реклама
разместить

Хотите собрать команду для разработки чего-либо?

Вот перечень пунктов, которые СТОИТ указывать в ваших постах:

Хотите собрать команду для разработки чего-либо?
  • Вы должны аргументировать свое предложение - здесь большинство людей уже имеют опыт и работу. И на зеленых новичках вы не вывезете ни один хоть сколько-нибудь внушительный проект. Посему, нужно четко формулировать запрос не просто из разряда "Ищем программиста и художника", а как можно подробнее расписывать, что какой фронт работ будет на плечах сотрудника, которого вы разыскиваете. Какой предполагается команда по численности и прочие вводные.
  • Вы должны предоставить в посте план разработки - энтузиазм это норма, когда поначалу нет ничего, кроме идеи. Когда нет большого количества наработок. Но! Вы обязаны с самого начала иметь стратегию того, как вы хотите продвигать продукт. Через какие площадки, может через издателей и т.д. Упоминание абстрактного "процента" в конце это фиговый мотиватор. Любой более-менее опытный специалист уже на этой формулировке потеряет весь интерес. Дайте человеку понимание, что вы не просто хотите сделать что-то лишь-бы, а у вас есть план. Более того, если вы заинтересуете опытного человека, возможно, в ваш план попадут новые пункты или изменения, так как вместе с человеком придет еще один важнейший ресурс - его опыт.
  • Вы должны как можно подробнее описать продукт, который вы делаете - вижу десятки постов с "Делаем игру, ну корованы будут и элементы визуальной новеллы, вот." Это не описание. Это разрозненные мысли, которые еще могут сработать при разговоре в курилке, чтобы закинуть в человека крючок заинтересованности, но в текстовом виде вы просто расписываетесь в некомпетентности и том, что вы сами нифига не понимаете, что делаете или хотите сделать. Любой разумный человек пройдет мимо такого предложения.
  • Вы должны приложить к посту дизайн-документ - если вы не умеете рисовать или моделить сами и у вас есть только офигенная идея, к примеру, то вам никто не запрещает использовать Pinterest и прочие площадки для поиска картинок. Так всегда бывает, в любой разработке сначала собираются сопроводительные мудборды, которые уже частично смогут сформировать у читающего то, как Вам хочется, чтобы игра выглядела. Поверьте, недопонимание есть и в ААА студиях. Первый описал идею, второй ее нарисовал, а первый видит и понимает, что это вообще не то. Потому что первый поленился найти референсы. Туда же идет описание всего, что можно описать. Сюжет, механики, референсные игры, атмосфера, сеттинг, артстиль, да даже камера (изометрия, из-за плеча или вообще от первого лица. Если у вас нет никакого диздока - вам еще рано искать людей в команду.
  • Вы должны корректно и понятно оформить пост - на подсайте десятки простыней без конкретики и самой начальной редактуры. Просто поток мыслей. Как правило, в таких постах нет ничего из вышеперечисленного. Именно из-за такого непрофессионального сумбура вы и получаете негативные и издевательские комментарии. Оформляйте блоки, подзаголовки, прикладывайте референсы, не скупитесь на развертнутые описания.
  • Вы должны честно признаться в посте о вещах, которые не понимаете как реализовывать - это уже часть решения проблемы. Как минимум, вы сможете получить дельные советы от знающих мимокрокодилов, поверьте, тут есть такие люди. Не надо бояться показать, что вы чего-то не знаете конкретного. Хуже вывалить бессвязную мешанину текста и расписаться в том, что вы не понимаете в принципе ничего и скорее всего решение проблем, которые точно будут, останется незакрытым.

Скорее всего, я написал не все пункты, которые стоит держать в голове. Просто устал видеть посты, которые просто тонут в негативе, хотя люди, пишущие их, может быть реально хотят и могут сделать что-то крутое. Как специалист в своей сфере, большая часть таких постов просто проходят для меня мимо. Помните, что такие посты это как обратное собеседование, как при поиске работы. Только вы ищете людей, которые захотят тратить время на работу с вами. Учитесь формулировать запрос, это очень важно.

Даже у Цикады 3301 не особо получилось выезжать на спецах за одну идею. Хотя даже идею можно очень дорого продать и покорить человека.

2323
11
11
реклама
разместить
16 комментариев

@Шериф Привет! В душе не чаю, есть ли модератор у этого подсайта. Мб ты куда надо можешь скинуть этот пост, пусть редакция его закрепит, что ли. А то подсайт имеет крутую задачу, но реализация задачи хромает на обе ноги.

6

К сожалению администрация совсем забыла про что изначально был сайт. И даже не хочет вспоминать.

2

Такие посты каждый год появляются
Увы ни разу никогда не закрепили

1

Просто укажите зарплату

5

Комментарий недоступен

1

Вы должны приложить к посту дизайн-документ

Ну ты что. Идею этой бесценной игры вместе с этими бесценными буквами из гдд украдут конкуренты. Не бывать такому никогда.

А если серьёзно, то этот раздел абсолютно меметичный. Хочу найти хотя бы одно свидетельство существования игры, начало которой положено командой с дтф. Типа как бесконечное лето и двач.

