{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Биг Босс: Глава 2

От первого Metal Gear Solid до релиза Peace Walker.

Материал подготовлен при поддержке Acer

Содержание:

Во тьме Шэдоу-Мозес: Metal Gear Solid

Первые наработки к будущему Metal Gear 3 (кодовое название проекта) появились ещё в начале 1994 года. Среди приоритетных платформ Кодзима рассматривал семейство консолей 3DO, которые производили компании Panasonic, Goldstar и Sanyo. Геймдизайнер верил, что благодаря железу 3DO он сможет создать кинематографичную шпионскую игру. Обозначения жанра стелс ещё не существовало, поэтому Кодзима сам придумал для него название — «тактический шпионский экшен» (tactical espionage action).

Сперва он хотел переосмыслить механики прошлых частей серии и адаптировать их для трёхмерного окружения. После Policenauts Кодзима также горел желанием добавить в Metal Gear сложный сюжет, который затрагивал бы сразу несколько глобальных тем. Сделать его куда глубже и серьёзнее, чем в Metal Gear 2.

Если в прошлых играх Кодзима рассказывал историю с помощью спрайтов, статичных изображений и аниме-роликов, то с современными технологиями он мог создать настоящий фильм — использовать различные ракурсы камеры и операторские уловки любимых режиссёров. Частично он занимался этим во время работы над аниме-роликами для Policenauts, но тогда за многое отвечала анимационная студия AIC, а не он сам.

Совместное фото Кодзимы с режиссёром Мамору Осии (1996 год)

В начале 1994 года Кодзиму перевели в «Пятый отдел разработки» — отдел Konami, в котором трудились над играми для платформ нового поколения (3DO, Sega Saturn и грядущей PlayStation). В стенах офиса Konami в городе Кобе он получит неофициальное название «Команда Кодзимы». Геймдизайнер был рад этому назначению, потому что в отделе работало всего 10 человек, он был маленьким и уютным.

Первый тизер MG3 Кодзима спрятал на диске с демоверсией Policenauts для 3DO — в галерее концепт-артов можно было найти первые наброски Солида Снейка, Ликвида Снейка и членов спецподразделения Foxhound. Это самые ранние материалы, которые относятся к разработке MGS.

К сожалению, разработка MG3 для 3DO завершилась на ранних этапах. Железо консоли оказалось недостаточно производительным, чтобы воплотить в жизнь видение геймдизайнера. К тому же 3DO стоила дорого (700 долларов на запуске) и считалась нишевой платформой. Выпуск эксклюзивной игры для 3DO сулил сплошные финансовые потери на любом рынке.

После отказа от 3DO Кодзима переключился на PlayStation — новую набиравшую популярность консоль от Sony. В отличие от конкурентной Sega Saturn, PlayStation имела понятную архитектуру и подходящую вычислительную мощность для генерирования большого числа полигонов. С окончательной сменой платформы команда поставила себе главную цель — создать лучшую игру для PlayStation. При этом она должна была обязательно выйти на Западе и стать настоящим феноменом.

В 1995 году разработка Metal Gear 3 вошла в предварительную стадию. Весь год команда работала над движком и изучала возможности PlayStation. В активную стадию разработка проекта вошла только в сентябре 1996 года, а название игры вскоре изменилось на Metal Gear Solid — в честь Солида Снейка и чтобы подчеркнуть переход из 2D в 3D. В США и Европе никогда не играли в оригинальную версию первой части (не урезанную для NES) и уж точно не видели Metal Gear 2. Лишние цифры просто оттолкнули бы игроков от новинки.

Хидео Кодзима
из интервью для японской телепередачи GameCenter CX (2004 год), издания Gamers Today (2001 год) и New York Game Awards (2021)

Когда я увидел презентацию PlayStation, то сразу понял, что теперь смогу сделать игру, которую хочу. С её многообразием цветов и полигонов. Я мог бы сделать игру, которая не использует CGI-видео и работает в реальном времени. В которой действие как в фильме плавно переходит от одной сцены к другой, а не от красивого CGI к низкополигональному геймплею.

До PlayStation игры были похожи на театр бумажных кукол. Чтобы нарисовать одну двухмерную картинку, приходилось тратить кучу усилий. На результат нельзя было посмотреть с другого ракурса. Но с выходом первой PlayStation плоские картинки превратились в полигоны. Появилась возможность работать с камерой. Игрок теперь тоже мог её двигать — благодаря разработчикам, конечно, но всё-таки. Всё было как во сне.

Слово Solid в Metal Gear Solid имеет три значения. Прежде всего, Solid Snake — это имя персонажа. Затем слово Solid («твёрдый», «сплошной», «трёхмерный») — трёхмерная игра. Третье значение связано со Square («Квадрат»), компанией, которая известна серией Final Fantasy. Квадрат — вещь двухмерная, плоская. И я думаю, президент Konami хотел, чтобы эта игра превзошла Square. Абстрактно мы видели MGS кубом, солидным 3D-объектом. Это был прямой ответ нашему конкуренту.

Интересно, что первый тизер игры был создан и срежиссирован на графических станциях. В начале 1996 года геймплей и катсцены были ещё слишком сырыми, поэтому атмосферу игры изобразили с помощью CGI-технологий.

Тем не менее сюжет MGS — это прямое продолжение MG2 (скорее условное, ведь про тот же OILIX и многих персонажей MG2 больше не вспоминали). С момента событий в Занзибар-Лэнде и гибели Биг Босса прошло шесть лет. Легендарного солдата Солида Снейка отправляют с секретной миссией на базу по утилизации ядерного оружия, расположенную на острове Шэдоу-Мозес. База захвачена группой солдат специального назначения из подразделения Foxhound, которые удерживают в заложниках нескольких учёных и грозятся нанести ядерный удар. Солид Снейк должен проникнуть на Шэдоу-Мозес, спасти заложников и остановить террористов.

К счастью, Кодзима позаботился о тех игроках, которые не играли в 8-битные части, — в разговорах герои неоднократно упоминают события прошлых игр, а под краткий текстовый пересказ MG 1-2 отведён специальный пункт в меню.

Безусловно, MGS стала переломной игрой в карьере Кодзимы, но он бы не справился без помощи талантливых коллег (некоторые из них до сих пор работают с Кодзимой) и грамотно подобранной команды. Во время разработки MGS полномочия Кодзимы были настолько велики, что он мог самостоятельно набирать персонал в команду — искать людей, которые разделяли его замыслы и цели.

В большинстве аналитических материалов и видеороликов, посвящённых серии Metal Gear, об этих персонах рассказывают вскользь. А зря, ведь без них MGS получился бы совершенно иной игрой.

Во время работы над консольной версией Policenauts Кодзима познакомился с молодым художником Ёдзи Синкавой, который тогда только что окончил университет. В Konami он работал простым тестировщиком, но при этом очень любил рисовать и поразил геймдизайнера своим талантом. Больше всего Кодзиме нравились его скетчи с роботами и то, как он изображал людей.

Но позицию дизайнера в MGS Синкава получил не сразу. На это должность претендовало несколько тысяч человек. Любое портфолио соискателя оценивалось в Konami буквами S (идеально), А (хорошо), B (средне) и С (плохо). И только Синкаве геймдизайнер поставил S. Когда он впервые увидел его работы, то поразился многогранностью автора. У Синкавы были рисунки в американском и французском стиле комиксов, а также в стиле манги. Было совсем не похоже, что они были нарисованы одним и тем же человеком. Одно портфолио, несколько разных стилей.

Синкава на рабочем месте (1997 год)

Синкава нарисовал обложку для консольных версий Policenauts, а в MGS отвечал за дизайн всех персонажей и вымышленной техники. Он даже создал масштабную модель робота Metal Gear и поставил её в офисе (Кодзима вспоминал, что комната буквально пропахла едким запахом красок и клея). Именно геймдизайнер попросил Синкаву нарисовать робота не в стиле космического меха из аниме, а в стиле динозавра из «Парка Юрского Периода». Кодзима представлял REX’а живой машиной со звериными чертами. И «оживает» она только тогда, когда в неё садится пилот.

Рисунки Синкавы обычно двухцветны и выполнены в стиле, напоминающем традиционную живопись суми-э (японская живопись тушью и водой). Эффекта суми-э Синкава добился с помощью ручек-кистей для каллиграфии от Pentel. Серьёзный и в чём-то этнический стиль его иллюстраций вдохновлён работами японских художников Ёситаки Амано и Хикодзу Ито, французскими комиксами Мёбиуса, и работами американского комиксиста Фрэнка Миллера.

Когда Синкава создаёт какой-то костюм, технику или инструмент, то в первую очередь он думает об их функциональности и впечатлениях игрока. Что он представит, когда увидит дизайн какого-либо предмета? Как он его будет использовать? Какие чувства вызовет одежда персонажа? По словам Синкавы, он постоянно задаёт себе эти вопросы во время работы над очередным дизайном.

Я начинаю с функциональности. Сначала создаю основные элементы и, конечно, думаю обо всей структуре в целом. Но что действительно важно — думать о том моменте, когда пользователь взаимодействует с игрой. Понравится ли ему? Будет ли действие [которое совершает герой] выглядеть натурально, будет ли персонаж двигаться согласно тому, что делает игрок? Все эти факторы очень важны. Так что в итоге я стараюсь сбалансировать дизайн, учитывая всё это.

Ёдзи Синкава, блиц-интервью с Kojima Productions (2020 год)

Синкава был чуть ли не единственным членом команды, который имел полную творческую свободу и регулярно спорил с Кодзимой. Например, на ранних этапах геймдизайнер видел учёного Отакона толстым очкастым обжорой. Синкава отверг идею Кодзимы и нарисовал худощавого молодого человека. Геймдизайнер понял, что его образ был лишь стереотипным и однобоким представлением об отаку. В итоге он принял видение художника и одобрил его дизайн. Впоследствии Кодзима неоднократно говорил, что Синкава — прирожденный визуальный дизайнер.

Портрет Кодзимы от Синкавы (журнал Game Hihyo, 1997 год)

Ниндзя-киборга Grey Fox вообще не было в игре на начальных этапах разработки. Вместо него хотели добавить трио ниндзя (Икадзути, Хоно и Синоби), у каждого из них было уникальное оружие (катана, лазерное ружье и винтовка). Кодзима и Синкава решили, что в игре и так много злодеев, поэтому они объединили трёх персонажей в одного, вернули Grey Fox из Metal Gear 2, и сделали его положительным героем. Самое забавное, что все идея с Grey Fox отталкивалась от того, что Синкава просто хотел ввести в игру стильного и просто крутого персонажа.

Образ Солида Снейка изначально тоже был другим. Кодзима видел в нём смесь героев Хамфри Богарта и молодого Шона Коннери. Солид, по его версии, был кем-то между хмурым частным детективом и элегантным британским шпионом. Синкаве эта идея не понравилась и они начали вместе продумывать дизайн. После долгих раздумий Кодзима предложил нарисовать мужчину средних лет, у которого было тело Жана‑Клода Ван Дамма, гибкость ниндзя и лицо Кристофера Уокена.

Кодзима и Синкава (1998 год)

Так появился облик Солида Снейка, а вместе с ним — неизменный тандем двух творцов. Кодзима создавал вдохновляющие образы, прописывал характерные особенности персонажей или вымышленной техники, а Синкава на основе его идей рисовал свои концепты. Благодаря его рисункам в играх Кодзимы появились стильные кибернетические ниндзя, роковые женщины и причудливые роботы со звериными чертами.

Я описываю ему какой-то образ, привожу сравнения, он принимает мои пожелания, но при этом он не обязан выполнять их со скрупулезной точностью. Син-тян часто создаёт совершенно другого персонажа на основе моих пожеланий

Хидео Кодзима, интервью для японской телепередачи GameCenter CX (2004 год)

Если вы хотите больше узнать о Ёдзи Синкаве, то мы уже рассказывали о его подходе к творчеству в нашем видеоэссе.

Большую роль в разработке первого MGS сыграл известный военный консультант Мотосада Мори. Он служил в Силах самообороны Японии, Французском Иностранном Легионе, был телохранителем Далай-Ламы и работал военным консультантам в странах Юго-Восточной Азии. Также Мори в совершенстве владел несколькими боевыми искусствами — он изучил малайское боевое искусство силат, тайский бокс, карате и дзюдо (есть чёрный пояс).

Он научил нас правильно держать разное оружие, рассказал о тонкостях его работы, показал то, как солдаты передвигаются в закрытом помещении. Помню, как он подошёл к доске в комнате совещаний и дал задание: «Вот здесь находятся террористы. Покажите мне правильный путь до этой комнаты и арестуйте их». После этого мы вышли, прошли через всё здание, и постарались правильно войти в нужную комнату.

После нашего «выступления» мы вернулись обратно, и Мори показал нам путь, по которому мы должны были идти. Эти замечательные часы бесконечных вопросов и ответов дали знания, которые помогли нам создать искусственный интеллект и анимации противников.

Хидео Кодзима, интервью журналу EGM (2001 год)

Так как Кодзима хотел создать самую реалистичную игру о шпионаже и терроризме, то ему был нужен военный консультант, который смог бы натаскать актёров для технологии захвата движений motion capture. Влияние Мори было настолько велико, что он мотивировал команду разработчиков поехать в США для участия в инструктаже калифорнийского отделения SWAT. В военном форте Ирвин их учили стрелять, использовать взрывчатку и управлять военным транспортом. В США команда фотографировала военные склады и танки, а по возвращению домой посетила военные базы в Токио и Йокогаме.

Лекция Мотосады Мори. Запись времён разработки Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

В юношеские годы я часто писал фантастические рассказы. Однажды я написал рассказ об упавшем метеорите. Но есть вещи, которые невозможно описать без реального опыта. Например, езда на автомобиле. Вы можете почитать про зажигание и про рёв двигателя при наборе скорости, но это несравнимо с реальным опытом. То же самое с эротической сценой.

Поэтому я ездил в США и сопровождал войска специального назначения. Я учился тому, как они держат оружие, как носят его. Без этого опыта игра бы не получилась такой правдоподобной.

Хидео Кодзима, интервью для японской телепередачи GameCenter CX (2004 год)

Не меньший вклад в разработку MGS внёс сценарист Томокадзу Фукусима. Вплоть до четвёртой части MGS он был вторым по важности сценаристом в серии. Фукусима отвечал за второстепенные диалоги по кодеку, помогал с расположением камеры, наполнял мир игры познавательными деталями и вместе с Кодзимой продумал дизайн некоторых локаций. На начало разработки MGS ему было всего 23 года.

Фукусима — самая загадочная персона из близкого окружения Кодзимы. О его личной жизни и отношениях с геймдизайнером практически ничего не известно. Некоторые фанаты до сих пор уверены в том, что уход Фукусимы повлиял на качество сценариев в последних частях MGS. А кто-то и вовсе склонен верить, что Кодзима — бездарь, и сюжет первых трёх частей MGS полностью написал Фукусима.

Эта теория блуждает в сети не первый год, но она не имеет под собой существенных доказательств и её легко опровергнуть. Фанаты забывают, что хоть Фукусима и помогал со сценарием, но за режиссуру, нарратив и всё ядро истории всё равно отвечал Кодзима. Геймдизайнер рассказывал, что Фукусима занимался второстепенными диалогами и стал частью команды только на поздних этапах разработки MGS (летом 1997 года).

Томокадзу Фукусима

Планировать что-либо наедине с самим собой — довольно занятный опыт. Никто не скажет, что нет бюджета, возможностей, и есть технические сложности. С другой стороны, ты очень одинок. Ты планируешь всё в одиночку, волнуешься в одиночестве, впадаешь в депрессию в одиночестве, а затем вновь вдохновляешься, и цикл повторяется.


Затем, когда к разработке присоединяются другие сотрудники, каждая вещь, которую ты представлял, медленно трансформируется в нечто материальное, одна за другой. На этом этапе я впервые могу поделиться с коллегами своими идеями. Этот этап самый захватывающий. Цикл продолжается вместе с сотрудниками, мы вместе волнуемся, впадаем в депрессию и решаем проблемы.

Хидео Кодзима, интервью для BAFTA (2020 год)

В будущем геймдизайнер ещё не раз будет вспоминать, что самый насыщенный и интересный период в его жизни пришёлся именно на разработку первого Metal Gear Solid. Больше всего он мечтал о том, чтобы игра передавала ощущения, которые получает зритель во время просмотра серьёзного научно-фантастического фильма.

И в этом подходе он во многом ориентировался на своих любимых режиссёров и их фирменные приёмы. Например, Кодзима хотел передать чувство саспенса из фильмов Хичкока или тревожное ожидание из классических картин про вампиров, в которых герои должны дожить до рассвета и победить монстра.

