Как пережить релиз рядом с Silksong — тяжёлый опыт российской инди-студии

О панических кранчах, панических переносах и панических атаках из-за амбиций, багов и Hollow Knight — из первых рук.

Как пережить релиз рядом с Silksong — тяжёлый опыт российской инди-студии

Я давно в инди тусовке, аж с доковидного 2019 года. За шесть лет я видела проекты, которые так и не вышли, утонув в болоте бесконечной разработки. На шоукейсах конференций я постоянно встречаю уже давно знакомые лица. А на вопрос «Когда релиз» каждый год получаю одинаковый ответ «в следующем году».

Я видела проекты, которые всё же вышли и провалились, видела игры, которые выстрелили. Последних намного меньше, чем первых. Но, само собой, разработчики об успехе кричат намного громче, чем о даже о среднем релизе, не то что о провале.

Я уже перестала верить в синюю птицу счастья. Я завидую Домино и её суперсиле везения. Правда сама я больше похожа на героя Пьера Ришара из старого доброго французского фильма «Невезучие».

Вот так выглядела наша команда в редкие перерывы между работой перед, во время и после релиза игры
Вот так выглядела наша команда в редкие перерывы между работой перед, во время и после релиза игры

Но я всё ещё делаю игры. Я безумец, сумасшедший, горящий и всё никак не выгорающий до конца игродел. И вот я выпустила ещё одну игру, которая не принесла мне дом на Манхэттене. Но хотя бы окупит лечение нервного срыва.

Что будет, если скрестить олдскульную «Зельду» с пошаговыми боями? Получится Lord Ambermaze, путешествие по опасным лабиринтам, полным битв, загадок и принцесс, которых предстоит спасти из лап злого лорда.

Для инди-разработчика самое радостное и самое страшное событие одновременно — выпуск игры в мир. Учитывая постоянно меняющиеся не в пользу небольших проектов алгоритмы Steam, релиз становится игрой в рулетку. Правда барабан ты крутишь несколько лет до выстрела. Да, есть способы подстелить себе соломку в виде вишлистов, издателя, знакомств. Но в итоге судьба решается за несколько релизных дней, в течение которых у разработчиков становится в разы больше седых волос и в разы меньше нервных клеток.

Три месяца до судного дня

«До релиза» — понятие растяжимое. Причём на несколько месяцев. В идеальном мире разработчика игра должна быть готова минимум за пару-тройку месяцев до выхода. А в задачах должны висеть лишь мелкие некритичные баги. Но на самом деле всё далеко не так.

Подписывая договор с издателем, я думала, что хаоса в разработке станет значительно меньше. График будет выстроен от и до. Релиз не будет сопровождаться вырыванием последних волос на голове. Как же я ошибалась! С весны и до судного дня 17 сентября каждый вечер я закрывала 5 задач, а открывалось 7 новых. Закроешь 7, появится 10. Списки не сокращались, а только росли.

Вот так каждый вечер сбрасывал нервное напряжение программист команды
Вот так каждый вечер сбрасывал нервное напряжение программист команды

Летом мы ещё добавляли новые механики в игру по результатам плейтестов. Романсинг, рыбалка, пазлы? Давайте добавим! Это ведь не сложно? После таких вопросов где-то плакал один единственный программист, который вывозил все правки на своих плечах. Добавлять новый контент в игру за три месяца до выхода — почему бы и да.

В игре семь ключевых женских персонажей, которых можно заромансить и тем самым спасти с острова 
В игре семь ключевых женских персонажей, которых можно заромансить и тем самым спасти с острова 

Эти задачи далеко не минорные, под них создавалось большое количество визуального контента. Тут уже плакала одна единственная художница, которая вывозила вcю графику. Новые комнаты с механиками нужно было встроить в структуру игры и переработать геймдизайн. А тут лила слёзы геймдизайнерша, которая по совместительству и художница.