5

Чисто все лидеры говно команд:

1
Раскрывать всегда
Как «Наруто», «Тетрадь смерти», «Атака титанов» и другие аниме учат нас грамотно управлять аутстафф-проектами

Всем коничиуа! Меня зовут Залина Семёнова, я руководитель проектов в AGIMA. Что про меня нужно знать: 1) я специализируюсь на проектах, связанных с аутстаффингом в IT; 2) увлекаюсь японскими мультиками. Недавно мы с коллегами заметили, что как раз героям аниме время от времени приходится решать задачи, которые отдаленно напоминают наши. Больше того…

77
11
реклама
разместить
Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

А он скучно побурчал, будто с бумажки, на вопросы ответил нехотя, чуть глаза не закатил. И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал
139139
99
55
11
11
11
11
11
Дим, спасибо большое, что описал, как я со стороны выгляжу, когда рассказываю людям о игре своей ))) Теперь хоть буду знать :) Но из описания в голове конечно тот ещё образ возникает :D По поводу того, что разработчик должен, а что не должен делать на выставке. Я абсолютно согласен с тем, что если ты пришёл шоукейсить свою игру, ты пришёл в первую очередь РАБОТАТЬ. Нужно охватить как можно больше народу, нужно постоянно болтать, а если не с кем, ловить собеседника мирно проходящего мимо :) Я на третий день подохрип слегка нон-стопом болтая по 8 часов без передышки фактически и без перерыва на обед и туалет ))) Кто-то уже на второй день с непривычки стал пугать людей своим потусторонним говором :D И конечно нужно собирать кучу фидбека на свою игру, потому что это очень важно услышать стороннее мнение о своей игре. Почему всё это надо делать? Мне бесплатно дали возможность поучаствовать в капец какой огромной конференции в Москве, и моя задача выжать максимум из такой возможности. Ведь некоторых и вовсе не допустили до шоукейса, а значит ты занял чьё-то место. И сидеть прохлаждаться, ждать у моря погоды? Это может могут себе позволить ребята живущие в Москве или в Питере, которые просто прогулялись до нужной станции метро. В Москве эти конференции чуть ли не каждый месяц проходят. А я прилетел из Новосибирска потратив свои кровные 15 тысяч рублей на билет и ещё 5 тысяч на капсульный отель, расположенный недалеко от места проведения конференции. Поэтому ты сначала весь день болтаешь, а вечерком, перекусив хинкалей в местной забегаловке, бежишь в свою капсулу резать вручную стикеросы, чтобы на следующий день было что народу на память оставить :) А во-вторых это просто невероятно весело :D Это ни с каким форумом или чатом не сравнить. Живое общение, эмоции, возможность зажигать интерес в глазах совершенно разных людей. В этот момент ты понимаешь для чего ты вообще делаешь свою игру и для кого ты её собственно делаешь :) А иначе зачем вообще всё это?
Про успех игры и безысходность бытия

За два года жизни нашей студии я постепенно знакомился со сложным концептом "маркетинг игр". Наблюдал за другими играми, искал паттерны, экспериментировал, делал выводы, пробовал раскладывать на полочки.
Как продвигать игры? Почему некоторые игры проще продвигать, а какие-то сложнее? Можно ли гарантировать успех и можно ли избежать провала?

Про успех игры и безысходность бытия
1717
11
[Лонг] Яндекс Игры. Гайд на 100к/наносек с кликеров и о том, как залететь в веб разработку.
[Лонг] Яндекс Игры. Гайд на 100к/наносек с кликеров и о том, как залететь в веб разработку.

Краткий гайд для тех, кто хочет перестать забивать свой диск недоделанными проектами на Юнити и начать зарабатывать на своем хобби.

7575
2727
1010
44
22
11
Здравствуйте. Спасибо за обратную связь и высокую оценку платформы в целом ❤️ Наша команда поддержки действительно работает круглосуточно и старается отвечать на вопросы в кратчайшие сроки. Также мы активно работаем над повышением качества игр в каталоге и улучшением внутреннего инструментария.
Ren’Py или почему с визуальными новеллами всё так не просто
Ren’Py или почему с визуальными новеллами всё так не просто
1515
33
Бизнес-проект: как я написал больше 500 рефератов с ClaudAI и ChatGPT, заработал 600.000 рублей
Ребята, вы издеваетесь? Я создал лучший сервис по написанию курсовых, а вы все еще не на Бали?
7575
4040
1010
44
33
22
22
11
И теперь ты на ДТФ, ага
Микропост для новичков в разработке. Starter Pack.

Это демо версия большого поста, который я когда-нибудь напишу. Будьте бдительны, в посте присутствуют объективные выводы из того что вы итак знаете, вы всегда можете нажать на стрелочку назад, чтобы не травмировать свои нервные клетки.

44
Создание концепта, артов и демо, для инвестора (да денег тут нет, а может есть, хз)
Старший борт механик, Sakra. Из-за большого размера груди предпочитает работу в невесомости.
66
44
[]