Кроме того, все эти аспекты можно использовать не только для передачи информации, но и для того, чтобы вызвать определённые эмоции. Например, в последней части God of War в моменте, когда Кратос не может найти Атрея, разработчики постарались сделать так, чтобы игрок чувствовал то же напряжение, что и главный герой — пытаясь найти мальчика, пользователь постоянно натыкается на тупики и преграды, а дальность его взгляда ограничена густым туманом. Всё это работает вместе, чтобы сильнее вовлечь игрока и заставить его испытывать напряжение.
* Берешь видос GMTK
* Пересказываешь
* ???
* PROFIT!
Лучше бы там сабы написали-перевели на русский - пользы больше было бы...
Да вроде некоторым читать легче и приятнее.
не у всех есть возможность посмотреть видео, так что пересказы тоже нужны
Но они пересказали его голосом Луцая (во всяком случае в моей голове)
Забавно, что в играх Беседки «повествование через окружение» получается лучше, чем само повествование. Не уверен, что у них это получается специально.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен