Древняя статья про Модульный дизайн
Перед вами фановый перевод древней статьи про организацию левел дизайна в 3д играх.
Настоящий раритет и привет из 2002го года из жрунала Game Developer.
Автор: LEE "EEPERS" PERRY
Лии Перри на тот момент работал дизайнером и художником Epic games.
Среди множества других проектов, в числе его предыдущих работ - работа арт- директором в Anachronox от Ion Storm и 3д моделирование в отделе Square R'n'D
[В скобках будут мои комментарии ]
Статья несколько архаичная и довольно забавная по нынешним временам. Многое из предложений де факто стало стандартом индустрией. Хотя в то же время довольно забавно что многие по-прежнему предпочитают готовить уровень в 3д пакете и экспортировать в движок в целом виде, или работать от грейбоксов и блокаутов. А представленный в статье метод широко использовала та же Bethesda Game Studio, что позволила ей создавать свои миры силами всего десятков человек.
Речь пойдет про создание стандартизированных модулей из 3д моделей - из которых можно собирать уровни.
Лии Пери.Модульные уровни и компонентный дизайн
Или: Как я перестал волноваться и полюбил создавать высоко детализированные миры
Итак, будущее, наконец, наступило. Технологии, о которых раньше могли только мечтать, стали ближе, чем когда-либо, и если вам посчастливилось попасть в нужный проект, вы в нем можете запутаться. Поскольку количество полигонов зашкаливает, а железо обрабатывает больше деталей, чем вы хотели бы создать, окружение может ошеломлять.
Но с каждым шагом в развитии графических возможностей многие задаются вопросом, как использовать эти достижения. Вопрос "Разве не было бы здорово, если бы движок мог использовать функцию X?" теперь должен быть перефразирован в: "Есть ли у нас человек, который вообще будет использовать функцию X?"
Нигде в в геймдеве и этот вопрос более очевиден, чем в случае с дизайном окружения уровней.
Когда мы можем нарисовать безграничное количество деталей, вам возможно кажется, что для создания этого мира требуется безграничный талант. Но как разработчикам быстро создавать достаточно качественный контент, чтобы заполнить мир с высокой степенью детализации? Как нам добиться того, чтобы эти миры можно было легко модифицировать и сделать гибкими в соответствии с пожеланиями ведущих дизайнеров? Как нам организовать команду для решения этих задач? Это сложные проблемы, требующие решения, и даже самые стойкие ветераны отрасли быстро приходят в ужас от ожидаемого объема работы.
Поскольку мы заглядываем в будущее, возможно, будет полезно вернуться на страницу в истории видеоигр где мы уже решали эту проблему создавая игра на текстурных тайлах . Так же, как в старых мирах Super Nintendo все неизбежно каким-то образом сводится к модульным компонентам. До недавнего времени основную часть деталей в играх составляли текстуры, но в обозримом будущем все больше и больше игроков будут ожидать, что основой детализацией миров станет полноценная геометрия. Это серьезный вызов, который необходимо выполнить, особенно в конкурентной среде шутеров от первого лица, где часто побеждает тот кто более привлекателен внешне. Однако решения этих проблем не ограничиваются игры про бега с пушками, этот подход может решать задачи для многих жанров и многих сеттингов.
Творческое использование готовой геометрии является ключом к достижению уровня детализации, который игроки ожидают увидеть в своих игровых мирах. В этой статье мы рассмотрим, как мы в EpicGames пришли к модульному решению, как мы внедряем такую систему, а также какие преимущества и ограничения рабочего процесса основанного на управление модульными наборами.
Вы можете спросить себя - что вы тут забыли здесь?
Решение для создания модульного дизайна уровней возникло из необходимости создавать привлекательные уровни с высокой степенью детализации, не создавая при этом уникальные текстуры каждого нового метра окружения.
Спрашивая о традиционном походе тогда дизайнеру уровней было предложено создать 3д геометрию(обычно с помощью простых инструментов) но эта идея не оказалась удачной.
Многие дизайнеры уровней не знакомы с высококачественными пакетами для моделирования, но даже знание инструментов не обязательно приводит к созданию отличного контента.
Времена, когда требовалось выравнивать текстуры и двигаться дальше, миновали. Просить традиционных художников создать привлекательный уровень также не является хорошим решением. Это может привести к созданию красивого, но вероятно нерабочего уровня на котором будет непредсказуемый игровой процесс. Сомнительный игровой процесс и потери в производительности регулярно возникают, когда художники сосредотачиваются на создании своих шедевров. И это обычно легко заканчиваются выгоранием, когда создатель уровней теряет вдохновение после нескольких недель работы над одним и тем же контентом.
Еще один, с которой работают многие разработчики заключается в том, что специальный дизайнер уровней создает блокаут - набор серой геометрии и передает результаты арт отделу для окончательной доработки. В какой-то степени этот подход хорошо работает, но и ему может принести пользу от модульных дизайнерских решений, принятых на раннем этапе.
Моделирование и текстурирование по такому принципу целого уровня в качестве уровня с высокой детализации может привести к многомесячной работе, которая в конечном итоге может потребовать существенного переоснащения и найму новых людей в студии. В конце концов, кто-то, выполняющий подобную задачу, в конечном итоге будет стремиться повторно переиспользовать как можно больше артов из одной области уровня в другую; почему бы не помнить об этой тенденции с самого начала и не использовать ее как основу для своего творческого процесса?
Ниже приведены некоторые соображения, которые мы учитываем при проектировании нашего процесса создания среды с учетом модульности.
Масштаб
При разумном планировании проекта модульность не так ограничительна, как вы могли бы подумать. Действительно, модульность может быть реализована в самых разных масштабах. Возможно вы выберите путь как в Морровинде, при которой большие здания представляют собой отдельные сборные конструкции, а казалось бы целые монолитные плитки при рассмотрении будут распадаться на несколько фрагментов стен.
Другие проекты, рассчитанные на очень плотную застройку, могут быть выполненные меньших масштабах и включать в себя несколько модульных компонентов для создания единой детали стены, как показано на примерах: 1А и 1Б.
Но чего нужно начинать при создании набора заготовок?
Сначала вы должны решить, какой уровень модульности потребуется вашему проекту. Как правило, это зависит от масштабов вашего уровня. Если вы собираетесь показывать игроку на машине целые города, то вам нужно разбить все на геометрические фрагменты размером с целые городские дома. Если вы собираетесь отправить игрока пробираться по узким заброшенным коридорам древнего космического корабля, вам потребуется проработать очень тонкую детализацию со слоями компонентов, взаимодействующих сложным образом.
Габаритная Сетка
Независимо от масштаба, при создании набора модульных компонентов ничто так не важно, как заданная габаритная сетка.[Имеется в виду выбранные стандарты размеров модулей для той или иной локации]
Сетки могут сильно варьироваться в зависимости от движков и реализации внутри проекта, но какую бы систему вы ни выбрали, неукоснительно придерживайтесь ее и всегда используйте равномерные деления этой сетки при работе с более мелкими компонентами. Если наша система в Unreal требует, например чтобы общая высота стены составляла 256 единиц, постарайтесь, чтобы мелкие детали были размером 128 единиц, или 64 единицы, и так далее. При выборе размеров шага сетки учитывайте игровую механику в игре. Если рост персонажа составляет 128 единиц или прыгающий персонаж может подпрыгнуть на 64 единицы, то наша система готова воспользоваться этой особенностью.)
[Многие движки до сих пор замеряют размер в условных Юнитах, хотя тот же Unreal сегодня работает в "сантиметрах"(хорошо хоть не дюймах), что позволяет хорошо масштабировать игровые объекты в реальных масштабах]
Работа с сеткой должна быть вписана в игровой процесс! Это значительно облегчает процесс разработки уровней, в то же время значительно сокращая количество "проб и ошибок" на ранних этапах тестирования. Не забывайте об анимации. Персонажи возможно будут взаимодействовать с компьютерными панелями, использовать дверные ручки или сидеть на поверхностях, или выполнять любое другое взаимодействие. Поэтому размер окружения относительно персонажей очень важен.
Заранее определите, на какой высоте будут отображаться различные анимации, и вы сможете впоследствии избежать многих проблем. Особое значение здесь приобретает стандартная высота потолка и проходов, а так же высота ступеней. Заблаговременно разработайте все эти стандарты, распечатайте руководства и распространяйте их среди команды как можно скорее. Несколько часов предварительной работы здесь избавят вас от многих недель головной боли при дальнейшей разработке.
[До сих пор актуально. Определите размеры дверей, высоту прыжков, угол скольжения с наклонной плоскости, размеры ступенек, и т ...]
Планирование работы
Сначала нужно обсудить с дизайнерами и художниками, ответственными за ту или иную область игры, какие повторяющиеся элементы будут необходимы для создания уровня.
Сначала составьте список ключевых особенностей окружения и не уникальных компонентов, которые определяют уровень. Для нас неважно чем будет уровень - это быть что угодно - от технологического ракетного ангара до огромного вулкана.
Отложите на потом узкоспециализированные элементы, сосредоточив внимание на окружении и на тех областях, где игроки будут проводить большую часть своего времени. Решите, какие ключевые элементы уровня компоненты необходимы, и спланируйте общее использование этих повторяющихся элементов.
Составьте список необходимых компонентов для универсального базового строительного набора; он может варьироваться от секций для прихожей до модулей целых городских улиц.
Трудности на этом этапе часто сводятся к переходам между разными типами наборов.
Спланируйте, как сочетать одну тему с другой, и сэкономьте усилия, уточнив, какие переходы не понадобятся. Обратите внимание, какие структуры, возможно, потребуется сделать более интересными, и подумайте, как это следует сделать.
Например, если у вас есть модульная река, протекающая по игровому ландшафту, придумайте удобный способ перекрыть эту реку, заставив ее впадать в решетку или карстовую воронку, или падать с обрыва водопадом. Если вы строите целые здания из сборных коридоров, убедитесь, что у вас есть деталь, которая будет создавать тупики.
В этой системе концепт художники могут активно начать свою работу на этом этапе, или же они могут быть привлечены даже ранее на препродакшене когда будет понятно какие 3д ассеты нужно запланировать в производство.
Начните с простого
В этот важный момент убедитесь что ваш список запланированных 3дмоделей заполнен аккуратно, создавайте компоненты с учетом утвержденной схемы и размеров сеток.
Не начинайте строительство со сложной соединительной промежуточной детали, лучше начните с более простых деталей и создайте базовый блок, поверх которого в дальнейшем можно создавать варианты. Если вы создаете набор для 3D-ландшафтов, начните с базовой плитки, продублируйте ее и создайте вариации основного элемента.
После того как различные темы и наборы будут готовы, разложите их на одном уровне и начните "дорабатывать" и создавать все необходимые переходные элементы, о которых не успели подумать заранее.
Не упускайте процесс утверждения на каком-то этапе базовой конструкции, что бы не оказалось что закончив набор и обнаружить, что базовая тема никуда не годится. По ходу работы с уровнями параллельно завершайте работу над модулями. Тестируйте свою работу, периодически загружая то, что вы уже создали, в тестовую среду и проверяя правильность расположения фрагментов и их взаимодополняемость.
В качестве естественного бонуса, возможно, вас вдохновит то как простые кубики складываются в нечто грациозное.
Если ваш проект позволяет это (и так надо делать), постарайтесь учитывать при работе несколько направлений.
В пещерной системе например могут быть потолки, которые можно легко переиспользовать в качестве полов в другой сцене. Обычные металлические перегородки часто будут хорошо смотреться независимо от ориентации.
