Почему так сложно создать состояние «потока» в играх — опыт разработчика Journey

Динамическая настройка сложности, множество типов игроков и важность выбора.

Создатель Journey и недавно вышедшей Sky Дженова Чен в своём блоге рассказал про особенности состояния «потока» в играх. Он описал, каким образом его можно достичь, а также поделился критериями формирования интересного и захватывающего геймплея. Мы выбрали из его текста самое главное.

Почему так сложно создать состояние «потока» в играх — опыт разработчика Journey

Если говорить метафорами, то игровой контент — это душа видеоигры и конкретный опыт, который разработчики передают пользователям. А игровые системы — это тело видеоигры — интерактивная программа, которая передаёт контент геймерам через визуальные эффекты, аудио и взаимодействие.

Состояние «потока» — это определённый баланс между сложностью игры и навыками пользователя. При грамотной реализации человек не должен заскучать во время прохождения, так как игра будет ставить перед ним испытания, соразмерные его навыкам 
Состояние «потока» — это определённый баланс между сложностью игры и навыками пользователя. При грамотной реализации человек не должен заскучать во время прохождения, так как игра будет ставить перед ним испытания, соразмерные его навыкам 

Если рассматривать «поток» через контент, то его описание становится слишком широким. Тем не менее при правильном подходе «поток» можно создать в любом тайтле .

Если же подойти к рассмотрению этого явления с точки зрения системы, то можно понять, что при соответствии всем критериям «потока» любой контент может стать полезным.

На показанном выше графике красная кривая отражает опыт пользователя, который проходит определённый сегмент игры. Реальная сложность в той или иной мере соответствует ожиданиям, поэтому его опыт находится в пределах комфортной зоны.

Если реальный опыт слишком далёк от зоны «потока», это спровоцирует негатив и вызывает раздражение или скуку.

График выхода из состояния «потока»
График выхода из состояния «потока»

Важно понимать, что у всех игроков разные навыки, поэтому и состояние «потока» будет для каждого разное. Несмотря на это, при правильном подходе можно заинтересовать как новичков, так и хардкорщиков.

Например, даже стрельба в шутере может показаться сложной для казуала. Резкое начало, во время которого нужно много стрелять, может оттолкнуть новичков, хотя остальная часть игры могла бы им понравиться. Важно учитывать такие особенности.

График, на котором отражены разные зоны «потока» людей с отличающимися навыками и опытом
График, на котором отражены разные зоны «потока» людей с отличающимися навыками и опытом

При создании игры для более широкой аудитории, геймплей не должен быть линейным и статичным. Вместо этого, он должен охватывать широкий диапазон опыта, чтобы соответствовать разным типам пользователей.

В игре должны встречаться как чрезвычайно простые задачи, так и крайне сложные проблемы — это поможет разным пользователям найти для себя подходящее занятие, которое будет подпитывать ощущение «потока». Более того, эти разные занятия должны быть очевидны, чтобы игрок при первом же запуске смог определить для себя соответствующий геймплей и вникнуть в него.

Есть мнение, что состояния «потока» добиваются с помощью балансировки — длительного и итеративного этапа тестирования, во время которого полируется весь геймплей для предоставления лучшего опыта. Но по мере расширения рынка видеоигр балансировка, основанная на тестировании, больше не может удовлетворить массовую аудиторию.

В тестировании игры обычно участвует несколько человек, чтобы выявить потенциальное ощущение «потока» в игре. С одной стороны, это может быть очевидно на микроуровне — баги, опечатки, дефекты текстур и плохие диалоги. С другой стороны, на макроуровне трудно выявить недостатки внутренней механики, повествования, сложности уровней и общее развитие игры.

Почему так сложно создать состояние «потока» в играх — опыт разработчика Journey

Также мешает тот факт, что тестирование очень разрозненно — каждый тестер отвечает за разные сегменты. Из-за этого нет целостного взгляда на всю игру.

Балансировка страдает и от того, что тестировщики и дизайнеры не могут представить всё разнообразие массовой аудитории. «Потоки» в этих играх очень статичны, и они не могут адаптироваться к различным типам игроков.

Чтобы реализовать оптимальный опыт для гораздо более широкой аудитории, важно не только предлагать широкий охват зон «потока», но нужна и высокоадаптивная система, которая подстраивается под игроков в зависимости от их умений и желаний.

Самая большая дилемма в регулировании «потока» — стоит ли создавать систему персональной настройки геймплея для игрока. Вокруг этого вопроса сосредоточено много исследований — такой подход должен учитывать навыки пользователя и регулировать сложность в соответствии с ними. Этот вид системно-ориентированной DDA (dynamic difficulty adjustment — динамическая настройка сложности) работает в рамках итеративного цикла настройки.

Системно-ориентированный цикл DDA
Системно-ориентированный цикл DDA

Цикл состоит из четырёх основных элементов.

  • Игрок создаёт необходимые данные во время прохождения.
  • Система мониторинга выбирает критически важные данные, отражающие состояние «потока» и передаёт их через систему анализа.
  • Система анализа оценивает состояние «потока» и уведомляет игровую систему о том, что необходимо изменить.
  • Игровая система изменяет геймплей на основе запроса от системы анализа.

