Doom 3 - очень странная игра
Жизнь бывает весьма странной штукой — иногда подкинет тебе кусок шоколадного торта, порой положит тебе кислых лимонов, но временами выдаёт такие коленца, что трудно бывает понять к худу ли это или к добру. Так и с игрой Doom 3 — совершенно невозможно понять хорошая ли перед тобой игра, или какая-то лютая каша из чужих идей и ингредиентов, замешанная на ограничениях железа своего времени и компромиссах движка.
О чём речь
Прежде всего, стоит сказать что сам третий Doom ждали, даже не так его ОЧЕНЬ СИЛЬНО ждали, ибо к моменту анонса сама серия уже обросла огромной фанбазой и обрела статус легенды жанра FPS, а прошедшее время покрыла её патиной ностальгии. И пусть создатели оригинала из id уже давно кто куда разбежались, пусть сама кампания сделала упор на научно-фантастическую серию военных шутеров Quake с громадным упором на мультиплеер вплоть до отказа от кампании для одиночного прохождения, пусть… Ореол id сиял как никогда ярко, а Джон Кармак считался одним из самых влиятельных людей в индустрии, чуть ли не пророком, каждому слову которого внимали на конференциях и в интервью. Однако всё это время Кармак вовсе не сидел на месте, а задумал одну из самых амбициозных идей в истории id. Очень долгое время идовцы придерживались простого правила, высказанного Джоном: «Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.», и сюжет их игр заключался в паре абзацев приложенного txt-файла и строке-другой в списке заданий.
И вот на грани тысячелетий Кармак решил всё изменить: неизвестно вдохновился ли он прогрессом индустрии и такими играми как Half-Life и System Shock, или же он сам пришёл к этой идее, но Doom нуждался в ремейке, при чём в виде полноценной сюжетной игры, с головоломками, аудио дневниками, густой атмосферой, неожиданными поворотами и плотно сбитым повествовании, как раз как в этих ваших Half-Life. Поэтому для разработки этой части был нанят профессиональный сценарист, а весь гейм дизайн отныне должен был следовать нуждам сюжета и вести игрока от скрипта ко скрипту по коридору повествования.
Однако если бы всё было столь просто: одна разработка нового движка, способного осуществить все задумки авторов (будущего idTech 4), заняла у Кармака из-за громадной сложности работы, очень большее количество времени, а без готового движка вся разработка игры на этот срок зависла на стадии концептов и зарисовок. И вот работа над движком была проделана и студия к выставке E3 2002 подогнала играбельную альфа-версию, которая буквально взорвала всё видеоигровое сообщество, настолько показанное журналистам и посетителям демо превосходило имеющийся на тот момент в индустрии уровень графики и создаваемую этим атмосферу погружения. О чём говорить, если осколки этого взрыва умудрились долететь моей сибирской глубинки, где из рук в руки передавалось записанное на CD видео демки с этой конфы и все ценители жанра лишь прицокивали языком и потирали руки в ожидании игры. И вот когда в 2004 году игра вышла, то это просто случилось: пресса похвалила игру, игроки тоже высказывали сдержанное одобрение, однако мир не перевернулся, небо не свалилось на землю, а жанр остался на месте. Ну, ровно до момента выхода Half-Life 2, которая как раз таки сверхновой озарила индустрию и взорвала жанр FPS. Почему же так вышло? Пожалуй, я выдержу паузу и постараюсь дать ответ ближе к концу этой заметки.
Личный опыт
И возвращаясь к своему опыту знакомства с этой игрой, прежде всего стоит сказать что на момент выхода эта игра меня изрядно напугала… своими системными требованиями, ибо мой компьютер который спокойно тянул какой-нибудь Call of Duty, был не готов к наступлению новой эры графических технологий, в итоге чего третий Дум запускался на нём либо с очень низкими настройками, но нормальным фреймрейтом, либо в виде красивого слайд-шоу. В итоге тогда эта игра показалась мне каким-то заторможенным шутером с тремя с половиной вражинами на узкий коридор и тесную комнатушку, без какой-либо атмосферы ужаса или страха. Потом же вышла вторая Халфа (которая для моего железа оказалась куда дружелюбнее творения сумрачного гения Кармака) и я променял марсианскую базу на восточноевропейский Сити-17. И больше не возвращался к нему до недавних пор, когда я решил вместо традиционного залипания в первую или вторую часть Дума, обратить, наконец, свой взор и руки к этому забытому мною творению Кармака. И что же я узрел своими глазами и ощутил своими руками на клавомыши?
