реклама
разместить

Геймдизайн Хидетаки Миядзаки — почему Dark Souls и Bloodborne такие сложные

Создатель Dark Souls и Bloodborne Хидетака Миядзаки — вовсе не садист, а просто очень идейный разработчик. Его игры выходят такими сложными лишь потому, что он хочет, чтобы игроки испытывали положительные эмоции от преодоления испытаний.

Собрали самые интересные цитаты геймдизайнера, в которых Миядзаки объясняет, почему не любит линейное повествование, зачем готовит разные версии дизайн-документов и как работает над боссами.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

6666
реклама
разместить
82 комментария

Это не игры фромов сложные, это современные игры казуальное говно

36

Сделай во фромовских играх нормальные сейвпоинты рядом с боссами - и вся сложность испарится.

13

в тауншип поиграй, Лох

Ща тут понабегут уникумы которые страдали 300 часов, выдрочили и теперь всем говорят что игра то простая!

19

Игра не сложная, игра не поддается (большей частью) игроку. Просто в нынешнем времени для многих это непривычно.

24

Комментарий недоступен

7
Раскрывать всегда
«АСТ»: обложку книги «Ведьмак: Перекрёсток воронов» создавал художник издательства

Но изображение доработают на основе полученных отзывов: их авторы заподозрили использование ИИ.

«АСТ»: обложку книги «Ведьмак: Перекрёсток воронов» создавал художник издательства
103103
1010
33
22
11
Промежуточные варианты выглядят буквально как другие генерации, лол. Походу, там сидит «нейроартист» и пару лет стряпает им картинки в генераторе, а говорит, что сам делает. А условный пенсюк на гендиректоре не знает, что такое энти ваши нэйросэти, вот и верит.
реклама
разместить
RTX 4080 и 32 ГБ оперативной памяти для максимальных настроек: детальные системные требования inZOI

Сложная симуляция.

RTX 4080 и 32 ГБ оперативной памяти для максимальных настроек: детальные системные требования inZOI
100100
1919
1515
44
33
33
22
22
Игра для девушек, а многие из них на ноутах или не на топ пука. Мейн аудитория в пролёте
Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся

Что делает кучку домов — городом, и какие принципы левел-дизайна помогают крупнейшим игровым студиям мира вдохнуть жизнь в виртуальные поселения.

Город размером с деревню: как игры выдают маленькие локации за огромные, и почему мы на это ведёмся
159159
1212
66
55
22
11
11
11
Koei Tecmo: «Мы работали над ПК-версией Rise of the Ronin со свойственным нам усердием»

В компании отметили, что популярность платформы заметно растёт.

Koei Tecmo: «Мы работали над ПК-версией Rise of the Ronin со свойственным нам усердием»
6868
33
33
33
11
У японцев генетическая предрасположенность делать плохие пк порты. Ничего не поделаешь.
Рисую акварелью всякое. Лягуха
Акварель, хлопок А5, линеры
215215
66
22
11
11
[]