Бывает так что разработчики делают несколько уровней сложности, которые градируют баланс игры, в пример возьму Cyberpunk 2077 финальной редакции и Super Mario Wonder. Cyberpunk 2077: 1. Очень легкий - просто сюжет.вообще не понятно зачем этот уровень сложности нужен. 1. легкий - это когда с одного удара любого моба бьешь, гейплей за счёт этого ускоряется, так как игроку не нужно париться по прокачке. Импакт от игры вообще не ощущается. Все очень "ватное". 2. Средний - это якобы баланс. То есть вам нужно чуть-чуть напрягаться, враги чуть по сложнее,но не так чтоб сильно. Геймплей становится интереснее,но все же импакта недостаточно. 3. Тяжёлый - это истиный уровень сложности, который делает из игры игру. Каждая стычка с врагами становится "пазлом". Игрок должен думать как он будет проходить ту или иную локацию, начинает ощущать менеджмент ресурсов и способностей. То есть игрок не бездумно бежит и стреляет, а решает тактические задачи, и думает о прогрессии персонажа. Итог: Я проходил Cyberpunk три раза. Последний раз на высоком уровне сложности и мне игра понравилась по-настоящему. Именно геймплей. Она проявляется в полной мере. И ты получаешь настоящий кайф даже от случайной перестрелки на газоколонке. Super Mario Wonder: Так как это платформер (самый лучший на данный момент), то мкханики тут тождественны и только специальные перки(значки) дают новые способы передвижения. В Марио 2023 года нет общего уровня сложности, но есть геймплейные уровни. У геймпленых уровней есть градация сложности: 1. Одна звезда - это обучение новому перку или несложная короткая платформ секция. Такие уровни можно назвать "передышкой". Они разбаляют флоу между более сложными уровнями. 2. Две звезды - ненапряжные уровни. Они длинее чем одно-звездные и имеют небольшой челлендж. Обычно такие уровни проходятся с первого раза. 3. Три звёзды - тут уже нужно иногда попотеть. Уровни еще длиннее, больше секретов, нужно чаще использовать перки, на уровне больше врагов. 4. Четыре звезды - эти уровни как армянский коньяк четыре звезды. После их прохождения можно воскликнуть "да блять наконец то!". То есть секции тут еще длиннее, врагов еще больше, права на ошибку практически нет, нужно запоминать тайминги, паттерны мувментов и переодически все это одновременно + можно (иногда нужно) проходить уровень с определенным перком , чтобы легче найти секрет или вообще пройти уровень. Итог: Сложность зависит от уровня который вы приходите. Это геймплено ориетированная игра, построенная на изящных математических паттернах, требущая внимательности и холодного расчета. #геймдизайн #игры #gamedesign #leveldesign #левелдизайн #games #анализ
Уровни сложности это хуйня и рак ебаный. Нормальные игры не имеют уровня сложности в принципе
В Скайриме пример просто ужасных уровней сложности, который заключается исключительно в уроне, который игрок наносит и урону, который он получает. Вообще бессмысленно
Ну такое себе.
Уровни сложности нужны, если они сделаны толково, т.е. если "Легко" - это действительно легко, а не "попали ракетой в табло -1 хп", ну а "Сложно" - это действительно сложно, а не "выверни себе анус наизнанку в попытках пройти 1 ебучий уровень".
Как правило, первое прохождение новой игры - на нормальной сложности.
Второй раз перепрохожу через время на более высокой (или на максимальной) сложности. И всё.
В шахматах особенно, хочу играть только с гроссмейстерами
Согласен. Но для большей массовости они есть)
Ну зря ты так. В том же Сайлент Хилле, например, отлично реализован уровень сложности загадок.