Любопытные механики из Starfield

Хочу рассмотреть отдельно игровые механики, которые показались мне интересными – истощение шкалы выносливости, система вредных сред и заболеваний, мини игра на убеждение. Также поразмышляю как можно улучшить или разнообразить эти элементы.

Механика прогрева.

Другие статьи по игре:

Содержание:

Выносливость и кислород

В игре это одна шкала. При беге с ускорением игрок расходует шкалу выносливости, но при ее полном истощении не замедляется, а вместо этого она заполняется красным столбцом, который играет роль накопительной усталости наподобие радиации на шкале здоровья в Fallout 4. Если заполнить шкалу красным полностью, ускоряться не получится.

Ускоренное х10 видео.

При заполнении шкалы красным начинается одышка и размытие экрана, как бы имитируя кислородное голодание. Краснота заполняется и когда игрок окажется в безкислородной среде без скафандра. Но такое может случиться только по глупости игрока, обычно вы скафандр никогда не снимаете.

Это интересное решение, напоминает механику из Last Epoch. В ней игрок может колдовать, даже если маны не хватает на заклинание, но ее запас больше нуля. Это устраняет проблему, когда игрок прожимает кнопку абилки, но ничего не происходит, потому что еще не накопилось достаточно маны.


Пока мана в положительных значениях, ты всегда можешь колдовать, а для следующего заклинания ждешь, пока она выйдет из отрицательных величин в ноль.

Это куда нагляднее, чем держать в уме стоимость каждой абилки.

Идея хороша в задумке, но реализация подкачала. Квесты не закидывают персонажа в такие обстоятельства, где пришлось бы уделять механике отдельное внимание (например, без скафандра в безвоздушную среду), а красная часть шкалы пассивно регенится слишком быстро, чтобы с нею как-то считаться.

После истощения синяя шкала маны заполняется отрицательной фиолетовой.
После истощения синяя шкала маны заполняется отрицательной фиолетовой.

Варианты решения:

  • Имитировать ограниченный запас кислорода в скафандре.

Пока игрок во вредной или безвоздушной среде шкала будет медленно заполняться красным, имитируя истощение запасов в баллоне. Если игрок будет бегать с ускорением, превышая лимит выносливости, то соответственно будет и дополнительно заполнять шкалу красным, как бы сжигая запасы воздуха. Придется следить за ней, чтобы этого избегать, ведь сама она регениться не будет.

Конечно, нужно добавить варианты пополнения воздуха в баллонах на локациях, а скорость истощения не делать слишком быстрой.

А то получится духота, а не механика.
  • Добавить динамичную скорость истощения красной части шкалы.

В игре она равномерная, но можно сделать скорость разной в зависимости от степени заполнения. Например, чем сильнее заполнена краснота, тем быстрее она уходит. В таком варианте будет не выгодно превышать лимит выносливости вовсе, механика станет заметной, но при этом полностью заполненный лимит будет довольно быстро откатываться до некоторой величины, не отбирая спринт у игрока насовсем. Одновременно это придаст и смысл отдыху в кровати, снимая всю усталость.

Совместить оба варианта?

Первый вариант с запасом воздуха играется со шкалой именно как с кислородом, а краснота отображает истощенность баллонов. Второй вариант играется с краснотой как накопившейся усталостью. Из-за этого вместе они несовместимы, ведь тогда пополнение запаса воздуха будет чудесным образом снимать усталость.

Тут можно еще подумать над реализацией, но проще было бы отделить выносливость от воздуха, все еще позволяя ускоренному бегу сверх лимита истощать кислород, а не смешивать все в единую шкалу изначально.

Атмосфера, защита и болезни

Я долго не понимала, как здесь работает защита скафандров от опасного окружения. Оказывается, в игре есть скрытая шкала защиты, которая постепенно истощается во вредной среде.

В комментариях под одной из прошлых статей написали, что в опасной среде появляется значок опасности, и чем быстрее он мигает, тем меньше защиты осталось. Автор такую визуализацию назвал интуитивной.

Я прошла игру 2.5 раза, и сама к этому открытию так и не пришла

Можно же было значку не мигать, а хотя бы краснеть или заполняться как минишкале, вот это было бы и правда интуитивно. А пытаться гадать, сколько тебе осталось в секундах по интервалам мигания и тем более до их начала – задача нетривиальная.

Ну очень наглядно и интуитивно, 80% времени предупреждения перекрывают обзор.

Но да ладно, радует наличие разных сред и влияния погоды на силу угрозы. Об этом также узнала из комментариев, я этого не заметила все из-за того же отсутствия наглядной визуализации.

В Fallout 4 во время радиационных бурь тебе показывают численное значение возросшего уровня радиации.

И ты все сразу понимаешь.

При потере защиты игрок наказывается наложением болезней. И хотя там есть разные эффекты, они в целом слишком простые, чтобы относиться к этому серьезно.

На практике, если тебе не хватает защиты, ты просто забиваешь и игнорируешь механику. Эффекты прямо в моменте играть особо не мешают, ограничивая максимум ХП, снижая урон и навешивая другие неочевидные на глаз дебаффы.

Потом просто лечишься от них всех разом.

Травмы и болезни

А вот механика травм и болезней сделала скачок вперед по сравнению с режимом выживания в Fallout 4. Различные условия получения урона – при падении, укусах животных, удушении, обморожении и т.п. часто их вызывают.

Они разделены на общие группы, каждая из которых лечится своим препаратом. Больше никакой одной таблетки на все случаи жизни. У каждой травмы/болезни есть тяжесть состояния и прогноз развития, говорящий о том, будут они заживать или отягчаться. Для второго случая как раз и нужны медикаменты, чтобы сменить прогноз на благоприятный.