Не думайте, что одна большая конструкция должна быть единым модульным элементом. Думайте на какие более простые детали ее можно разбить. Например, вместо того, чтобы строить целый модульный коридор, создайте модульные секции стен, потолков и напольной плитки, которые соединяясь образуют вместе законченный коридор. Это обеспечит большую гибкость, когда такой комплект моделей попадет в руки дизайнера.
Это также позволяет создавать множество вариаций использования одной модели.
Если у вас сделана большая лестница, сделайте ее короткой, средней и крупной для большей гибкости, а также обязательно учитывайте разные варианты наложения текстур. При смене цветовой гаммы офисный коридор может выглядеть совершенно по-другому. Благодаря включению относительно незначительных изменений, уровень может казаться очень отличным соседнего уровня, хотя в обоих может использоваться много общих элементов.
Так же стоит подумать - будет ли плоские ассеты двухсторонними? Не нужно ли нам отображение текстуры с другой стороны элемента?
Зеркала и Отражения
Дизайнеры уровней будут благодарны вам за создание гибкого набора, с которым легко работать. Для достижения этой гибкости очень важно, чтобы ваша геометрия была легко отражена по как можно большему количеству осей, поэтому в процессе работы соблюдайте симметрию. Важное место в этом отношении занимают любые цилиндрические конструкции.
Рекомендуется, чтобы у таких объектов, как трубы, число сторон было кратным четырем.
Поначалу это может показаться странным, но когда вы впервые получите ряд секций трубы и попытаетесь повернуть отрезок трубы с семью сторонами на 90 градусов, польза этого решения станет очевидной. Так как появятся всяческие швы, края не сходятся, и восприятия уровня будет быстро портится. При использовании восьмигранной или шестнадцатигранной трубы вы можете легко отражать или поворачивать цилиндр без риска образования швов.
Работайте над наборами с учетом симметрии, так же вероятно вы захотите ограничить любые надписи, которые нельзя отразить. Их лучше наносить на декалях.
Попробуйте в качестве упражнения создать элементы, которые будут работать как при вертикальном, так и при горизонтальном отображении. Подумайте о создании переходных элементов, которые позволят объекту зеркально отражать себя для большей гибкости.
Pivot Point (Точка поворота)
У вас может быть сборный модуль, жестко смоделированный на сетке, но если ваше крепление к точкам отключено, то такой модуль может попасть в движок и вне сетки.
[На самом деле забавно как 3д модели застряли в 90х. Текстры, анимационные скелеты, Пивот Поинты... хотя очевидно что для модульного и быстрого создания уровней - нам бы могли пригодиться модели с большим числом точек привязки к сетки - даже две точки - дали бы потрясающую возможность маскировать стыки одно кнопкой]
Степень, в которой это происходит, зависит от вашей конкретной технологии, но помните об этом, когда будете создавать свои сетки в мировом пространстве. Удобный прием для плоских стеновых секций заключается в размещении начала координат в углу сетки, а не в центре. Это позволяет растягивать или поворачивать сборную конструкцию стены, при этом один угол всегда остается на сетке. Начало координат в центре повернутой стены оставляет оба края за пределами сетки и затрудняет их повторное выравнивание (см. примеры 2а и 2б).
[Что бы меш заполнил такие стыки под углом 45 градусов+- ровно запомните значение корня из двух =>sqrt(2) = 1.41421 - можно сразу умножать размер объекта]
Не забудьте добавить украшения
Следующим шагом в системе является создание нескольких дополнительных элементов для уровня, которые можно использовать для улучшения внешнего вида базовых элементов.
[Не забываем про правило от Общего к частному - начинаем от крупных и переходим ко все более мелким деталям]
Прихожая в замке, созданная из модульных стеновых секций, может выглядеть совершенно уникально, если разместить в ней несколько сломанных подвесных балок, изношенную статую или отдельные камни из обрушившейся стены. Не нужно много усилий, чтобы заставить игрока подумать, что показанных два почти одинаковых коридоров в замке - это уникальные места.
Для этого их различия просто должны быть достаточно наглядными, чтобы игрок начал так считать. При создании аксессуаров так же рекомендуется использовать модульную конструкцию. Если вы планируете создать три статуи для замка с разными деталями, как в предыдущем примере, вы можете разделить элементы статуи на нижнюю часть, туловище и голову. Смешивайте и сочетайте эти элементы, и, немного подумав перед началом работ как вы сможете украсить свой замок разными вариациями статуй в каждом коридоре до самых парапетов используя минимум моделей.
Сборные конструкции могут быть очень гибкими, если они построены таким образом, чтобы обрамлять грубую геометрию уровня. Используйте оболочечную систему, подобную той, что показана на примере 3, чтобы придать простой геометрии более детализированный профиль.
Модели для украшения должны очень извилистыми, если они построены таким образом, чтобы обрамлять грубую геометрию уровня. Используйте декоративные ободки для обрамления платформ, подобную той, что показана на примере 3, чтобы придать простой геометрии более детализированный профиль.
Вы также можете создавать модели специально для того, чтобы скрыть стыки и различные недостатки проведенных работ по выравниванию модулей. Конечно модульная система должна и без этого очень хорошо сочетаться, но это неплохо иметь под рукой несколько универсальных приспособлений для маскировки стыков, что бы не переделывать нетривиальный уровень. Например, если вы работаете с системой стен из натурального камня, могут возникнуть ситуации, когда стены будут расположены под странными углами, что приведет к образованию швов.
Примерами маскирующих элементов могут служить деревянная балка, которую можно положить на стык, большой обломок каменной плиты или, возможно, немного моделей растительности или грибов.
Уникальные детали
[Их еще называют "героями" - 3д модели встречаемые только в конкретном месте игры, хотя тут скорее речь про ВАРИАЦИИ стандартных блоков]
После того как у вас будет готов базовый набор и достаточное количество украшений, для создания уровня, следующим шагом будет создание особых приметных областей, которые будут лучше соответствовать тематики уровня.
Важно, чтобы этот шаг был сделан после создания базовых блоков, поскольку вам часто понадобится информация о том, как базовый набор будет модифицирован взаимодействовать или заменен на уникальные элементы.
Уникальная деталь должна подходить по размеру очень точно, вы или дизайнер можете сначала зафиксировать стандартный блок и использовать его в качестве шаблона до создания окончательной геометрии. Вы можете расширять или сокращать возможности модели при создании образца, предназначенного для украшения уровня, но после получения новой модели вам обязательно следует вернуться к сетке и проверить стыки по краям, чтобы убедиться, что все будет идеально сочетаться друг с другом. Кроме того, при создании дополнительного меша, как и в случае с украшениями, не забывайте подумать нет ли способа разбить ее на более интересные детали, которые позволили бы использовать их более гибко, чем единоразово перетащить новую модели на уровень.
Например, если вы создаете детализированную рубку управления звездолетом, соединенную модульными коридорами, найдите способ разделить помещение таким образом, чтобы можно было добавить дополнительную секцию для расширения площади. Или, возможно, изготовленные по индивидуальному заказу перила, которые пересекают мост, можно было бы разбить на секции и использовать в другом месте.
Процесс сборки уровней
Теперь самое главное не забыть - спроектировать цельный уровень, соединяя элементы наборы подобно деталям Lego.
Особенности этого процесса будут сильно различаться в зависимости от стиля проекта, но все же есть несколько общих советов, которые могут помочь (см. примеры 4а-4с).
Прежде чем приступать к строительству мира, набросайте на бумаге несколько идей. Возьмите чистый лист и посмотрите, что вы можете сделать с имеющимися деталями, прежде чем обращаться с запросом на моделинг большего числа деталей.
Возможно, вам вообще не понадобится никаких особых украшений, если вы сможете разумно распорядится имеющимися блоками.
Нет ничего плохого в том, чтобы использовать фрагмент не по назначению, если он хорошо вписывается в окружение.
[Прямо как шкафы в Скайриме! ]
Если вы создадите уровень, плотно упаковывая коридоры в виде блоков из Тетриса один за другим, игроков, скорее всего будет тошнить от явной модульности окружающей среды.
[Прямо как подземелья в Обливионе!]
Для красивых дизайнов крайне важно, чтобы у дизайнеров была возможность импровизировать и придумывать новые способы использования готовых элементов.
Некоторые стили и сеттинги окружения будут более гибкие, чем другие, но, как правило, для любого жанра существуют возможности для нестандартного применения.
Сложный научно-фантастический дверной проем может быть отражен в зеркале по основанию и использован в качестве панорамного окна.
[Вспоминаем как в МЕ3 сцену финального боя выложили из декораций Нормандии]
Каменный алтарь может быть продублирован и использован в качестве архаичной колонны. Возможности для вариаций значительно возрастают, если ваша конкретный движок допускает неравномерное масштабирование компонентов.
[Я все жду эту технологию в Unreal, а это статья напоминаю от сотрудника Эпиков! И хоть механизмы моделирования добавили в УЕ, нельзя неравномерно деформировать объект на уровне]
Вы сможете больше разнообразить интерьер, используя вспомогательные элементы, которые часто играют ключевую роль в строительстве. Например, вы можете взять банальную деревянную строительную балку и соорудить из нее грубый дверной проем для более простого дома, или взять кусок трубы и скопировав его много раз получить черепицу на крыше. Каждый набор геометрии предоставляет множество возможностей, при наличии фантазии.
Наконец, если ваш движок позволяет использовать проецируемые текстуры[Это называется Декали] или освещение[В те времена были трудности с множеством лампочек на уровнях], обязательно используйте их в ключевых местах, чтобы еще больше сократить визуальную повторяемость деталей на протяжении всего уровня.
Мысли о преимуществах подхода
Даже если вам кажется, что модульные технологии строительства уровня вам не очень подходят для проекта, есть несколько ключевых преимуществ, которые следует учитывать, прежде чем отказываться.
Во-первых, и это самое важное, в разработке игр часто интересные идеи приходят с опозданием. Работа с заготовками архитектуры уровня предоставляет беспрецедентную степень свободы для того что бы постоянно возвращаться для редактирования исходного базового фрагмента, при этом каждый экземпляр этого фрагмента автоматически обновляется и заменяться по всему миру. Не нравится текстура, что у вас на мониторе? Добавите в планы на переделку и измените тогда, когда у вас будет время. Во многих движках можно заменить весь геометрический элемент целиком безболезненно.
Работа с подвижными деталями уровня также позволяют любому дизайнеру легко вносить изменения, не прибегая к обращению к художникам за новыми ассетами.
Например, тестировщики сообщат, что им нужен альтернативный выход из этой комнаты? В модульном конструкторе это не проблема! Убираете часть стены и добавляете новый проход!
Независимо от доступной мощности рендеринга, объем памяти всегда будет проблемой и модульный подход, как правило, позволяет движку работать со многими экземплярами одного и того же объекта.
[Все так отрисовать 100500 одинаковых моделей проще чем 1000 разных, и наниты это множественное дублирование геометрии только оптимизируют]
Сложный фрагмент стены всегда может быть продублирован много раз с минимальным воздействием на память после первоначального размещения. Даже в среде с самой высокой степенью детализации можно обойтись использованием всего нескольких мешей и текстур в памяти.
Еще одним важным фактором является визуальная согласованность, и для больших команд это становится более важным, что позволяет сводить разные части игру к единому внешнему виду. Благодаря использованию единого набора деталей, который можно собрать с минимальным количеством задействованных сотрудников, - даже большая локация сохранит единый стиль во всем. В противном случае согласованности гораздо труднее достичь в мире игры, построенной на основе уникальной геометрии или поверх блокаута разными художниками.
