Космическое Царство. Cosmos Kingdom - концепт

В свете некоторого разбора Olden Era, подумал над концептом игры в похожем жанре - с геймплеем примерно в стиле симбиоза heroes3/disciples2, но что-то такое, более простое в разработке. И тут можно было бы уйти в некий фэнтэзийный "космос", где вместо героев у нас были бы звездолёты, а вместо замков - планеты.

Cosmos Kingdom. Или Starships Age. Или какое-то иное название.<br />
Cosmos Kingdom. Или Starships Age. Или какое-то иное название.

В целом, я тут развиваю идеи из своей настольной ролёвки "Малая космическая симфония", а также компьютерных прототипов по мотивам - "Микрокосм" (курьерско-торгово-квестовые перелёты по "плоскому космосу" с походовыми jrpg-сражениями) и "Outsiders" (похожие перелёты, но уже по трёхмерному "космосу", с аркадным сражением и идентификаторной системой "экипировки") - в немного иную сторону.

Общий вид

У игрока на старте есть планета и звездолёт. Звездолёт летает по плоскому космосу, посещая разные точки интереса, поднимая предметы, участвуя в сражениях.

Бои представляют собой позиционку, 4 на 2 клетки против 4 на 2. Юниты имеют активные способности и могут прокачиваться. Юниты одиночные, без использования отрядов/стаков (скорее всего).

В "космосе" присутствуют разные артефакты, станции, шахты с ресурсами, враги, мини-планеты, астероиды, туманности и прочее.<br />
В "космосе" присутствуют разные артефакты, станции, шахты с ресурсами, враги, мини-планеты, астероиды, туманности и прочее.

Планеты

Базовых планет 4 вида, то есть по сути представляют 4 изначальные стороны (или расы):
Эволюция/Мутаген (биологические, мутации)
Канон/Святилище (божественные, чудеса)
Техно/Прогресс (технологические, наука)
Магистрат/Манафактура (магические, колдовство-обряды-ритуалы)

Некоторые стороны поначалу могут отсутствовать или быть упрощёнными-нейтральными, недоступными для игры. Некоторые направления можно впоследствии развить в несколько сторон, например божественные в Кошмар (оперирующие тёмными силами) и Небеса (управляющие светлыми силами).

Планеты имеют свои уникальные доски развития - там открываются постройки, а также разблокировка пары дополнительных кораблей и бонусы.
Каждый ход можно продвинуться по 1 клетке доски, заплатив цену её открытия в различных ресурсах.

Имеется и вторая, дополнительная доска - поделена на изолированные островки. Доступ к её частям открывается с определённых клеток основной доски. То есть тут прокачиваются уже открытые постройки/способности в своих небольших рамках.

В принципе можно делать эту дополнительную прокачку уже открытых штук просто по отдельным правилам, а не в виде второй доски.

Слева основная доска, по которой игрок ушёл вверх и влево. Справа - дополнительная доска, где прокачаны пара пунктов для открытого треугольника.<br />
Слева основная доска, по которой игрок ушёл вверх и влево. Справа - дополнительная доска, где прокачаны пара пунктов для открытого треугольника.

Вторая доска - поделена на островки. Доступ к ней открывается с основной доски. То есть тут прокачиваются уже открытые здания. В принципе можно делать эту прокачку уже по отдельным правилам и не в виде доски.

Более сложный вариант - имеется некий ресурс (условно - искры развития), который накапливается со временем и разово где-то добывается отдельно. Тратится на само открытие новых клеток доски и продвижение дальше, к следующим опциям, но не обязательно покупать открытое. То есть за этот ресурс только открывается возможность покупки - покупка происходит отдельно ( на неё стандартно тратятся прочие ресурсы).

Герои

Они есть, но играют другую роль - роль капитанов для звездолётиков (которых игрок может иметь примерно до 3-х штук).Они могут получать опыт и прокачиваться.

Герои периодически появлятся на планетах для найма и имеют разные встроенные бонусы. Их можно назначить не только на управление колаблём, но и на планету. Соответственно, есть герои с бонусами для кораблей и герои с бонусами для планет.

Звездолёты

Переходим к реальным героям истории - космические корабли. Каждая планета имеет характерный дизайн корабля. И по сути под контролем игрока может быть до трёх таких корабликов (скорее всего с одинаковым визуалом).

Возможно, корабли могут слегка прокачиваться (может быть изменяя визуал) или перестраиваться на планете в пару других вариантов (модификация побыстрее, но с меньшим количеством сражающихся юнитов, или убрать часть артефакт-слотов для добавления слотов модификации юнитов).

Звездолёты могут везти 1-2 героев в слоте/слотах экипажа. Имеют слоты под различные девайсы-артефакты. Есть спец-слоты (2-3) под особый класс предметов, реликвии, которые меняют раличные способности определённых юнитов.

Корабль может летать и без героев на борту. При поражении - либо становится пустым и его нельзя атаковать (но и сам не может ничего собирать), либо становится недоступен на пару ходов, а затем его можно снова купить на планете. Получаемый опыт можно тратить как на небольшую прокачку корабля, так и на более разветвлённое развитие героев его экипажа.

