Художник из Cloud Imperium Games рассказывает о принципах концептуального дизайна на примере проекта SPECIMEN

Концепт-художник Крис Дорец (Chris Doretz) дал развёрнутое интервью порталу EXP-POINTS, а я его перевёл. Приятного чтения!

Вы когда-нибудь хотели улучшить свои концепты или расширить свои знания в области дизайна? Тогда этот мастер-класс по концептуальному дизайну от Криса Дореца — идеальная статья для вас! Крис охватывает широкий спектр тем, таких как принципы дизайна, планирование концепта, создание мощных композиций и оверпэйнт, а также разбирает сочетание органического и механического арта в своей фантастической работе SPECIMEN.

Введение

Привет, меня зовут Крис, я старший концепт-художник и промышленный дизайнер, и на данный момент я работаю в Cloud Imperium Games. Изначально, я пришёл из традиционного дизайна. Я изучал проектирование изделий (продуктовый дизайн) и несколько лет работал дизайнером на выставках, в автомобильной промышленности и в качестве клиента промышленного дизайна для потребительских товаров.

Мне всегда было интересно исследовать то, как именно работают те или иные вещи и что делает дизайн выделяющимся и подходящим, или же если говорить другими словами, что делает его «хорошо выглядящим». Когда вы работаете в качестве дизайнера и в зависимости от вашей области, вы в большей степени фокусируетесь на производстве. Это может быть то, как материал работает и ощущается, возможно ли использовать данный материал для конкретной детали, возможно ли вообще создать этот дизайн и какой метод производства подойдёт лучше всего. Конечно же, всё это делается с помощью инженеров и техников. Но вы видите, что процесс проектирования требует гораздо больших усилий. И именно поэтому я попал в мир игрового арта (Game Art) как концепт-художник/концепт-дизайнер.

Мне нравится проявлять творческий подход, но я хочу исследовать идеи и итерировать их в значительно меньшие сроки. Здесь у вас гораздо больше возможностей для творчества, и вы не связаны законами природы и физики. Другими словами, приятно иметь возможность, время от времени, просто взять и положиться на «научно-фантастическую магию».

Принципы дизайна

На самом деле, существует довольно много различных принципов, которых вы можете придерживаться. Объедините некоторые из них, и у вас уже будет хороший список ингредиентов для создания приятной на вид композиции.

В данной работе, наиболее важным является использование баланса. Если вы посмотрите на общую композицию, вы увидите, что все три цилиндра в значительной степени уравновешивают друг друга. Все они выглядят схожим образом. Конечно, каждый цилиндр имеет несколько разное содержимое, но в целом они практически идентичны. Всё это, в сочетании с симметричным расположением, даёт нам понять, что все они имеют более или менее одинаковый вес.

Если вы обратите внимание на масштаб всех цилиндров, вы заметите что для всех малых и крупных форм соблюдается примерное соотношение 30/70. Например, размер стеклянной колбы по отношению к нижнему основанию или размер самого контейнера по отношению к содержимому, или же размер тёмных надписей (декалей) по отношению к нижнему основанию белого цвета. Всё сводится к этому простому соотношению, и в большинстве случаев, правило 30/70 будет работать просто прекрасно. Вы можете использовать его и для всего остального. Например, когда вы рисуете стеновую панель , 70% её поверхности должны быть относительно простыми и ровными, в то время как остальные 30%, могут быть более детализированными. Абсолютно неважно, фантастический это объект или же что-то природное. Конечно, вы можете продолжить разбивать его и дальше. Например, 70% крупных форм, 25% средних форм, 5% малых форм. В конце концов, ваша пропорция должна ощущаться естественной. Само собой, всё это сводится и к выбранному вами художественному стилю, который, несомненно, влечёт за собой соответствующие изменения. Но, существуют и другие принципы, которые могут взять верх и сместить акцент на себя.

