Игроконцепты #3

Одна из параллельных разработок на Godot - основа для абстрактного лабиринта с jrpg-боёвкой, рассчитанная на циклы перепрохождений с нуля.

Игроконцепты #3

Собственно, тут просто придумался способ соединить элементы нескольких замороженных проектов в новом качестве - вернуться в сеттинг космической jrpg Микрокосм, но вместо перепиливания того прототипа начать новый, немного переработать механики и взять наработки проекта Disengage (подробнее про ситуацию с ним было в первых игроконцептах). Чтобы вместо полётов по схематичному космосу между битвами - ввязываться в боевые столкновения по ходу листания "комнат лабиринта". И чтобы это опять был проект для ПК (плюс вёб, но тоже с ПК).

Микрокосм - одно из сражений. В качестве героев - партия космических корабликов.
Микрокосм - одно из сражений. В качестве героев - партия космических корабликов.
Вид сражения в Disengage. Здесь уже партия людей сражается против монстра.
Вид сражения в Disengage. Здесь уже партия людей сражается против монстра.

Боевая часть

В этот раз я решил двигаться очень поэтапно и сначала построить лишь архитектуру самой боёвки, отдельно от прочего (в отличие от Disengage, где на первом месте всё же был интерфейс лабиринта и управления партией). Чтобы просто получить сначала этот отдельный режим и иметь возможность запускать в нём разные варианты сражений - с различными наборами звездолётов и врагов (а там уже будет видно - продолжать/не продолжать). Для этого использую data-driven подход - параметры всех участников сражения хранятся в словарях и элементарно подтягиваются в сражающиеся сущности по выставленным указателям на ту или иную дату.

В Микрокосме вид боёвки был более близок к финалкам с ATB (примерно к 9-ке, но более линейно - без возможности перебора между активными героями), а в Disengage мне пришлось смотреть варианты более мобайл-френдли интерфейса и, как оказалось, подход Chrono Trigger тут идеален в плане референса. В принципе, в FF9, например, интерфейс является некоторой свёрнутой вариацией того же самого: он мог бы выглядеть так же как в Trigger - независимые окна опций для каждого персонажа. В 9-ке всего лишь тратишь дополнительные нажатия на переключение между активными персонажами, которые ещё не получили команду, сами опции занимают меньше места на экране. С другой стороны, у игрока возникает ощущение, что игра более последовательно-походовая, чем на самом деле.

Chrono Trigger (одно из переизданий). Как видно - в отличие от финалок с ATB - на экране одновременно доступны окна опций сразу всех активных героев партии (в данный момент активны и ждут указаний все трое).
Chrono Trigger (одно из переизданий). Как видно - в отличие от финалок с ATB - на экране одновременно доступны окна опций сразу всех активных героев партии (в данный момент активны и ждут указаний все трое).

Боёвка FF9 не настолько проста в реализации, как кажется, поэтому понадобилось разобраться в ней более детально, посмотреть на нюансы которые были в FF 7 и 8, чтобы заложить более удобную архитектуру. В итоге я решил помещать всех героев/врагов, которые заказали действие, в специальный лист, чтобы оттуда они потом последовательно срабатывали, по-очереди. Полоски получения ходов не растут, пока игрок открыл выбор цели для скилла, например, но уже помещённые в лист действия продолжают разыгрываться, пока лист не станет пуст - просто в него в это время не могут попасть новые заявки от врагов.

Final Fantasy 9. На боевом экране всегда выводится окно опций лишь для одного из активных в данный момент персонажей, но можно переключаться на прочих активных, чтобы увидеть их окна команд.
Final Fantasy 9. На боевом экране всегда выводится окно опций лишь для одного из активных в данный момент персонажей, но можно переключаться на прочих активных, чтобы увидеть их окна команд.

Важно, что пока происходит анимация действия конкретного героя/врага - оно не прерывается другими действиями. Хотя может возникать такое ощущение (собственно, как происходило в 9ке тоже, где ещё и тайминги у разных действий разные).