Проходят или прогрессируют они не сразу, а со временем, двигаясь через стадии отягчения, что опять же добавляет веса, не позволяя снять всё за один клик. При ухудшении состояния к травме/болезни добавляются дополнительные негативные эффекты, а при облегчении снимаются по одному.

Вариант улучшения

Сама система выглядит неплохо, тут дополнять нечего, но вот эффекты стоило бы разнообразить. Среди них слишком мало таких, которые явно дают о себе знать.

Примерно так себя ощущал игрок, ведь эти травмы не проигнорируешь.
Примерно так себя ощущал игрок, ведь эти травмы не проигнорируешь.

Например, в том же Prey 2017 были такие варианты:

  • Сотрясение мозга: не позволяет изучать новые способности через прокачку.
  • Опьянение: затуманенное зрение, шаткая походка.
  • Перелом: получение урона при падении даже с малой высоты после прыжков.

Переработать эффекты Старфилд в подобном виде хотя бы для тяжелых степеней травм/болезней, и механика лучше раскроется.

Многослойные шкалы здоровья врагов

Вот этого я вообще не поняла. По первым показам геймплея, думала, что враги как-то отхиливаются перед смертью, что казалось искусственной затянутостью боев и превращением противников в губки для пуль.

Левый отхиленный, правый похоронный.

Главная проблема задумки в том, что она не имеет практического смысла. Это просто визуальное разделение одной шкалы на три части, из которых в моменте отображается лишь одна. Ничего больше.

Наличие шкал здоровья над головами врагов в целом разрушает иммерсивность, в прошлых играх только одна из них отображалась в интерфейсе игрока.

Зачем было это менять?

Варианты решения:

Я даже специально проверяла, стреляя в обладателя трехшакалов из стелса. Если урон большой, он может снять сразу два шакала или и вовсе вынести цель одним попаданием. Т.е. это даже не условные красные огоньки из Секиро, которые были добавлены для того, чтобы не ваншотить минибоссов из стелса.

Такими шкалами можно было делать аналог фаз боссов из Соулсов. Сносишь одну шкалу, моб получает допспособность. Сносишь вторую – получает еще одну.

Например, робот без одной шкалы сходит с ума и атакует всех подряд, а без двух – приближается, чтобы перегрузить свой источник питания и бабахнуть.

Какой-нибудь даженегражданин, без одной шкалы отступает и отстреливается из укрытий, а без двух в панике убегает.

Это имело бы какой-то геймплейный смысл.

Но даже в таком случае для наглядности лучше отображать одну единственную сегментированную шкалу.

Исследования крафта

В Старфилде можно находить исследовательские станции, на которых игрок крафтит... чертежи для крафта. Буквально, вам нужно потратить различные ресурсы, чтобы разблокировать чертежи для других станций крафта – лечилки, модификации оружия и брони, рецепты готовки и постройки аванпоста.

Зачем нужна эта механика – не понятно. Многие рецепты все равно запрятаны в перках на крафт и без них недоступны. Это какое-то лишнее награмождение механики для съедания ресурсов игрока.

Варианты решения:

К примеру, в фанатском моде Enderal: Forgotten Stories игрок мог крафтить только те предметы, рецепт которых имелся в инвентаре в виде предмета-бумажки, находящейся в одном разделе со всяким мусором.

Это позволяло вручную формировать список рецептов и очищать его от неактуальных низкоуровневых предметов, чтобы упростить поиск. Не нужен рецепт – просто выкинь его из инвентаря, и он не будет отображаться. Если навесить на эту станцию подобную функцию, то она даже станет востребованной.

Другой вариант прокачивать на ней качество уже известных рецептов, улучшая их эффекты и получая, например, Аптечку+ вместо обычной Аптечки. Получится своего рода еще один вариант развития снаряжения.

Или сделать аналог алтаря для создания заклинаний из TES IV: Oblivion - только вместо магии создавать медикаменты и препараты, объединяя различные эффекты и настраивая им силу с длительностью.

Мини игра на убеждение

В ней нужно заполнить шкалу убеждения за три попытки, выбирая варианты реплик. Последние имеют разные шансы на успех и на разную величину заполняют шкалу. Своего рода система риск-награда. Высокий шанс успеха с малым эффектом, низкий с большим и средний сбалансированный.

На последней из трех попыток есть возможность получить еще одну, если выбрать правильную реплику. Как ее определить - не понятно. Игра об этой механике не сообщает вообще.

Я думала, что это баг, пока не залезла в гайды.

Варианты реплик на выбор постоянно разные, видимо, рандомно выбираются из пула подходящих вариантов. Смотреть на смысл текста в них не нужно, только на шансы. А тут проблема, они отображаются цветовой индикацией, и определить точный процент успеха невозможно. Лучше бы циферками писали.

Однако, что приятно, среди вариантов выбора могут появляться реплики с привязкой к перкам, репутации у фракций, предметам инвентаря или квестовым событиям.

К примеру, можно подарить ценный предмет, подкупить или использовать чувствительную информацию для шантажа. Некоторые такие варианты ведут к автоматическому успеху всего убеждения.

Система выглядит достаточно глубокой и разнообразной, раскрываясь вместе с прокачкой новых перков и репутации у фракций. Ей не хватает только дополнительных подсказок о шансах и скрытых механиках.

Можно было бы еще поговорить о строительстве баз и кораблей, но я этим не занималась. На НГ+ игроку дают достаточно мощный корабль, чтобы забыть о модифицировании своей посудины навсегда.

32
18
9
4
1
107 комментариев