Secret Spaces принимает решение о действиях, делая выводы на двух уровнях: макро, например, как далеко по сюжету продвинулся пользователь, и микро, к примеру, сколько предметов у него в инвентаре. Также важное значение имеет то, насколько давно происходило последнее редкое событие.
лишь бы реализация не стала аналогом автолевелинга, когда играть плохо становится выгоднее
Всё так и будет )
В L4D2 система так и работает, грубо говоря, если идёшь напролом против хилых зомби, то обязательно будет через полминуты случайное нашествие, если можно так выразиться.
Я не разработчик, конечно, но для меня такая механика звучит совершенно бессмысленно. Но если кто-то играет с целью как можно быстрее запутаться, то да, штука многообещающая.
Смысл в том, чтобы подстраиваться под игрока и давать ему нужный экспириенс с учетом его действий. Для игрока это не будет путаницей, а просто обычным уровнем со свими путями, он даже не поймет почему все так как оно есть :)
Комментарий недоступен
В Left 4 Dead 2 это крайне положительно сказывалось на реиграбельности каждого уровня. До сих пор нет-нет, да и пройдем с друзьями пару кампашек ещё разок.