Художник из Cloud Imperium Games рассказывает о принципах концептуального дизайна на примере проекта SPECIMEN
Художник из Cloud Imperium Games рассказывает о принципах концептуального дизайна на примере проекта SPECIMEN

Вернёмся к нашим цилиндрам. Внимательно рассмотрев каждый из них, вы также заметите и другие принципы. Таким образом, не только вся композиция использует различные принципы, но и каждая отдельная часть элементов использует эти принципы. Например, левый цилиндр снова использует принцип подобия (similarity). Все три инопланетные формы жизни, в большей или меньшей степени, используют один и тот же силуэт, благодаря чему они все подходят и соответствуют друг другу как единое целое.

То же самое, можно сказать и о правом цилиндре — несмотря на то, что все три камня различаются по размеру, их цвет и силуэты очень похожи. Сейчас, когда они визуально образуют единое целое, они как бы принадлежат друг другу.

Ещё одна, очень важная часть — это контраст. Не только с точки зрения цвета и яркости, но и с точки зрения самой формы. Содержимое всех трёх цилиндров сильно отличается не только друг от друга, но и от самих цилиндров. В то время как ёмкости выглядят очень стерильно — прямые края, однотонный цвет, незначительная вариативность — их содержимое, с другой стороны, представляет собой инородные формы жизни. Очень длинные, тонкие и странно выглядящие лапки. Объекты, которые похожи на цветы, очень насыщенного оранжевого цвета, с усиками, выходящими из основного цветка. И, наконец, образцы горной породы — слегка неровная поверхность и полное отсутствие прямых краев. В дополнение к этому, немного серого, зелёного и коричневого цветов, чтобы выделяться на фоне однородных чёрно-белых цилиндров.

Вы видите, что с помощью всех этих принципов, вы уже можете сформировать очень приятный дизайн, концепт или окружение, которое в большинстве случаев, будет успешным само по себе, без добавления чего-либо ещё.

Художник из Cloud Imperium Games рассказывает о принципах концептуального дизайна на примере проекта SPECIMEN

Как улучшить понимание принципов дизайна

По моему опыту, самым важным фактором для улучшения понимания принципов дизайна, является создание своей собственной визуальной библиотеки (visual library). Это значит, смотрите на арт, смотрите на то как другие художники берутся за проблему и находят решения. Посмотрите, как кто-то определяет художественный стиль, и проанализируйте в чём заключается его уникальность (какое значение он имеет) для работы, проделанной в рамках проекта.

Вы можете пытаться искать решения самостоятельно, каждый час, в течение всего дня, но если вы не понимаете основ, то велика вероятность, что ваш проект всегда будет выглядеть немного «не так». Вот очень хороший пример:

Возьмите лист бумаги и нарисуйте мотоцикл используя своё воображение. Большинство людей проходит мимо мотоциклов каждый день, по дороге в школу, университет или на работу. Возможно, некоторые из вас сами катаются на мотоциклах. Но если вы этого не делаете, есть вероятность, что вы не сможете вспомнить или представить, как они выглядят и как работают. Где подвеска, блок цилиндров (двигателя), насколько велики колеса по сравнению с велосипедом и как насчёт всех остальных, более мелких, технических деталей? То же самое касается и всего остального. Посмотрите на свои бицепсы. Знаете ли вы, как и где начинаются/ заканчиваются сухожилия и что это значит для вашей кожи. Знаете ли вы, как на самом деле выглядит ржавчина и что за ингредиент делает ржавчину похожей на ржавчину? Вы узнаете это, только если посмотрите на вещи своими глазами. И именно в этом, понимание дизайна очень похоже: исследуйте арт и дизайн, создавайте свою визуальную библиотеку, с тем чтобы улучшить своё понимание. Как художник по персонажам вы можете изучать анатомию, я же, с другой стороны, придя из промышленного дизайна, смотрю в первую очередь на изделия, объекты, и архитектуру.

Лично для меня очень хорошим средством является просмотр IF Design. Здесь собраны тысячи дизайнов, которые уже отсортированы в виде очень большого каталога, так что вы можете просто приступить к поиску того, что вам нужно.

Ещё один отличный ресурс — это блог Rhubarbes. Это больше похоже на сборник различных работ в жанре научной фантастики и киберпанка. Он слегка хаотичен, но, когда вы просто собираете безумные идеи, это может помочь вам при работе над современными или футуристическими проектами.

А для всего остального есть, Artstation, артбуки и документальные фильмы. Как правило, каждое утро для меня начинается с пролистывания Artstation, в течении нескольких минут, где я могу посмотреть на новые вещи, над которыми работают другие люди. Еще мне нравится коллекционировать артбуки, поскольку для меня очень важно всегда иметь под рукой бумажные книги. То же самое и с документальными фильмами — просто выберите тему, которая вызывает у вас интерес, и зажигайте. Лично я, люблю BBC Earth или National Geographic.

SPECIMEN — Разбор освещения

При работе над пропсами, или специфичными вещами, которые не сильно зависят от солнечного света, теней и объема, в большинстве случаев, их можно относительно легко осветить с помощью обычного 3-точечного осветительного рига (light rig).

У вас есть ключевой свет (key light) — он даёт вашему объекту наибольшее освещение. Имея в наличии только ключевой свет, вы получите очень жёсткие и тёмные тени, поэтому вам следует добавить заполняющий свет (fill light). Заполняющий свет немного осветлит жёсткие тени, а ещё вы немного осветите свой объект под другим углом. Далее у вас есть контровые источники света (rim lights), которые освещают ваш объект сзади, тем самым придавая ему красивый силуэт и немного осветляя его заднюю часть.

Подобное расположение источников света работает для большинства простых композиций в которых акцент идёт на отдельные объекты, а не на весь пейзаж — что потребовало бы немного иного подхода. Само собой, вы можете поиграть с этими источниками света: добавить ещё парочку, уменьшить или увеличить интенсивность света у некоторых источников и т.д. Так или иначе это быстрый и удобный сетап с которым можно начать работу.

Художник из Cloud Imperium Games рассказывает о принципах концептуального дизайна на примере проекта SPECIMEN

Что касается моего финального сетапа, всё выглядит немного иначе.

Художник из Cloud Imperium Games рассказывает о принципах концептуального дизайна на примере проекта SPECIMEN

Поскольку все колбы уже имеют очень резкое и интенсивное кольцевое освещение внутри самих колб (кольцо в верхней и нижней части колбы), которое освещает объекты внутри (1), мне не нужно много источников света чтобы осветить остальную часть сцены.

Здесь у нас один небольшой и мягкий ключевой источник освещения направленный прямо вперёд и расположенный чуть выше за камерой, его света хватает ровно настолько, чтобы сделать пластиковое дно колб видимым и немного подсветить объекты, расположенные внутри контейнера (2). Тем не менее, основная задача этого света — показать не стеклянные части цилиндров.

Теперь я добавлю верхний источник света большого размера. Это усилит освещенность объектов, расположенных внутри. Некоторые шероховатости и текстуры на объектах внутри колб станут более живыми. Особенно это касается камней — теперь здесь есть отражения, красивые и яркие детали. Пластиковое дно колбы тоже получит больше освещения из-за размера верхнего источника (3).

Тем не менее, нам всё еще не хватает красивых отражений и бликов на блестящих частях отражающих материалов. Теперь, давайте расположим за цилиндрами два контровых источника света (rim lights). Вы сразу увидите, как пластиковое дно стало подсвечено по внешним краям — очень приятное и определяющее отражение, которое направит ваш взгляд и покажет места, где материал изгибается или меняет свою форму. В зависимости от видимости вашего источника света, стеклу теперь будет что отражать. В моём случае оно будет отражать источники типа Area Light. Эти лампы придадут стеклу более правдоподобный вид, который соовтетствует лабораторным условиям (например), в которых находятся наши колбы.

Эти контровые источники света еще сильней выделят красивые блики на верхней части камня, растения и трёх жуков (4).

Что касается всего остального, не забудьте об окружении, которое будет отражать всё это отлично настроенное освещение. Это наиболее заметно на нижней части колб. Отражения будут подсвечивать их, и вы сразу отметите, как свет взаимодействует с поверхностью. Едва различимо, но всё же заметно, окружение будет освещать колбы и объекты с помощью отражений, делая картинку ещё более правдоподобной. Главным образом благодаря тому, что теперь стекло и капли могут отражать части пола (5).