Подобными картами изрисовано множество листов бумаги и разбросано по квартире. В голове надо держать путь игрока и не создавать тупиковых ситуаций
Подобными картами изрисовано множество листов бумаги и разбросано по квартире. В голове надо держать путь игрока и не создавать тупиковых ситуаций

Вдруг выяснилось, что игрокам не хватает нарратива, отдыха от боёв в виде диалогов и сюжетных сцен. Вот ещё документик с задачами на написание нового текста. Как ты там, сценарист? А, рисуешь иконки для новых пазлов? А потом перерабатываешь карту с учётом новых комнат? Ну вот как сделаешь, напиши несколько новых диалогов. Каждое утро команды начиналось с фразы: «Там нам прислали ещё один документик».

А давайте добавим сокобан в некоторые комнаты! Сокобан же сейчас актуален? 
А давайте добавим сокобан в некоторые комнаты! Сокобан же сейчас актуален? 

Игра росла, становилась всё лучше, многограннее, интереснее. Но проблема в том, что сроки ставились, исходя из определённого набора задач, без запаса. А этот набор постоянно пополнялся. Читаешь правки и понимаешь, что они действительно сделают проект круче. Но маховика времени у тебя нет.

Все девчонки в сборе. Спасти всех будет не так-то просто. Придётся исследовать локации и собирать для них подарки
Все девчонки в сборе. Спасти всех будет не так-то просто. Придётся исследовать локации и собирать для них подарки

Количество механик и общее качество игры не прямо пропорционально продажам. Тут всегда нужен баланс потраченных ресурсов и ожидаемого выхлопа. Новый контент стал причиной первого сдвига релиза игры. Я могу сколько угодно гордиться геймплейным разнообразием, техническим качеством, полученным опытом. Но удачное релизное окно в мае было упущено в угоду добавления новых механик. История не терпит сослагательного наклонения. Но я не перестану думать, что финансовый результат был бы лучше, если бы игра вышла раньше, пусть и не столь объёмной. Как говорится, бабушка была бы дедушкой, мы никогда не сможем пойти по другой ветке визуальной новеллы в реальной жизни.

Работа в партнёрстве с издателем снимает ответственность с разработчика за такие судьбоносные решения. Так что «я лишь работник Potata Company, моей вины здесь нет».

Откуда у игроков такая любовь к рыбалке? Почему сейчас в каждую игру пихают рыбалку? Меня заставили
Откуда у игроков такая любовь к рыбалке? Почему сейчас в каждую игру пихают рыбалку? Меня заставили

Как оказалось, делать всё за миг до дедлайна — болезнь не только творцов одиночек, но и крупных команд и издателей. Ни один сдвиг даты релиза не освобождал ни минуты времени на отдых. С каждым переносом на нас наваливалось ещё больше документиков с правками.

Где-то прибыло, где-то убыло. Втихушку от издателя я подрезала контент из-за постоянных новых документиков. Магических скиллов стало шесть вместо девяти
Где-то прибыло, где-то убыло. Втихушку от издателя я подрезала контент из-за постоянных новых документиков. Магических скиллов стало шесть вместо девяти

Мотивацией на кранч может быть ожидаемый успех игры: деньги, тачки, яхты. Но, когда ты не хайпанувший разработчик, когда ты не попал в список ошибок выжившего, а просто топчешься где-то в середнячках, никаких яхт ты не ждёшь. За несколько месяцев до часа икс рука начинает нервно дёргаться и обновлять страничку статистики вишлистов. А их всегда не хватает, чтобы успокоить тревожность разработчиков.

Маркетинговые активности были, но не приносили желаемого скачка подписчиков. Мы попадали на фестивали в Steam, наша игра была представлена на офлайн конференциях как в России, так и за её пределами. Но это лишь слегка подпинывало график вишлистов вверх.

Стенд издателя на конференции PAX
Стенд издателя на конференции PAX

На конференциях наша игра производила отличное впечатление на посетителей. С другими проектами было иначе, игроки высказывали своё «фи» довольно часто. Но «Лорд» затягивал. Люди играли в демку до самого её конца с искренним интересом. Вот только этого оказывалось мало, для того, чтобы дать ощутимый буст. Положительный фидбек на хлеб не намажешь.