Собственно, самую базу уже собрал, только пока реализованы лишь простые атаки. Несмотря на то, что от ориентирования на тач-упавление и мобилки я решил отказаться - захотел оставить именно вариацию того интерфейса, с опциями всех активных героев сразу (к тому же текстовые опции впоследствии можно будет ещё более компактно свернуть до иконок, в этом же или прочих прототипах). Места ведь хватает, да и более наглядно-универсально работает конкретно на ПК - это на консоли переключаться дополнительной кнопкой между окнами активных героев было нормально, а с фокусом на клавиатурно-мышиное управление уже не так хорошо сочетается .

Лист очерёдности заявок (справа) и хитпоинты/полосы врагов в норме не должны быть видны и включены чисто для удобства тестирования.
Лист очерёдности заявок (справа) и хитпоинты/полосы врагов в норме не должны быть видны и включены чисто для удобства тестирования.

Почему не делать как в FF X? Ну, CTB-система немного скучновата и вдобавок требует кодить наглядную очередь ходов всех участников. Да, есть приятные нюансы - вроде того, что разные действия персонажей дают разную величину отката. То есть, например, юзая лечащие предметы, персонаж не тратит на это весь полноценный ход, а как бы расходует лишь какую-то его часть и его новый ход наступит намного быстрее. Просто эта вещь реализуется и в ATB - незначительные действия могут откатывать полоску действия не в 0, а в 30-50 процентов, например. Или может накладываться ускоряющий бафф либо замедляющий (допустим, после использования ультимейта).

FF X. Местная боёвка сама по себе тоже нормальная, плюс впервые можно было свапать героев прямо по ходу боя. Но вот призыв тут долгий и саммона долго реализовывать. А обязательность использования Вакки/Лулу для боя с летающими врагами несколько раздражает.
FF X. Местная боёвка сама по себе тоже нормальная, плюс впервые можно было свапать героев прямо по ходу боя. Но вот призыв тут долгий и саммона долго реализовывать. А обязательность использования Вакки/Лулу для боя с летающими врагами несколько раздражает.
Странник - один из корабликов
Странник - один из корабликов

Звездолётики

Сеттинг Микрокосма, где в качестве действующих лиц партия космических корабликов - упрощает задачу. Так как звёздолётики намного проще как-то по минимуму заанимировать. Ну а в дальнейшем можно сделать форк проекта и делать уже jrpg с человекообразными персонажами.

Экипаж кораблей в оригинальном Микрокосме создавал разные абстрактные ситуации в качестве своей атаки, которые могли с разной эффективностью влиять на корабли противника. В новой версии я подумал скорее развить тему различных синергий экипажа с самим кораблём - чтобы из них получались конкретные активные/пассивные способности. Как это было в аркадном наследнике Микрокосма - проекте Outsiders, где jrpg боёвка была убрана. Только развить обыгранную там концепцию синергий ещё дальше.

Outsiders - аркадная версия микрокосмического сеттинга
Outsiders - аркадная версия микрокосмического сеттинга

Возможные дальнейшие планы

План минимум по этому проекту, более подъемный и менее трудозатратный чем прочие - это после изготовления боевой части сделать "лабиринтную" часть, которая будет похожа на то, что было в Disengage. Общий концепт - игрок начинает путешествие одним корабликом, на ранних этапах набирает несколько прочих в партию и проходит ими всё новые события и энкаунтеры, пока может. Попутно подбирает экипировку (а в качестве "экипировки" корабликов у нас различные герои, которых можно брать в экипаж) При проигрыше повторить с начала, но, вероятно, сохраняется и какая-то мета-прогрессия, плюс далее можно выбирать кем именно начинать, например.

План максимум - потом можно будет делать производные от этого проекты более сложного уровня, основанные на jrpg-боёвке. Например - сделать вместо корабликов самих сражающихся персонажей, а обвес (в виде абстрактного лабиринта) концептуально оставить таким же. Или оставить кораблики, но вместо лабиринтов снова выпустить их в схематичный космос, чтобы летать между планетками и делать там разные квесты. Или сделать персонажей и выпустить уже их гулять по глобальной карте, реализовав какой-то мини-сюжет. Одним словом, имея ядро в виде боевой системы можно уже в дальнейшем посмотреть его с разными действующими лицами и с разными вариантами дополнительного обвеса/общего игрового плана.

7
8 комментариев