Прежде всего игра встретила меня сильной просадкой FPS и парой вылетов на десктопе, видимо из-за того что возраст движка и игры уже может вызывать проблемы при игре на относительно современном железе, с 64 битной десятой Виндой, конечно не у всех такое будет, но стоит иметь в виду. Так что игру я проходил на своём ноутбуке «для работы», который переварил игру вообще безо всяких проблем, так что и прохождение моё весьма затянулось, ибо больше часа-полутора в день я в игру и не играл. Внезапно это оказалось к лучшему — я даже смог получить от игры удовольствие, но я просто не представляю, как смог бы в него играть часа 2-3, а так совсем по чуть-чуть времени было достаточно, чтобы развеселить, но недостаточно, чтобы начать раздражать. А причин и поводов для раздражения игра предоставляет немало на самом деле.
О чём повествует
Синопсис игры претерпел мало изменений по сравнению с прошлыми частями игры: Исследовательский центр на Марсе, принадлежащий Объединенной Аэрокосмической Корпорации (Union Aerospace Corporation — UAC), подвергся массивному демоническому вторжению, оставляющему после себя след страха и хаоса. Как одному из немногих выживших, вам придется прокладывать свой путь в Ад и обратно сквозь орды ужасных монстров. Ваш путь будет темным и опасным, однако для своей защиты вы сможете использовать пистолет, бензопилу, гранаты и многое другое.
В принципе сюжет выполняет свою роль, направляя игрока и мотивируя его к выполнению целей, однако история так и не выходит за рамки B-movie хоррора, с совершенно безумным злодеем и «вотэтоповортами» способными шокировать лишь совсем дикого человека. Но при этом автору сценария весьма неплохо удались небольшие истории, микросюжеты познаваемые из разбросанных тут и там КПК и прочих заметок — казалось бы, несколько писем да аудиодневник вполне способны рассказать историю маленького человека: будь то противостояние нерадивого сотрудника и его босса, или же история женщины, к которой подбивает клинья местный инженер. Многие эти маленькие сюжеты наполнены надеждами и страхами, незатейливым юмором и могут вызвать побольше эмоций, чем основной сюжет, наполненный клише и штампами.
Как видится
И начать сущностный разговор об игре стоит с её главного козыря на момент выхода, ныне совершенно неактуального, то есть о её визуальной, графической части. И здесь можно заметить что местами, в некоторых коридорах, буквально в десятке мест за игру сочетание возможностей движка, нарисованных текстур и игры светотени выдаёт картинку, которую было бы не стыдно иметь любому современному проекту средних бюджетов, однако подобное можно увидеть нечасто, ибо чаще всего вашему взору предстанут сплошные ряды металлических стен с «пластилиновым» блеском, мыльные текстуры, немногим лучше совсем уж позорных текстур из второй Халфы, и бесконечное множество самых разнообразных механизмов, сплетений труб и кабелей, загадочных светящихся устройств и прочей машинерии — настоящий рай для любителей индустриального панка (если такой вообще существует).
Кроме того местные персонажи и монстры обладают слишком плавной неестественной анимацией и не смотря на довольно любопытный дизайн самих врагов, углы на моделях и нечёткие текстуры всё ещё встречаются (особенно это заметно по угловатым лысинам и причёскам людей). Ну и главная фишка игры — свет и динамически генерируемые тени, хотя и выглядят весьма любопытно и даже дарят несколько геймплейных моментов, при этом выглядят слишком жёсткими и контрастными, без естественности мягких, плавных переходов от света к тьме. Но вообще игре удается полностью соблюсти цельность картинки, то есть в ней отсутствуют выделяющиеся на общем фоне и не вписывающиеся в стиль своим высоким качеством или напротив вопиющей ленью при разработке вещей, мест или противников. И в целом игра за одним исключением смотрится на удивление гармонично и единообразно с хорошей стороны.