Стенд игры с Московского Игрокона. До того, как впустили людей, и ещё можно разглядеть за ними сам стенд
Стенд игры с Московского Игрокона. До того, как впустили людей, и ещё можно разглядеть за ними сам стенд

Каждый раз, когда видишь падающий на пол шестого трафик, мотивация работать пропадает. А расслабляться некогда, предрелизный рабочий забег никто не отменял. Приходилось пахать как десять коней с ощущением бессмысленности происходящего в душе. Масла в огонь подливало то, что я не контролировала часть работы. Маркетингом и тестированием занимались другие люди, работу которых я не вела. И если тестирование шло на ура, то маркетинг вызывал вопросы. Надежды на успешный успех рушились с каждым днём, а сделать я с этим ничего не могла. Оставалось только работать в своей зоне ответственности и ждать релиза.

Месяц до судного дня

Самое интересное началось за месяц до даты выхода игры. Никогда такого не было, и вот опять повторилось. Вдруг, «не опять, а снова» выяснилось, что к установленному сроку мы не успеваем доделать игру. Почему? Потому что документы с правками не заканчивались, а команда из двух человек работала на износ. Только мы поставим срок сделать всё до понедельника, так сразу же приходил некий новый документик с названием «Срочный фидбек 123». Кнопка «Назад» в меню почему-то перестала работать. Саундтрек внезапно зациклился не с той секунды. В локализации одно слово на немецком вылезает за границы кнопки. В этот момент мы, посовещавшись с издателем, сдвинули релиз с августа на начало сентября.

В тестировании проекта не было видно света в конце тоннеля. Что не заметил один тестер — заметит другой и добавит в новый документик с багами. А ведь каждый раз нужно тестировать заново. Добавил новые комнаты? Начинаем прохождение с начала игры. Новая механика? Тестировщики готовы в бой! Без издателя и команды тестеров техническое состояние игры мы бы не вытянули. Это главный плюс совместной работы для меня.

Как пережить релиз рядом с Silksong — тяжёлый опыт российской инди-студии

Уже тут начали витать в воздухе слухи про скорый релиз Hollow Knight: Silksong. Я нервно посмеивалась над ними. Шутила о том, что релиз Silksong будет в один день с Lord Ambermaze. Но пока не верила, что моё невезение настолько сильно, и шутка была лишь шуткой. На вопрос «какая у тебя суперспособность» я с уверенностью могу сказать — невезение. Надо бы научиться как-то эту силу использовать.

За месяц до релиза игра уже готова, новых механик не добавлялось. Но это не значит, что работы нет. Задачи в разделе «баги» создавались сотнями. Подключилось сразу несколько тестировщиков. Юбилейный тысячный баг был отмечен бокалом шампанского довольно быстро. Тестирование шло 24\7, а программист руками, ногами и другими частями тела правил постоянно возникающие дыры в коде. Раньше я тестировала свои игры сама до рвотного рефлекса. Теперь я увидела, насколько глубоко может уйти тестирование как в плане багов, что очевидно, так и в плане фидбека.

На этом этапе уже пришлось отказываться от нового контента в игру. Маленькие фичи, которые хотелось добавить «для души». Один из вариантов концовки. Я держала их в руках до последнего, а потом пришлось отпустить. Это больно, но иначе релиз бы снова уехал.

Концепт зимней локации, которая не вошла в игру
Концепт зимней локации, которая не вошла в игру

Работа с издателем дала мне полезный новый опыт (да-да, снова опыт, денег как обычно нет, но я держусь и даже в хорошем настроении). Привлечённые специалисты, дали мне понять, насколько может замыливаться глаз. Даже если разработчик уже тёртый калач и профессионал своего дела, а не гений, который клепает шедевр в гараже на коленке. Особенно я прокачалась в работе над интерфейсами. Оказывается, есть какие-то правила, которых надо придерживаться, а не просто лепить кнопки «как вон в той игре».