Если у вас нет окружения, например, при рендеринге «плавающих» объектов, то вместо использования пола, лучше добавить под объект несколько контурных источников света.

<i>Этапы освещения</i>
Этапы освещения

И, конечно же, всегда есть возможность использовать красивое HDR изображение, которое мгновенно придаст изображению очень естественный вид. Единственная проблема заключается в том, что вам нужно будет играть по правилам HDRI. Во многих случаях, и в зависимости от выбранного вами средства рендеринга, изменение HDRI предполагает собой небольшую работу, если в голове у вас уже есть конкретный, конечный кадр. Тем не менее, использование HDRI, в любом случае, сэкономит вам огромное количество времени.

Poly Haven — это просто невероятный источник HDR изображений.

Ты планируешь освещение вокруг моделей или наоборот?

В данной работе освещение развивалось параллельно с моделированием. С самого начала я знал, что освещение будет иметь решающее значение потому что цилиндры будут стеклянными и потому они будут стоять самостоятельно, без какого-либо дополнительного окружения. Но в целом, мой концепт не сильно зависил от настроения. Так что больше здесь нет ничего, что могло бы привлечь внимание, — это просто цилиндры с нейтральным полом. Во многих случаях лучше использовать другие подходы. Например, если ваш концепт или окружение нацелены на передачу определенного настроения, вам следует подумать об освещении чуть раньше, возможно, даже с самого начала. Вам не нужно много источников для освещения и демонстрации оружия или пропсов, но атмосферная сцена без надлежащего освещения не будет работать в принципе.

<i>«Яркая» версия концепта</i>
«Яркая» версия концепта

Более ранняя, альтернативная версия, в которой окружение действительно яркое, а от большого кольца наверху исходит больше света. Но всё вышло не так хорошо, как хотелось, поэтому я отказался от данной идеи, в пользу более темного/несуществующего окружения, просто чтобы придать сцене более читаемый контраст.

Создание Цветов/Растений

Объект похожий на цветок — это на самом деле два трехмерных скана суккулента (succulent), которые были отмасштабированы и сплющены друг в друга, таким образом, чтобы они выглядели как какое-то инопланетное растение. Для этого, я использовал потрясающие сканы взятые из Patreon Яна Хьюберта (Ian Hubert). Большой привет! Если вы хотите изучить Blender, отправляйтесь на его Patreon и подарите ему немного любви. Там очень знаний, которыми Ян может поделится с вами.

Вернемся к растениям и объектам. Старайтесь идти лёгким путём, особенно когда дело касается концептинга сцен и окружения. Нет необходимости изобретать колесо каждый раз, снова и снова. Для некоторых моих работ и сцен я просто перерабатываю небольшое количество пропсов, ассетов, материалов или сцен, которые я уже сделал в прошлом. Как только они будут готовы, вы сможете использовать их повторно, так часто, насколько это возможно. Но так чтобы повторное использование ассетов не выглядело слишком очевидным. 3D-сканы, материалы с Unreal Marketplace и других источников — это хороший способ сэкономить время. То же самое касается и китбашинга или фотобашинга — чтобы облегчить себе жизнь, используйте как можно больше ассетов, которые у вас есть под рукой.

Например, в моей сцене три маленьких паука на самом деле являются людьми, но их кости и риги в действительности были сдвинуты и отмасштабированы, таким образом, чтобы имитировать паука, похожего на инопланетянина. А валун справа, не просто валун — это скала ;)

Композиция

Композиция этой сцены довольно проста. В общем, для композиции здесь используется прямая фронтальная перспектива. В большинстве случаев вам может понадобиться более динамичная композиция, но поскольку я хотел дать всем трем цилиндрам одинаковую экспозицию, лучшим выбором для меня была прямая фронтальная перспектива. Однако, если вы посмотрите на наложение сетки по правилу третей, то увидите, что она не совсем касается линий и на самом деле сдвинута немного вправо. В большинстве случаев, это могло бы бросаться в глаза, но мне очень нравится добавлять к своим концептам различные накладки в виде UI (пользовательского интерфейса). Наполнение концепта исследовательскими декалями или указателями — для меня это часть презентации. Это отличный способ, лучше описать свой концепт, ничего не записывая и не говоря ни слова. Но будьте осторожны, данный подход работает не со всем подряд.