Он считает, что широкий круг интересов — это обязательное условие для любого начинающего геймдизайнера. Нужно сочинять истории, мыслить абстрактно, постоянно о чём-нибудь размышлять, представлять, какую бы музыку ты использовал, если бы снимал фильм по своему рассказу или сценарию. Но самое важное — передать игроку ценный опыт. Чтобы после прохождения игры он узнал что-то новое, задумался о темах, которые в ней подняты. Плохи те книги или фильмы, которые ничего после себя не оставляют.

Игры — это сфера услуг, сфера развлечений, так что понимание людей очень важно. Да, легко сказать, что знаешь людей, но все они разные. Думаю, что понимание своей аудитории, разных характеров — это очень важная вещь для разработчика.

Для меня игра — это наука о людях. Даже если игрок начинает игру, чтобы просто убить время, то во время прохождения с ним начинают резонировать слова персонажей, их жизненные пути. Когда различные вещи входят в резонанс, то игрок может задуматься о своей жизни, будущих целях.

Хидео Кодзима, интервью для японской телепередачи GameCenter CX (2004 год)

Важно отметить, что для MGS геймдизайнер черпал основные темы не только из фильмов, но и из личной жизни. В 1995 году случилось землетрясение в городе Кобе, которое унесло жизни больше шести тысяч человек и оставило без крова ещё 300 тысяч жителей. «Пятый отдел разработки» срочно передислоцировался из Кобе в Осаку, а в 1996 году команда Кодзимы окончательно переехала в Токио. Это разрушительное событие до глубины души шокировало Кодзиму и серьёзно заставило задуматься о мимолётности жизни. Счастлив ли он? В чём смысл его существования? Сделал ли он что-то действительно важное за прошедшие годы?

Эти размышления привели его к переломной цели: стать известным и увековечить своё имя в истории. Кодзиму можно обвинить в чрезмерной гордыне, а то и эгоизме, но для него это было действительно важно. Он был подавлен, когда узнал, что его мать перестала рассказывать знакомым о том, где работает её сын. Она всегда и во всём поддерживала его, но в глубине души, кажется, совсем не понимала эту работу. Игровая индустрия, геймдизайнер? Что это такое? Его лучшие школьные друзья давно получили важные должности в крупных компаниях и обзавелись семьями, а чего добился он? Создал несколько игр, которые были популярны среди фанатов аниме и военных гиков?

Впрочем, на личном фронте у Кодзимы всё было в порядке. В период разработки версии Snatcher для PC Engine он познакомился с девушкой по имени Тиэ, влюбился в неё, и вскоре они обручились. Через год у них родился сын. Японцы отличаются своей приватностью, поэтому найти что-то про семью Кодзимы в интернете не представляется возможным — всё с его слов.

В книге Metal Gear Solid Naked геймдизайнер рассказывает, что беременность жены и последующее отцовство подтолкнули его к размышлениям о генетической стороне человеческой жизни. Он задавался вопросами: как природный инстинкт материнства влияет на разум и восприятие мира? Каково людям, которые бесплодны или социально немощны? Кем вырастают дети, которые всю жизнь росли без отца? В чём различие обычных близнецов и искусственно выращенных клонов? Что мы наследуем от своих родителей?

Рождение сына подтолкнуло Кодзиму сделать «гены» (GENES) одной из главных тем Metal Gear Solid. На многие из перечисленных выше вопросов Кодзима даёт чёткий ответ в игре: мы зависимы от наших генов и родителей, но вольны сами творить судьбу. Выше генов могут быть только любовь, семейные узы, ответственность и забота о детях, которым мы передаём свои надежды и мечты. Хоть Снейк и бесплоден, но он способен полюбить другого человека, создать семью и усыновить ребёнка. Снейк принял своё искусственное происхождение, а вот Ликвид не мог с ним смириться, так как был уверен, что у него рецессивные гены Биг Босса.

Комичный факт: идею с наследованием рецессивных и доминантных генов Кодзима взял не из серьёзных научных трудов, а из комедии «Близнецы» с Арнольдом Шварценеггером и Дэнни ДеВито. Именно после неё он начал подробно изучать эту тему.

Кодзима поднял в MGS и другие остросоциальные вопросы. Например, через персонажа Отакона он хотел донести простую истину — нельзя замыкаться в себе и своём хобби. Отакон представлен типичным гиком, который увлекается японской культурой и аниме про человекоподобных роботов. Кодзима специально изобразил Отакона персонажем, с которым отаку всего света могли бы себя отождествлять. По словам геймдизайнера, образ Отакона и его мысли он частично скопировал с себя.

Через этого персонажа он ведёт диалог с гиками, которые заперлись в своих квартирках, не хотят контактировать с другими людьми и заводить отношения. Кульминацией «месседжа» Кодзимы стала одна из концовок, в которой Отакон «выходит из раковины» и планирует начать жизнь с чистого листа.

Кстати, аналогичный диалог со своей аудиторией вёл режиссёр Хидеаки Анно, создатель аниме «Евангелион». К аудитории сериала Анно причислял отаку и хиккикомори — людей, которые страдают лёгкой формой аутизма. И в выходе «Евангелиона» он видел исключительно «терапевтическую» функцию. Анно считал, что проблемы Синдзи Икари подтолкнут зрителя к переменам в жизни.

Более очевидные темы MGS — это любовь на поле боя, опасность ядерного оружия, теневое правительство, хрупкость природы и забота о планете. Все эти темы тесно переплетены между собой, не противоречат и только дополняют друг друга. Ко многим из них геймдизайнер не раз возвращался в последующих частях серии.

Если говорить об отсылках к любимым фильмам Кодзимы, то в MGS они были уже не так прямолинейны, как во время работы над Snatcher. Увы, без заимствований всё равно не обошлось. В начале разработки геймдизайнер находился под сильным впечатлением от «Золотого глаза» с Пирсом Броснаном и «Побега из Лос-Анджелеса» Джона Карпентера. Кодзиму так воодушевил выход сиквела любимого «Побега из Нью-Йорка», что он скопировал из дилогии Карпентера то, как трёхмерный Снейк двигается, говорит и даже дерётся.

Манера речи Солида Снейка и его поведение вдохновлены этой сценой

Вдохновение фильмом Карпентера было настолько очевидно, что выход игры едва не стартовал со скандала. Правообладатель фильма Canal+ предложил режиссёру засудить Konami за явный плагиат, однако Карпентер отказался судиться с Кодзимой, так как считал его приятным человеком. В начале разработки Кодзима написал режиссёру письмо, в котором попросил его разрешение на то, чтобы персонаж его будущей игры имел позывной, повадки и манеру речи Снейка Плискина. Карпентер был не против и одобрил просьбу геймдизайнера.

Из фильма Карпентера также позаимствованы некоторые сюжетные линии. Например, в «Побеге из Лос-Анджелеса» в Снейка вживляют смертельно опасный вирус, от которого главного героя может спасти успешно выполненная операция. Тот же сюжетный ход есть в MGS. Ещё можно вспомнить сцену, в которой Снейк Плискин добирается до берега в управляемой торпеде — идентичная сцена появилась в самом начале MGS.

Начальная заставка MGS

Слоган A Hideo Kojima Game не попал на обложку MGS, но для Кодзимы это была первая игра, в которой он занимался не только режиссурой, геймдизайном и сценарием, но и другими, несвойственными для своей профессии вещами. Теперь он контролировал весь процесс разработки — от дизайн-документа до рекламных постеров и обложки. Он также режиссировал трейлеры и сам решал, что показать зрителю сейчас, что приберечь для других роликов или оставить за кадром.

Первые опыты с 3D — ещё один пример несвойственной для Кодзимы работы. На тот момент у него почти не было опыта работы со сложными игровыми движками, которые умеют моделировать большое количество трёхмерных объектов в кадре. Как режиссировать катсцены в трёхмерном пространстве? В его любимых фильмах режиссёры показывают только одну часть декорации, но в игре её нужно воспроизвести со всех сторон.

Он попытался самостоятельно во всём разобраться и подошёл к проблеме нестандартно: взял из дома портативную камеру и принёс в офис две большие корзины с конструктором LEGO. С помощью блоков конструктора и камеры он проектировал все локации в игре, вплоть до незначительных комнат. Портативную камеру он подключал к телевизору и представлял локацию глазами Снейка.

Стартовая локация созданная из кубиков LEGO (1998 год)

На этих импровизированных локациях он тестировал ракурсы камеры и то, как она будет динамично меняться в катсценах. Если строение локации его устраивало, то он консультировался с моделлерами и левел-дизайнерами, и те переносили её в игру. Так что многие комнаты в MGS были буквально спроектированы с помощью обычных кубиков LEGO.

Команда разработки состояла всего из 30 человек. Кодзима точно знал, кто за что отвечает, и ежедневно координировал работу коллектива. Несколько сотрудников были ещё студентами, которые пришли в команду с официальных курсов Konami для молодых разработчиков. Кодзима вёл для них лекции, а после завершения курса отобрал самых перспективных ребят в команду.

Кодзима проводит лекцию в учебном центре Konami

С командой он был очень дотошен и часто заставлял переделывать сущие мелочи. Например, он спорил с моделлерами по поводу толщины двери на одной локации. Кодзима также настаивал на том, чтобы в офисах вся мебель имела разные модели, иначе локация будет выглядеть нереалистично. По его мнению, всё должно было смотреться уникально и убедительно.

Геймдизайнер также отказался передать часть работы сторонней компании, которая могла бы помочь с анимацией в катсценах. Это ускорило бы разработку, но для него это было немыслимо — он хотел сам отвечать за всю режиссуру и анимацию персонажей.

Хидео Кодзима
интервью для BAFTA (2020 год)

Что бы вы ни делали — создавали игру, снимали фильм или писали книгу — всегда есть посторонний «шум», который будет отвлекать. Это могут быть как внешние, так и внутренние помехи. Ошибки приводят к недопониманию среди коллег. Конфронтации случаются часто не только с разработчиками, но и с теми, кто занимается маркетингом, продажами и продвижением, — людьми, которые обеспокоены исключительно успешным ведением бизнеса. Для них непосредственная разработка игры — невидимый процесс.

Когда что-то в вашем проекте ещё не завершено, очень трудно делиться этим с другими. Творчество непредсказуемо, и какая-либо ошибка или чужое влияние могут привести к совершенно неожиданным последствиям, к тому, что не было изначально задумано. Вы должны всегда верить в себя. Прислушивайтесь к другим, но только вы можете решать, когда следует сменить направление. Это огромная ответственность, но при этом — единственный способ завершить то, что вы хотите создать.

Киноман создавал игру для таких же киноманов. Он не задумывался о бюджете и времени разработки, а в одном интервью сравнивал себя с Дэвидом Линчем, который известен своим педантизмом, неторопливой манерой съёмки и характерным авторским стилем. Кодзима часто оттягивал релизы своих игр и укладывался только в собственные сроки.

Но была и обратная сторона медали. Кодзима был настолько вымотан и погружён в разработку игры, что практически не появлялся дома. Он приходил ближе к ночи, а одно время неделями ночевал на работе и даже не возвращался на выходные. В какой-то период он и вовсе перестал делать перерывы, спал четыре часа в день и встречался с семьёй на работе.

Мой рабочий день начинается так: я встаю в шесть часов утра, ухожу в семь и добираюсь до работы к половине восьмого. Около 30 минут я трачу на проверку почтового ящика, а к восьми отправляюсь на совещание. Совещания длятся около часа, а к десяти часам на работу подтягиваются остальные разработчики. До полудня я общаюсь с командой и занимаюсь сценарием. С полудня я снова занят сценарием, продумыванием окружения и прочей работой над MGS. В 10 вечера я заканчиваю работу и приезжаю домой к 11, когда мой сын уже спит. После этого я ложусь спать. И так почти каждый день.

Хидео Кодзима, интервью из гайдбука Metal Gear Solid: Official Mission Handbook (1998 год)
Редкие кадры из офиса Konami (1998 год)

Маленькому сыну он показал свои сборные модели из LEGO, с помощью которых проектировал макеты локаций. Правда, по возвращении домой сын рассказал матери, что «на работе папа целый день играет в конструктор». Кодзима признался, что ему было неловко услышать это от жены, ведь до этого она выбросила наборы сборных моделей, которые были отдушиной геймдизайнера в свободное от рутины время.

Но, в отличие от других японских трудоголиков, Кодзима не забывал о семье и брал жену в некоторые бизнес-поездки. Вместе с ней и композитором Рикой Муранакой он посетил Ирландию в поисках идеального звучания для заглавной песни The Best Is Yet To Come. Геймдизайнер хотел, чтобы слова заглавной композиции были на редком языке, и Муранака предложила ему выбрать кельтское традиционное пение. Песню записали в Ирландии, а исполнила её Иф Ни Фэрриа (Aoife Ni Fhearraigh), певица, выросшая в одном из так называемых «гэлтахтов» — регионов, где ирландский язык всё ещё используют в повседневном общении.

Композиция The Best Is Yet To Come

Для него это был первый опыт выбора музыки от стороннего исполнителя. Игровая музыка в понимании Кодзимы — это дополнительный нарративный инструмент, с помощью которого он раскрывает истории и персонажей. Любая композиция должна резонировать с персонажем, ситуацией и общей атмосферой игры. Начиная с первого MGS Кодзима самостоятельно распределял все композиции, которые должны играть в той или иной сцене.

Сложнее всего пришлось с кинематографичностью и реализмом. Железо PlayStation способно генерировать большое количество полигонов и сложные модели (по меркам середины 90-х), но всё упирается в один мегабайт видеопамяти и два мегабайта оперативной. Замыслы геймдизайнера явно опережали устаревшие технологии. Скромный объём памяти не позволял развернуться на полную: сделать лицевую анимацию, отобразить в одной катсцене больше пяти персонажей и добавить много мелочей на локациях.

В итоге детализацию персонажей упростили, от лицевой анимации отказались, все события перенесли в тёмное время суток (следовательно, не нужно думать над дистанцией прорисовки), а часть катсцен переделали в разговоры по кодеку. В те годы игровые разработчики старались замаскировать несовершенство технологий под художественный замысел. Яркий пример — Silent Hill. В нём туман и тьма помогли замаскировать слабую производительность PlayStation, при этом игра совсем не потеряла в качестве.

В MGS я работал над дизайном так, чтобы мои образы аппелировали к чьему-то воображению, а не к чёткому реализму. Всё из-за ограниченных возможностей PlayStation.

Ёдзи Синкава, интервью из гайдбука Metal Gear Solid: Official Mission Handbook (1998 год)

Главный программист MGS Кадзунобу Уэхара рассказывал, что один мегабайт видеопамяти — основная головная боль при разработке игр на PlayStation. Шесть месяцев было потрачено на поиск оптимального алгоритма сжатия информации. В среднем каждая игровая локация занимала чуть больше 700 килобайт. 400 уходило на ключевые данные, текстуры весили около 200-300 килобайт, а звуковые данные — порядка 100-120 (скрипты для запуска определенных диалогов или звуков с диска).

Во многом пришлось хитрить и ужиматься. Например, кажется, что снег идёт на всех открытых локациях, но этот эффект генерируется только в пределах камеры игрока. Иным способом просто не получилось бы генерировать около 500 снежинок в кадре. В режиме от первого лица и в катсценах полигональность моделей выше, чем в режиме от третьего лица. При этом, по словам Уэхары, MGS использовала лишь 75-80 процентов мощности процессора PlayStation.

Ми-24 — одна из самых высокополигональных моделей в игре

И всё же, если посмотреть на другие игры того времени, то команде Кодзимы удалось добиться невероятных результатов. До этого почти никто не пытался создать кинематографичную игру, в которой все катсцены были бы срежиссированы на движке. Большинство проектов того периода имели красивые CG-ролики, но в самой игре персонажи двигались и выглядели как «деревянные чурбанчики», задники были пререндеренной плоской текстурой, а большая часть диалогов подавалась не озвучкой, а текстом.

Кодзима ненавидел CG-ролики. Он считал, что в большинстве проектов они выглядят ужасно, портят визуальную репрезентацию, занимают большой объём на диске и просто обманывают игрока. В роликах он видит одно, а в игре — совершенно другое.

Единственная вещь, которая мне не нравится в современной игровой индустрии, — это бездумное добавление CG-роликов без всякого ощущения кинематографа. В глазах опытного человека они выглядят любительскими поделками.

Хидео Кодзима, интервью для журнала Famitsu (1999 год)

Во время первого прохождения MGS игроки обычно заинтересованы увлекательной шпионской историей, а не интеллектуальным комментарием геймдизайнера. И это ещё одна уникальная черта многих работ Кодзимы — они реиграбельны и почти не устарели. Первый Metal Gear Solid до сих пор поражает большим количеством мелочей, нестандартным подходом к геймдизайну и умением воздействовать на игрока. Во время каждого последующего прохождения вы найдёте секрет, диалог по кодеку или механику, о которых даже не подозревали.