Теоретически, эта система должна поддерживать «поток», постоянно реагируя на обратную связь. Тем не менее есть ещё несколько ключевых нерешённых проблем, которые затрудняют реализацию этого типа пассивной регулировки «потока».

Почему так сложно создать состояние «потока» в играх — опыт разработчика Journey

Вот список этих проблем.

  • Нет конкретных данных — игры всё ещё не научились читать мысли людей, а единственный способ прямой связи между ними — контроллер. А этого недостаточно для адекватной оценки «потока». Большинство измерений всё ещё основано на предположениях и неполной статистике.
  • Успехи игрока не отражают «поток» — геймдизайнеры и исследователи видеоигр нашли разные критерии для оценки успеха пользователей: число убитых, точность, количество попаданий в голову и так далее. Тем не менее уровень успеха объективен, а «поток» субъективен. Например, когда игрок просто прыгает по уровню в Super Mario Bros. и не стремится закончить уровень, система DDA не сможет понять, что он делает это сознательно.
  • Анализ основывается на предположениях, а это никогда не работает для массовой аудитории. Было бы смешно, если бы система DDA сделала вывод о низком уровне умений игрока, которому нравится выполнять самоубийственные трюки в Grand Theft Auto. Большое количество смертей — не самый объективный показатель.
  • Изменения происходят по строгому алгоритму. Конструктор ответственен за корректировку сложности, а условия для этого задают геймдизайнеры. Однако их индивидуальные предпочтения никогда не будут отражать предпочтения массовой аудитории.
Почему так сложно создать состояние «потока» в играх — опыт разработчика Journey

Большинство систем DDA учитывают лишь один аспект — баланс между сложностью задачи и способностями игрока. Тем не менее важно, чтобы пользователь чувствовал контроль над своей активность и мог самостоятельно подбирать темп.

Михай Чиксентмихайи часто описывает «поток» как управление маленькой лодкой параллельно течению. Возможность контролировать микродействия, даёт ощущение управлением макродействиями, поэтому вызывает «поток».

Почему так сложно создать состояние «потока» в играх — опыт разработчика Journey

В видеоиграх пользователи могут получить ощущение контроля через прогресс. Также они могут взять управление в свои руки, если будут делать осмысленный выбор. Это приводит к мысли, что игрокам важно давать возможность самостоятельно определять свой «поток».

​График, отражающий систему, в которой игрок сам настраивает свой «поток»
​График, отражающий систему, в которой игрок сам настраивает свой «поток»

Разные типы игроков могут выбирать подходящие варианты прохождения и идти дальше в разном темпе. Если пользователям становится скучно, они могут переходить к чему-то более сложному или, наоборот, более лёгкому, если у них возникают проблемы.

DDA, направленная на игроков, предлагает именно такой тип механик, в котором пользователи сами определяют сложность прохождения. Но важно понимать, что выбор должен появляться достаточно часто — это позволяет регулировать сложность на коротких промежутках игры.

Простое решение — система мониторинга, которая определяет, стоит ли предлагать выбор. Но такие системы ещё недостаточно развиты, чтобы определять «поток» игрока. Единственное решение состоит в том, чтобы встроить выбор в геймплей — это позволит пользователям рассматривать варианты как часть игры. Таким образом, выбор станет интуитивным и будет отражать их реальные желания.

Создание системы, которая учитывает «поток» разных игроков — не слишком сложная задача.

  • Расширьте количество механик и действий в своей игре, чтобы разные игроки могли подбирать занятия себе по вкусу.
  • Создание DDA, ориентированной на игроков, позволяет подбирать собственный темп.
  • Внедрите выбор в основную механику и позвольте геймерам влиять на своё прохождение.

Если применить эти подходы к геймдизайну, то игра станет более динамичной и гибкой, что позволит большему количеству людей войти в состояние «потока».

66 показов
10K10K открытий
28 комментариев

Самый замечательный поток в циве и ей подобных, называется "еще один ход и баиньки".

Ответить

В Героях у меня такая же болезнь была)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Учитывая, что Journey – шедевр, в который можно нырнуть с головой и потеряться в удовольствии от происходящего на экране,  а тот десяток часов, что я в нее играл, воспринимался лучше, чем если бы я столько же времени провел в другой вселенной, разработчики этой игры – первые люди, которых мне захочется слушать на такую тему.

Ответить

Стоит отметить, что разраб ничего неправильного про поток не сказал, но и ничего нового.

Ответить

Кликбейтная картинка. Я повёлся ) 

Ответить

Хороший метод - stretch goals, т.е. не награждать провалом за низкий скил, а давать дополнительные бонусы за высокий. Пример - мельд в XCOM.

Я в Snake vs Invaders делал так: при снижении здоровья враги атакуют слабее, но даётся меньше очков. А очки не просто так, а нужны для анлока бонусных способностей и последнего уровня игры. Получается вроде как раббербандинг, но "честный", позволяющий, с одной стороны, открыть почти весь контент (уровни и типы противников) даже при низком скилле, но награждающий за лучший скилл.

Ответить