Таким образом, если пользовательский интерфейс расположен слева, а цилиндры слегка смещены вправо, данное несоответствие будет автоматически исправлено. Теперь у нас есть три одинаковых, немного смещенных, цилиндра с разным содержимым, с наложением красивого UI. Мне показалось, что это хорошая композиция, которая мне подойдёт.

Художник из Cloud Imperium Games рассказывает о принципах концептуального дизайна на примере проекта SPECIMEN

Это часть декалей и UI, которые я сделал. Как я уже говорил, мне очень нравится продумывать эти мелкие детали, даже если они будут не так сильно заметны в законченном концепте. Именно такие мелочи выделяют ваш проект среди остальных. Для такими мелочками являюься декали: ярлыки, знаки, надписи, которые разбросаны по всему концепту. В данном, конкретном случае, они добавлены посредством наложения.

Художник из Cloud Imperium Games рассказывает о принципах концептуального дизайна на примере проекта SPECIMEN

Основные композиционные ошибки

Очень распространенная ошибка, которую я вижу постоянно, — это когда люди хотят показать всё и быть слишком идеальными. Во многих случаях, вам не нужно показывать каждую деталь своей работы. Хорошая композиция означает, что она будет отражать все аспекты вашей работы, не перегружая глаза. Между отображением крупных, средних и мелких деталей, освещением и настроением должен быть хороший баланс. Это касается не только работ, связанных с окружением, но и пропсов и отдельных объектов. Вам не нужно подробно объяснять, как что-то собирается. Если сам дизайн показывает всё, что ему нужно, нет необходимости делать дополнительный шаг и выполнять работу, в которой нет необходимости. Особенно это касается проектов с окружением, где вы, в первую очередь, должны сосредоточиться на «точках интереса».

Например, одно из упражнений, которое я делал некоторое время назад. С самого начала я знал, что мне не понадобятся хорошие материалы, в моя геометрия будет очень грубой, поскольку я хотел сосредоточиться на настроении и композиции. Как видите, все текстуры невероятно просты, а геометрия элементарна. Важным здесь было освещение и настроение, которое я хотел передать. Так что я сосредоточился на них — смотрел на оверпейнт и просто делал намёки на здания. Вашему мозгу не нужно много информации, он будет автоматически добавлять детали, исправлять мелкие ошибки и заполнять пробелы. Вы можете чувствовать себя более свободно, особенно когда дело касается мрачных сцен.

<i>За кулисами проекта Energy Rim</i>
За кулисами проекта Energy Rim

Не попадите в ловушку, безупречного исполнения, когда всё должно быть идеально. Поскольку это загонит вас в бесконечный цикл исправления ошибок и итерирования деталей. На самом деле в этом окружении я сделал довольно много ошибок. Например, в то в время как свет исходит с одной стороны, тени падают в противоположном направлении. Горы на заднем плане в конечном счёте отбрасывают гораздо большую тень с правой стороны или даже частично перекрывают солнце. Текстуры вообще не совпадают друг с другом, а некоторые из них подходят не лучшим образом. Но это работает так, как есть. И если я смогу потратить время на исследование каких-то других концептов, вместо того, чтобы исправлять эти «ускоренные» элементы, то для меня это очень жизнеспособный вариант.

Хорошее эмпирическое правило: если вы или кто-то другой замечаете ошибку только после второго или третьего взгляда, то, вероятно, не стоит тратить больше времени на её исправление. Конечно, всегда есть некоторые технические особенности, которые вам, вероятней всего, нужно будет учитывать, в зависимости от того что вы делаете. Например, работая над моделями для игры, существуют определенные рамки ограничивающие вашу свободу. Однако, если у вас есть простор для экспериментов, особенно при разработке концептов — воспользуйтесь им.

И опять же, не пытайтесь быть слишком идеальным и слишком суровым по отношению к себе. У всех нас и так хватает забот, так что подумайте дважды, действительно ли вам необходимо смоделировать те 10 защитных винтов (TX), которые расположены на перилах на задней стороне вашей нефтяной вышки, которые вы будете видеть только издалека ; )

Запотевшее стекло

На самом деле создать запотевшее стекло было довольно просто. Моим основным приложением является Blender, поэтому для материала я использовал обычный шейдер BSDF с повышенным пропусканием (transmission) и значением IOR выставленным на 1,490, чтобы придать ему преломление акрилового стекла. IOR (показатель преломления) сообщает вашему шейдеру, как свет будет преломляться при попадании на него. Почти в 95% случаев вам нужно только немного воды, стекла или акрила. Это может оказаться очень сложным, если вы захотите изучить это более подробно. Хороший источник информации по IOR — этот сайт. Сохраните его в закладки и, если вам понадобится, вы легко и быстро найдите нужный IOR.

Далее, единственное, что я сделал со стеклом, — это добавил всем цилиндрам карту шероховатости. Вы можете найти отличные текстуры для этого на textures.com или же просто взять и нарисовать их самостоятельно. В зависимости от каждого цилиндра и того, как вы обработали карту шероховатости, шейдер создаст очень приятное запотевшее стекло. Особенно хорошо в этом плане выглядит первый цилиндр, который кажется запотевшим от более прозрачных капель, стекающих по стеклу. После этого я придал карте шероховатости плавный переход, при этом верхняя часть цилиндра немного темнее нижней, что делает его более запотевшим в нижней части, чем в верхней. Таким образом, теперь цилиндр выглядит более запотевшим в нижней части, а в верхней части образуется влага, которая затем капает на стекло. Вот и весь процесс. Вам не нужно возиться с вольюметриками или создавать корректный туман — всё это делается с помощью одной карты шероховатости.

То же самое и с двумя другими цилиндрами. Средний, в некотором роде, является перевернутой версией первого. Здесь капли воды, фактически, имеют большую шероховатость, чем всё остальное. Это создает впечатление, что внутри стекла есть только небольшой туман с бегущими, вниз по стеклу, каплями воды. Это потому, что теперь «более грубые» капли воды сильнее, отражают окружение, делая их похожими на воду. Теперь, добавим немного пятен, и вот, второй цилиндр тоже готов. Это быстрый и хитрый способ, позволяющий нанести воду на стеклянные поверхности или, по крайней мере, очень быстро заставить её выглядеть таковой. Конечно, вы можете пойти ещё дальше и даже добавить к ним карту нормалей или карту смещения.

И последнее, но не менее важное: цилиндр справа — у него нет карты шероховатости. Я знал, что потом покрою его какими-нибудь пятнами, поэтому я пропустил этап добавление текстуры к стеклу и просто оставил его прозрачным. Теперь вы можете пойти и тоже добавить на карты пятна, отпечатки пальцев или же мелкие частицы пыли.

<i>Материал стекла в Blender</i>
Материал стекла в Blender

Оверпейнт

Оверпейнт (overpainting) в Photoshop или любом другом приложении, которое вам нравится. в значительной степени может улучшить готовый рендер или концепт. Во многих случаях оверпейнт для концептов может означать либо рисование поверх очень простой 3D модели, либо макета (layout) уровня, или рисование поверх блокаута или прототипа. Вы можете доработать его, добавить детали и надписи или даже изменить часть изображения концепта, и в конечном счёте, завершить его подправив освещение, цвета и внешний вид, в целом. Тут нет никаких границ, вы можете использовать всё, что вам нужно, чтобы изменить изображение. Будь то использование фотографий для фотобашинга или простых кистей. Ещё это может означать как минимальные правки, так и полное изменение изображения.