Неделя до судного дня

Ночь. Улица. Фонарь. Аптека. Я листаю новостную ленту. И вдруг вижу дату релиза Hollow Knight: Silksong — 4 сентября. Я уже своё отбоялась, отплакала, но надеялась, что моё невезение не сработает так буквально. Ночью я пишу в чат издателю, получаю кричащие смайлики в ответ. Уже утром мы созваниваемся и снова переносим релиз, как и многие мелкие и не очень инди-студии. Птичка мне нашептала, что в тот день волна хаоса прокатилась по всем проектам с релизом в начале сентября.

Зато техподдержка Steam без лишних вопросов перенесла дату выхода. А какие вопросы? Хана вам всем, мелкие инди, большой брат пришёл.

Такие посты делали очень многие студии, а ещё больше студий просто молча сдвинули релиз 
Такие посты делали очень многие студии, а ещё больше студий просто молча сдвинули релиз 

Из-за хаотичных переносов прогнозировать успешность новой даты было сложно. Лишь бы не рядом с Hollow Knight: Silksong да и ладно. В итоге конец сентября был наполнен играми, которые убежали от самой ожидаемой инди-игры последних лет. Это, как вы понимаете, не добавило трафика нашей игре на релизе. Я бы переносила на ещё более позднюю дату. Но игра разрабатывалась совместно с издателем, а значит моё слово не главное. Работа в команде, где нужно считаться с мнением других её членов — новый опыт для меня. Раньше я могла стукнуть кулаком по столу — как я сказала, так и будет. Теперь же я не вершина пищевой цепочки. Мне, как амбассадору гиперконтроля всего и вся, это было принять очень трудно.

Поддержка эмоционального состояния разработчика в обязанности издателя не входит. Сидишь и думаешь, то ли им всё равно, то ли они уверены в собственных силах, то ли просто делают свою работу несмотря ни на что. В переписках то и дело всплывали слова «срочно», «проверить ещё раз», «на всякий случай», что слегка нагоняло страх. Но в целом команда издателя спокойна и непоколебима. Нет вишлистов, маленькая конверсия от рассылки блогерам, конференция не дала результатов? Мелочи жизни. А для команды разработчиков каждая такая новость — удар по мотивации. Издатель держит нейтралитет. Причём не важно, хорошие новости, или плохие. Разработка идёт своим ходом. Может это и есть профессионализм? Или пофигизм?

Судный день

Хочешь проверить друга на прочность? Попроси его оставить отзыв к твоей игре в день релиза. «Поздравляю с релизом, поиграю на следующей неделе, наверное» — будешь слышать от большинства людей. Рассылка по всем знакомым с существующим аккаунтом Steam занятие обязательное перед релизом. Я пролистывала почти бесконечный список контактов в телеграме, VK, в некоторых запрещённых в РФ соцсетях. Выбирала людей, которые хотя бы в теории могут поиграть и оставить отзыв. Может надо было отправлять письма счастья ещё и в WhatsApp? Выслать ключи в домовой чат? Если не перешлёшь пяти друзьям это сообщение, то…

Казалось бы, если собраться всей могучей инди-тусовкой можно выбивать игры в новинки чисто общими усилиями комьюнити. Не говоря уже о десяти отзывах в первые часы релиза, о необходимости которых говорит и знает каждый разраб. Но наш «дружный коллектив» и «практически семья» не отличается от других с такими же лозунгами.

Как пережить релиз рядом с Silksong — тяжёлый опыт российской инди-студии

В момент релиза поддержать готовы только несколько близких коллег, не более. Главное чтобы таких набралось 10 человек. Правда учитывая новую систему региональных отзывов, нужно чтобы у вас были друзья по всему миру. Теперь пользователи в первую очередь видят ревью на своём языке из своего региона.

