Истоки воспаленного творчества локализаторов игр или почему трудности перевода — не баг, а фича
Статья двадцатилетней давности из журнала "Игромания" №6 (45) 2001 под названием «Локализация глазами локализаторов (часть 1)», которая демонстрирует, откуда пошло желание переводчиков не только переводить, но и "творить" со всеми вытекающими отсебятинами и переписыванием сюжета. Также в целом о становлении издательств иностранных игр в России (в частности Snowball) и особенностях ведения зарождающегося бизнеса. Ретроспектива читается даже интересней, чем на момент выпуска. Автор Юрий Поморцев.
Статья представлена как есть, без личного вмешательства (лишь добавлено несколько изображений обложек), также приложены сканы страниц в конце статьи и для сохранения оформления. Все права принадлежат своим правообладателям, кем бы они сейчас ни были.
Всем привет! Меня зовут Юрий Поморцев, я уже более года работаю в компании Snowball Interactive на должности creative writer, то бишь — креативного автора. Пути, которые привели меня в этот неунывающий и веселый коллектив, начинались с игровой журналистики.
Теперь же, когда я не только увидел со стороны процесс работы над локализациями (грубо говоря, русификациями англоязычных проектов), но и принял в нем активное участие («2150: Война Миров», «Морские Титаны: Зов Глубин», «Океан Эльфов», «Дети Селены», «Отверженные: Тайна Темной Расы» и др.), мне очень захотелось рассказать вам, уважаемые читатели, как же это — быть локализатором.
Развеять устоявшиеся мифы. Поведать о невидимых на первый взгляд трудностях. Поделиться забавными случаями и приколами. В общем — чуть-чуть побыть гидом в экскурсии по этой сложной, но отчаянно интересной стезе...
Существуют зарубежные издатели, которым важно сорвать с российского рынка куш, а потом хоть трава не расти. Выявив основных местных издателей ("1C", "Бука", "Новый Диск", Snowball, Nival и пр.), они начинают банальную спекуляцию: «Вы нам столько-то предлагаете? А вот другие ваши ребята — на пять тысяч больше»...
Как вы думаете, что является отправной точкой при работе над локализацией? Бодрое составление бизнес-плана? Лихорадочное обзванивание студий, на которых осуществляется озвучка, т.е. запись звука? А может, групповая медитация, посвященная придумыванию русского названия для проекта?.. Шутки шутками, но в действительности далеко не каждый сможет правильно ответить на этот, казалось бы, очень простой вопрос.
Локализация начинается с общения. Общения с зарубежным издателем, который готов или почти готов отдать свое чадо в руки российских локализаторов.
Разговор этот, надо сказать, не то чтобы простой. В глазах среднестатистического издателя наш российский рынок выглядит синеньким и мертвеньким. В общем — никаким. Судите сами: при текущих объемах продаж за проект в качестве гарантии (т.е. сразу после заключения контракта) выплачивается где-то от $5.000 до $30.000. Чтобы заплатить больше, нужно продать очень большой тираж, который для России пока заоблачен.
Кстати, «очень большой» — это от 120.000 игр в обычном «джевельном» варианте (т.е. просто компакт без коробки), что практически недостижимо, так как редкие проекты добираются даже до половины этого тиража (как исключение, можно привести «Горький-17: Запретная Зона», который продан на данный момент более чем 100.000 тиражом). Говоря сугубо меркантильным языком, $10.000 гарантия окупается только с 50.000 тиража.
Место звукорежиссера в студии VOX. А за глухим окошком «амбразуры» находится комната, где работают актеры, отрезанные от мира многосантиметровым слоем звукоизоляции.
Однако сумма даже в $20.000 в глазах крупного или даже среднего издателя смехотворна. Дабы вы были в курсе, сборы проекта средней руки составляют около 5-10 миллионов долларов (даже не рискнул использовать цифры, чтобы не пугать обилием нулей). А здесь — несчастные двадцать тысяч. Вдумайтесь — этих денег может не хватить даже на месячные зарплаты менеджеров по локализации, ведь содержание лок-отделов зарубежным компаниям обходится в баснословные суммы! А если сюда еще приплюсовать гектолитры колы и тонны гамбургеров, то баланс окончательно уйдет в глубокий минус.
Даже в Польше, где за лок-проект местные издатели готовы выложить $75.000-$! 50.000, все равно есть проблема подбора игр. Увы, издатели-гиганты предпочитают не особенно считать издержки, однако в итоге срывают такой куш, котрого за глаза хватит, чтобы покрыть все расходы. Даже на оплату колы.
Еще одна сложная и неприятная проблема — неприемлемая ценовая политика России. Когда-то, до приснопамятного обвала, мы еще могли рассчитывать на то, что российские игроки проголосуют рублем за коробки ценой $20-$25. Однако на данный момент у нас существует только рынок стандартных изданий (да-да, те самые «джевелы» в целлофановой упаковке), а подарочно-коробочные варианты составляют буквально 3-5% продаж.
Попробуйте обратиться к Electronic Arts с предложением отдать свой игровой проект и повесить на него ярлычок с такой ценой — да ни в жизнь! ЕА никогда не позволит продавать свои игры по такой цене и в таком варианте. Только в коробках. Только за $35-$50. Извините, но мы не можем позволить сделать исключение для одного региона — наши покупатели съедят нас заживо, если узнают (а они обязательно узнают), что игра, купленная здесь за $50, на родине Стравинского и Достоевского стоит в двадцать раз меньше. Затаскают по судам и закидают помидорами...
Отсюда следует закон номер один. Российский рынок для западных издателей мало привлекателен. На нем всерьез работают только небольшие издатели, либо издатели, готовые тратить силы и средства на весьма отдаленную перспективу, либо те, кто хочет выпустить неполный ака похабно-кустарный лок-проект. Но даже если контракт подписан, то приоритет у российской локализации по сравнению с остальными очень низок. Нередко достучаться до менеджеров и разработчиков очень и очень сложно. Вплоть до применения тяжелой артиллерии.
...А некоторые особо охотливые до денег издатели преспокойно работают с любыми российскими издателями. Не особенно разбираясь, кто есть кто, — вопрос в сумме. Например, небезызвестная и очень шустрая Таке 2 благополучно сотрудничала с "Букой" (Oni), с "Нивалом" (The Ward) и с "1C" (Serious Sam). Такие вот исключительно любвемобильные ребята.
Муки творчества
Ситуация безнадежна? Отнюдь. Все достижимо и реализуемо — вопрос лишь в целеустремленности, энергии и активности. Кроме того, решающим фактором является доброе имя. Скажем, если мы знакомимся с новым потенциальным партнером и говорим: «Здравствуйте, мы издательская марка snowball.ru компании Snowball Interactive», то это вряд ли вызовет какой-либо резонанс. А если мы добавим к этому изданную линейку игр от Topware, PAN Interactive, Iridon, JoWood и Paradox плюс добрые рекомендации от партнеров, то разговор сразу пойдет в ином ключе.
Но даже самое доброе имя и самые лучше рекомендации не являются достаточным условием. Скорее — необходимым. Чтобы перетянуть на свою сторону чашу весов, следует доказать, что мы можем сделать достойную локализацию. Первым делом — обеспечить правильное позиционирование игры, дать запоминающееся и стильное название, выжать максимум из имеющихся лок-ресурсов...
Однако для себя мы ставим чуть-чуть иную задачу — выдать российским игрокам проект, который был бы до мозга и костей «нашим». В том смысле, что в конечном варианте игра должна смотреться так, словно разрабатывалась в России для российского же рынка. И то, как это сделать — основной вопрос первого нашего мозгового штурма.
Если активно тормошить издателя, то можно добиться одновременной премьеры на российском и зарубежном рынках. А иногда даже удается выйти раньше американского или европейского релиза. Скажем, выпущенная нами в июне 2000 года «2150: Война Миров» (Earth 2150) еще не появилась в трех-четырех регионах, а появившаяся в продаже в октябре того же года «2150: Дети Селены» (The Moon Project) на данный момент вышла еще только у нас и в Германии.
Примеры? Сколько угодно. Возьмем такой проект, как «Океан Эльфов», в девичестве Alien Nations: Mission Disc. Перед нами продолжение милой стратегической игры («Затерянный Мир»), где появилось по десятку миссий для каждой из рас, морские пространства для исследования и несколько новых видов подданных. А еще как бонус — нудный и скучный сюжет. Даже и не сюжет — сюжетец, розовые сопли и детский лепет.
Поэтому первым делом мы полностью изменили концепцию, сделав морозоустойчивых эльфов пьяницами-пофигистами с философским мировоззрением, бойких дриад — феминистками со стервозно-заносчивым характером, а воинственных антов — деспотами, диктаторами и вообще «красной угрозой». Поскольку все тексты брифингов, насколько бы ни был оригинален и ярок текст, ничто без актерской игры, мы напрямую связались с разработчиками и попросили сделать поддержку озвученных брифингов.
Потом немного пошевелили мозгами и написали небольшую программу, которая позволяла менять четырех игровых комментаторов: нейтральный плюс по одному от каждой из представленных рас. Пригласили для записи отличных актеров — и результат превзошел самые смелые ожидания. Веселились всей студией, оглашая окрестности взрывами хохота, сквозь которые доносился голос самого любимого советского вождя: «Срочно развесьте плакаты «пьянству — бой» и «синяя морда — злейший враг народа»!»
На все лок-ресурсы всегда нужно смотреть с позиции, что можно в них улучшить. Как избежать допущенных ляпов или неудачных решений оригинальной версии? Как выбрать самые лучшие из существующих ходов? Мы не стремимся делать тотальную переработку ради переработки — эта мера хороша только там, где она действительно необходима.
Для «Европы 1492-1792» (Europa Universalis) мы сделали перевод, выдержанный в стиле популярных научных изданий, тщательно просмотрели и доработали все мировые карты (несмотря на мощнейшую научную базу, в оригинальной версии было немало неточностей, связанных с географией и историей далекой и дикой Руси), а также пригласили в качестве консультанта известного историка.
В «Горьком-18» (Gorky-17) мы столкнулись с политической некорректностью. Россия была представлена мировой злодейкой, а Польша — благородной державой. После небольшой коррекции под пером хорошо известного ст. о/у Гоблина роли стран поменялись. Кстати, поляки (а разработкой игры занималась польская команда Metropolis) после этого даже на нас чуть-чуть обиделись.
В «Ярости» (Shogo) пришлось кропотливо переделывать более тысячи текстур, зато в игре не осталось ни одного английского слова, даже граффити на стенах — и то на нашем, на родном. Для «Дона Капоне» (Legal Crime) переделывали графику и даже отсчитали ролик. Для «2150: Детей Селены» (The Moon Project) сумели достать исходные данные видеовставок и наложить на них русские титры и логотипы новостных каналов будущего.
Все эти мелкие и крупные усовершенствования подчас даются с боем. Хорошо, когда ты на короткой ноге с самими разработчиками. А если нет? Тогда приходится прорываться через тернии бюрократической связки «издатель-разработчик», что грозит обернуться недельными задержками. Не забывайте, что приоритет у российских локализаций, как правило, низок и с ответом западные партнеры не спешат. Не потому, что им нет дела — напротив, у них слишком много более важных дел. Поэтому для нас одной из главных задач является установление прямого контакта с разработчиками.
«Привет, ты не мог бы сделать пору вот этих улучшений? И сколько это займет времени?» — если отношения налажены, то ответы позитивные и приходят почти мгновенно. Особенно приятно было работать над проектом «Морские Титаны: Зов Глубин» (Submarine Titans), которую делали украинские ребята (почитай, почти наши!), перебравшиеся в далекую Австралию.
Были и вовсе забавные случаи общения с разработчиками. В свое время мы полностью переработали сюжет игры «Огнем и Мечом» (Tzar), которая была разработана нашими болгарскими коллегами. Причем, заметьте, они сразу делали англоязычную версию для западного рынка, а болгарскую отложили до поры до времени. Так вот, в английской версии был чрезвычайно нудный и примитивный сюжет — скучное фэнтези... обычный крестьянский парень оказывается незаконнорожденным наследником... войны за престол... благородная борьба... пафос...
В нашем, российском, варианте все выглядело, мягко говоря, иначе: чистый твист, много юмора, игра слов, совершенно новая интрига для сюжета, яркие характеры главных героев, смачные сцены из быта обитателей мира и прочие творческие изыски, которые явно сыграли на повышение динамики проекта. А теперь представьте шок болгар, когда они ради интереса решили взглянуть на сайт русской версии игры и вместо помпезного фэнтези увидели агента 008, мага Жирова, вечного героя Горацио... Самое прикольное — им понравилось. Отойдя от первого шока, болгары потребовали полный текст русской версии, который через несколько недель они переложили на свой родной язык и в таком виде отправили игру в печать. Что называется, знай наших!
Итак, закон номер два звучит следующим образом. Локализация — не только перевод. Это грандиозный полигон для улучшений. Кроме того, игра не должна стать чужой для российских игроков. Есть малопонятный специфический юмор? Заменяем на понятный и родной. Есть похабно звучащие названия или политическая некорректность? Адаптируем. В общем, мы должны сделать так, чтобы игра могла считаться российской с полным на то основанием.
Итак, договор на издание скреплен печатями и подписями, концепция локализации определена, трудности и возможности отмечены — значит, пришло время приниматься за работу.
Структура команды, которая трудится над проектом, строго регламентирована. В нее входит продюсер линии, исполнительный продюсер, технический продюсер, редактор, художник, программист, звукорежиссер, креативный литератор, веб-мастер, тестеры... Некоторые разные должности может занимать один человек. Например, нет ничего плохого в том, что звуком будет заниматься художник, а редактор, засучив рукава, примется за адаптивный перевод. Однако в любом случае лок-команда состоит из большого количества людей и является сложной машиной. Ее отладка и доводка осуществляется постепенно, по мере набивания шишек и получения опыта.
Существует для команды и «слово божье» — многостраничный труд под грозным названием «концепция локализации». В нем подробно расписана каждая должность, регламентирована структура взаимодействия и есть даже FAQ — тот самый суррогат опыта, который мы по крохам собирали за время работы над проектами. В общем, подзаголовком этого документа можно поставить «все, что вы хотели знать о локализации, но боялись спросить».
Некоторые крупные издатели скрупулезно следят за всеми игровыми названиями, именами и логотипами. Порой дело доходит до паранойи. Например, гигант киноиндустрии Paramount без малого три недели (напомню, что срок всей локализации — четыре-шесть недель!) утверждал коробку для «Отверженных: Тайна Темной Расы» (Star Trek, Deep Space 9: The Fallen), а потом еще изъявил желание прослушать все игровые диалоги, которые были где-то часов на тридцать. Ясное дело, что русским языком никто из лок-менеджеров не владел, однако они очень хотели убедиться в том, что мы на совесть использовали специально высланный словарь с произношениями имен собственных. Нареканий не возникло, разве что с капитаном Циско, которого мы наотрез отказались обзывать обидным прозвищем Сисько.
Закон номер три формулируется следующим образом. Всю локализацию можно разделить на две части: до креатива и собственно креатив. Разумеется, последняя наиболее заметна, она является лицом локализации, по ней производят оценку работы — в общем, ее важность переоценить невозможно. Однако на самом деле это лишь надводная часть огромного айсберга, о которой мы побеседуем в следующий раз...
Однако для себя мы ставим чуть-чуть иную задачу — выдать российским игрокам проект, который был бы до мозга и костей «нашим»Какие же мудаки там работают.
Там же прямо написано, что задача была продать игру в РФ, а не сделать дословный перевод.
К тому же, тогда российские издатели действовали как китайцы, покупали права на издание игры в РФ и могли творить с ней всё, что захотят.
Интересно, все ли так работали и только snowball отличились.
Статья 2001-ого года, ну
Читал когда-то этот текст - в целом крайне интересно. Забавно сейчас читать отзывы типа "ну тупыыые" по соседству, но надо признать, что именно таких адаптаций сейчас иногда очень не хватает. Обычные и зачастую довольно серые переводы встречаются повсеместно. Вот взять тот же Two Point Hospital, где крайне много юмора, игры слов и адаптированных шуток - типа песни "Я уеду в Докторово" на местном радио, которую легко поймет русскоязычный игрок. И такого там полным-полно, не знаю, кто занимался переводом, но вышло прекрасно.
С одной стороны не особо люблю отсебятину в локализациях, но с другой теперь понимаю почему иногда будет лучше чутка изменить. А автор прям видно свою работу любил, что так сильно заморачивался даже текстуры переводить, уважаемо.
заморачивался даже текстуры переводить, уважаемоА мне вот нередко захаживали в личные сообщения Steam возмущённые и поясняли, что своим переводом текстур Black Mesa я испортил творческое видение авторов и посмел устроить отсебятину посредством добавления надписей на русских, которых в США тех лет ну никак быть не помогло.
То есть претензия вовсе не к тому, что как-то шрифты отличаются или перевод кривой, а именно к факту выпуска мода.
Хотя во времена перевода той же BioShock Infinite не припомню подобной катавасии со стороны сообщества.
Очень демотивирует подобное отношение.