Процесс оверпэйнта и советы, связанные с ним

Эта часть была относительно простой, и я практически ничего не обрисовывал и не исправлял, поскольку модель и рендер уже были на уровне, который не нуждался в значительной корректировке. Если вы сравните изображения до и после, то, увидите, что всё что я сделал, — это скорректировал цвета и значения, немного улучшил контраст, усилив белые и светлые участки и ослабив тёмные. Все последние шаги, связанные с цветокоррекцией, я всегда выполняю в Camera Raw Filter в Photoshop. Он предоставляет множество настроек и возможностей для изменений. Всё это на Smart Layer, так что вы можете перейти на него позднее и внести необходимые изменения.

<i>Camera Raw Filter в Photoshop</i>
Camera Raw Filter в Photoshop

Кроме того, я увеличил четкость (clarity), которая придаст изображению чуть больше резкости, потому что это ещё больше усиливает контрастность чёрного и белого. То же самое и с цветом, здесь не так много общего цвета, поэтому даже небольшое повышение сочности (vibrance), усиливает элементы, особенно это касается цветка по середине.

Вы можете пойти ещё дальше и использовать фильтр повышения резкости деталей (Sharpening), чтобы слегка усилить края, придав всему изображению более четкий вид. Но, тут нужно быть очень осторожным, чтобы не переборщить. В принципе, это относится ко всем ползункам: вы очень легко можете попасть в ловушку, когда слишком сильно зациклившись, вы начинаете чрезмерно выкручивать детализацию, цвета, резкость или контраст. В такие моменты вы теряете связь. Всегда сравнивайте свои изменения с оригиналом до и после.

В качестве последнего шага вы всегда можете двинуться дальше и добавить эффекты Grain и Optics (хроматическая аберрация, при которой в зависимости от ваших настроек, цвета слегка смещаются в противоположном направлении), чтобы имитировать работу реальной камеры. Однако, будьте очень осторожны, изображение может очень быстро стать слишком зернистым, а из-за слишком большой хроматической аберрации оно будет выглядеть так, как будто вы смотрите через 3D очки. Эти эффекты могут как улучшить ваше изображение, так и уничтожить его. В большинстве случаев — чем меньше, тем лучше.

<i>Сравнение оверпэйнта с необработанным изображением</i>
Сравнение оверпэйнта с необработанным изображением

Некоторые другие мои примеры, вверху — необработанный результат рендеринга, непосредственно из Blender, а внизу — версия после обработки. На концепте водосброса (слева) вы можете увидеть, что здесь чуть больше фотобашинга и обрисовки, в то время как подземный переход (справа) в большей степени полагается на чистую цветокоррекцию.

<i>Концепт-арты <a href="https://www.artstation.com/artwork/e022wY" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">«Spillway Trench»</a> и <a href="https://www.artstation.com/artwork/186JlL" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">«Underpass»</a></i>
Концепт-арты «Spillway Trench» и «Underpass»

В каком направлении ты хочешь расти как художник?

Я всегда и везде ищу новые вещи, которым можно научиться, трюки, уловки, которые могут помочь мне в другом месте, или темы, которые позволят оставаться мне впереди. Моя зона комфорта — это окружения, пропсы и научная фантастика. Мне очень нравится работать над высокотехнологичными и футуристичными проектами, но время от времени мне нужно искать что-то другое. Например, все мои последние работы были связаны с научно-фантастическим направлением, но в этом году я впервые обратил внимание на моделирование персонажей. У меня просто возникла идея узнать что-то новое — другими словами, как лепить персонажа, правильно его текстурировать, запекать и настраивать риг, ещё и в сочетании с доспехами и оружием. То, чего я раньше не делал, по крайней мере, не до такой степени.

Итак, когда я начал проект по Властелину колец «Lord of the Rings Uruk Hai Berserk», я посмотрел, как правильно скульптить персонажей в Blender. Это был мой первый контакт с Marvelous Designer и Substance Painter. В целом мне очень нравится смотреть на то, чему я могу научиться в процессе. Вы всегда должны стремиться изучать что-то новое, чтобы не застревать в определенной рутине, и со временем вы сможете найти такие рабочие процессы, которые будут работать лучше или быстрее, чем те, к которым вы привязаны в данный момент.