У некоторых рас (или при прокачке) у звездолёта могут быть дополнительные 1-2 слота под юнитов, которые не сражаются - некая скамейка запасных.

В принципе, можно в этих дополнительных слотах перевозить как юнитов, так и незадействованных героев. при этом сделав лишь один слот под главного командующего кораблём героя. как вариант.

Условный экран звездолёта. Оранжевый слот - место для героя. Фиолетовые - слоты артефактов. Серые - слоты для юнитов. Пустые серые - запасные юниты/герои. Зелёные - реликвии, изменяющие способности определённых юнитов.<br />
Условный экран звездолёта. Оранжевый слот - место для героя. Фиолетовые - слоты артефактов. Серые - слоты для юнитов. Пустые серые - запасные юниты/герои. Зелёные - реликвии, изменяющие способности определённых юнитов.

Перемещение корабля

Для более простой реализации (чтобы не делать поиск путей, его отладку и вот это вот всё) можно сделать так, что игрок на своём ходу перемещает кораблик внутри некоей доступной круглой зоны. Аркадным способом, нажимая кнопки направления, пока кораблик не подлетит куда нужно.

Альтернативный вариант - кораблик просто прыгает в указанную точку внутри доступной области, но тут придётся либо вырезать из доступной зоны всякие перекрывающие области, блокирующие прямой путь, либо делать перекрывающие области довольно большими, либо в принципе не использовать в космосе идею препятствий и что куда-то нужно попадать окольными путями, вместо этого используя что-то ещё для ограничения быстрого доступа к звездолётам и планетам врага (может быть какие-то области "медленного космоса" по краям "карты", которые преодолеваешь очень неспешно - маленький доступный радиус перемещения).

Если корабль просто летит куда-то дальше, то достаточно подвести его к границе круглой зоны и оставить там. Если игрок решил с чем-то повзаимодействовать (сражаться, захватить шахту, подобрать артефакт) - то это тратит обновляемые в каждом ходу пункты взаимодействия.

Таким образом в свой ход звездолётик может провести 2-3-4 взаимодействия (зависит от навыка), после чего летать дальше нельзя (ход исчерпан). Первая боевка в ход добавляет 1 взаимодействие. При любом совершенном взаимодействии корабль остаётся у последней точки взаимодействия (то есть нельзя просто пролететь куда-то в пустую точку после любых взаимодействий, но можно, если взаимодействий на этом ходу не было).

Более сложный вариант - доступная область движения уменьшается при каждом взаимодействии: на 50-25 процентов и так далее, в зависимости от навыка (или же расстояние до точки взаимодействия каждый раз вычитается из общего оставшегося расстояния в ход).

Супербюждетный вариант - свести космос к такой же доске, как развитие планет, но клеток побольше. И каждый ход шагать на одну-две, плюс доделать дела на текущей. Внутри клетки уже может быть несколько внутренних активностей - взять ресурс/предмет или несколько, посражаться с одним противником или несколькими (получив/не получив с них награду в виде предмета, открыв блокируемые ими пути ина прочие клетки).

Глобальная карта в виде клеточек могла бы выглядеть как-то так. Звездолёт игрока - оранжевый. Уже исследованные клетки закрашены. Справа показаны кнопки-опции для текущей клетки: например, забрать предмет и исследовать место (оранжевые), напасть (красная).<br />
Глобальная карта в виде клеточек могла бы выглядеть как-то так. Звездолёт игрока - оранжевый. Уже исследованные клетки закрашены. Справа показаны кнопки-опции для текущей клетки: например, забрать предмет и исследовать место (оранжевые), напасть (красная).

Гибридный вариант - космос по клеточкам, но внутри клетки именно летаем корабликом вручную, чтобы пропылесосить ресурсы, посетить объекты и встрять в нужные сражения.

Боёвка и юниты

Сражающиеся юниты производятся на планетах, набираются в космосе или присоединяются. Занимают 1 или 2 клетки на линии сражения (которая состоит из области 4 на 2 клетки). Некоторые имеют активируемые способности.

Экран сражения. Наши 3 юнита (один занимает 2 клетки). Против пары вражеских.<br />
Экран сражения. Наши 3 юнита (один занимает 2 клетки). Против пары вражеских.

Юниты стоят на месте (хотя, можно как-то ограниченно смещать их заклинаниями, но очень редко - то есть без превращения в постоянный кавардак со сменой позиций, на манер Darkest Dungeon/Iratus). Ближнебойные сначала атакуют первый ряд противника, когда его нет - могут мили-атакой бить уже задний ряд. Дальнобойные могут атаковать любой ряд (как правило). Разные способности и заклинания могут бить по таргету (в одного), охватывать всех своих/всех чужих юнитов, или бить по локальной области (2/4/6 клеток).