Примерно такая же ситуация и с обзорами от СМИ в первые дни жизни игры. Не только лишь все готовы тратить свои ресурсы на какую-то там малоизвестную инди игру. Особенно в условиях, когда и без того релизы сыпятся как снег на голову коммунальным службам. Обзоры, отзывы, стримы важны в первую неделю после выпуска! Очень много криков вокруг: «Поддержим нашу индустрию!». А фактически, достучаться до небес, на которых сидят популярные блогеры и стримеры и кричат о поддержке индустрии, не может даже издатель. Ну а Вася Пупкин со своим маленьким инди-проектом тем более. Исключения есть, но средняя по больнице температура такова.

Про нашу игру ixbt написали обзор на лучшем игровом сайте и опубликовали пост о релизе в телеграм-канале. А весной мы попали в шоу «Нашы Игры», что дало один из самых ощутимых всплесков вишлистов. Единственные из русскоязычных СМИ, которые упомянули нашу игру близко к релизу. Кричат о помощи инди многие, но верить этим возгласам не стоит.

Сколько бы сексистких шуток я не проматывала в их роликах, разработчикам они действительно помогают не словом, а делом 
Сколько бы сексистких шуток я не проматывала в их роликах, разработчикам они действительно помогают не словом, а делом 

Грустный разработчик ходит неделю после релиза как Джон Траволта из известного мема и ищет упоминания своего проекта. По опыту прошлых выпусков игр могу сказать, что обзоры потом всё-таки появляются. Кто-то откапывает ключик, который взял на обзор когда-то там давно и делает контент по игре. Но алгоритмы надо раскрутить сразу. И если этого не происходит, спустя время крутануть маховик трафика уже в разы сложнее.

Инди-разработчик, который всем написал, а ответа нет 

Хочется как кот Леопольд, поправить бабочку и сказать: «Давайте жить дружно». Лайк, репост коммент. Где-то в параллельной вселенной инди-разработчики репостят игры друг друга к себе в группы, собираются всей толпой и оставляют отзывы, лайкают посты на Reddit, шлют коллективно письма стримерам с просьбой поиграть в свежий релиз. Где-то в параллельной вселенной у блогеров есть рубрика для инди-игр, открытая и читаемая почта. В нашей же вселенной бывает сложно найти 10 человек, которым не всё равно.

Как пережить релиз рядом с Silksong — тяжёлый опыт российской инди-студии

Со стороны большого брата-издателя всё строго. Идёт работа над дополнениями, исправление багов, портирование на консоли. Слёзки разраб вытирает сам. Но опора ощущается. Работа не прекращается, дела делаются. У игры явно есть будущее, даже если и не в зале славы хитовых хитов.

В день релиза я не сидела у монитора и не ждала заветного часа. Я была в Нижнем Новгороде с лекцией на геймдев-фестивале. Может это помогло мне не кормить тревожность постоянными обновлениями статистики продаж. Я бы советовала разработчикам ткнуть кнопку релиза и уходить в закат. Смотреть лишь на баги и отзывы игроков. От количества обновлений страницы статистики продажи не растут. Хотя хотелось бы. Но это вам не просмотры роликов в VK видео.

Разработчик перед монитором, обновляет партнёрку стима
Разработчик перед монитором, обновляет партнёрку стима

Релиз прошёл штатно, бума не случилось. После заветной даты мозг начинает продумывать сценарии «а если бы», что само собой бессмысленно. А если бы мы вышли 14 августа, как изначально планировали, а не 17 сентября, был бы успешный успех? А если бы в октябре? А если в мае? А может стоило самой поддержать маркетинговые активности? А может стоило иначе оформить страницу? Все эти вопросы не имеют никакого смысла, фарш назад не прокрутить.

Пусть я и не прыгаю в горы монет, как Скрудж Макдак, игра вышла, игра заработает. А я могу гордиться лучшим проектом студии Potata Company. К сожалению, последним в текущем её составе.

За сотню отзывов уже перевалило, не так уж плохо всё на сегодняшний день. 
За сотню отзывов уже перевалило, не так уж плохо всё на сегодняшний день. 