Вдохновение

Я нахожу вдохновение в повседневных вещах. Если я вижу что-то интересное или крутое, я сохраняю это в своей постоянно растущей папке проектов, за которые я хочу когда-нибудь взяться. Это может быть что угодно, несколько красивых фотографий, работы других концепт-художников, рассказы или идеи, скриншоты из игр и фильмов — почти все, что меня вдохновляет. Если я сейчас взгляну на папку, я уже вижу массу вещей, над которыми я хотел бы поработать прямо сейчас, потому что это вещи, которые вдохновляют меня на что-то.

Кроме того, большой заряд получаешь, когда смотришь на других художников, особенно знакомых, и на то, над какими личными проектами они работают. В большинстве случаев ты слушаешь их личный рассказ о проекте. Если я слышу, как кто-то другой рассказывает о чём-то с энтузиазмом и азартом — это почти гарантированно возбудит и зажжёт меня, и я захочу поработать над чем-то похожим или, по крайней мере, изучить данную тему/вопрос.

Мудборд для вдохновения<br />
Мудборд для вдохновения

Я собрал целую коллекцию вдохновляющих изображений, которые напомнят мне о начале нового проекта. Они в большей степени похожи на напоминания, с которых начнётся что-то новое. Такая вот «свободная» коллекция живущая рядом с вашей обычной папкой для референсов, особенно хороша, когда вы видите, что-то такое, чтобы вы хотели развить в новый проект. Однако, вы можете очень быстро перегрузить себя различными идеями, поэтому старайтесь, чтобы их было относительно немного.

Обратная связь

Обратная связь невероятно важна. Не только для того чтобы выявить какие-либо ошибки, но и для того чтобы научиться видеть вещи чужими глазами. Все мы, в какой-то момент попадаем в ловушку, когда смотрим на что-то и ничего не видим. Вы можете быть слишком сосредоточены на своей работе или своих подходах к работе, тем самым игнорируя другие мнения или другие варианты. Но, это совершенно нормально. Магия заключается в том, чтобы вернуться к привычке объективно смотреть на свои работы, оценивать их и критиковать там, где это возможно, в идеале обсуждать их вместе с другими людьми.

Просто поговорите со своим другом или членом семьи. Им даже не обязательно принадлежать к этой отрасли — вам просто нужно узнать их мнение. Если вам специально нужны глубокие познания, просто обратитесь к художнику, который, по вашему мнению, может подтолкнуть вас в правильном направлении и помочь советом. Если это более технический вопрос, то вы всегда можете присоединиться к бесчисленным серверам Discord, чтобы задавать вопросы и собирать отзывы. Например, Ian Huberts Discord, Vaughan Lings Discord, CG Core и, конечно же, Experience Points. Если всё это не помогло, и вы всё ещё в затруднении, не стесняйтесь и отправьте мне сообщение.

Советы

У меня только один совет: никогда не прекращайте заниматься искусством, только потому, что вам не нравится результат законченной работы, или он не нравится кому-то ещё.

С каждой работой вы будете становиться лучше — это неизбежно. Если вы занимаетесь искусством для себя только потому, что оно приносит вам радость, не позволяйте этой радости ускользать от вас. Мы все здесь, для того чтобы учиться, так что учитесь в меру своих возможностей, делайте всё что в ваших силах и создавайте классный арт!

Будущие работы

Если бы я сам знал. Но, я постараюсь держать вас в курсе.; )

Заключение

Большое спасибо за чтение! Если мне удалось вдохновить хотя бы одного из вас своей болтовней. Если я смог помочь кому-то, кто застрял или просто ответить на какие-то вопросы посредством всего вышеизложенного, тогда мою миссию можно считать выполненной.

Не стесняйтесь посещать мой Artstation. Надеюсь, все вы останетесь здоровыми в эти смутные времена, где бы вы ни находились прямо сейчас.

Текст перевёл и подготовил: Константин Пономарёв

231231 показ
2.7K2.7K открытий
44 репоста
Начать дискуссию