Как слышится
Со звуком же всё было уже далеко не столь хорошо уже во время выхода, и если к звукам, издаваемым монстрами нет никаких вопросов — действительно душераздирающие вопли и сопровождающие каждого противника характерные звучания; то звуки местных пушек отъели почти треть всего удовольствия от стрельбы — кому будет весело стрелять из эффективного автомата тарахтящего как мопед сельского почтальона, или отважно стрелять в упор из дробовика звучащего совсем безликой пукалкой, а уж местные взрывы можно по праву включать в число самых пустых и безликих бумов в играх тех лет. Да и запоминающейся музыки окромя главного меню не завезли от слова совсем, конечно эмбиенты это хорошая вещь, но строить весь саундтрек исключительно на них для такой игры как Doom 3 было явной ошибкой.
Как играется
Сам же игровой процесс также пал жертвой сдержек и компромиссов: дабы не нагружать железо генерацией множества динамических теней враги нападают на вас по трое-четверо, чтобы не отрисовывать перспектив карты сделаны в формате узких и тёмных комнат и коридоров, ну и конечно же тела убитых врагов для экономии памяти истлевают на глазах, а про следы от выстрелов или гильзы от пуль и говорить не чего — чего нет, того и нет. Так и выходит: большую часть игры мы видим весьма неторопливый и репетативный геймплей — идём по тёмному коридору, заходим в тёмную комнату, где на нас нападают трое врагов, после их убийства телепортируются ещё четверо вражин, выходим в следующий коридор и так повторяем почти добрую половину всей игры. Разнообразия в игровом процессе будет не больше чем рук на пальцах школьного трудовика: пара простеньких головоломок не в счёт. Игра, по сути, очухивается и пытается показать что-то новое, более бодрый геймплей, действительно интересный дизайн, динамически перестраивающийся уровень только ближе к последней трети игры. И то этот действительно хороший уровень оказывается единственным, без шуток, прекрасным уровнем за всю игру, местный ад для игрока оборачивается раем. Конечно, последняя треть игры и в целом за пределами адского уровня пытается выдерживать заданные высокие стандарты и это даже в чём-то выходит, но далеко не каждый игрок, проходящий Doom 3 сможет дойти и дотерпеть часы однообразных пострелушек ради нескольких отличных уровней.
Если же поподробнее сосредоточится на противостоящих вам силам, то их смело можно будет поделить на три категории: зомбированные и изменённые сотрудники базы, которые будучи весьма скучно задизайнены чисто внешне, за счёт огнестрела и местами достаточно настойчивого ИИ способны в большом количестве изрядно вам навредить; адские создания, которые не смотря на интересную внешность проблем доставлять толком и не способны, и назойливую мелочь, что больше раздражает, хотя в больших количествам может и схарчить на два счёта.
Оружие же предоставлено как джентльменским набором из кулака, бензопилы, пистолета, дробовика, минигана, плазмогана, ракетницы и БФГ-эхи, так и новичками в виде позаимствованных из Quake 2 автомата и гранат. Единственным же действительно новым девайсом будет куб душ, который после убийства 5 противников становится способен убить совершенно любого врага (кроме боссов), попутно высасывая его здоровье в твою пользу. И ах да, был ещё фонарик… Который стал одной из немногих действительно крутых фишек этой игры. Сейчас просто смешно читать все старинные претензии и шутейки на счёт изоленты на Марсе и жалобы на сам фонарь. Ведь в условиях игры отдельный от остального оружия источник света очень здорово работает на общую атмосферу и вживание в роль — каждый раз заход в новое помещение вы просвечиваете фонарём тёмные углы, или не делаете этого, казалось бы, такая мелочь, а на ролеплей и вживание играет так замечательно. Кстати ещё помимо фонарика из приятных мелочей, что в Doom 3 сделаны как надо, стоит отметить взаимодействие с сенсорными панелями и мониторами, которое реализовано настолько естественно и инстинктивно понятно, что лично для себя более удобного взаимодействия с интерфейсами в шутерах и не встречал. Казалось бы мелочь, а приятно.
Так в чём дело
Так что же стало главным камнем преткновения, из-за чего игра оказалась в несколько подзабытом состоянии? А главная причина, на мой взгляд, заключается в том, что игра выходила в то же время, что и Half-Life 2 и первый Farcry, которые привнесли в жанр достаточно много новых элементов, здесь и псевдопесочница полуоткрытого мира, и радикальное геймплейное разнообразие. Doom 3 же в свою очередь ориентировался на игры предыдущего времени, причём не самым аккуратным образом: просто поразительно насколько игра пытается быть такой же, как первая Халфа или Систем Шок и при этом безбожно проигрывает в тех моментах, что пытается позаимствовать.
И если заимствования из Системного Шока носят по большей части стилистический характер вместе с реализацией части интерфейса, то с самой первой Half-Life процессы заимствования носят куда более глубокий характер. Вот я бы, ей богу, этого не заметил, не проходи я первую Халфу почти каждый год, но Doom 3 умудряется просто таки копировать целые куски повествовательной структуры из игры шестилетней давности. Попробуйте как-нибудь сами на досуге мысленно сопоставить уровни Half-Life и Doom 3 — не правда ли уж очень сильно похоже. Причём почти во всем, что не касается графики реализация одних и тех же идей в Халфе идёт на гораздо более высоком уровне. Так и выходит, что третий Дум оказался игрой не просто опоздавшей на полгода, год — он был устаревшим по своей сути уже тогда когда только начал разрабатываться. Итогом подобного архаичного подхода и стали сдержанные оценки игроков и прессы, а кроме того весьма скорое исчезновение с горизонта игровых интересов.
Вывод
Так как же игра ощущается сейчас и можно ли её кому-нибудь рекомендовать к прохождению? Ну как сказать, конечно, годы были склонны к этой игре, ибо в наше время почти все игры около 15-летней давности играются с некой неловкостью, ведь в них ощущается архаика ушедших лет. Годы стирают разницу между прорывными проектами свих лет и играми устаревшими уже на момент выхода и здесь Doom 3 оказывается на одном поле старины со второй Халфой или Farcry, однако и здесь его подводит внутренняя сущность самой игры, ибо и для современного игрока третий Дум предстанет довольно медленным и затянутым коридорным шутером, с совершенно невыносимой серединой, и становящийся интересным лишь в последней трети прохождения. Таким образом посоветовать эту игру для прохождения можно разве что: фанатам серии, для которых упустить любой кусок истории нельзя; ностальгирующим по самой игре, для которых третий Doom стал одним из первых шутеров на компе, что произвёл сильное и глубокое впечатление; ну и той категории людей, что прётся от ныне уходящей волны хорроров, и которым эта волна принесла слишком мало впечатлений, всё же в игре имеется достаточно атмосферы, а геймплей на фоне симуляторов ходьбы и пряток по шкафам будет радовать разнообразием.
И подводя черту под всем мною сказанным об этой игре можно заметить, что Doom 3 умудрился стать лучшим врагом для самого себя: ожидания от него были слишком велики чтобы их можно было удовлетворить, но при этом очередной перезапуск серии показал, что удовлетворить желания общественности и и критики таки можно, и на этом фоне игра смотрится слишком бледно и не производит никаких особых впечатлений. Эта игра, которая была разработана со всем возможным старанием во всех аспектах, кроме собственно интересной игры и прошедшие годы здесь уже ничего не исправят. Всем добра.
PS: Скажу также пару слов об локализации игры выполненной фирмой 1С. Она весьма дотошна в переводе всего контента вплоть до малейших строк интерфейсов компьютеров и текстур кровавых надписей на стенах. За всю игру я встретил лишь одно место, где текст вышел за поля интерфейса и конец предложения был утрачен. Шрифты приятные. За точность перевода не скажу, но откровенной чуши я не видел и не слышал, а это чаще всего свидетельствует о высоком качестве перевода. То же и с озвучкой: она эмоциональна, актёры стараются отыгрывать своих персонажей, и даже маленькое число актёров озвучки не мешает аудио дневникам звучать как надо и передавать необходимые эмоции.
Какое-то время назад мне уже доводилось проходить Doom 3 и тогда игру я оценил весьма средне. То есть при всех недостатках вроде медленного перемещения героя, дуболомных врагов или странно ощущающейся стрельбы, это был компетентный шутер знающий в какую атмосферу он хочет работать и на какие игры ориентироваться. И в том чтобы выполнять свои цели игра справлялась, как бы сказать, компетентно. Но при том игре ощутимо не хватало какого-то нерва и стержня, а в середине она дичайше провисала и тянулась как жвачка. Однако нынче я заценил игру в несколько более аутентичной обстановке: на старом компе бати, с EAXосвской звуковухой и квадратным монитором с радикально чёрным цветом. И играя так неподолгу по часу-полтора за заход игре таки удалось цепануть меня. Возможно дело в том, что если отдыхать от игры, а не марафонить её, то удастся удержать нужное напряжение кровавого триллера. Если на мониторе ты видишь не тёмно-серые углы, а непроглядную тьму, с которой в игру становится невозможно комфортно играть при ярком освещении, то и выбор между оружием и фонариком становится не столь очевидным. В конце-концов ты не увидишь пластиковые текстуры и угловатые модельки, если их будет скрывать тьма. И почему-то на квадратном мониторе стрельба стала словно более удобной - по крайней мере стреляю гораздо точнее чем в первое прохождение. Жаль только что без всего этого аутентичного опыта Doom 3 оказывается довольно посредственным шутаном. Ну ничего может VR технологии ещё продлят его жизнь.
Хорошая игра, как часть истории серии. Только зачем сравнивать ее с чем-то вообще. Она по-своему хороша и всегда такой останется.
она очень однообразная и скучная, у меня язык не повернется назвать ее хорошей
Ну всё таки игры обычно существуют не в вакууме, а в контексте времени, серии, самой индустрии. Так что хотя игры и стоит судить по отдельности, но сравнивать, учитывая контекст, всё таки стоит.
Как хоррор неплоха, как дум - посредственно. Хорошо, что ид по итогу вернулись к корням.
Дум 3 это одна из самых тупых идей на свете. Как хоррор он не работает по причинам блеклости окружения и врагов, а все пугающие моменты начинаются и заканчиваются редкими скримерами. Как шутер он тоже не работает, ибо тупо не интересно стрелять из местного инветаря. Решили поиграть с имерсив симом с запискаками и шифрами, но игру это только ещё больше затормозило. Темнота, которая не пугает, а тупо бесит из-за того что в будущем не придумали нагрудные фонарики или изоленту, хз про какую атмосферу автор говорит. Очень странный левел дизайн и опять же, блеклость и одинаковость локаций. И многое другое.
Дум 3 плох не только как часть серии, но впринцепе довольно посредственен. Вместе с квакой 4 по сути ебнули всю студию на многие года
Как хоррор работает не хуже Dead Space, на который принято дрочить. Просто от дума не этого ожидали, отсюда и столько негатива на 3 часть.
квака 4 была отличным сингплейер шуттером про строгов, непиздика
Ну я бы не назвал третий Дум именно тупой идеей, потому что чисто на бумаге идея сделаем римейк первого Дума, только на серьёзных щщах и с сюжетом и постановкой" звучит довольно интересно. Да и с чисто технической стороны игра сделана весьма ладно. Вот только скучная слишком местами.
В Doom 3 самый интересный, динамичный и жесткий экшен из игр id со времен Quake 1
Спасибо за своевременный обзор! Думаю, не все еще успели поиграть.
Нужно же прикасаться к новинкам, после игр из 90-х.
С удовольствием периодически перепрохожу, как и HL2. Прекрасный коридорный шутан, правда последние локации в аду мне не сильно зашли, в отличие от полутемных коридоров станции. Играю и вспоминаю как пытался пройти его впервые на МХ440, вот это была боль...
HL2, Doom 3 и Far Cry - определенно лучшие шутаны первой половины нулевых.
Даа "большой 2004" стал самым настоящим феноменом с точки зрения того, насколько крутые игры соперничали друг с другом за каплю внимания игроков. Хотя ещё из шутеров той поры в сердечко запал The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Не надо ставить HL2 в один ряд с этими двумя посредственностями, он их просто на три головы превосходит по всем фронтам (кроме технической части) и особенно сильно превосходит по геймплею.
И в первой половине 2000-х дофига интересных шутанов было, просто ты эти три выделил по причине "похвалили в игромании в 2004 за графон".
Единственная игра, которая сподвигла меня стартануть утром до ларька у метро.
Четыре диска CD-ROM, как сейчас помню. Прибежал и прошёл запоем, адски!
Позже купил цифровые версии, конечно же. Причём везде, на всякий пожарный.
Три диска
Дааа, когда то чтобы поиграть в новинки нужно было обходить магазины в их поисках, да и то не факт что найдёшь.
Помню как в 2004 году спор HL2 или DooM III был какое-то время главным в школьных дискуссиях. Лично мне всегда больше нравилась тягучая и неспешная атмосфера дума, который в каком-то смысле был большим пазлом, который надо решить.
Большой арсенал был не просто так, против каждого врага использовалось свое оружие. Все движение было крайне экономным, до миллиметра можно было рассчитать с какой силой податься в сторону, чтобы избежать фаербола от импа, залпа от манкубуса, как сбивать ракеты ревенанта плазмаганом на подлете и т.д. Плюс все это выглядело супер технологично. Я не помню на каких именно настройках я играл на своей radeon 9800, но было вполне комфортно и смотрелось явно лучше ХЛ2
Ох уж эти школьные холиворы, а ведь ещё и всегда находилась третья сторона, выбирающая островные джунгли Фаркрая. Забавно, кстати, что многие в видео по Думу 3 жалуются на врагов с щупальцами, а для меня они были самыми простыми врагами отъезжавшие от пары выстрелов с дробаша.
Душная фигня. В закреп, пусть каждый видит этот биг бокс, у каждого фаната(но я не фанат) должен быть такой.
у меня ушатанная коробка от 1с на 4 сд, на помойке нашел, полностью функциональная
UPD: на 3 сд, но место в коробке под 4
Я фанат, отдай мне)
Ну у родителей на антрессолях до сих пор хранится 6-дисковый сборник второй Халфы. Дум 3 у меня дома как-то не задержался.
Я тоже часто вижу хейт фонарика из оригинала. Мол им не удобно пользоваться, так как нужно делать выбор между фонариком или оружием, а вот в BFG edition сделали хорошо, ходи и свети. Только вот на оригинальном фонарике была завязана механика поиска. Тёмные места в игре, они реально тёмные, ничего не видно и можно просто пройти мимо, но если игрок не поленится достать фонарь и подсветит область, то может обнаружить притаившегося врага или патроны с аптеками.
Вот я тоже никогда не мог понять жалоб на местный фонарик. Во-первых игра не настолько тёмная как почти все говорят, во-вторых только с таким фонариком работают некоторые места игры с точки зрения геймдизайна, а в-третьих он всё таки играет на атмосферу. Разве что я бы позволил таскать фонарик с оружием, но только с пистолетом. И автомату бы позволил светить узким лучом, но только используя расходник.
Дум как ДООМ
А как же иначе если это хоть и третий, но Дум.
Торжество аудио-визуала, которое на многие годы делало эту игру для тех, кто не дрочил на прошлые игры серии или какие то свои представления, атмсоферным шутером в который приятно возвращаться.
Ну да с чисто аудиовизуального аспекта в игру было приятно играть даже в последние годы, особенно если не пересвечивать картинку.
А на что надо было дрочить-то в 1993-м, после Wolfenstein 3D?
Лучшая часть серии, между прочим. Конечно если не брать во внимание, историческую значимость оригинальной дилогии.
Ну не факт. Для лучшей игры в серии, игра слишком полна заимствований и вторичности.
С первого же абзаца вопрос: а почему хорошая игра не может быть "лютой (почему лютой? это негативная коннотация) кашей из чужих идей и ингредиентов, замешанной на ограничениях железа своего времени и компромиссах движка"? Все игры развивают общие идеи, ограничены железом и движком и т.д.
Дальше потом прочту.
Ну Кармак то, больше движок рекламил. На сюжет ему было наплевать. А вот само двигло то очень даже ничего. Тем более, что Кармак сорсы в открытый доступ выложил. Thief dark mod, вроде бы - третий вор, на движке дум3. Очень классно смотрится и играется, жаль только, что не сюжеткой, а отдельными миссиями проходить.
Ну Кармак же всегда был чистым технарём и занимался только технической стороной игр, а дизайнили и креативили совсем другие люди. А про Вора на движке Дума 3 очень интересно.
Ну хз, мне дум 3 понравился. При чем в своё время он мне больше второй халфы зашёл, и в первую очередь именно геймплеем и стрельбой, да, врагов мало, помещения тесные, дробовик стреляет в упор, но в этом то и была вся суть, нужно было уворачиваться от атак и подходить вплотную, что было довольно весело. А фар край мне вообще казался очень плохой игрой, просто ужасная тягомотина.
Ну на вкус и цвет товарищей нет.
против правильно сделанного фонарика есть 2 возражения, первое - мод появился через неделю после релиза, второе, в BFGэдишн нет отдельного фанарика, если бы с ним все было бы хорошо, мы бы не увидели эти 2 вещи
Я вот столько слышал жалоб на фонарик, но факту он не так то сильно и нужен в игре. Я бы понял если бы игра целиком состояла из тёмных коридоров, но в игре есть только две по-настоящему тёмных локации и то там тебе светит учёный с фонарём и колбы с демонами. В остальных случаях - светить или стрелять это чисто личный выбор игрока.
Спасибо большое за текст) Мне кажется, что я ещё не читал такое относительно развёрнутое мнение о Doom 3 на русском языке, которое в чём-то похоже на моё.
Я уже не первый раз пишу похожие строчки про Doom 3 на DTF, может когда-нибудь настрочу свой лонг. Сейчас будет большой комментарий, выходит)
В целом большинство шутеров 2004 года меня совсем не радовали. Да, Doom 3 казался мне страшным и крутым в 2005 (как раз тогда жирно обновил ПК), но спустя 19 лет любви уже совсем нет. Почему же?
1. Унылая стрельба без нормальных звуков, а враги просто губки для пуль;
2. Отсутствие импакта – врагам нельзя прервать анимацию атаки, что можно было в классических Doom;
3. Поломанный баланс патронов – их слишком много для того, чтобы игра казалась хоррором, но стрельба и передвижение слишком унылые, чтобы быть быстрым драйвовым шутером (я даже делал небольшой мод под себя с пониженным дропом амуниции, становилось каплю интереснее играть);
4. Физика никак не используется в геймплее;
5. Скримеры, джампскееры, страшный шепот и резко/громко открывающиеся двери меня уже не впечатляют вообще никак;
6. Скучный, безыдейный спаун врагов – через пару уровней уже можно заучить, что после спауна врага перед лицом игрока кто-то заспаунится и сзади;
7. «Профессиональный» сценарий Doom 3 должен был подаваться в текстовом файле в папке с игрой, настолько он скучный и предсказуемый;
8. Финальный босс это издевательство над всей серией.
Первые два пункта убивают мой интерес к любому шутеру, боюсь.
И нет, я как раз считаю, что отдельный фонарик работал на идею хоррора. Вообще ноль претензий, я готов пренебречь логикой в этом вопросе. Так что понимаю тебя, автор)
Да и вообще не могу ругать Doom 3 за визуал. Хоть уровни были и маленькими коридоры, но тогда это были самые красивые коридоры, лол)
Так что же с шутерами 2004-го? Half-Life 2, и Far Cry тоже как-то страдают от скучной стрельбы и отсутствия импакта. Но в HL2 есть крутая гравипушка, да и остальным он силён (хоть и графические технологии где-то слабее, чем в Doom 3).
Поэтому я и не люблю эти «главные» шутеры 2004: в них не весело стрелять. Doom 3 вообще стал для меня графонистым польским шутером, лол. А в тех же Painkiller и The Chronicles of Riddick до сих пор весело стрелять. Но их уже не так часто вспоминают сейчас, увы.
Да во многом можно только согласиться.
Да помню, когда она вышла уже ощущалась довольно на любителя, и в целом вокруг нее был скорее негативный фон в плане отзывов и обсуждений. Тоже в свое время не зашла, удалил.
Ну я бы не сказал что вокруг игры был какой то особый негатив - скорее ровно-спокойное отношение.
По фонарику претензии были как раз верные - просто игра никак не объясняет факт отсутствия возможности десантнику напялить фонарь на оружие, хотя в игре же будущее, по идее, всё оружие должно ими комплектоваться. Потому лично мне BFG Edition больше нравится.
Я бы если честно вопрос с фонариком решил следующим образом: позволил бы таскать фонарик вместе с пистолетом - потому что это логично водной руке держать фонарик, а в другой пистолет, вроде почти безоружен, но что-то всё же есть; встроил бы фонарик в автомат - потому что он есть на модельке самого автомата и в роликах видно как им пользуются, разве что сделал бы луч автоматного фонарика поуже обычного.
Ждал релиза с 2001 года, играл в Альфу в момент утечки, участвовал в срачах Doom 3 vs HL2, апгрейдился специально под Дум 3 (дважды, лол)
Осенью перепроходил – впервые на достаточно мощном железе что бы выставить максималки – впечатления такие:
На одном дыхании прошел все Delta Labs, Ад и Site 3 – всё-таки Doom 3 это шедевр!Просто невероятная гипнотическая атмосфера, лучший визуал в истории id и магический амбиент. Дизайн и проработка деталей 10 из 10. Я прям наслаждаюсь…
И при этом лучший экшен в плане геймплея, стрельбы, противников и динамики со времен Quake I
Уххх - думеры-ветераны в здании.