок готов заплатить? Цены нынче такие, т.к. игроки готовы столько платить)

Ответить
0

Дык я нифига про это не знаю и понятия не имею сколько игрок готов заплатить. А сколько он готов заплатить в америке/китае/бразилии и любой другой %countryname%?
Мне как жителю снг было вдиковинку видеть паки ценой в 250$, к примеру, но раз он существует, значит его кто-то покупает?
Короче, хотелось бы ответ от людей в теме, т.к. она обширная и отвечать можно долго и со вкусом.

Ответить
0

Цены проверены годами практики, по большому счёту. Все разработчики ориентируются по ним. Потом смотрят на ARPU и остальные метрики на софт-лонче, и постепенно подкручивают в нужную сторону.

Ответить
–1

Цены проверены? А где-то есть список этих "годами проверенных цен", по которым разработчики ориентрируются?

Ответить
0

Не так. Смотрят конкурентов в своей нише. Просмотреть и поиграть хотя бы в 10 игр от конкурентов, посмотреть, какая там модель монетизации и от этого уже плясать.

Ответить

–1

Очень легко не считать косметические аспекты важными, куда менее значимыми чем тот же геймплей, но это, увы не так.
Те кто вольют бабки выделяются, обустраивают свой внешний вид так как хотят, и их все видят.
Остальные довольствуются подачками, и оооооочень ненамеренно (нет) их мотивируют внести копеечку.

Ответить

0

Это да, но игра все-таки больше про стрельбу

Любая игра это в первую очередь про удовольствие, в том числе визуальное. У нас уже дошло до того что в сингловых играх за фуллпрайс вроде ассасинов обрубок продают

Ответить

0

Вероятно ты не знаком с визуальным контентом. На который нужно либо анально гриндить что бы получить шанс получить его в местном "казино", либо нужно донанить баблишко на покупку.

Ответить
0

А можно поконкретнее касательно ассасинов? Или это классический стёб в духе "конвеер, вышки, фуфуфу"?

Ответить
0

И? Это, грубо говоря, шкурки

Ответить
0

Доброе утро, в этой ветке как раз и идет речь о "шкурках".

Ответить
0

Но игра без "уберскиназа2000евро" это не обрубок

Ответить
0

Ну как сказать. В самой статье же показали что игру перебалансили и превратили в гриндилку, добавили главу для донатов "Экономия времени".
А шкурки, это то, на что ты смотришь большую часть игры. Это визуальный контент в игре. Которого(без учета донатного) стало меньше в сравнении с предыдущими частями. Что как бы подталкивает игрока гриндить или купить. И даже гринд не гарантирует получения желаемой шмотки, а только шанс ее получить.

Ответить

0

Господи. Такое ощущение что текст не соответствует тому какие картинки приведены.

Около трети всех игроков совершают свой первый платёж в игре в течение 14 дней после установки приложения.

Причины до смешного простые. Fortnite Battle Royale — бесплатная игра, а косметические предметы в ней намного заметнее, чем в PUBG.

Может стоит приводить в пример мобильные игры? А не пытаться хайпануть?

Ответить
0

В вашей цитате как раз таки мобильные игры и указаны (͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить

0

5% игроков генерят 55% прибыли - Парето в геймдеве)

Ответить
0

Подобной статистики по компьютерным и консольным играм нет, но, как показывает практика, внутриигровые покупки становятся основной причиной роста выручки и для издателей в этом секторе. Всё из-за растущих расходов на производство игр. Например, если во времена PlayStation 2 и оригинальной Xbox создание AAA-тайтла стоило в пределах шести миллионов долларов, то теперь средний бюджет такого проекта вырос в 10 раз.

Отличная аналитика про ААА проекты, ничего не скажешь. А ничего, что раньше и заработать десятки миллионов долларов на ААА проекте было невозможно? Может будем сравнивать сколько игры заработали по итогу? График сравнения стоимости игры по "поколениям", который... Который не показывает ничего.

Опять же, все заигрывания с читателем в котнексте "как тяжело сейчас крупным издателям и крупным играм"... Давайте не будем преподносить попытки "эффективных менеджеров" максимизировать прибыль, за "невозможно выжить в современном мире". Говорите об этом честно, говорите, что мобильные игры приносят больше при меньших затратах.

А при упоминании крупных компаний, пожалуйста, указывайте точную информацию, не Blizzard заработали на ингейм покупках 3.6млрд в 2016, а Activision Blizzard.

Ответить
0

Забавно, только сейчас увидел этот пост, а там мой вопрос упоминули, приятно:) А по сабжу, имхо, информация достаточно полезная, пост на уровне "памятки геймдевелопера", к которой можно обращаться в любое время, что достаточно круто, как мне кажется.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления