Radius TactiX | демо 10.9
Достаточно объёмное обновление радиусной тактики, больше посвящённое различному улучшению жизни игрока, увеличению количества выводимой информации по параметрам и деталям системы. Некоторый новый контент тоже имеется.
Демо
Новая версия (скачиваемый билд для windows) пока выложена не на основной itch-страничке, а эксклюзивно опубликована на недавно запущенной российской игровой платформе Dustore:
Изменения версии
Новые открываемые персонажи теперь приходят именно с новыми обликами (а не с базовыми) - то есть с установленным новым классом. Вместо концепции - "давать в награду персонажей отдельно и доступ в новые классы отдельно" выбрана концепция "давать в награду персонажей определённого класса". Таким образом, когда в партию приходит персонаж с неизвестным ранее классом, то доступ в этот класс открывается и для всех прочих героев.
Для большей наглядности состав партии персонажей теперь выводится и на стартовый экран в виде мини-изображений.
Добавлено 2 новых музыкальных трека для сражений - включаются на определённых картах вместо основной боевой темы. Большое количество различных действий тоже получило свою озвучку.
Улучшен визуал стартовой локации и реки - там появилась трава и новый вид ограничивающих срезов.
Добавлена система умирания - героям и монстрам добавляется смертельный статус (все прочие баффы/дебаффы сбрасываются), через 3 хода стирающий их с игрового поля. Монстры стираются за 1 ход. Герои с более высоким параметром скорости здесь сталкиваются с негативной частью этого параметра - их тела быстрее пропадут с карты, и союзники могут не успеть воскресить павшего персонажа.
Новые способности - ускорение и замедление (взаимозаменяют друг друга), мороз по области, бутылка маны (1 на сражение). Ускорение и замедление также меняют и скорость анимации цели.
Интерфейс теперь остаётся фиксированным в полноэкранном режиме. По умолчанию теперь включен автофокус, нацеливающий камеру на персонажа в начале хода (опция отключается в настройках).
Портрет персонажа перенесён в правую часть экрана и параметры цели показаны рядом, в схожем стиле. У целей, включая врагов, появились мини-портреты.
Новые горячие клавиши - Tab заканчивает ход, E открывает окно настройки способностей, а 1/2/3 переключают режимы (персональный/радиус/АоЕ).
Теперь при клике на персонажа, который сейчас ходит, происходит автоматическое переключение в "персональный" режим, а при клике на прочих героях и врагах режим переключается в "радиус".
Радиус до текущей цели теперь отображается отдельным числом на экране.
В "персональном" и "АоЕ" режимах теперь выводится не 1 слот, а 3 слота способностей одновременно.
При наведении на участника сражения поверх появляется краткая информация - имя и количество Очков Здоровья.
Для большей понятности в списке очереди теперь выводится и имя текущего героя.
Значки баффов и дебаффов теперь фиксированного размера, а также дублируются в окна персонажа и цели (где наводя на них мышку можно получить подсказку о том, что это за статус).
В инвентаре теперь выводятся прибавки к параметрам от изученных классовых бонусов (в выбранном сейчас герою основном классе). Добавлены колонки прибавок от вторичного класса и базовое значение параметра, но пока они не отображаются. Герою можно установить вторичный класс, только пока этот выбор ни на что не влияет.
Ещё на экране инвентаря теперь можно прочитать подсказки по параметрам, выводимые внизу экрана. Также добавлены иконки слотов экипировки и классов - информация по ним тоже выводится внизу экрана.
Русифицировано большее количество элементов, в том числе слова на стартовом экране, подсказки по параметрам и награды за прохождение карт.
На стартовый экран добавлена кнопка "помощь", где можно прочитать основные детали игровой системы.
Большей части экипировки (и некоторому оружию) добавлены бонусы, которые они добавляют к параметрам персонажа.