Мы все хотим, чтобы наши игры были доступны как можно большему числу игроков, и модульная система легко позволяет создавать масштабируемые уровни детализации (LOD) для различных платформ.
Разработчики могут указывать дополнительные параметры с высокой детализацией, чтобы не использовать различные настройки графики. Если ваш движок не тянет уровень или требует уменьшения полигонов, вы обнаружите, что технология модульного строительства хорошо способствует оптимизации, за счет замены дорогих ассетов на более дешевые.
Кроме того, модульность позволяет всем членам команды сосредоточиться на том, что у них получается лучше всего.
Дизайнерам уровней с сильными игровыми навыками, можно не беспокоиться о создании множества деталей, необходимых для создания хорошего внешнего вида игры.
С помощью модульного конструктора они могут сосредоточиться на разработке игры и не увязать в попытках создать самим шедевры 3д моделирования. Наконец, работа с готовыми префабами так же может очень помочь, если вы планируете выпустить редактором уровней.
Такие игры, как Morrowind, Neverwinter Nights, или например серия Warcraft и бесчисленное множество предыдущих игр, в которых использовались модульные или тайловые технологии, сделали их редактируемость ключевым преимуществом.
Возможность создавать свои уровни для пользователей помогает продлить срок годности игры и создать более сплоченное сообщество пользователей.
Ограничения и недостатки
Разработчики некоторых проектов могут увидеть слово "модульный" и запаниковать.
Изначально им на ум приходят олдскульные квадратные уровни в стиле Dungeons & Dragons, выполненные на графической бумаге.
[Приложу пример]
Углы коридоров под углом в девяносто градусов и равномерно расположенные дверные проемы - это может привести к их ночным кошмарам.
В какой-то мере модульная конструкция действительно является более строгой, чем создание целого уровня с помощью блокаута и уникальных ассетов уровней усилиями десятками сотрудников.
Но для большинства небольших команд такой рабочий процесс создания контента просто неосуществим.
Важным моментом является то, что исправлять некоторые очевидные ошибки используя модули в разы проще, чем создавать игру, наполненную уникальным контентом на каждом углу. Исходя из вашей игры и сил вашей команды, вы можете выбрать подходящий уровень вариаций наполнения наборов.
Если вы нервничаете, попробуйте начать с меньшего количества готовых моделей, что позволит получить больше деталей в более компактном виде меньшая площадь.
Некоторым дизайнерам уровней бывает невероятно тяжело начать работать с геометрией, которую они не создавали. Но так это скоро станет нормой в индустрии, но поскольку графика продолжает улучшаться с поразительной скоростью, дизайнерам уровней в конечном итоге придется смириться с тем, что инструменты редактирования уровней не смогут создать такую детализацию, которую мы увидим в играх AAA в ближайшие несколько лет.
[так и случилось]
На самом деле это ничем принципиально не отличается от использования готовых текстур, созданных кем-то другим. Привыкнув к этому способу, трудно не заметить преимущества быстрой реализации своих игровых идей.
Дальше по дороге
Заглядывая в будущее создания игр, кто знает, с чем мы можем столкнуться?
Возможно, модульные технологии могут привести к созданию по-настоящему захватывающих процедурных миров.
Некоторые, вроде меня говорят, что в какой-то степени это неизбежно. А другие не в восторге от этого и хотят воспротивиться движению в этом направлении. Где бы мы все ни оказались, и независимо от специфики вашего текущего проекта, вы уже в той или иной степени используете модульную конструкцию. Если ваши художники создают текстуры плитки, или у вас есть стандартная высота ступеней или если у вас есть система рельефа на основе тайлов, то поздравляю - вы уже привыкли строить по модульному принципу; вам только нужно вписать это в остальную среду.
Вот подошло к концу путешествие в геймдев 2002го года. Эту статью в свое время активно упоминал Джоель Бурджесс и Нейт Пуркипайл. Вот более "современный" материал от этих ребят:
А какие хитрости и лайфкахи вы знаете или используете в создании миров для игр?