Например, в игре есть две концовки. Кодзима не разделяет концовки на «хорошую» и «плохую», однако в условно «плохой» (и впоследствии неканоничной) умирает напарница Снейка — Мэрил Сильверберг. Её можно спасти только в том случае, если игрок выдержит сцену пытки. В этой сцене он должен усиленно нажимать одну кнопку, а сложность и темп постепенно нарастают. Кодзима хотел передать боль Снейка игроку, ведь после прохождения испытания у него будет сильно болеть палец. Но если он решит сдаться и не выдержит пытку, то Мэрил умрёт, а игрока пристыдят за этот поступок. Ему чуть ли не в открытую скажут, что он — трус, который не смог спасти важного персонажа.

Я старался по-разному использовать геймпад. Вспомнить хотя бы Мантиса. А ещё Наоми делает вибромассаж, когда у игрока болят мышцы от пыток Оцелота. Мне пришлось согласовать это с Sony, чтобы получить их разрешение (смеется).

Хидео Кодзима, из личного твиттера (2021 год)

Другой известный пример — экстрасенс Психо Мантис и его фокусы. Перед сражением он анализирует прогресс игрока: как часто он погибал и сохранялся, проходил ли он скрытно или вступал в сражения. Он также сканирует сохранения на карте памяти и попробует найти другие игры от Konami (он может назвать Suikoden, Castlevania: Symphony of the Night, Tokimeki Memorial, Mitsumete Knight, Azure Dreams и Vandal Hearts).

Потом босс требует положить геймпад на пол и начнёт «передвигать» его усилием мысли — геймпад будет вибрировать и двигаться на глазах игрока. А для победы над ним нужно вытащить геймпад из консоли и вставить его в порт для второго игрока. В середине 90-х подобные «трюки» казались настоящим волшебством.

Интересный факт японской версии MGS: если Мантис найдёт на карте памяти сохранения Snatcher и Policenauts, то он назовёт игрока «фанатом игр Хидео Кодзимы», а голос геймдизайнера поблагодарит за поддержку.

До Кодзимы никто с таким рвением не пытался целенаправленно разрушить «четвёртую стену» и вступить в диалог с игроком. По сюжету Снейка просят посмотреть на обложку коробки и узнать номер радиочастоты Мэрил. В самой игре частота нигде не указана — игроку нужно взять коробку MGS и разглядеть частоту на маленьком скриншоте (об этом игроку сообщат в катсцене). Многие российские фанаты MGS проходили этот момент с гайдом, ведь на пиратских дисках скриншота с частотой просто не было.

В небольшой степени MGS можно отнести к визуальным новеллам — половину игрового времени вы проведёте за разговорами по кодеку. Можно позвонить любому из шести персонажей, и они с радостью помогут вам советом, начнут философскую дискуссию, расскажут об оружии или истории. На двух дисках записано 9 часов разговоров по кодеку, из которых четыре часа — это второстепенные разговоры, которые написаны Кодзимой и Фукусимой для лучшего раскрытия сеттинга.

Стоит отметить, что во время разработки MGS окончательно сформировались авторские «странности» Кодзимы, которые игрок либо примет, либо начнёт ненавидеть. Начиная с MGS все шутки в его играх можно разделить на два вида — сортирные и пошлые. В своих проектах геймдизайнер шутит на тему диареи, испражнений, обнажённых форм (как мужских, так и женских) и фетишизма. Именно в первом MGS появился персонаж Джонни Сасаки, который не вылезает из туалета.

Юмор Кодзимы в одном примере: если поранить Мэрил в пещере с волками и спрятаться в коробку, то волчонок помочится на Снейка. Это одновременно шутка и необычный секрет. Дело в том, что коробка с запахом мочи благоприятно влияет на волчью стаю — отныне они никогда не нападут на игрока и будут проявлять к нему симпатию (она выражается в сердечках над мордой волка и счастливом вилянии хвоста). С тех пор сортирный юмор встречается в каждой игре Кодзимы.

В моих играх вы можете около часа проникать на укреплённую базу противника, испытывать постоянное напряжение и стресс. Здесь я поступаю так же, как и Альфред Хичкок. В свои фильмы он добавлял комедийные элементы, старался сбросить напряжение у зрителя перед очередным сюжетным поворотом. Я хотел добиться похожего эффекта.

Хидео Кодзима, интервью для японской телепередачи GameCenter CX (2004 год)

Сегодня модно упрекать Кодзиму в объективации женщин. Да, они красивы и сексуальны, но при этом его героини всегда имели детальную историю и проработанный волевой характер. В MGS геймдизайнер вдохновлялся женщинами Джеймса Бонда, которые дополняли образ главного героя. К тому же в MGS их было несколько, и игрок сам выбирал, с кем чаще разговаривать по кодеку.

Первый MGS был не только про гены, но и про животные инстинкты, и к этим примитивным инстинктам он взывал игрока. Суровая Снайпер Вульф ходит на морозе с глубоким декольте, Мэрил в нижнем белье качает пресс, Снейк в слоу-мо глазеет на её покачивающиеся бёдра. Кодзима знал, что в MGS будут играть в основном мужчины, и он не мог не добавить сексуальных, но при этом сильных женщин. Без них игра потеряла бы весомую долю своего очарования.

Это как история про Бонда на кокаине: мрачный рассказ про человека, сражающегося с ядерным мегароботом, за штурвалом которого сидит его злой близнец; про человека, ломающего другим шеи в аляскинском снегу; человека, дерущегося с наряженным в БДСМ-костюм экстрасенсом, пока тот ломает «четвёртую стену». Мы дали по морде зомби-киберниндзя и победили. Мы вытерпели пытки ковбоя, сексуального садиста и двойного агента, которого партизаны-моджахеды зовут «Шалашаска».

Терри Вулф, автор книги «Код Кодзимы»

И всё-таки MGS не во всём можно назвать передовой игрой. Большую часть игровых механик геймдизайнер позаимствовал из прошлых частей серии и адаптировал их без фундаментальных изменений. Кодзима просто воспользовался тем, что первые две игры франшизы не вышли на западном рынке в подобающем виде.

Похожая ситуация с историей и отдельными сюжетными поворотами. Сражение с Ми-24, «четвёртая стена» с коробкой игры (третий раз после Metal Gear 2 и Policenauts), битва с невидимыми солдатами в лифте, кибернетический ниндзя, который оказался бывшим товарищем, сексуальные наёмницы — всё это уже было в Metal Gear 2: Solid Snake. Из Policenauts в MGS Кодзима перенёс и слегка переосмыслил образ боевой девушки Мэрил. Так что MGS — это сборник лучших и проверенных идей молодого геймдизайнера.

На выходе MGS было за что ругать. Сценарий близок к идеалу, но имеет мелкие дыры (например, Снейк нужен террористам, но они всеми силами пытаются его убить). Кодзиме также не удалось сделать удобный интерфейс, камеру и стрельбу. В битвах с некоторыми боссами игрок буквально стрелял вслепую, куда-то за экран.

Наглядный пример — битва с Оцелотом

Но это общая проблема игр того времени, а не только MGS. Похожие странности были у серии Resident Evil (геймдизайнер Синдзи Миками считал фиксированную камеру одним из достоинств RE — игрок не видит зомби, но слышит их, а значит волнуется), первого Silent Hill и ещё у доброй половины проектов, вышедших на заре эпохи 3D. В будущем Кодзима не раз подчёркивал, что все геймплейные механики затачивались под стелс, а не под шутер. Теоретически MGS можно пройти в «режиме Рэмбо», но удовольствия от этого мало.

На выставке Tokyo Game Show был стенд Konami с демо-версией игры. Я попросил команду объяснить игрокам принципы MGS, но они не слушали и всё равно ломились на врага. Персонал Konami вновь и вновь объяснял игрокам, что это игра, в которой вам нужно прятаться и скрытно проникать на территорию врага. Только после этого они начали играть правильно. И что немаловажно — они получали удовольствие от процесса. Тогда-то мы и поняли, что достигли того, чего добивались.

Хидео Кодзима, интервью из гайдбука Metal Gear Solid: Official Mission Handbook (1998 год)

В Японии игра вышла 3 сентября 1998 года, в США 21 октября. Изначальный замысел команды был воплощён в полной мере: MGS стала настоящим хитом как в Японии, так и на западном рынке. Игроков и критиков поразил серьёзный сюжет, кинематографичные катсцены, философские и остросоциальные темы. Каждый персонаж был живым, имел глубокий характер и прописанную мотивацию.

О геймдизайнере заговорили во всём мире. В интервью журналу Famitsu Кодзима не скромничал и сравнивал себя с Джеймсом Кэмероном, который долгое время был никем, но после выхода «Терминатора» и «Чужих» о нём заговорил весь мир. С этого момента преданные коллеги называли Кодзиму не геймдизайнером, а «Кодзима кантоку» (с яп. «режиссёр Кодзима»).

Трейлер игры на выставке E3 1997
Хидео Кодзима
интервью для BAFTA (2020 год)

Переломным моментом стал выход Metal Gear Solid в 1998 году. После этого всё кардинально изменилось — игра получила известность во всём мире. Но интернет и социальные сети были не такими, как сегодня. Я понятия не имел о шумихе за границей, связанной с MGS. Я, вероятно, впервые понял это на E3 в 2000 году. Только во время личного визита я стал свидетелем невероятной популярности игры — ко мне относились как к рок-звезде. В Японии у меня не было такого признания. Меня поражало это каждый раз, когда я бывал за границей.

Как только я сел в самолёт и прилетел домой в Японию, как только я вернулся к нормальной жизни, мне пришлось щёлкнуть выключатель в моей голове — я всё ещё был обычным наёмным работником, «сараримэном». Мой образ жизни не изменился. Тем не менее изменилось моё творческое мышление. По всему миру жили мои поклонники, люди, которые считали меня кем-то важным. С тех пор для меня стало главным давать фанатам больше, чем себе. Я решил посвятить этому свою жизнь.

В 1998 году Кодзима снялся в серии японских рекламных роликов Metal Gear Solid: Integral, в которых его представили не как геймдизайнера, а как режиссёра.

Хит Кодзимы хоть и популяризировал жанр, но помимо него с этим отлично справились Thief: The Dark Project и Tenchu: Stealth Assassins, которые вышли в том же году, что и MGS. Вскоре на смену громоздкому «тактическому шпионскому экшену» пришли sneak-em-up и first-person sneaker. Правда, и они долго не продержались, ведь с выходом первых частей серий Splinter Cell и Hitman в игровой индустрии окончательно укоренилось лаконичное название «стелс».

Интересный факт: на игровых интернет-форумах середины нулевых иногда можно было прочесть небылицу про «Кодзиму, который ненавидит Splinter Cell и другие стелс-экшены». Неизвестно, откуда пошла эта ложь, но в интервью он не раз положительно отзывался о Splinter Cell, Syphon Filter и однажды похвалил Deus Ex: Human Revolution. Кодзима был доволен тем, что создал «жанровое ДНК», которое живёт в играх других разработчиков.

После выхода MGS Кодзима занимался продюсированием других проектов в Konami. Он был исполнительным директором и продюсером серии популярных симуляторов свиданий Tokimeki Memorial. В период с 2000 по 2002 годы он продюсировал более 10 консольных портов ритм-игр серии Beatmania. Наконец, в 2000 году Кодзима участвовал в разработке и продюсировании меха-слэшера Zone of the Enders. Он помогал команде советами и предложил использовать технопоп в качестве основного жанра для саундтрека. В будущем опыт организационного контроля над сторонними командами поможет Кодзиме основать собственную студию.

Хидео Кодзима (1999 год). Фотография из европейского турне геймдизайнера.

Что касается MGS, то игра разошлась рекордным тиражом в шесть миллионов копий. Теперь у Кодзимы был полный карт-бланш, и он мог диктовать практически любые условия руководству Konami. Сиквел был неизбежен, а его тритмент уже был готов к моменту европейского релиза MGS. Геймдизайнер не скрывал своих планов и с гордостью заявил коллегам, что продолжение будет не только лучше, но и доступнее.

Хидео Кодзима
интервью изданию IGN (2000 год)

Японские геймеры не особо любят экшены. Они больше увлечены ролевыми или стратегическими играми с большим количеством статистики и пояснений. При этом экшены очень популярны в США и Европе. Для Nintendo 64 есть много экшн-игр, но эта консоль рассчитана на детей. Одна из причин мирового успеха MGS — свобода действия: вы можете выбрать оружие и использовать его по-разному в любой ситуации. Вы можете играть в MGS так, как захотите.

Игра разошлась в Японии в количестве одного миллиона копий. Другая причина такого успеха — мы потратили много времени на то, чтобы сделать игру дружелюбной. Например, добавили подсказки через кодек. Мы не говорим игроку: «Сейчас бросим тебя в эту комнату, разбирайся сам». Мы стараемся вести игрока через всю игру и регулярно ему помогать.

Crash Bandicoot, которая сначала вышла в США, сильно отличалась от своих сиквелов. Первая часть была очень недружелюбна к пользователю — вы просто куда-то идёте и делаете то, что должны, без особых инструкций. Но когда игра вышла в Японии, то люди из Sony сделали много корректировок под местный рынок (Sony добавила подсказки, которые даёт маска-компаньон Аку-Аку — DTF), и поэтому она понравилась японским игрокам.

Японская версия Crash Bandicoot

В Tomb Raider вы попадаете в пещеру. Вокруг вас огромное пространство, вам совсем не дают подсказки. Западная аудитория, вероятно, полюбила эту свободу, но если в Tomb Raider начнёт играть японец, то он не поймёт, что делать, и просто потеряется. В Metal Gear действительно есть свобода, благодаря которой вы можете играть по-разному и получать интересные результаты. Но в то же время игра ведёт вас за руку.

Но перед разработкой MGS2 нужно было разобраться с двумя проблемами, которые беспокоили геймдизайнера. Во-первых, ему не нравилось то, как переводчик Джереми Блауштейн обошёлся со сценарием, и особенно с диалогами. Кодзима не знал английский язык, но ему очень нравилась английская озвучка, поэтому в Японии вышла особая версия игры с подзаголовком Integral. В ней появился дополнительный диск VR Missions, новые костюмы, английская озвучка вместо японской и возможность игры как с английскими, так и с японскими субтитрами.

Один из сотрудников Konami заметил неточности перевода во время сведения японских субтитров к английской озвучке. Он рассказал об этом геймдизайнеру: Кодзиме не понравилось то, что кто-то переписал часть диалогов и полностью исковеркал их смысл. Например, китайские поговорки Мэй Лин из японской версии превратились в цитаты известных политиков и выдержки из произведений Шекспира в английской версии.

После этого Кодзима доверял только японским переводчикам и заставлял переводить всё дословно. Будущую MGS2 переводила японка Агнесс Каку, которой дали только текст и ничего более. У неё не было артов Синкавы (в прошлый раз их предоставили Блауштейну), трейлеров и прочей полезной информации. Кодзима намеренно перекрыл воображение всех последующих переводчиков и требовал точного переложения своего сценария на другой язык. Без лишней отсебятины, без адаптации и переписывания.

Впоследствии оба переводчика критически отзывались о работе с Кодзимой. Агнесс Каку считает его плохим сценаристом и чуть ли не плагиатором. В сценарии MGS 1-2 даже были пометки о том, к какому фильму отсылает та или иная сцена. Об аналогичном заимствованиях говорил и Блауштейн, который добавил, что Кодзима ненавидит критику своих решений и против любого вмешательства в свои замыслы. Он также против любых изменений в переводе, даже по кросс-культурным причинам.

Вторая проблема, которая беспокоила Кодзиму, касалась восприятия поднятых им тем. Дело в том, что в Японии широко распространена практика анкетирования. Издатели вкладывали в игры, журналы и мангу специальные опросные открытки, которые можно было заполнить и отправить в компанию. Konami вкладывала такие открытки в игры, гайды и прочую сопутствующую продукцию. К тому же в Японии уже вовсю распространился интернет, в котором игроки могли оставить свои критические отзывы о любой новинке.

Кодзима с интересом читал обзоры и смотрел официальные опросы. Он также волновался насчёт мнения критиков из зарубежной игровой прессы. Журналисты и игроки хвалили MGS за мрачную атмосферу, крутых персонажей, зрелищные катсцены, глубокие диалоги и необычный юмор с «четвёртой стеной». Всем нравились лихо закрученный шпионский сюжет, Снейк и роковые женщины. Проблема была только в одном: мало кто всерьёз воспринимал тему генетики, наследия и восприятия своей жизни. В его творении многие видели всего лишь «попкорновый» блокбастер про отважного суперагента. До массовой аудитории достучаться не удалось.

Он хотел, чтобы игроки обсуждали сложные философские темы, разбирали его глубокий сюжет и задумывались о жизни. Увы, всё это было интересно только форумным гикам и отаку. Именно в этот момент он решил создать свой постмодернистский шедевр, который будет играть с восприятием и надеждами игроков. Кодзима придумал отчаянный план: в MGS2 он должен деконструировать всё, за что так полюбили прошлую игру.

Гениальная афера: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Весной 1999 года девкиты PlayStation 2 появились в Konami. К этому моменту Кодзима уже закончил предварительный дизайн-документ продолжения. Кроме того, вышло неканоничное ответвление Metal Gear: Ghost Babel для Game Boy Color, в создании которого геймдизайнер занимал позицию продюсера. Кстати, сюжет к Ghost Babel в одиночку написал Фукусима.

Важный факт: Фукусима вошёл в команду разработки MGS2 только после релиза Ghost Babel в середине 2000 года. Он снова помог Кодзиме с познавательными второстепенными диалогами и не занимался основной историей. Это идёт в разрез с популярной фанатской теорией о том, что Фукусима написал большую часть сюжета в MGS2. К приходу Фукусимы уже вышел первый трейлер и был написан сценарий.

Концепт-документ продолжения Metal Gear был составлен Кодзимой при непосредственном участии Синкавы и Мори. Проект носил кодовое название Metal Gear Solid III, а предварительный логотип будущей игры символизировал три самых высоких небоскрёба Манхэттена. Что тоже символично, ведь она была условно разделена на три акта.

Первоначально действие вступительной главы начиналось в одной из стран Ближнего Востока (Ирак или Иран, Кодзима так и не определился). В ней Снейк должен был расследовать торговлю ядерным оружием и обнаружить новую модель Metal Gear. Вторая глава разворачивалась на американском авианосце, который захватили оперативники Ликвида Оцелота. А события третьей главы происходили на Манхэттене.

Для сбора информации и вдохновения команда (на тот момент она увеличилась до 40 человек) ездила в Нью-Йорк, изучила несколько грузовых судов и судостроительный завод в Кобе, отправилась на завод по переработке ядерных отходов, и даже договорилась c Силами cамообороны Японии для посещения авианосца и подводной лодки.

Видео из поездки в Нью-Йорк

В документе Кодзима подробно описал нововведения сиквела. Первое и самое главное — мир должен быть правдоподобным и чуть ли не осязаемым. Интеллект противников охарактеризован как «феноменальный»: они обязаны реагировать на любое действие игрока, на все звуки, тени и источники света. Всё окружение должно быть интерактивным и сверхдетальным.

Дизайн-документ умалчивает лишь об одном интересном факте: на ранних этапах Кодзима планировал стилизовать MGS2 под комиксы в стиле сэл-шейдинг. Общий визуальный дизайн был на плечах Ёдзи Синкавы, который стилизовал бы под комикс не только персонажей, но и всё окружение. В итоге от этой идеи быстро отказались, ведь в новом поколении упор был на реализм, а не на стилизацию. Тем более Кодзима был поражён возможностями PlayStation 2 и хотел сделать акцент на лицевой анимации и детализации игрового мира, которые индустрия ещё не видела.

Прототип модели в стиле Синкавы

Вторая половина документа состояла из описания целей и основных тем MGS2. Оцифровка личности, моделирование воспоминаний и управление информационным полем — главные темы будущего проекта. Кодзима очень хотел, чтобы в этот раз на его «посылы» обратили внимание. История описана как «эксперимент над игроком, в котором он до конца не может отличить реальность от вымысла» (полная противоположность стройному и понятному сюжету MGS). В документе прописано, что все персонажи будут иметь какую-то тайну, постоянно обманывать игрока и манипулировать его эмоциями, рассказывая лишь полуправду. Кодзима охарактеризовал сюжет как «настоящий вызов для игрового сообщества».

Руководство Konami не должно было знать, что MGS2 будет серьёзным постмодернистским экспериментом. Им нужен был стопроцентно беспроигрышный хит в духе оригинального MGS. Поэтому на презентациях Кодзима сместил акцент на сравнения с популярными сериалами, фильмами и книгами. Руководство нужно было убедить, что закрученный сценарий будет только во благо.

Когда речь зашла о кинематографичности нового проекта, то Кодзима сравнивал будущий MGS2 с блокбастерами, которые продюсировал Джерри Брукхаймер. В пример он приводил режиссёрские приёмы и отдельные сцены из «Скалы», «Воздушной тюрьмы» и «Врага государства». На презентации дизайн-документа Кодзима оперировал тем, что сюжет игры будет похож на «Секретные материалы»: как и в нашумевшем сериале, в игре рассказывается о теневой стороне правительства США, заговорах и манипуляциях в СМИ. В MGS2 также есть таинственный персонаж под кодовым именем «Мистер Икс», который скрывает своё лицо и делится важной информацией с Райденом.

В защиту своих идей Кодзима привёл популярную в Японии «Нью-йоркскую трилогию» — постмодернистские детективы американского писателя Пола Остера. В дизайн-документе половина персонажей были названы в честь героев повести «Стеклянный город», но к релизу их переименовали.

Из очевидных отсылок на книги Остера в MGS2 остался только персонаж Питер Стиллман и несколько сюжетных поворотов, связанных с восприятием реальности.

Обстоятельная подборка картин, которые повлияли на MGS2

Скандально известная подмена главного героя и внезапное появление Райдена были запланированы ещё на ранних этапах разработки. Здесь Кодзима ориентировался на отдельные рассказы про Шерлока Холмса, в которых повествование велось от лица доктора Ватсона. При этом Холмс всё равно оставался главным героем, за которым читатель наблюдал со стороны. Подобный сюжетный приём есть и в MGS2: большую часть игры мы управляем Райденом, а Снейк иногда выходит из-за кулис. Всё это помогло сделать характера Снейка несколько глубже, чем в прошлой игре.

Кодзима ненавидел туториалы и думал, что было бы странно заставлять Снейка изучать все геймплейные основы с нуля. Это не оправдано ни с геймдизайнерской стороны, ни с сюжетной. Совсем другое дело — ввести в сюжет неопытного вояку. По его словам, смазливый главный герой появился благодаря опросу, который Konami провела в конце 1998 года. Учитывались мнения как взрослых мужчин, так и девушек. Последних совсем не интересовали игры вроде MGS, а одна из старшеклассниц написала в опросе, что «ненавидит играть за стариков и перекачанных супергероев».

Этот комментарий тронул Кодзиму. В Японии на тот момент были безумно популярны мужчины с андрогинной внешностью. Например, на пике славы находился японский певец и актёр Gackt, с которого геймдизайнер и решил скопировать образ для Райдена. Позднее Гакта даже привлекли к проекту: он снимался в рекламных роликах MGS2, а часть копий продавалась со специальной обложкой, на которой был изображён певец с младенцем в руках.

Но это было лишь частью гигантского плана. Постмодернистский замысел Кодзимы заключался в том, что фанаты серии начали играть в MGS2 задолго до её выхода. Геймдизайнер хотел, чтобы они на собственной шкуре ощутили одну из центральных идей проекта — манипулирование общественным сознанием.

Специальное издание MGS2 c Гактом

До релиза игроки были уверены, что главный герой MGS2 — это Солид Снейк. Но так как Кодзима сам режиссировал трейлеры, то он умышленно не показывал в них Райдена. Дошло до прямого обмана: в первых трейлерах он намеренно вводил игрока в заблуждение. Достаточно взять отрывки катсцен из комплекса Big Shell, в которых почему-то фигурирует Снейк, а не Райден. В презентациях на E3 и демоверсии, которая шла в комплекте с игрой Zone of the Enders, показывали пролог про Снейка, в котором Райдена нет. Никто не подозревал о грандиозном обмане. Журналисты ничего не знали, а игроки верили, что их ждёт захватывающий боевик про Снейка.

Хитрый приём Кодзима подсмотрел у рекламной кампании «Терминатора 2: Судный день» Джеймса Кэмерона. В 1991 году японские поклонники научной фантастики черпали всю информацию о грядущих картинах из прессы и телевизора. Тизер-трейлер и первые публикации в журналах давали расплывчатую картину сюжета — никто не знал, что в фильме появится добрый киборг, который будет защищать Джона Коннора. Почти все были уверены в том, что их ждёт продолжение жестокого триллера, в котором главные герои вновь будут убегать от персонажа Арнольда Шварценеггера. Но когда фильм вышел, зрители удивились столь неожиданному повороту сюжета. Кодзима очень хотел воспроизвести этот эффект.

Тизер «Терминатора 2: Судный день»

Во время разработки геймдизайнеру многое сходило с рук. Начиная от затянувшегося цикла (MGS2 планировали сделать лонч-тайтлом PlayStation 2) и заканчивая «звёздными» выходками. Обычные игроки узнавали его на зарубежных игровых выставках — что, по словам Кодзимы, было одним из самых ярких впечатлений того периода.

Но одной популярности уже было мало — он начал создавать бренд на своём имени. В книге MGS Naked Кодзима пишет, что наконец-то почувствовал себя признанным творцом. Он сравнивал себя с любимыми режиссёрами, сам называл себя режиссёром и наконец-то добился того, чтобы на обложку MGS2 вывели надпись: A Hideo Kojima Game.

Кодзима в 2001 году

Конечно, это не значит, что Кодзима отвечал абсолютно за всё, но он дотошно следил за работой каждого члена команды (на этот раз её увеличили до 70 человек). Не всем это нравилось, кому-то его поведение казалось авторитарным и безрассудным. Он мог заставить разработчиков трудиться несколько недель над сложной анимацией ткани, а потом попросить всё переделать с нуля. Он мнил себя голливудским режиссёром, не принимал в расчёт бюджеты и ненавидел, когда ему навязывали сроки.

Затраты на разработку MGS2 выросли с запланированных шести миллионов долларов до десяти (15 миллионов с учётом инфляции на сегодняшний день).

Композитор Рика Муранака рассказывала в нескольких интервью, что Кодзима был капризен и настойчив. Если в первом MGS он пригласил ирландскую певицу, то в MGS2 он решил нанять голливудского композитора. Больше всего ему хотелось привлечь в проект Ханса Циммера. Он попытался связаться с ним напрямую, но получил мягкий отказ. Тогда он попросил Муранаку выступить посредником в переговорах, вновь связаться с Циммером и рассказать ему о проекте. По словам композитора, идея работать над саундтреком для игры вызвала у Циммера лишь смех (Муранака рассказывала, что Циммер был до смешного дорогим). Тогда Кодзима попросил Муранаку обратиться к ученику и коллеге Циммера — Гарри Грегсону-Уильямсу.

Работа с Кодзимой — это ад. Не буду врать — он не знает, чего хочет, и постоянно меняет мнение. Знаете, послушает трек и скажет: «О, нет. Напишешь мне другой?» — и так сто раз. И я пишу, а он: «О, нет», — и возвращается к первому. И я заранее знаю, что он к нему вернется, но ничего не могу сказать, приходится просто позволять ему делать как он хочет».

композитор Рика Муранака, фестиваль ConnectiCon (2015 год)

Грегсон-Уильямс согласился, чему Кодзима был несказанно рад: геймдизайнеру нравилась его работа над саундтреками к фильмам «Убийцы на замену» и «Скала». Однако создание музыки проходило не так гладко, как хотел Грегсон-Уильямс. Композитор вообще не видел игру, работал удалённо и получал расплывчатые запросы от геймдизайнера. Он ориентировался на саундтрек прошлой игры и просто отправлял в Японию треки с пометками тем «скрытная» или «боевая».

Таков стиль работы Кодзимы. Он постоянно в поиске идей, не всегда понимает, чего хочет, по возможности оттягивает разработку и вносит правки в уже готовую игру. В какой-то степени Кодзима даже примерил на себя роль учителя. Во время разработки MGS2 он придумал необычное «домашнее задание»: всем сотрудникам он раздал блокноты, в которые они должны были записывать хотя бы по одной идее в день. Особенно если они казались им бредовыми или сложными в реализации. Каждый вечер Кодзима собирал эти блокноты, внимательно читал их, выбирал хорошие идеи и поручал команде добавить их в игру. Благодаря такому коллективному «мозговому штурму» было придумано сражение с дюжиной Metal Gear Ray и глава, в которой Райден должен разминировать бомбы.

Кодзима хотел воплотить в жизнь не только самый сложный сценарий в истории видеоигр, но и создать чуть ли не самую реалистичную игру в индустрии. В MGS 2 он добавил маниакальное количество деталей и интерактивных мелочей. Некоторые просто не имели смысла — они будто бы специально созданы для того, чтобы их заметили внимательные игроки. Многие геймдизайнеры того периода не стали бы тратить время и рабочие ресурсы, но не Кодзима. Незначительные мелочи для него всегда были инструментом, с помощью которого он удивлял игроков.

Например, на высокой сложности Снейк может простыть, случайно чихнуть и тем самым привлечь внимание противника. Кубики льда из перевёрнутого ведёрка тают в реальном времени, сковородки имеют собственную звуковую тональность (стреляя в них, можно играть словно на музыкальном инструменте), стёкла плавно осыпаются в том месте, куда выстрелил игрок, а любая бутылка имеет три зоны разрушаемости. Огромная работа была также проделана с частицами, прозрачностью, пост-эффектами и коллизией. И это лишь малая часть удивительных мелочей в MGS 2

Полтора часа мелочей, секретов и других удивительных вещей в MGS2

PlayStation 2 не было и года, а Кодзима уже хотел достичь предела возможностей платформы. Запланированный реализм проекта заключался не только в бьющихся бутылках, но и в продуманном интеллекте противников. Солдаты Оцелота действуют слаженно и методично. Они замечают мокрые или кровавые следы, тени и прочие мелкие изменения на локациях. Например, если игрок ликвидирует часового, то через какое-то время его попытаются вызвать по рации, и если он не ответит, то на это место прибудет патруль.

Всё это продемонстрировали в трейлере на выставке E3 2000. Презентация заслужила оглушительные овации, а ролик выпустили на DVD и распространяли в дисковых приложениях к журналам и в японских видеопрокатах (в комплекте с диском шёл короткий документальный фильм о разработке MGS2). Игра была настолько передовой, что некоторые игроки не поверили в увиденное.

После трейлера, показанного на E3, нашлись люди, которые не поверили, что на кадрах изображена внутриигровая полигональная графика. Это дало мне большое облегчение и уверенность. Успех презентации мы отпраздновали в караоке. Честно говоря, эти несколько дней после E3 были лучшим временем в моей жизни. Когда я вернулся домой, то взволнованно рассказывал жене о том, как всё прошло, а она спокойно ответила: «Действительно? Ну и славно». Жаль, что она не смогла со мной поехать.

Хидео Кодзима, комментарии из DVD The Making of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Но до релиза дожили не все желаемые идеи и наработки. Вступительный пролог на Ближнем Востоке пошёл под нож из-за накалившейся обстановки в Ираке. Эта сюжетная линия была переписана под танкер, а действие второй главы перенесено на океанический очистительный завод Big Shell. В середине разработки вырезали сырой мультиплеер, в котором два игрока должны были сражаться на разделённом экране. Кодзима также планировал добавить большую подводную локацию, которую игрок изучал бы на мини-субмарине, но она бы ещё сильнее затянула разработку. Вырезаны акулы, которые должны были нападать на героя в затопленных отсеках Big Shell.

Помимо этого вырезали четырёх персонажей:

  • Chinaman — вьетнамец, который вырос в китайском квартале Нью-Йорка. Всё его тело покрывает татуировка китайского дракона, а облик частично скопирован с актера Джета Ли. Мастер кунг-фу со сверхспособностями: развивает невероятную скорость, умеет ходить по воде и бегать по стенам. Под водой его татуировка оживает и может напасть на игрока. Персонаж был частично вырезан из игры. Часть его способностей и характер перешли к наёмнику Dead Cell Вампу. Кроме того, осталась локация, в которой проходит битва с боссом.
  • Old Boy — столетний старик, который тренировал чуть ли не всех известных наёмников, включая самого Биг Босса. Во время битвы он досконально копирует поведение игрока и подстраивается под его техники. Полностью вырезан из игры, однако образы «старого наёмника» и «наставника» Кодзима использовал в MGS3.
  • Док — информатор, который играл роль, подобную Мастеру Миллеру из MGS1. Изобретатель искусственного интеллекта Arsenal Gear, помогает игроку советами и рассказывает интересные факты. Ближе к концу игры раскрывается, что он виртуальный персонаж, созданный Arsenal Gear. Полностью вырезан из игры, но идея с искусственным интеллектом осталась.
  • Макс — девушка-связист, созданная по образу Мей Лин из MGS1. Сохраняет прогресс игрока и попутно зачитывает ему различные мудрости древних. Тоже виртуальный персонаж, созданный Патриотами.

Однако настоящая производственная драма разыгралась после теракта 11 сентября 2001 года. В этот день рухнули все планы на уже созданную и прописанную концовку. Кодзима мечтал, что башни Мирового торгового центра станут символом игры и даже попадут на обложку. Теперь всё нужно было переделывать, а существование проекта оказалось под угрозой. Западная аудитория не поймёт игру, в которой террористы атакуют Манхэттэн, кругом правительственный заговор, а в центре повествования — американские президенты-марионетки. Антиамериканский посыл, террористические атаки на Нью-Йорк и часть диалогов нужно было срочно убрать или полностью переписать.

Кодзима был шокирован. Ему даже приходили мысли о полной отмене проекта, ведь лучше всё уничтожить, чем под конец менять замыслы, которые он так долго вынашивал. Впрочем, президент Sony Computer Entertainment Кен Кутараги прошёл игру и отметил, что не всё так плохо и в корректировке нуждается только последняя глава.

Хидео Кодзима
интервью изданию Toyo Keizai (2019 год)

Меня вызвали в совет директоров, где я должен был рассказать подробности истории. После того, как я закончил, на их лицах было написано: «Это плохо». Игра должна была выйти во всём мире, а отмена релиза сулила огромные финансовые потери.

Я подумал про себя: «Игра не должна выйти в это время. У меня нет другого выбора, кроме как взять на себя ответственность и уйти из компании». Я связался с Кагэмасой Кодзуки (основателем Konami — DTF) по электронной почте. Он категорично ответил: «Я принял решение. Игра во что бы то ни стало должна выйти. Как думаешь?».

Его слова тронули меня, и я тоже принял решение. Я также беседовал с Кеном Кутараги, тогдашним президентом Sony Computer Entertainment (SCEI). Кутараги-сан услышал моё объяснение и дал свой совет, заявив: «Это не то, из-за чего вам стоит стыдиться. Вам нужно выпустить эту игру». Если бы у меня не было поддержки этих двух людей, я не могу предположить, как бы в противном случае развились события.

Вырезанный ролик, найденный в исходниках игры

По оригинальной задумке, плавучая крепость Патриотов Arsenal Gear должна была на огромной скорости снести статую Свободы и уничтожить половину Манхэттена, а последняя битва Солидуса и Райдена разворачивалась бы на крыше Конгресс Холла, на фоне которого развевался огромный флаг США (в конце он должен был накрыть тело Солидуса).

После двух месяцев непрерывной работы из уже готовой MGS2 вырезали статую Свободы, битву на Бруклинском мосту и все разрушения, которые произошли в Манхэттене. Под нож также пошли все флаги США (как на Big Shell, так и на Манхэттене) и часть концовки. Скорректировали разговоры по кодеку и всю террористическую подоплёку игры. В общей сложности изменено около 300 вещей в игре — от диалогов до текстур и катсцен.

Вырезанная локация с разрушенным Манхэттеном

К счастью, местами переписанный финал совсем не отразился на главной теме MGS2 — MEMES (нет, не совсем то, к чему мы сейчас привыкли). Мемы — это термин, который обозначает условный элемент культуры или единицу информации. Эту единицу можно передавать от человека к человеку путём речи, письма, видео, а также другими вербальными и невербальными способами. Мемы всегда находятся в информационном поле. Тут Кодзима вдохновлялся трудами биолога Ричарда Докинза (автора термина) и развил идею прошлой игры — мемами можно управлять почти так же, как и генами.

С помощью трейлеров и мемов Кодзима дважды обманул игроков: он отнял у них Снейка и ввёл раздражающего персонажа, который в итоге оказался всего лишь пешкой Патриотов. Миссия Райдена — сплошной обман и полностью срежиссированное событие. Всё, во что верил игрок, даёт трещину уже после пролога, а потом окончательно рушится в последнем акте. Кодзима показал игроку, что абсолютной реальности не существует.

В одной из сцен Снейк говорит Райдену: «Основная часть того, что люди зовут реальностью, на самом деле вымысел. Ты видишь реальность в том, что называет реальным твой мозг». Райден поверил в срежиссированный сценарий точно так же, как в него поверили игроки до релиза. Достаточно было рассказывать им полуправду или сместить акценты.

Сюжет MGS2 получился чрезвычайно многослойным и запутанным, а концовка оставила больше вопросов, чем ответов. Некоторые вещи игроки заметят или поймут только при втором или даже третьем прохождении. Например, сильнее всего по мозгам бьёт вся локация в Arsenal Gear, в котором Кодзима опять проламывает «четвёртую стену» и превращает историю в натуральный фарс. Эта локация выглядит как утроба или участок пищеварительной системы. Кодзима вдохновлялся сказкой «Пиноккио» и хотел передать ощущение, будто бы Райдена проглотил огромный монстр (в «Пиноккио» героя проглотил исполинский кит).

В Arsenal Gear начинается прямой диалог с игроком: размывается грань между повествованием и метаповествованием, между эмоциями игрока и эмоциями Райдена. Электронная имитация полковника Кэмпбелла и Роуз сообщают Райдену, что он играет в видеоигру, предлагают ему отсесть подальше от телевизора и даже выключить консоль.

Кодзима будто бы специально выводит игрока из себя. В этой локации его заваливают форменным бредом: философские разговоры перемешиваются обрывками цитат из прошлых игр, биологическими терминами и названиями станций электричек префектуры Хёго. Со стороны это выглядит так, будто не вы играете в игру, а она играет с вами — настоящий постмодерн и сюрреализм в духе работ Линча.

Я скорее Дэвид Линч, чем Стивен Спилберг.

Хидео Кодзима, интервью для издания Gamers Today (2001 год)

А если копнуть глубже, то издёвка над игроком длилась на протяжении всего MGS2. Фанаты первого MGS заметят, что часть событий и игровых ситуаций копирует прошлую игру. Кодзима будто бы посмеивается над теми, кто привязался к MGS и ждал увлекательных приключений Солида Снейка. Имитация Роуз в лоб заявляет игроку о том, что он слишком привязан к прошлому и Снейку. Через эти диалоги Кодзима подтрунивает над теми игроками, которые проигнорировали глубокий смысл в MGS, либо восприняли его слишком поверхностно и ждали, что вторая часть будет понятным шпионским боевиком с «фриковатыми» злодеями.

Кстати, персонаж Роуз — ещё один эксперимент над игроками. Её образ и характер частично списан с жены геймдизайнера и бывших девушек, с которыми он встречался в студенческие годы. С Роуз Райден ведёт себя как подкаблучник, а она не воспринимает его всерьёз и регулярно проверяет. Для неё он не храбрый супергерой вроде Снейка, а её парень со своими плюсами и минусами.

Образ Роуз создавался с оглядкой на тех игроков, кому девушка хотя бы раз «делала мозги». Она отчитывает его за посещение женского туалета, за разглядывание постеров с моделями и прочие проступки. Она будто специально создана для того, чтобы раздражать игрока, вызвать у него чувство дискомфорта или стыда за свои поступки.

Но даже с учётом перечисленного MGS2 сложно назвать серьёзной игрой. Всё прохождение игрока сопровождают пошлые шутки, сортирный юмор и безумный фарс. В кадре регулярно появляются злодеи, словно сошедшие со страниц сёнэн-манги или сериалов в жанре токусацу. Игрок борется то с вампиром, который танцует фламенко на воде, то с толстяком на роликах или с бывшим президентом США в экзоскелете с щупальцами.

Диссонанс от почти любой игры Кодзимы можно описать так: сначала вы будто смотрите экранизацию серьёзного романа в жанре технотриллер, а потом всё резко превращается в подростковое аниме с костюмированными супергероями, ревущими как Годзилла роботами и «фриковатыми» злодеями. Эти две крайности сменяют друг друга на протяжении многих игр Кодзимы.

В MGS2 на месте все традиционные шутки Кодзимы. Его юмор раскрывается в мелочах, игровых механиках и локациях. Солдаты с удовольствием разглядывают подброшенные Снейком мужские журналы и постеры в шкафчиках с реальными японскими моделями в бикини. Если спрятаться в шкафчике с таким постером, то Снейк поцелует его или начнёт мастурбировать. Для этого нужно посмотреть на постер и позвонить по кодеку Отакону. Игроку покажут сценку, в которой Снейк будет тяжело дышать и... шевелить плечами.

Мастурбация в шкафчике

Отакон также отчитает игрока, если в локации с Metal Gear Rex он будет фотографировать не робота, а постер с обнажённым мужским торсом. Устами Отакона Кодзима тотчас съехидничает про гомосексуальные наклонности игрока. Конечно, это нельзя назвать гомофобией, но начиная с MGS2 геймдизайнер регулярно и стереотипно шутит о «большой мужской любви».

Что касается сексизма, то в MGS2 он перешёл все мыслимые пределы. Мужские журналы, постеры японских моделей, язвительные и оскорбительные комментарии Райдена в адрес Роуз (брошенные то ли в шутку, то ли всерьёз), озабоченный Отакон (в подростковом возрасте он спал со своей мачехой) и полковник Кэмпбелл, который просит игрока сохранять пошлые фотографии. Вершина подобного юмора в MGS2 — возможность заглядывать под юбки заложницам. После этого игрок тотчас получит соответствующие комментарии от Роуз и полковника.

Извращенец Райден

Доходит и до крайностей. Например, Кодзима заставил моделлеров сделать задницу Снейка более округлой и накачанной, чем задницу Райдена, которая была абсолютно плоской. Так он хотел подчеркнуть опытность Снейка и «зелёность» Райдена. Кроме того, в этом можно разглядеть иронические намёки, адресованные поклонницам андрогинных смазливых мальчиков.

Издевательства над Райденом не прекратились. В самом начале второй главы Райден может поскользнуться на помёте чаек, а если посмотреть на небо с видом от первого лица, то чайки «испачкают» экран. В другой локации игрок может встать под струю мочи наёмника, который справляет нужду, позвонить во время этого по кодеку и получить саркастические комментарии от Кэмпбелла и Роуз.

Геймдизайнер даже планировал повторить эту шутку: Райден вновь крадётся под перилами, наёмник подходит к самому краю платформы, снимает штаны и садится на корточки. По задумке Кодзимы, игрок тотчас бы испугался, что на него сейчас нагадят «по-большому», но вместо фекалий Райден вновь получает струю мочи на макушку. Да, этим солдатом была женщина.

Золотой дождь в MGS2

Со странным юмором Кодзимы, кажется, не хотели мириться даже в команде. Геймдизайнер носился с идеей про писающую женщину-наёмницу, предлагал добавить её в игру, но коллеги дали ему понять, что сама сцена бессмысленна, а её анимация отнимет дополнительное время, которого и так в обрез.

Если вы увидите в игре что-то весёлое или глупое, то знайте — это моя идея. Моя команда слышит про эти идеи и говорит: «А, этого никогда не произойдет».

Но однажды я сказал им: «Сделайте так, чтобы при ударе о постер с моделью раздался пружинистый звук. Как в мультфильмах и телешоу, в которых кто-то падает на женскую грудь». Через неделю я вернулся к ним и спросил: «Итак, почему вы не добавили то, о чём я просил?». А они сказали: «Что? Думали, что ты просто пошутил!»

Хидео Кодзима, интервью журналу EGM (2001 год)

По тем же соображениям под нож пошла юмористическая отсылка на фильм «Психо» Альфреда Хичкока. Кодзима хотел, чтобы в одном из длинных коридоров игрок услышал скрипку из знаменитой сцены убийства в душе. Он бы подумал, что сейчас произойдёт что-то ужасное, заглянул бы за угол, но там его ждал бы мирный наёмник со скрипкой в руках. Почему у наёмника скрипка, почему он играет во время секретной спецоперации — дело десятое. Кодзима просто хотел отдать дань уважения любимому режиссёру.

Зато он добавил уйму простых отсылок к другим картинам. Имена Дэвид и Хэл отсылают к «Космической Одиссее 2001 года», Джек и Роуз — к «Титанику» (как и вся сцена затопления танкера), а начало с прыжком Снейка и электрическими разрядами дословно цитирует похожие сцены из «Терминатора» и «Призрака в доспехах». Райдена и Снейка геймдизайнер сравнивает с Кинг-Конгом и Годзиллой, к тому же в самой игре не раз упоминают этих культовых монстров.

Несмотря на все странности и невзгоды, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty вышла в свет 13 ноября 2001 года. Разработка заняла три года и восемь месяцев. После выхода MGS2 команда Кодзимы сразу же приступила к работе над следующей частью серии.

Команда празднует выход мастер-диска и окончание разработки

Разработка игр продолжает расширяться без ограничений — совсем как наша Вселенная. Вот почему я продолжаю создавать игры.

Хидео Кодзима, цитата из бонусного DVD The Document of Metal Gear Solid 2 (2001 год)

Описать ажиотаж от выхода долгожданной новинки можно двумя словами — восторг и замешательство. Игра получила замечательные оценки от прессы: критики хвалили смелые темы, геймдизайнерские решения и впечатляющую кинематографическую картинку. Sons of Liberty всего за несколько месяцев стала одним из главных системселлеров PlayStation 2. Она показала, на что способна новая консоль, и заложила курс для будущих AAA-эксклюзивов платформы.

Но пока одни рецензенты называли Кодзиму гением, другие аккуратно критиковали сюжет за излишнее графоманство и перегруженные диалоги. В целом запутанная история вызвала много вопросов у критиков, однако почти никто не называл её плохой. Сложнее всего пришлось фанатам: они чувствовали себя обманутыми.

На крупных игровых форумах и фан-сайтах игроки ожесточённо спорили из-за смены протагониста и многослойного сюжета. Самые недовольные называли Кодзиму обманщиком: они не хотели вникать в философские посылы, считали сюжет слишком заумным и требовали игру про храброго Солида Снейка. В будущем гениальная афера Кодзимы вдохновит геймдизайнера Naughty Dog Нила Дракманна — в трейлерах The Last of Us Part II он тоже играл с надеждами игроков, обманывал их ложными кадрами и заставил играть за героиню, которую вы должны ненавидеть.

Даже переводчица MGS2 Агнесс Каку в большой статье для портала Hardcore Gaming 101 раскритиковала геймдизайнера как творца. Ей не понравились ни игра, ни её сюжет, ни то, как написан сценарий. По её словам, Кодзима не умеет прописывать персонажей, уходит в банальности и берёт чужие идеи.

Он знает свои пределы. Я не думаю, что Кодзима — хороший писатель. Тот факт, что его таким считают, показывает, насколько низкие стандарты в игровой индустрии. В MGS2 нет ничего выше фанфика. Кодзима не протянул бы и дня в комнате сценаристов популярного ТВ-сериала.

Агнесс Каку, интервью для портала Hardcore Gaming 101

Кодзима ждал эту критику. В интервью журнала Famitsu он скажет, что сюжет MGS2 лучше всего восприняли в Европе и Японии. Он обосновал это тем, что в Японии игроки привыкли к закрученным историям и обожают читать тонны текста в визуальных новеллах и RPG, а в Европе любят утончённые вещи, постмодерн и авангард. Он подытожил свое высказывание тем, что американские игроки любят простые игры, вроде шутеров от первого лица, где нужно только бегать да стрелять. Свой проект он видел как «нечто большее», чем бездумный шутер. То же самое Кодзима ответит 20 лет спустя в адрес американской критики Death Stranding.

Целевая аудитория многих игр становится разобщенной. Особенно это касается западного рынка. Американцам нравятся игры, в которых у вас есть пистолет и вы стреляете в космических пришельцев. Если вы не понимаете, почему это весело, то вам не следует делать игры для мирового рынка.

Японцы увидят западную игру и спросят: «Почему космические пришельцы?». Американцы увидят японские проекты и тоже возразят: «Что это за странные игры, в которых женоподобные мальчики сражаются в Японии на этих огромных мечах?»

Хидео Кодзима, интервью для журнала Famitsu (2011 год)

Хотя, по-большому счёту, на многие недостатки игроки всё равно закрывали глаза: во главе стояли фантастическая графика, увлекательный геймплей, море тонких мелочей и голливудская постановка. Игра опередила своё время, а поднятые ей темы стали пророческими. Мы воочию увидели цензуру в сети, дискуссии про вмешательство России в выборы США, политику полуправды в СМИ и социальные сети, в которых люди рассказывают о своём видении «реального» мира.

Хидео Кодзима
из официального Instagram аккаунта геймдизайнера (2020 год)

Я стараюсь следить за самыми актуальными публикациями о науке, социальной жизни и социальных структурах. Я ищу знаки, которые мне подскажут, как изменится завтрашняя жизнь. Это касается передовых технологий в медицине, исследовании космоса, робототехники и исследовании ИИ. Многие научные публикации неизвестны широкой публике, однако иногда учёным удаётся зайти дальше, чем мы думаем. Если технология ещё не реализована, это не значит, что мы не можем осознать её необходимость.

Недавно меня пригласили в научную лабораторию, и я почувствовал, будто попал в научно-фантастический фильм. Многие «знаки» можно найти по всему миру, если внимательно всматриваться. Их можно взять за основу, а дальше в ход идёт фантазия автора. Например, писатель Майкл Крайтон прочитал новости об упавшем спутнике и написал «Штамм Андромеда». Или Сакё Комацу, который узнал о принципе работы мантийной конвекции, после чего спроецировал свои теории и цифры на будущее и опубликовал роман «Япония тонет» (в России известен под названием «Гибель Дракона» — DTF).

Эти «семена» будущего мечутся среди мировых трендов — в технологиях, открытиях, политике. Возьмите, например, генную терапию, наёмные армии, беспилотное оружие (дроны), экзоскелеты, 3D-принтеры, средства против старения, ИИ, разобщённость в мире. Когда всё это придёт в нашу повседневную жизнь, то она сильно изменится.

Например, технология 5G уже работает в некоторых регионах, но появилась ещё не везде. Потом мы перейдём на 6G, 7G или другую технологию. Когда это случится, как изменится наша жизнь? Как это повлияет на школы? Дома? Компании? Поля сражений? И какие проблемы могут появиться в результате? Сокращение Science Fiction — это не только научная фантастика, но ещё и спекулятивная фантастика.

Именно так я придумываю свои сюжеты. Тут ничего сложного. В моём случае это не предсказания, а фантазии, основанные на науке и спекуляциях. Как оказалось, у меня были просто высокие шансы угадать. Я фантазирую в ожидании будущего. Я не пророк.

После выхода MGS2 популярность Кодзимы резко взлетела. О геймдизайнере писали в непрофильной японской и западной прессе, у него взяли десятки интервью, сняли несколько документальных фильмов как о создании MGS2, так и о творчестве в целом. Издание Newsweek включило Кодзиму в топ-10 людей, за деятельностью которых стоит следить в 2003 году. Мать геймдизайнера была так поражена его успехом, что в свои 70 лет решила поиграть в проекты сына.

Она искренне радовалась, когда игры, которые я создал, начали набирать популярность во всём мире. И всё же, оглядываясь назад, я уверен, что присоединился бы к этой отрасли, даже если бы она была против. Но если бы был жив мой строгий отец, то ему наперекор я бы пойти не смог.

Хидео Кодзима, интервью для BAFTA (2020 год)

В то же время Кодзима устал от серии Metal Gear и хотел переключиться на полностью авторский проект. Он мечтал создать что-то новое, удивительное и оригинальное. И при этом он совсем не хотел превращаться в заложника собственной игровой серии. В нескольких интервью Кодзима с уверенностью заявил, что MGS2 — это последняя часть серии, к которой он приложил руку. Разработкой продолжения займётся его команда, а он будет помогать ей по мере возможности.

В 2008 году Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty попала в Книгу рекордов Гиннеса, как «самая продаваемая стелс-игра для PlayStation 2».

Но, как мы уже знаем, этому не суждено было случиться. Команда Кодзимы несколько месяцев работала над концептом продолжения, но дело не продвинулось дальше нескольких черновых презентаций. Франшизе срочно был нужен сиквел, и Кодзима решил отложить свои планы в долгий ящик. Разработка Metal Gear Solid 3: Snake Eater стартовала незадолго до выхода расширенной версии MGS2 с подзаголовком Substance.

В Substance есть мини-игра, созданная на движке Evolution Skateboarding

После выхода MGS2 геймдизайнер больше никогда не экспериментировал над игроками с таким рвением. Безусловно, все будущие части MGS имели глубокий сюжет и необычные решения, но они были в разы приземлённее и понятнее MGS2. Среди фанатов даже бытует мнение, что с тех пор Кодзима «исписался» и не смог прыгнуть выше собственной головы.

А он и не собирался. Эксперимент оказался успешным — он не планировал создавать очередное постмодернистское послание. Девиз Кодзимы — не повторяться, делать то, чего ещё никто не делал. Он хотел двигаться дальше и создавать что-то новое. В этом подходе он сравнивал себя с Джорджем Лукасом, у которого каждый следующий эпизод «Звёздных войн» не был похож на предыдущий.

Советские джунгли: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Разработка MGS3 проходила очень быстро. Руководство Konami поставило строгий дедлайн в два года — больше никаких переносов. Из-за сжатых сроков было проблематично создать масштабное сюжетное продолжение MGS2, к тому же Кодзима хотел отложить его до лучших времён и вернуться к проверенной формуле классических частей серии. Он решил создать не закрученный технотриллер, а шпионский боевик в духе любимых картин из 60-х. Центральная идея — показать отправную точку всей истории. Как Биг Босс получил своё прозвище и встал на путь наёмника без нации и идеологии.

В отрыве от разработки MGS3 Кодзима занимался сторонними проектами. Он познакомился с режиссёром Рюхэйем Китамурой и участвовал в съёмках японского фэнтезийного боевика «Азуми» (адаптация одноимённой манги Ю Кояма), где сыграл роль эпизодического разбойника.

Кодзима на съёмках «Азуми»

Не забывал он и о семейных заботах — между разработкой MGS 2 и MGS3 у геймдизайнера родился младший сын. У Кодзимы очень плотный рабочий график, но он всегда находит время на семью. Вместе с сыновьями он регулярно посещает выставки, концерты, кинотеатры, смотрит токусацу сериалы (младший любит Kamen Raider), читает книги и играет в бейсбол.

Сложная пора наступила в тот момент, когда старшему сыну исполнилось 13 лет — возраст, в котором у Кодзимы умер отец. Сын быстро вырос и начал проводить всё свободное время со школьными друзьями, а не с отцом. Кодзима больше не мог ориентироваться на своё прошлое, боялся, что сын отдалится от него, но все опасения были напрасны. Со старшим сыном Кодзима регулярно ходит в музеи и на бейсбольные матчи (он болеет за команду Hanshin Tigers). В 2007 году он подарил ему iPod на день рождения. В какой-то мере отец привил своим сыновьям то, что любит сам. Поэтому им так просто найти общий язык.

В этот период Кодзима продюсировал и придумал основную концепцию игр серии Boktai — необычных Action RPG для Game Boy Advance, которые мотивировали игроков чаще выходить из дома. Всё из-за специального светового сенсора, встроенного в картридж — от количества света менялся игровой мир и заряжалось оружие главного героя.

Я давно говорю, что хочу сделать что-то странное. Например, у меня была идея игры, компакт-диск которой ломался бы после смерти игрока. Меня всегда тянуло к странному. Одной из таких концепций была игра, которая использует солнце и ловит его лучи. Затем вышел Game Boy Advance, и он был более мощным, чем Super Famicom. Я подумал: «Ух ты, портативные консоли стали действительно хорошими».

Я знал, что для игры, которая будет использовать солнце, лучший выбор — это датчик. Но я понятия не имел, как это сделать. Потом я узнал, что Konami разрабатывает портативные медицинские устройства, оснащённые различными датчиками. И когда эти устройства появились на рынке, то моя смутная концепция «ловить солнечные лучи» стала более ясной — это сработает, если мы прикрепим датчик к картриджу Advance!

Хидео Кодзима, интервью для журнала Nintendo Dream (2003 год)

Кодзима также внёс большой вклад в разработку Metal Gear Solid: The Twin Snakes — эксклюзивного ремейка MGS для Nintendo GameCube, созданного на движке MGS2. Кодзима занимал должность продюсера, но не упустил шанс добавить в ремейк критические исправления.

Например, из него исчезли специфические акценты Наоми и Мей Лин, которые он считал лишними. Часть диалогов была переозвучена и переведена с нуля (в том числе из-за давней ссоры с Джереми Блауштейном). Кодзима не режиссировал ремейк, но дал одну важную рекомендацию: все экшен-сцены должны быть более насыщенными. В качестве основного примера он привёл сражения из «Матрицы» с эффектом слоу-мо и акробатикой.

Захват движений для катсцен Twin Snakes

Подобное он хотел сделать в оригинальной игре, но ему мешали сжатые сроки и технические ограничения PlayStation. В будущем режиссура The Twin Snakes станет объектом затяжных споров между фанатами. Игроков выводили из себя катсцены с неуместной акробатикой и слоу-мо.

Они винили разработчиков ремейка, но по факту — во всём был виноват Кодзима, который просто высказал своё пожелание студии Silicon Knights и попросил режиссёра Рюхэя Китамуру заняться всеми катсценами в игре. Да, во многих экшн-сценах герои выписывают невероятные кульбиты. Но всё же, критика в адрес режиссуры The Twin Snakes местами не обоснована, особенно если вспомнить, сколько слоу-мо и акробатики Кодзима использовал в Snake Eater и Guns of the Patriots.

Twin Snakes

Но вернёмся к MGS3. В дизайн-документе было прописано основное требование к игре — это кардинальная смена сеттинга. В третий раз секретные военные базы, танкеры и исследовательские лаборатории уже бы не сработали. Изменить игровую обстановку хотели и фанаты, которые в опросах и анкетах неоднократно предлагали изменить место действия на джунгли, саванну или субтропические леса.

Кодзима выбрал джунгли Целиноярска — вымышленного региона Таджикистана в сеттинге холодной войны 60-х. Он был знаком с ним по любимым фильмам детства и личным переживаниям из-за возможного начала ядерной войны. Эстетику противостояния двух сверхдержав Кодзима собирался показать через призму любимых шпионских боевиков.

Агент ЦРУ Нейкед Снейк отправлен с секретной миссией в советские субтропические леса Целиноярска. Его задача — освободить учёного-ядерщика Соколова, который создал ядерный танк «Шагоход». Он спасет Соколова, но выполнению миссии мешает Босс — учитель Снейка, которая переметнулась на сторону противника и похитила ядерные боеголовки. Снейк сражается с Босс, но получает тяжелые ранения и едва выживает после падения с моста в реку. Теперь он должен вновь вызволить Соколова, уничтожить «Шагоход» и ликвидировать бывшего учителя.

В начале разработки MGS3 возникла глобальная проблема: как на слабом железе PlayStation 2 воссоздать реалистичные джунгли с их многообразием флоры и фауны? С потенциальной PlayStation 3 это не вызвало бы проблем, но до её выхода оставались годы, а релиз игры был намечен на 2004-й. Пришлось пойти на неизбежные ухищрения: доработать код игрового движка MGS2 и раздробить леса Целиноярска на мелкие, но детализированные локации.

PlayStation 3 на тот момент ещё не вышла, поэтому игру мы делали на том же железе, что и MGS2. Так что во время разработки MGS3 я делал упор на мелких геймплейных инновациях, а не на глобальном обновлении серии.

Хидео Кодзима, книга A Hideo Kojima Book the Ultimate Guide to Metal Gear Solid (2015)

К сожалению, разработка MGS3 считается одной из менее задокументированных и, пожалуй, самой засекреченной в серии после MGSV. До журналистов дошли крупицы информации, а в немногочисленных англоязычных интервью Кодзима делился только малоинформативными фактами о разработке. Не существует и официальных документальных фильмов, по крайней мере известных и доступных на английском языке.

Редкие кадры из офиса Konami, тестирование motion capture, поездка на Якусиму и бета-версия MGS3

Редкую информацию о разработке MGS3 нам удалось узнать из старых записей ныне закрытого блога Кодзимы и выдержек из японских игровых журналов. В блоге Кодзимы было много информации о вырезанном контенте из игры. Например, на этапе дизайн-документа планировалось, что история MGS будет затрагивать первый полёт человека в космос и убийство Джона Кеннеди, но эти главы вырезали из-за строгих ограничений в бюджете и времени. К тому же повествование планировали сосредоточить на одном регионе, а не на трёх разных локациях, как в MGS2. Кодзима не хотел вновь перегружать сюжет.

Полгода ушло на разработку технологии растений, которые росли на локациях в реальном времени. Работало это так: игрок сохранился, вернулся к игре через пару дней, а джунгли вокруг него стали более густыми. Технологию так и не удалось внедрить из-за ограничений видеопамяти консоли — MGS3 и без того работал на пределе возможностей PlayStation 2.

Отказались и от мультиязычной озвучки — некоторые персонажи должны были говорить на русском языке. Против этой идеи выступили японские актёры, которые не хотели озвучивать героев на ломаном русском или делить свою роль с русскоговорящими актёрами.

MGS3, к счастью, не скатывается до примитивной клюквы, но игре точно не помешал бы консультант, который смог бы получше адаптировать некоторые вещи. Так молочное яблоко превратилось у Кодзимы в Yabloko-Moloko, а исконно русское «Чур меня» в японский аналог Kuwabara Kuwabara. И это никак не адаптировано для зарубежного игрока.

Задолго до релиза был откорректирован образ Босс. Изначально Кодзима представлял, что это будет мать-героиня с обнажённой грудью. Босс обнажена, но это не мешает ей сражаться. Её груди должна была опутывать татуировка змеи, и когда бы Босс стреляла из ручного пулемёта, то грудь должна была трястись, а змея — будто бы смеяться. Кодзима хотел воспроизвести этот эффект в катсцене. От неё также отказались на ранних этапах разработки. Для Кодзимы это была не шутка, а глубокий символизм. В Японии издавна ходит легенда: если путник увидел смеющуюся змею, то его жизнь скоро закончится.

В финальных титрах должны были звучать две культовые песни Дэвида Боуи — Space Oddity и Ashes to Ashes. Konami не понравились условия контракта с правообладателем и стоимость лицензии. В песнях и вовсе пропала надобность после нереализованной главы про космос. От идеи остался позывной персонажа Зеро — майор Том (вымышленный персонаж из песен Дэвида Боуи).

Почти час удивительных мелочей и секретов в MGS3

MGS3 очень похожа на 8-битные части серии в одном моменте — она соткана из аллюзий на любимые картины и книги Кодзимы. Ядром истории геймдизайнер сделал конфликт «шпион против шпиона». Отдельные катсцены и сюжетные повороты отсылают к ранним фильмам про Джеймса Бонда с Шоном Коннери, «Великому побегу», «Мотыльку» (фильм 1973 года со Стивом Маккуином), «Беглецу» (фильм 1993 года с Харрисоном Фордом), «Остину Пауэрсу», аниме «Люпен III» (образ шпионки Евы вдохновлён воровкой Фудзико Мине) и серии фильмов про «Розовую пантеру».

Если говорить о книгах, то Кодзима черпал идеи из «1984» Джорджа Оруэлла и «Эгоистичного гена» Ричарда Докинза. Саундтрек в исполнении Грегсона-Уильямса создан под вдохновением от шпионских боевиков 60-х, а заглавная тема Snake Eater будто бы написана для какой-нибудь классической части «бондианы».

Помимо Кодзимы над сценарием вновь трудился Фукусима (побочные разговоры по кодеку, обсуждение фильмов и другая справочная информация об эпохе 60-х), а также новичок Сюё Мурата, который до этого работал над сюжетом серии Zone of the Enders.

Кодзима хотел добавить реальную технику рукопашного боя и вновь обратился за советом к Мотосада Мори. Тот посоветовал использовать CQC — технику, которую используют против нескольких вооружённых противников. С помощью неё можно обезоружить человека, обездвижить его и атаковать в паре с холодным или огнестрельным оружием. Эту технику он выучил во время работы инструктором SWAT.

Мотосада Мори обучает разработчиков

Для полного погружения Мори организовал разработчикам курс молодого бойца в джунглях — несколько дней команда ходила по удушливым тропикам в полном обмундировании. Мори учил их пользоваться камуфляжем, незаметно подкрадываться и нейтрализовывать врага со спины.

Геймплей MGS3 не сильно изменился со времён MGS2, но оброс интересными мелочами. В этот раз Кодзима сделал ставку на механиках выживания. Например, появился индекс незаметности, который зависит от камуфляжа и освещения на локации. Теперь игрок вынужден сам искать себе пропитание, охотиться на животных, обрабатывать раны, лечить переломы (от ранений уменьшается полоска жизни и выносливость) и внимательно следить за окружающей средой, ведь даже за обычном кустом Снейк может наткнуться на ядовитую змею или крокодила.

Если сохраниться в тюрьме, то Снейк заснёт и попадёт в игру в жанре hack'n'slash. В ней нужно управлять неизвестным мужчиной и истреблять орды зомби в полицейской униформе. И это не просто странный секрет, а прототип отменённой Zone of the Enders 3 под кодовым названием Anubis 2. Проектом руководил Сюё Мурата.

Кодзима вспоминал, что вместо Anubis 2 он хотел добавить аркадную версию культового shoot’em’up Gradius, но команда решила протизерить новый проект Konami. Этот тизер, кстати, был удалён из всех переизданий MGS3.

Тизер Anubis 2

Юмор в MGS3 теперь делится не только на сортирный и пошлый. Например, в джунглях лучше использовать не коробку (посреди леса она будет выглядеть очень подозрительно), а искусственную крокодиловую шапку. С помощью неё можно отпугивать вражеских солдат или смешить персонажей по кодеку. После смерти же на экране появлялся не Game Over, а «Временной парадокс» — временная линия нарушилась, потому что Биг Босс не может умереть до событий предыдущих частей серии.

Кодзима знал о ненависти западных игроков к Райдену и потому добавил персонажа Ивана Райденовича Райкова. Райков — гомосексуал и любовник полковника Волгина. Он подозрительно относится к любым действиям игрока и даже может пощупать яички Снейка. Труслив, имеет слабый желудок, поэтому над ним можно всячески издеваться. Например, отравить едой и посмотреть, как он побежит в туалет.

Иван Райденович Райков

Никуда не исчезли и «фриковатые» злодеи. Каждое сражение с членами отряда «Кобра» уникально и не похоже на битвы из предыдущих игр. Кодзима специально добавил вариативность и неочевидные тактики в сражения с ними. Например, битва с призраком оперативника Sorrow (да, во вселенной MGS появились привидения) будет лёгкой, если игрок никого не убил по мере прохождения (души убитых противников попытаются напасть на игрока). В битве с Pain можно притвориться мёртвым и ловко напасть на него со спины.

Но больше всего впечатляет сражение с пожилым снайпером The End. Команда создала часовую битву (столько времени она займёт при первом прохождении) с самым интересным боссом в истории франшизы. Бой разворачивается в густых джунглях, где игрок будет чувствовать себя словно на охоте. Только охотится не он, а на него. Снайпер атакует с большой дистанции и не сидит на одном месте.

The End можно сильно разозлить, если случайно убить его ручного попугая. Или победить неочевидным способом: сохраниться, выйти из игры и вернуться в MGS3 через неделю (либо поставить в настройках дату на неделю вперёд) — тогда The End умрёт от старости. Битвы и вовсе можно избежать, если запастись снайперской винтовкой и убить старика перед началом одной из сюжетных катсцен.

Большинство битв с боссами выходит из одной общей концепции. В игре пользователь должен победить босса своими умениями — многие из этих сражений следуют установленным стереотипам. Сделайте что-нибудь слишком необычное — и игрок не поймёт, как дать отпор, не победит босса. Все сражения с боссами таковы: игрок достигает определённой области, появляется босс, блокируется выход. Игрок попадает в ловушку и начинает уклоняться от атак, искать слабое место и рассчитывать тайминг атаки — и всё это без какой-либо мотивации или чёткого понимания того, почему противник нападает.


Даже сейчас, в XXI веке, большинство боссов именно такие. Никто не жалуется, а даже приветствует такой подход, от того он и стал стандартом. Но тогда боссы ничем не отличаются от обычной помехи на пути героя. Боссы — тоже люди (или существа, эквивалентные людям), и поэтому должны иметь личность. Как в «Кроте» Ходоровски: у каждого врага прописаны мысли, образ жизни и причины для битвы. В игре должно быть развитие персонажа, диалоги, его предпочтения, фирменные приёмы и слабые места. Это то, как я работаю.

Хидео Кодзима, интервью для BAFTA (2020 год)

Геймдизайнер вспоминал, что у пожилой матери, которая решила пройти все его игры, на битву с The End ушло полгода. Ей даже помогали соседи. Когда она наконец-то победила босса, то тотчас позвонила сыну и сказала: «Я закончила». Кодзима был счастлив.

Если сравнивать MGS3 с другими играми геймдизайнера, то её можно назвать самой доступной и понятной для широкой аудитории. Взять хотя бы основную философскую тему — SCENE («Сцену»). SCENE тесно связана с моральным релятивизмом, идеей о том, что такие понятия, как «добро» и «зло» или «союзники» и «враги», нельзя считать абсолютными и вечными. Мир не делится на «чёрное и «белое» — эти понятия навязывают сами люди, время, в которое они живут, и обстоятельства. Но всё рано или поздно меняется, а каждое действие несёт за собой последствия. В MGS3 суть «Сцены» в полной мере раскрывает трагическая история Босс, наставника Снейка.

MGS3 предсказуемо оказалась хитом, но на Кодзиму и его карьеру она повлияла не так сильно, как предыдущие игры. И всё же именно в MGS3 можно заметить корни будущего творчества геймдизайнера. Например, на ранних этапах разработки Кодзима носился с идеей добавить в игру настоящих актёров (то, что мы позже увидим во время работы над Silent Hills и Death Stranding).

Дэвид Хэйтер, актёр озвучки Снейка, был недоволен тем, что его повторно прослушивали на уже привычную роль. По его словам, Кодзима до последнего хотел, чтобы Биг Босса озвучивал актёр Курт Рассел. Но Курт Рассел отказался, и Кодзиме пришлось вновь использовать голос Хэйтера.

Ещё один малоизвестный факт — внешность Босс скопирована с актрисы Шарлотты Рэмплинг.

Начиная с MGS3 в играх Кодзимы появился заметный продакт-плейсмент. Снейк питается энергетическими батончиками от CalorieMate, Ева ездит на мотоцикле марки Triumph, а на отдельных локациях разбросаны мужские (Playboy, Sabra) и игровые журналы (Famitsu, Game Informer, Official Playstation Magazine). Если в MGS3 продакт-плейсмент не сильно бросался в глаза, то в каждой следующей игре количество рекламы только росло. Недостаток ли это? Сложно сказать. По мнению Кодзимы, наличие официальных брендов в его проектах только усиливает у игрока чувство присутствия и реализма.

Официальный рекламный постер Calorie Mate

Что касается последнего, то с выходом MGS3 у серии появился чётко прописанный таймлайн. Если предыдущие части разворачивались в не столь отдалённом, но всё-таки убедительном будущем, то действие MGS3 происходит в альтернативном прошлом. Прежде всего это заметно по мелким деталям и анахронизмам. Все анахронизмы в играх Кодзимы — это не ошибка, а видение геймдизайнера. Если музыкальный плеер или журнал появился в серии MGS на 10–15 лет раньше оригинальной даты, то это не ошибка, а чётко прописанная деталь. Мы это видим как в MGS3, так и в MGSV.

История XX века в серии MGS хоть и похожа на нашу, но идёт своим чередом. В качестве примера можно взять советскую военную технику: вертолёт Ми-24 во вселенной MGS появился на десять лет раньше своего реального образца, а советская армия использует экранопланы ВВА-14 и танки «Объект 279» уже в начале 60-х — в реальности они остались прототипами и не пошли в серийное производство.

ВВА-14

Спустя год после релиза MGS3 появилась её дополненная версия с подзаголовком Subsistence — фактически режиссёрская версия игры. Добавили свободную камеру от третьего лица, порты первых частей Metal Gear c MSX, многопользовательский режим (его официальные серверы закрыли спустя полтора года из-за низкой популярности), пародийные видеоролики (в них Кодзима высмеивает Райдена и серию Splinter Cell), дополнительные камуфляжи, уровень сложности European Extreme и мини-игру по мотивам франшизы Ape Escape.

Subsistence стала первой игрой Kojima Productions — внутренней студии Konami, созданной специально для команды геймдизайнера. После её открытия Кодзима отправился в рекламное турне, приуроченное к европейскому релизу MGS3. Во время поездки он не раз встречался с журналистами игровых изданий и вновь заявлял, что MGS3 — это последняя глава в саге за его авторством. Выход MGS4 состоится уже на PlayStation 3, но Кодзима не будет занимать кресло геймдизайнера, режиссёра и сценариста.

Тогда Кодзима верил, что наконец-то начнёт работать над оригинальным проектом. Что в новой студии появятся две сильные команды — одна будет заниматься разработкой MGS4 без него, а вторая будет отвечать за его проект. Частично так и произошло — Кодзима почти не участвовал в разработке дилогии Metal Gear Acid и Metal Gear Solid: Portable Ops. Он только предложил концепцию Portable Ops, в которой Биг Босс может рекрутировать солдат с помощью Wi-Fi. Он также хотел, чтобы игра была понятна широкому кругу игроков, в том числе и детям.

Мой маленький сын видел, как я создаю Metal Gear Solid c 1 по 3, и однажды сказал мне: «Они такие дерьмовые!». Тогда я подумал, что ему лучше бы подошёл Portable Ops.

Хидео Кодзима, интервью для Official PlayStation Magazine (2006 год)

Воплощению этих планов Кодзиме мешало только одно — полное отсутствие независимости. Геймдизайнер был недоволен тем, по какому пути пошла игровая индустрия второй половины нулевых. В интервью российскому журналу «Страна Игр» (октябрь 2005 года) он провёл параллель с кинематографом середины 60-х — эпохой, когда фильмы могли шлифоваться годами. В то время не было никаких маркетологов, которые подгоняли фильм к дате релиза и рекомендовали включить какого-нибудь персонажа для поднятия кассовых сборов. Не было скованных контрактами режиссёров, которых заставляли снимать очередные блёклые сиквелы к своим успешным фильмам. Этой параллелью он как бы намекнул, что устал от MGS, от давления сверху и современной игровой индустрии в принципе. Он просто хотел независимости и пространства для работы над чем-то новым.

В 40 лет я стараюсь не обращать внимание на бизнес-аспекты игровой индустрии, и хочу просто сосредоточиться на разработке отличных проектов. Не очень корректно упоминать это перед руководством Konami, но в будущем я не хочу зацикливаться на продажах, статистике и тому подобном. Я хочу стать фрилансером и создавать игры, о которых всегда мечтал. Для творческой работы нужны хорошие финансы, но бизнес сторона игровой индустрии меня постепенно выматывает.

Почти каждый проект, производимый сегодня, гораздо более коммерциализирован, чем проекты прошлого. Душа действительно исчезла, остались только пустые коробки, созданные по скучным чертежам. В этом нужно винить жадность, потому что она отравляет душу. Жадность всё убивает.

Хидео Кодзима, интервью журналу EDGE (2004 год)

Например, в 2005 году он высказал желание создать какую-нибудь игру для консоли Nintendo Wii, но в приоритете у Konami уже была PlayStation 3.

Как геймдизайнер, я очень заинтересован в создании чего-нибудь для Wii. Я бы хотел уйти от работы над MGS4 и создать что-то для Wii, но, к сожалению, у меня нет ничего, что я могу объявить на данный момент.

Например, у меня есть идея игры про жизнь обычного японского «сараримэна», который много работает в компании, а дома его угнетает жена. Однако этот концепт, вероятно, сработает только для японской аудитории. Критики в США и Европе, вероятно, сказали бы: «Это отличная игра, очень японская, очень трогательная» — но суперблокбастером она бы не стала. Оба типа игр должны существовать, чтобы обогатить индустрию.

Хидео Кодзима, интервью изданию CVG и Spiegel Online (2005 и 2008 годы)

Не прошло и года с релиза MGS3, а коллеги и друзья чуть ли не требовали от него продолжения. Сам он честно признался, что даже не планировал продолжать постмодернистский сюжет MGS2 — загадки должны были остаться загадками. Вдвойне он устал от японских игровых журналистов, которые из года в года докучали геймдизайнера однотипными вопросами. В интервью журналу EDGE он откровенно сорвался на них.

Японские игровые медиа — дерьмо. Большинство японских игровых журналистов, которые приезжают в Konami на интервью по Metal Gear Solid, вообще не сделали свою домашнюю работу. Они не подготовились, не исследовали тему, и их вряд ли можно назвать разумными существами. Я уверен, что большинство игровых репортёров в Японии на самом деле не журналисты, а бесполезные идиоты. Это легко заметно, если оценивать их навыки с навыками репортёров из других частей света на E3 или ECTS. И этот факт меня злит.

Хидео Кодзима, интервью журналу EDGE (2004 год)

Дело приняло совсем другой оборот, когда на почтовые ящики Kojima Productions начали приходить письма с угрозами смерти. Неизвестные обещали убить Кодзиму, если он не возглавит разработку MGS4. Это произошло после официального заявления о том, что Кодзима не будет работать над новой игрой, а кресло геймдизайнера MGS4 займёт сценарист Сюё Мурата.

Изначально я хотел всё закончить на MGS2, но не получилось. Потом я сделал MGS3 и сказал: «Всё, вот это точно последняя игра!». Но куда бы я ни отправился, мне везде говорили: «Нет, после MGS2 осталось много вопросов, на которые мы хотим получить ответы». Все хотели MGS4, и я решил, что с оригинальными проектами стоит повременить.

И вдобавок угрозы убийства. Команда была очень взволнована, а я думал, что это какая-то дурная шутка. Но это не дурная шутка — кто-то реально хотел убить меня.

Хидео Кодзима, интервью изданию CVG (2005 год)

В очередной раз Кодзиме пришлось вернуться к серии. И теперь не по своему желанию, а под давлением фанатов и коллег. На стадии создания дизайн-документа MGS4 Кодзима хотел одного: Солид Снейк должен умереть. Сразу в трёх интервью различным игровым изданиям он заявил, что будет счастлив, если Снейк умрёт. Тогда ему больше не придётся работать над очередной частью MGS и вновь говорить о своём уходе. Также он отметил, что хоть MGS4 и станет последней главой саги про Солида Снейка, но в будущем, вероятно, выйдут приквелы или ответвления.

Я всегда остаюсь верным своим словам об уходе: всегда говорю то, что чувствую после релиза очередного Metal Gear. Это похоже на Хаяо Миядзаки, который говорит, что не хочет снимать новый фильм, а потом всё равно его снимает. Думаю, что я нахожусь в похожей ситуации. У меня есть идеи помимо Metal Gear, и я хочу продолжить работу над другими играми, но по политическим, деловым или технологическим причинам всегда есть время, когда я должен вернуться. Мои чувства не изменились: я хотел бы передать серию Metal Gear более молодым сотрудникам Konami, а затем перейти к созданию новой франшизы, к которой я не был бы так привязан.

Хидео Кодзима, интервью изданию Kikizo (2008 год)

Больше фильм, чем игра: MGS4: Guns of the Patriots

Первый год разработки MGS4 команда корпела над движком и осваивала железо PlayStation 3. Одновременно начали продумывать основные геймплейные механики и игровые концепты. Первый концепт назывался No Place to Hide («Некуда спрятаться»). Главный герой, война и весь мир — бесповоротно изменились. Отныне всем заправляют частные военные компании, на поле боя сражаются беспилотная техника и наёмники, а исход войны решают наномашины, внедрённые в их тела.

Первые анонсы MGS4 имели шуточный слоган No Place for Hideo («Нет места для Хидео») — намёк на то, что Кодзима ушёл с должности геймдизайнера серии. No Place for Hideo — это также надпись на картонной коробке в релизной версии MGS4.

Портал Kotaku увидел в этом слогане месседж: индустрия утратила свои ценности, перенасыщена военными играми, низводит силу одного разработчика и его творческий потенциал до почти полного исчезновения и полностью сосредоточена на прибыли, не оставляя места для таких людей, как Кодзима.

Прошло пять лет после событий, произошедших в Sons of Liberty. Мир погряз в войнах частных корпораций, солдатами управляют наномашины и система «Сыны Патриотов», которая по первому приказу контролирует поведение солдат на поле боя. Тем временем Снейк стремительно стареет из-за разрушения клеток, потому что клоны Биг Босс живут не дольше 40-45 лет. Ему осталось жить не больше года. Полковник Кэмпбелл поручает ему последнюю миссию — отправиться на Ближний Восток и уничтожить Ликвида Оцелота, который собирается завладеть системой «Сыны Патриотов».

Кодзима хотел погрузить игрока в атмосферу горячих точек, где в любой момент может развернуться масштабное сражение или спецоперация. Студия планировала создать несколько непредсказуемых военизированных зон. Спрятаться в них натурально негде, ведь даже если игрок найдёт безопасное здание, то его может разрушить взрывом снаряда. То есть, MGS4 всё ещё про скрытность, но про скрытность в разгар ожесточенного сражения. Игроку поможет в этом умный камуфляж «ОктоКамо», который как хамелеон автоматически меняет свою текстуру от прикосновения с поверхностью.

Увы, но в полной мере идею так и не удалось реализовать. Стелс на поле боя толком не работает, а конфликты в игре выполняют скорее роль зрелищной декорации (как визуально, так и сюжетно), чем нестандартных условий, в которые ставят игрока. Здания разрушаются строго по скрипту, так что ничего непредсказуемого ждать не стоит. Внедрение камуфляж «ОктоКамо» — это всего лишь переосмысленная система маскировки из прошлой игры.

Придумать идею или какую-нибудь концепцию довольно легко, потому что идеи есть у каждого. Проблема в том, что их сложно реализовать, но еще труднее — убедить команду, что это будет весело, ново, и будет работать. Каждый раз, когда у меня появляется идея и я представляю ее персоналу, то они говорят: «Ни за что! Это не Metal Gear! Я не хочу это делать!». Например, в MGS4 у меня была первая идея: «Хорошо, давайте изменим сеттинг на поле боя», и все сказали «Нет». Поэтому мне пришлось их уговаривать (используя движок MGS3 для демонстрации идеи) и экспериментировать около шести месяцев.