Жезл и Нож получили тег [хаотический] - оружие такого типа при обычной атаке имеет шанс нанести дополнительный (бонусный, хаотический) урон, если нанесло хотя бы 0 основного урона. Шанс попадания зависит от стазиса цели (чем ниже, тем выше шанс). Бонусный урон наносится минуя все защиты цели и равен половине Мудрости атакующего. Немагическое лечение (зелье здоровья и бросок зелья) теперь тоже имеет шанс на дополнительное лечение (в размере всё той же половины от Мудрости), если стазис цели оказался достаточно низким.
При стрельбе из лука стрелы теперь имеют шанс "попадания", зависящий от стазиса цели (чем выше стазис тем выше шансы попасть). Успешное попадание стрелы снижает стазис цели на 2 единицы, а урон режется бронёй цели. Промах снижает 1 здоровье цели (в обход брони).
Урон/лечение баффов/дебаффов не считается уроном или лечением - это фиксированные эффекты потери/восстановления определённого количества здоровья.
Интеллект монстров улучшен через механику хаотического поведения, срабатывающую в определённых условиях.
У некоторых монстров теперь имеется "иммунитет к стрелам" - на них атаки из лука вовсе не действуют.
Ледяной элементаль получил "абсорбцию льда" взамен "иммунитета ко льду" - теперь способности с тегом [лёд] его лечат вместо отмены урона.
Новые монстры - лучники. Добавлены не некоторые карты, стреляют по героям из луков теми самыми стрелами, понижающими стазис.
Планы на будущее
Ранее планировалось наличие уровней и зарабатывание опыта. Вероятно, эта механика будет устранена и прокачка героев сосредоточится только на зарабатывании классовых очков. Однако, уровни могут работать как органичитель на ношение определённых предметов, открывать доступ в сильные клетки на классовых досках и служить пререквизитом для использования определённых классов и вторичных классов.
Концепция лимитированных предметов. Я хотел сделать, что предметы не копятся пачками, а на бой даётся ограниченное количество предметов каждого вида.Что и происходит. Но в дальнейшем планируется открывать повышение лимита именно на досках классов. То есть, допустим, маг у себя на доске сможет открыть пару банок с зельем маны и, пока герой в этой профессии, и его взяли в партию - вся партия на бой получит эти 2 банки. Если в партии 2 мага, то получаем на бой уже от 0 до 4 банок - в зависимости от того, открыты ли все банки на досках этих героев.
Баффы и дебаффы может быть останутся перманентными - действующими до конца сражения, или же получат ограничение в определённое число ходов. Предполагается, что на персонаже не может быть более 3-х баффов и 3-х дебаффов, таким образом новые накладываемые будут либо стирать более старые, либо будут заменять собой статусы более низкого тира.
Возможно появление уникальных героев, которые имеют свой облик, не видоизменяющийся с классом, а также некоторые особые умения. Делать им свои отдельные персональные классы/доски было бы слишком трудозатратно, однако, есть более оптимальный вариант - для них могут появляться свои эксклюзивные способности на уже имеющихся досках (который обычные персонажи на доске видеть не будут).
Что касается штрафов за умерших персонажей. В идеале планируется система, что за 3 хода поверженного персонажа можно будет успеть воскресить. Если игрок не успел - герой исчезает из боя, но не стирается из игры совсем, а вместо этого ломается вся его надетая экипировка. Таким образом имеем некоторый баланс между хардкорным подходом "уничтожить умершего персонажа безвозвратно" (из Final Fantasy Tactics) и лайтовым "убрать его с травмой, посидеть пару сражений на скамейке запасных" (как в некоторых прочих играх). Опять же, здесь хочется сделать вариативность - уже сейчас игрок ничего не теряет (но и не приобретает), если вышел из сражения или проиграл его. При умирании героя в следующих версиях - игрок тоже сможет досрочно выходить без потерь, чтобы обменять возможность выиграть текущий бой на то, чтобы не потерять экипировку, или же согласиться с потерями и продолжить.
Предыдущая версия: