Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры

Нео-деко, богатство XX века и промышленный дизайн — лонгрид о мире Prey.

Disclamer

В этом тексте не будет разбора сюжета. Если у вас есть дополнения, критические замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто не читайте их.

Артбук Prey

Вступление

Разработка визуального стиля Prey началась с… сюжета. В Arkane решили, что уникальная вселенная требует тщательной проработки, и нарисовали раскадровки предыстории для трейлера. Как это бывает, финальный вариант получился совсем другим, но именно те ранние скетчи стали визуальным фундаментом, на который опиралась команда.

В Arkane проделали грандиозную работу, а я собрал информацию и теперь расскажу вам о том какие приемы использовали дизайнеры, на что опирались и что хотели передать игрокам — как создавался визуальный стиль Prey?

Для Prey в Arkane создали художественный стиль — нео-деко

Чтобы понять нео-деко, вернемся в первую половину XX века. Нас интересует ар-деко: простые геометрические формы и функциональность, в сочетании с дорогой отделкой — это стиль для людей, которые устали от войны и теперь наслаждаются сегодняшним днем. Архитектура ар-деко состоит из контрастов: этнические узоры и строгая закономерность, тусклые цвета и дорогие материалы, геометрические формы и пестрые орнаменты.

Несмотря на то, что действие Prey происходит в будущем, сперва нам пришлось обратиться к прошлому. Мы изменили несколько ключевых событий в середине XX века, чтобы получить больше свободы.

Джесси Бойер, Арт-продюсер

В мире Prey ар-деко пережил возрождение 60-х, доминировал в 80-х и только под давлением технологий превратился в нео-деко. Нео-деко — смесь из американской архитектуры середины XX века, Френка Ллойда Райта, отеля «Оверлук» и стиля «Баухаус». В нем визуальные решения прошлого века соединены с технологиями будущего.

Поэтому «Талос-1» в Prey — это тихоокеанский лайнер середины XX века. Корпорация «ТранСтар» строила станцию, как доказательство своего богатства, силы и власти. А роскошь и удобства привлекали лучших ученых. С другой стороны, чтобы подчеркнуть деловой имидж компании, разработчики выбрали футуристический и научно-фантастический стиль пропагандистских плакатов.

​Слева лайнер Quenn Mary 1938 год. Справа станция «Талос-1» 2032 год
​Слева лайнер Quenn Mary 1938 год. Справа станция «Талос-1» 2032 год

Жилые и рабочие помещения «Талос-1» просторные, с высокими потолками и роскошной отделкой. Дизайнеры из Arkane использовали мрамор, дерево и золото, чтобы усилить сходство с богатыми интерьерами и экстерьерами XX века. Например, крылатые львы в лобби станции похожи на орлов из нержавеющей стали на фасаде Крайслер Билдинг.

Технические отделы: сагитта и жизнеобеспечение — локации, где не использовался стиль нео-деко. сагитта, как позвоночник, проходит через всю станцию. Ярко-красная краска и оптические датчики — отсылка к палитрам старой НФ, например, «2001 год: Космическая одиссея». Технические отделы выглядят практично, хоть техника успела износиться.

Локации «Талос-1» их визуальные особенности

Главный дизайнер Prey сравнил «Талос-1» с луковицей: чем вы ближе
к середине, тем сильнее погружаетесь в прошлое и тем больше секретов узнаете. В разное время станцию строили разные люди, поэтому каждая локация рассказывает свою историю. Arkane создавали локации так, чтобы каждая имела свои визуальные особенности, но при этом оставалась частью целого.

Мы придали «Талос-1» уникальный, но в то же время понятный игроку облик. Станция полна контрастов: жизнь в суровых условиях; новые конструкции, построенные поверх старых; четкие и чистые контуры локаций и облик пришельцев.

Джесси Бойер, Арт-продюсер

Холл — первое, что видит посетитель. Тут высокий потолок и скульптуры из драгоценных металлов и лунного мрамора — все сделано так, чтобы произвести впечатление. Это первая локация, где дизайнеры из Arkane попробовали добавить дерево в высокотехнологичный интерьер.

Ранние версии выстибюля были выполены в эстетике Кремниевой долины
Ранние версии выстибюля были выполены в эстетике Кремниевой долины

Кабинеты Алекса и Моргана выглядят роскошно даже в сравнении
с остальной станцией. Чтобы добиться этого, художники использовали больше элементов из классического ар-деко в сочетании с современными материалами.

Огромные окна вестибюля постоянно напоминают игроку, что он вне родной среды обитания. Холодный космос снаружи сталкивается с элегантной роскошью внутри, что создает визуальное напряжение. Контраст — важная часть визуальной составляющей Prey.

Например, Дендрарий — контраст искусственного и природного. Аккуратные участки растительности соседствуют с пентхаусами и следами научных экспериментов. Предметы из Дендрария можно использовать во «внешнем мире». Латунь, мрамор и нержавеющая сталь переживут дожди и смену влажности.

По задумке художников дендрарий должен был выглядеть жутко и загадочно.
По задумке художников дендрарий должен был выглядеть жутко и загадочно.

Сила и власть — квинтэссенция стиля нео-деко. Поэтому Мостик «Талоса-1» — просторное помещение, в котором преобладают прямые формы. Панели управления собраны из металла и дерева и визуально напоминают радиоэлектронику. Холодное освещение контрастирует с теплым деревом и акцентирует внимание игрока на ключевых объектах.

Чтобы упростить работу с окружением, дизайнеры Arkane сделали электронику модульной. Части соединили в произвольном порядке, чтобы получить несколько видов техники.

Работы датского промышленного дизайнера <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fjacobjensenshop.com%2F&postId=111790" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Джейкоба Дженсена</a> повлияли на внешний вид модулей
Работы датского промышленного дизайнера Джейкоба Дженсена повлияли на внешний вид модулей

«Талос-1» — исследовательская станция. Например, в Аппаратной лаборатории изучают все, что не связано с тифонами. Для immersive sim-ов важно создать достоверное окружение. Поэтому плакаты в лаборатории демонстрируют уровень развития технологий во вселенной игры. Так внимательному игроку дают дополнительную информацию.

В больших проектах скетчи помогают определиться с визуальным стилем помещений до их переноса в 3D. Так, благодаря рисункам в Prey отказались от замысловатых деталей и ярких цветов в пользу простых и однотонных геометрических форм. В итоге, визуальная чистота упростила драки с фантомами, их стало лучше видно.

Аппаратная лаборатория — это царство контрастов: там есть, как охраняемые исследовательские лаборатории, так и уютные жилые помещения. К тому же, в начале игры там произошел крупный взрыв. Он изменил внешний вид локации и добавил новые геймплейные возможности.

Высокие окна позволяют использовать естественное освещение. Солнечный свет и дерево создают теплую картинку, на которой резко выделяются научные плакаты и тифоны
Высокие окна позволяют использовать естественное освещение. Солнечный свет и дерево создают теплую картинку, на которой резко выделяются научные плакаты и тифоны

Еще одна исследовательская локация: Лаборатория психотроники — самая старая часть станции. Здесь находится «Клетка» — камера для содержания тифонов, которую в 60-х вместе построили СССР и США. Поэтому технологии здесь примитивные, но надежные, на стенах висят плакаты конструктивистов, а инструкции написаны на русском языке.

Обычно, чтобы передать ощущение тайны, уровень делают темным. Но в Prey тифоны сливались с фоном, поэтому команда использовала другой подход. В местах, где могут быть враги, расставили освещение, а таинственность передали через игру света и тени.

Грамотная светотень дала разработчикам возможность «поиграть» с эстетикой лаборатории безумного ученого. Для этого же добавили старомодный пол из плитки
Грамотная светотень дала разработчикам возможность «поиграть» с эстетикой лаборатории безумного ученого. Для этого же добавили старомодный пол из плитки

Визуальный стиль Отдела нейромодовсоздавался, чтобы обмануть
и запутать игрока. Для этого дизайнеры выбрали более простую эстетику и яркие краски. Например, виртуальное лобби «ТранСтара» совсем не похоже на холл «Талоса-1»: синтетические материалы, простой и функциональный дизайн — то, что вы видите в повседневной жизни, кино или сериалах. В знакомой среде вы поверите, что находитесь на Земле в недалеком будущем.

Так в Arkane добились контраста между сочной и живой эстетикой виртуальной реальности и строгим и отстраненным стилем<i> </i>нео-деко
Так в Arkane добились контраста между сочной и живой эстетикой виртуальной реальности и строгим и отстраненным стилем нео-деко

Свободное время команда станции проводит в Жилой секции. Поэтому тут есть бар, спортивный зал, бассейн, кухня, похожая на отель «Оверлук», музыкальные инструменты, игровые автоматы, кинозал — дизайнеры окружения старались избежать условностей и воспроизвести настоящее жилое пространство. А чтобы комнаты ощущались обжитыми, художники использовали кожу для декорирования интерьеров.

Со слов разработчиков, сложнее всего было правильно использовать пространство. С одной стороны, помпезность «Талоса-1» требует открытых пространств, с другой —игрок не должен забывать, что находится на космической станции. Чтобы добиться баланса, разработчики уменьшили жилые помещения.

Мы старались следовать основным принципам дизайна, в особенности соблюдать правило третей, правило контраста и соразмерности.

Джесси Бойер, Арт-продюсер

Чтобы обеспечить станцию энергией, в ней построили Генератор. Дизайнеры хотели, чтобы ядро реактора было большим и сразу бросалось в глаза. Они перепробовали много вариантов, но каждый раз в помещении оставалось много пустого места, которое надо было чем-то заполнить. Тогда художники воспользовались работами промышленных фотографов Бернд и Хилла Бехеров.

Когда вы заполняете пространство масштабных локаций, важно добавлять предметы быта. Во-первых, вещи привычных размеров помогают нам понять масштаб помещения. Во-вторых, напоминают игроку, что даже технические помещения предназначены для людей.

Дизайнеры Arkane вдохновлялись работами <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.stanleygreenberg.org%2F&postId=111790" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Стэнли Гринберга</a>
Дизайнеры Arkane вдохновлялись работами Стэнли Гринберга

Самой сложной локацией для Arkane была Обшивка «Талоса-1», поэтому над ней работали в последнюю очередь. Снаружи станция выглядит как небоскреб времен ар-деко. Особенность таких зданий — ярусная постройка, которая сужается кверху символизируя амбиции. Эта метафора подходит и для космических исследований. Общая тема — роскошь и показное величие. Любой посетитель «Талоса-1» должен был решить, что небоскреб в космосе — абсурд.

Внешний вид «Талоса-1» постоянно менялся, художники пробовали разные варианты, делали паузы. Но по мере того, как сюжет усложнялся, станция приобрела свой финальный вид.

«Талос-1» — большой и разнообразный игровой мир. Чтобы объединить разные по назначению локации, дизайнеры из Arkane использовали единые цветовые схемы. Так художники по окружению выбрали общую цветовую палитру и правильно расставили освещение.

Персонажи

В Arkane считают, что персонажи — это самая важная часть Prey. Особое внимание уделяли лицам, через них можно передать характер.

Чтобы найти правильное сочетание черт лица Моргана, его пришлось несколько раз переделать. Проработка не ограничивалась удачным
концепт-артом, эксперименты продолжались даже с 3D моделями.

Поскольку все персонажи одеты в одинаковую униформу, мы пытались придать им индивидуальность через внешность — в частности, с помощью причесок.

Джесси Бойер, Арт-продюсер

Для проработки лиц персонажей, художники использовали в качестве референсов фотографии Нобелевских лауреатов и известных политиков. «ТранСтар» приглашает на «Талос-1» выдающихся людей, это должно быть понятно по внешности и возрасту.

Все костюмы в игре одинакового фасона, но отличаются по цветам и материалам. Так игроку проще разобраться кто чем занимается. Но люди выполняют не всю работу на станции.

​Алекса придумали первым. После команда определилась с визуальным стилем для остальных
​Алекса придумали первым. После команда определилась с визуальным стилем для остальных

Дизайн и поведение Операторов несколько раз переделывали. Неизменным оставалась только их способность летать и зависать в воздухе.

Систему производства сделали визуально похожей на систему крафта. Благодаря простой форме и ярким цветам раздатчик операторов легко заметить, а прозрачное стекло позволяет наблюдать за тем, как строится робот.

Черный глаз разработчики добавили посмотрев за камерами наблюдения на машинах с автопилотом от компании Google
Черный глаз разработчики добавили посмотрев за камерами наблюдения на машинах с автопилотом от компании Google

Тифоны

Придумать внешний вид тифонов было непросто: они должны быть угрозой, но выразить это можно только через силуэт, движение и визуальные эффекты

Технопат и телепат — примеры того, как простые геометрические фигуры можно превратить в чудовищ. Четкие контуры хорошо выделяются на монотонном фоне.

С другими монстрами было сложнее. Например, проблема восприятия глубины — тифоны сливались с темными поверхностями станции. Тогда часть помещений изменили, а для тифонов сделали «подвижный» шейдер.

Теперь тифоны привлекают внимание игрока при любом освещении

Оборудование

Все что использует игрок, требует особого внимания дизайнеров. Недостаточно вписать предмет в визуальный стиль игры, оружие
и инструменты должны быть связаны с историй станции.

Костюм Моргана — стандартная униформа «ТранСтар» с двигательной системой «Артакс». Как и многое в игре, внешний вид «Артакс» вдохновлен дорогой электроникой 60-х. Это завершенная технология, с законченным дизайном.

А Психоскоп — прототип. Поэтому он выглядит недоделанным, напоминает непонятную технологию, и таким образом выполняет задуманную роль. Психоскоп связывает Моргана с таинственным миром тифонов.

Нейромод выглядит, как дешевая, но высокотехнологичная вещь. Поэтому он похож на старую видеокамеру
Нейромод выглядит, как дешевая, но высокотехнологичная вещь. Поэтому он похож на старую видеокамеру

Когда в Arkane проектировали оружие, то уделяли внимание не только внешнему виду, но и тому, как игрок будет им пользоваться. Например, дробовик должен иметь узнаваемый, но высокотехнологичный дизайн. Поэтому ему добавили внутриигровой индикатор, который заменяет стандартный интерфейс на экране.

Справа опытные образцы: угловатая конструкция и провода
Справа опытные образцы: угловатая конструкция и провода

Итог

Для Prey в Arkane создали уникальный визуальный стиль. Игра не просто отлично выглядит, оформление помогает погрузиться в историю: уровни достоверны, а окружение — детально проработано.

В моем телеграмм-канале (@smthaboutgame) вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!

Лонгриды по Days Gone: первый, второй.

Лонгрид по Deus Ex: Mankind Divided.

412412
69 комментариев

Незаслуженно обделенная вниманием игра, и один из лучших иммерсив-симов на моей памяти. Ради подобного опыта и стоит играть в игры

146
Ответить

Комментарий недоступен

38
Ответить

Этож кто ее обделил?

2
Ответить

Закончил текст и теперь есть время переиграть

7
Ответить

Как шутер она деревянная.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Что Dishonored, что Prey в плане Лора и арт дирекшена просто восхитительны, хочется каждый кадр рассматривать и каждую записку искать

36
Ответить