Скорее всего юниты одиночные и имеют варианты развития в другие свои подклассы и вариации (на манер того что было в Disciples 1/2). Но, возможно, юниты - это отряды, с каким-то ограничением на максимум единиц в стеке. В зависимости от того, как это разрабатывать в целом - один из вариантов может быть более сложен/прост в реализации, чем другой. В первом случае сложность в количестве дополнительных подклассов и их проработке, во втором - балансировка максимумов стека, привязка урона/поврежений к количеству единиц в отряде, введение самой концепции прироста существ на планетах.

Магия партии и не только

Под "магией партии" имеется в виду общая применяемая экипажем корабля магия, а не конкретные способности отдельных юнитов.

Не все расы практикуют именно магию, но у кого её нет - имеют некие аналоги (наноэффекты - через рой наномашин, темпоральная призма - манипуляции со временем, кошмароведение/снотворчество - управление тёмными/светлыми силами и энергией снов).

Для сотворения партийной магии у большинства рас должен быть герой на корабле. А каким-то расам даже герой для этого не нужен.

Итог и прочее

В целом очертил тут основные идеи возможного геймплейного ядра, не углубляясь в какие-то частные детали и вторичные вещи, которые уже встраиваются поверх.

Что касается построек - то никаких "капитолиев". Такие вещи как совершенно обязательные постройки следует исключать. Это есть во многих играх, но это не есть хорошая вещь. По крайней мере здание, которое приносит больше денег - это настолько очевидный мастхев, что нужно постараться найти причину его не строить. Даже мудрость в ранних DnD, которая приносила больше опыта (очевидный имба-параметр) - классический пример перекоса такого рода, не была настолько безальтернативной опцией.

В целом это можно переосмыслить в другие направления, например, в более "геройскую" сторону (Starships of Divine and HighTech?). Если юниты сделать отрядами, а боёвку сделать клеточками на небольшом доступном поле - примерно от 5 на 5 до 8 на 8. Но тогда желательно уходить от активных способностей на юнитах вобще, как было в ранних героях.

Тогда боёвка станет уже примерно такой. И юниты теперь занимают 1 клетку. (а если как в примере ниже, то и сетка убирается - юниты перемещаются ещё более свободно, и снова могут иметь разные размеры). <br />
Тогда боёвка станет уже примерно такой. И юниты теперь занимают 1 клетку. (а если как в примере ниже, то и сетка убирается - юниты перемещаются ещё более свободно, и снова могут иметь разные размеры).

В варианте с космосом по клеточкам можно, наоборот, сделать сами сражения в более экшен-варианте - например, юниты возникают в разных участках поля и могут перемещаться, но не по клеточкам, а в пределах доступного им в ход радиуса. Однако, такой вариант менее нагляден - сложнее просчитывать ходы/досягаемости, это, наверное, лучше подошло бы игре, где мы играем в одну боёвку-миссию на большом поле, и, затем, следующие подобные миссии. А у нас именно частые прерывания на боевой режим, который должен быть попроще. Хотя, можно рассмотреть вариант с совсем уже аркадными реалтайм боями с активной паузой, но, имея опыт игры в какой-нибудь Heroe's Hour, не сказал бы, что это подходящая идея. Разве что у нас юнита 2-3 максимум. Вобщем, кажется, что варианты с экшен-боёвкой - не для этой игры.

Ещё можно рассмотреть концепт, что все игроки вобще начинают в своих личных измерениях, где есть их главная планета и несколько закрытых поначалу порталов. Со временем порталы открываются (до них долетают свои или чужие корабли) и через них как раз и могут заходить незваные гости - вражеские звездолёты. Туман войны тогда может быть реализован следующим образом - изначально все объекты на карте скрыты, за исключением некоторых вблизи планеты. В начале каждого хода звездолёт засвечивает все новые объекты в пределах доступной зоны движения. А на определённом ходу (20-30) все необнаруженные ранее объекты сектора тоже показываются.

Игрок внутри своего ограниченного сектора захватил пару шахт, не добил пару нейтралов охраняющих сокровища и летит к звездным вратам, откуда к нему уже прилетел враг (из своего сектора).<br />
Игрок внутри своего ограниченного сектора захватил пару шахт, не добил пару нейтралов охраняющих сокровища и летит к звездным вратам, откуда к нему уже прилетел враг (из своего сектора).

Таких отдельных секторов может быть больше чем игроков, и связаны они могут быть по-разному (эти связи как раз могут генерироваться заново для каждой новой игры). Если они совсем небольшие, то и туман войны внутри каждого делать не обазательно.

Вобщем, какие-то такие получились наброски.

33
11 комментариев

Звездолёт летает по плоскому космосу, посещая разные точки интереса, поднимая предметы, участвуя в сражениях.А вот интересно, почему у нас так любят плоский космос?
Типа Elite вышла ещё в 80-х, NetWars тоже не то что бы сильная новинка.

За космос обидно!

Ответить

И что насчёт космоса сферического? :)

Ответить

Для данного проекта как раз не так принципиально, будет ли космос трёхмерный или плоский. Но в целом - плоский просто понятнее и нагляднее. И можно не делать вращение камеры. Плюс это реализуемо и в 2д-движках.

Ответить