Lord Ambermaze — проект с тяжёлой судьбой. Началась разработка ещё до политических передряг. Игра задумывалась, как небольшой проект, который мы выпустим за полгода. После незабываемого февраля 2022 игра была заморожена. Только через год я вернулась к ней и поняла, что в изначальных рамках игре тесно. Переработала демку, нашла издателя. Несколько переносов релиза, свалившийся релиз Hollow Knight: Silksong, как никогда плодородная на крупные и не очень релизы осень, проблемы с маркетингом, развал студии — всё это не помешало игре выйти в свет.

После судного дня

Сейчас время быстрых взлетов и ещё более быстрых падений. Даже про ААА-игры аудитория забывает очень быстро. Маленькие инди забываются в разы быстрее. Такие игры работают на длительной дистанции и шлейфе продаж. Наша игра Almost My Floor ,например, продаётся до сих пор, принося денежку на кофе с булочкой. Хотя и вышла аж в 2021 году! Как быстро летит время!

Как пережить релиз рядом с Silksong — тяжёлый опыт российской инди-студии

Праздник «день рождения игры» важен только разработчику, который как любящий родитель глядит на своё чадо и не может сдержать слёз. Когда смотришь на готовую игру, невольно захлёстывают воспоминания о том, как придумывали очередного монстра, как спорили о дизайне карты или о том, какую роль в сюжете будет играть новый персонаж. Особенно для нашей семейной студии такие воспоминания очень теплы и ещё долго будут появляться у меня в голове при взгляде на наши игры. За время существования команды вышло три проекта, в каждый из которых мы вложили частичку души. Как бы пафосно это не звучало.

Остальные же про игру забудут уже через несколько дней. Коллеги ограничатся сухим: «Поздравляю с релизом». Ключик, отправленный блогерам, утонет в океане других писем. Новые игры быстро вытеснят из популярных новинок Steam и трафика станет на порядок меньше.

Пару-тройку  суток игра в новинках все же побыла в нескольких основных регионах 
Пару-тройку суток игра в новинках все же побыла в нескольких основных регионах 

Но это в масштабах вселенной. В маленьком мире маленькой инди-игры теплится жизнь. Комьюнити ищет секреты и проходит игру на время. Какой-то французский стример продолжает играть, даже несмотря на крупные релизы после. Программист продолжает править баги. Исходники уже полетели на портирование другой команде.

Как пережить релиз

Главное — не зацикливаться на показателях. Не утопать с головой в проекте, не замечая ничего вокруг. На разработке жизнь не заканчивается, а по другую сторону монитора тоже много чего интересного.

Я спасаюсь сменой обстановки. От того, что сделаешь перерыв на несколько дней и уедешь в лес обнимать деревья — игра не пропадёт. А вот если не уедешь и соскребёшь по сусекам все силы — пропасть может сам разработчик, а за ним и игра.

Не нужно подогревать свою тревожность постоянной проверкой вишлистов, продаж, слежкой за конкурентами. Вам всегда будет мало, такова природа человека. За вас никто игру не сделает, а значит состояние разработчика в приоритете.

В моём случае все технические моменты взял на себя издатель. Хоть о чём-то можно не переживать. О том, что что-то зависнет, когда будешь нажимать заветную кнопку релиза. О том прошла ли рассылка блогерам, и в той ли ветке нужный билд.

Работая с издателем я получила новые знания, новые шишки, стала ещё более матёрым профессионалом в своём деле. Игра вышла намного серьёзнее в плане проработки и технического качества. Дальше будем делать дополнения и поддерживать Lord Ambermaze. После релиза работа над игрой не прекращается. А я, уже как «потата без компани», буду развивать свою вселенную бесконечных этажей. Вторая часть Almost My Floor: Duality в разработке и ещё один не анонсированный пока проект в этом же сеттинге. Работы ещё много!

Специально для торговой площадки FunPay
104
16
9
8
6
4
2
1
1
1
112 комментариев