Хидео Кодзима, интервью изданию IGN (2008 год)

MGS4 не удалось перевернуть устои серии. Как и не получилось убить Снейка. В первом варианте сценария Снейка и Отакона должны были осудить и казнить. В команде эту идею восприняли в штыки, поэтому Кодзима пошёл на хитрый шаг — он сюжетно состарил Снейка. Из-за генетических отклонений герою осталось жить едва ли больше года.

Таким образом, Кодзима не оставил даже малейшего шанса на продолжение истории. Он также намеренно сохранил интригу с самоубийством Снейка — в трейлерах и внутриигровых катсценах герой не раз пытался застрелиться. Кодзима специально добавил эти мрачные сцены, чтобы вызвать у игрока беспокойство за жизнь персонажа, заставить внимательнее следить за его поступками и словами.

Снейк, конечно же, герой, и очень редко случается так, что персонаж видеоигры стареет. Но я хотел показать, что в индустрии всё развивается: игры, платформы и даже игроки, которые раньше играли в мои проекты, теперь постарели. И я хотел выразить это в старом Снейке. Я хотел, чтобы пользователи прочувствовали этот опыт с оглядкой на себя: «Я постарел, и Снейк тоже».

Хидео Кодзима, интервью изданию Kikizo (2008 год)

Старение Снейка геймдизайнер тесно связал с промо-кампанией MGS4, взрослением фанатов и окончанием его работы над серией. DISSOLVE («растворяться, постепенно исчезать») — одна из главных тем игры. Кодзима сравнивал её с цветком, который незадолго до своей гибели выпускает семена. ДНК Снейка — это семена жизни. Их подбирает ветер, и они дают новую жизнь в другом месте.

Кодзима считал, что серия не умрёт без него, и с выходом MGS4 он передаст свои «гены» другим разработчикам, которые будут работать над франшизой без его участия. Фанатам он устроил прощальный подарок и провёл по всем узнаваемым локациям из первого MGS: в серию вернулись остров Шэдоу-Мозес, большая часть героев, флешбэки к предыдущим играм и классические шутки про «четвёртую стену».

Когда началась работа над четвёртой частью, то я задавался вопросами: действительно ли моё послание о том, что мы должны передать будущим поколениям? Дойдёт ли оно до игроков и моей команды? В конце концов, я осознал тот факт, что это действительно мой последний Metal Gear, а это значит, что команде нужно самостоятельно продолжить серию.

Хидео Кодзима, интервью для официального европейского сайта (ныне закрыт) MGS4 (2007 год)

Из DISSOLVE вытекает другая тема — SENSE («Ощущение»). Она перекликается одновременно с GENE (MGS), MEMES (MGS2) и SCENE (MGS3). Первая игра раскрывала тему передачи генов и зависимость от них, вторая — передачу информации и контроль над ней, третья — что нет ничего абсолютного и вечного, всё меняется. Наконец, MGS4 и её SENSE — это ощущения, которые управляют героями, а также передача моральных ценностей будущим поколениям.

У всех персонажей MGS есть своя мораль и стремления. Всеми движет какое-то чувство. Например, Снейк осознаёт приближающуюся смерть, Райденом движет чувство расплаты, Биг Боссом — чувство сожаления. Игроку предстоит взвесить все поступки персонажей и разобраться в моральных хитросплетениях.

Если говорить о начальных целях, то помимо неудачного концепта No Place to Hide команда хотела если не превзойти, то хотя бы приблизиться к планке качества CGI из голливудских фильмов. И вот в этом Kojima Productions преуспела. На момент своего выхода MGS4 была если не самой самой реалистичной, то как минимум лучшей игрой по части режиссуры и анимации персонажей.

Кодзима постоянно экспериментирует с камерой в кастценах: она трясется как в документальных фильмах, плавно переходит от катсцены к геймплею без видимых подгрузок и черного экрана. Если в прошлых играх геймплей и катсцены существовали отдельно друг от друга, то теперь эта грань стерлась благодаря умелой постановке. Сейчас это стандарт для многих крупнобюджетных игр, но в 2008 году подобное было в новинку.

Что же до вдохновения, то Кодзима вновь черпал его из любимой «бондианы». В каждом фильме Джеймс Бонд всегда посещал несколько стран, тогда как в MGS сюжет разворачивался в одном регионе. Геймдизайнер хотел отправить Снейка в путешествие по миру и показать военные конфликты в разных уголках света. Вместе с командой он поехал в Марокко, Перу и Прагу для сбора материалов, изучения топографии местности, архитектуры и политического климата. До этого команда выезжала только в США — во время разработки MGS и MGS2. Для третьей игры планировали отправиться в южноамериканские джунгли, но весь нужный материал удалось собрать в тропических лесах японского острова Якусима.

Улочки Праги в MGS4

В MGS4 тяга Кодзимы к дорогим брендам и модным гаджетам не только сохранилась, но и раздулась до огромных масштабов — продакт-плейсмент увеличился в четыре раза по сравнению с прошлой игрой. Персонажи разговаривают по мобильным телефонам от Sony Ericsson, Санни играет в PSP, Снейк подкрепляет своё здоровье с помощью японского энергетика Regain, а в мультиплеере можно носить тематические футболки от Uniqlo.

Есть даже «пасхальный» продакт-плейсмент: если во время прохождения скрытно перерезать горло 50 противникам, то в режиме New Game Plus откроется костюм Альтаира из Assassin's Creed — дружеская коллаборация между Konami и Ubisoft.

Кодзима — большой фанат продукции компании Apple. Во время разработки MGS4 он не расставался со своим iPod и собрал колоссальную библиотеку любимой музыки в iTunes. В одном из интервью он заявил, что «просто бы не выжил» без своего музыкального плеера. Геймдизайнер был одержим идеей добавить в игру продукцию от Apple и добился коллаборации.

В MGS4 Отакон использует компьютеры Mac, а у Снейка есть личный iPod с почти 70 музыкальными треками из прошлых игр Кодзимы. Их можно открыть после выполнения определённых условий: найти на локациях, вытрясти из противников или скачать как DLC. И это не просто какое-то баловство, а отдельная игровая механика: при включении iPod одни музыкальные треки влияют на характеристики Снейка, другие воздействуют на противников (они начинают плакать, смеяться, кричать или засыпать).

Коллаборация между Kojima Productions и Apple оказалась настолько успешной, что специально для iPhone была создана мобильная игра MGS Touch — простенький тир по мотивам MGS4. Конечно, сегодня её концепция выглядит примитивно, но в 2008 году удивлял сам факт переноса частички высокобюджетной игры в мобильный формат.

Стоит отметить, что это был не последний мобильный Metal Gear. После релиза Touch состоялся выход Metal Gear Solid Mobile для мобильной операционной системы Symbian 9 (семейство смартфонов от Nokia). Kojima Productions и сам геймдизайнер не участвовали в её разработке. Игрой занималась британская студия Ideaworks3D, которая бережно воссоздала геймплей первого MGS, но с идеями из MGS2 и MGS3 (из фотографий можно было сделать камуфляж).

В рекламной кампании игры Кодзима снова подшучивал над западной аудиторией, которая, по его мнению, в основном предпочитает шутеры. В первом трейлере игра плавно превратилась из заурядного командного шутера в MGS4. Слоган — This is no FPS. This is MGS.

Трейлер MGS4 для выставки Tokyo Game Show 2005

Сложно сказать, что пошло не так во время разработки игры. Официальные документальные фильмы и редкие интервью рассказывают не о разработке игры, а обо всём, что происходило вокруг неё. В документальном фильме The Making of MGS4 огромное внимание уделено реализму игры, актёрам озвучки, путешествиям команды и созданию вступительных роликов. В нём Кодзима больше рассказывает в целом о серии MGS, чем о четвертой части.

До журналистов дошли крупицы информации, и сейчас нам остаётся только теоретизировать, но с уверенностью можно сказать одно: некоторое из задуманного не удалось воплотить в жизнь, а то, что удалось, — получилось весьма и весьма спорным. MGS4 даёт ответы на животрепещущие вопросы MGS2, но делает это небрежно. В сюжете появилась уйма ретконов (напомним, Кодзима никогда не продумывал историю наперёд и считал каждый Metal Gear последним), а по глубине и закрученности событий история недалеко ушла от пафосных голливудских блокбастеров продюсера Джерри Брукхаймера, которыми Кодзима так восхищался.

Отдельные зрелищные сцены из игры без какой-либо фантазии и изобретательности цитируют «Скалу», «Падение чёрного ястреба», «Пиратов карибского моря» и даже комедию «Мистер и миссис Смит».

Сражение Мерил и Акибы — комбинация сцен и сюжетных приёмов из «Пиратов Карибского моря: На краю света» и «Мистер и миссис Смит».

Фанаты придерживаются теории, что в сценарных проблемах игры виноват уход сценариста Томокадзу Фукусимы, который покинул Kojima Productions на ранних этапах разработки — его имя присутствует в первом тизере, но в релизной версии в сценаристах указаны только Кодзима и Мурата. Теория родилась после анализа разговоров по кодеку, нарративная роль которых была заметно сокращена в MGS4. Но ещё раз напомним: хоть Фукусима помогал со сценарием и второстепенными диалогами по кодеку, но за режиссуру, нарратив и всё ядро истории всё равно отвечал Кодзима. Теория есть, но нет убедительных доказательств.

В недостатках игры стоит винить сжатые сроки, непомерные амбиции Кодзимы и его общую усталость от серии. MGS4 стал первым проектом геймдизайнера, который вызвал серьёзные трения между ним и руководством Konami. В основном из-за денег — предполагаемый производственный бюджет MGS4 приблизился к отметке в 50 миллионов долларов (61 миллион на сегодняшний день с учётом инфляции). На момент своего выхода это была четвёртая игра по величине бюджета после Shenmue, Grand Theft Auto IV и провального Too Human.

Облик девушек из отряда Beauty and the Beast был взят с дорогостоящих моделей. Креативный вступительный ролик и логотип игры созданы известной американской дизайн-студией Logan (до сих пор работает над музыкальными клипами и рекламой известных брендов). Повествование в MGS4 в основном раскрывается с помощью длинных и сложных катсцен, а не кодека, что тоже ударило по бюджету (на съёмку всех сцен для motion capture ушло полгода). Дополнительный удар нанесли частые заграничные поездки, в которых команда собирала материал для игры и путешествовала на широкую ногу. Кодзима также спроектировал специальный контроллер, который измерял пульс игрока, хват руки и бил его током во время сражения. В Konami уничтожили идею на стадии прототипа.

С моделями, кстати, связан интересный факт: Кодзима хотел полностью их раздеть. Девушки были не против, но в Konami эту идею восприняли в штыки из-за вероятного повышения возрастного рейтинга с Mature до Adult Only. Поэтому Beauty and the Beast оставили в обтягивающем латексе.

Впрочем, Кодзиме всё равно не удалось избежать обвинений в сексизме и объективации женщин. Феминистки ругали пошлые сценки с Наоми, Роуз (её грудь будет трястись, если подвигать стиками в разговоре по кодеку) и откровенные формы Beauty and the Beast. А коллегам вновь пришлось останавливать эксцентричные порывы геймдизайнера: он хотел добавить юмористическую сценку, в которой игрок будет идти по следу разбросанной одежды и наткнётся на обнажённую наёмницу. Зачем? Просто это смешно и точно понравится мужчинам!

Разработка сильно выбилась из графика из-за частого пересмотра концепции No Place to Hide и порывов Кодзимы добавить что-то новое. Руководству Konami это не нравилось, и в итоге геймдизайнера заставили делать ежемесячные презентации для руководства. Он же до последнего пытался оттянуть время и улучшить игру. Например, за три месяца до релиза команда перезаписала некоторые диалоги с девочкой Санни.

Успех многопользовательского режима Metal Gear Online сложно назвать ошеломительным. Кодзима рассказывал, что во время разработки команда ориентировалась на успех Call of Duty 4: Modern Warfare. Самые удачные идеи из хита Activision бережно адаптировали под геймплей MGS. Правда, MGO не вызвал серьёзного интереса среди игроков — Konami закрыла японские сервера спустя 4 года после релиза. Хотя он продержался дольше, чем мультиплеер в Metal Gear Solid 3: Subsistence — тот закрыли ещё в 2008 году.

Поклонники мультиплеера запустили проект Save MGO, благодаря которому удалось создать неофициальные серверы как для MGS3, так и для MGS4. В случае с MGS4 даже не нужен взлом консоли — для игры в многопользовательском режиме достаточно иметь флешку и первое издание MGS4 (не 25th Anniversary или Legacy Collection).

Журналистов тоже поставили в непростые условия. Konami запретила игровым изданиям рассказывать в превью о некоторых фактах, которые могли бы негативно сказаться на продажах MGS4. Им было запрещено рассказывать о сюжете дальше синопсиса и продакт-плейсменте от Apple (по просьбе самой Apple), упоминать продолжительность катсцен и долгие инсталляции на жёсткий диск между актами (проблему исправили только в 2012 году, с выходом переиздания 25th Anniversary).

Снейк курит во время установки нужного акта

И два последних запрета можно понять. Если раньше Кодзима создавал кинематографичные игры, то в этот раз он выпустил интерактивный фильм с редкими вкраплениями геймплея. Общая продолжительность MGS4 составляет 20 часов, но если игрок начнёт неспешно перепроходить MGS4 для сбора коллекционных предметов и будет пропускать все катсцены, то второе прохождение займёт от силы четыре часа (спидраннеры проходят за полтора).

Геймплея тут непростительно мало. Большую часть прохождения вы смотрите катсцены и читаете субтитры, а не играете. Это понравилось далеко не всем игрокам и рецензентам. В более поздних обзорах игру критиковали за долгие установки на жёсткий диск и невероятно длинные катсцены без возможности сохранить игру. В 2011 году MGS4 даже попала в книгу рекордов Гиннесса как «игра с самыми продолжительными сюжетными роликами». Один только эпилог в ней длится более 70 минут.

Тут можно вспомнить слова Джереми Блауштейна, переводчика первого MGS, который заявил в интервью Polygon, что Кодзиме больше нравится работать над катсценами и историей, чем над геймплеем. По словам Блауштейна, Кодзима продумывает геймплей чуть ли не в самый последний момент.

Как бы то ни было, а MGS4 стала грандиозным хитом — за год игра разошлась в количестве почти пяти миллионов копий. Да, можно сколько угодно спорить о ретконах, невнятных сюжетных линиях и нереализованных концепциях, но одного у MGS4 не отнять — ей удалось достойно завершить сагу о Солиде Снейке. Кодзима остался доволен проделанной работой, ведь теперь он наконец-то может переключиться на что-то новое. Так и случилось, но отдых был недолгим.

Период ответвлений: Rising и Peace Walker

После релиза MGS4 Кодзима поставил себе новую цель: создать лучший и самый удобный игровой движок для будущих проектов. В будущем этим движком станет Fox Engine, который находился в активной разработке вплоть до 2011 года. Параллельно Кодзима работал над продюсированием новых проектов и уже начал продумывать свою будущую игру.

До сих пор неизвестно, почему Kojima Productions не устраивал движок MGS4. Возможно, проблема крылась в технических ограничениях и сложном коде. Как минимум эту теорию подтвердила разработка Metal Gear Rising: Revengeance — первого крупного ответвления в серии. Его анонсировали на выставке E3 2009 с подзаголовком Lightning Bolt Action (отсылка на Tactical Espionage Action основной серии).

Анонс Rising на конференции Microsoft

Над игрой трудилась половина штата Kojima Productions. Без Кодзимы им было проще работать с уже знакомыми персонажами и отработанным материалом, поэтому команда обратила внимание на историю Райдена. В первую очередь их вдохновило эффектное сражение с Metal Gekko в MGS4, из которого и родилась концепция будущей игры, где главный герой может разрубить почти любой объект.

Продумать коллизии к большей части объектов и построить вокруг их разрезания весь геймдизайн — невероятно сложная задача. Но в этом команда видела серьёзную цель — создать революционную игру без участия Кодзимы. До этого они трудились над дилогией Metal Gear Acid и Metal Gear Solid: Portable Ops, но это были бюджетные игры для PSP, которые впоследствии не вошли в официальный канон. Кодзима занимал должность продюсера и старался не вмешиваться в разработку этих портативных ответвлений.

Трейлер Rising c выставки E3 2010

С Rising всё произошло наоборот — если бы не Кодзима, то игра никогда бы не появилась на свет. Работа над проектом продвигалась тяжело и медленно. Сначала Rising создавали на сильно доработанном коде MGS4 с дополнительными «костылями», которые только затягивали процесс. Если говорить о геймплее, то и тут не было единого видения — разработчики раз за разом переделывали одни и те же механики. В команде не утихали споры из-за баланса между классическими стелсом и ураганным боевиком. Одни видели игру скорее традиционным MGS с упором на скрытность, тогда как другие — слэшером в духе Devil May Cry и Bayonetta.

Также было много споров по поводу основной сюжетной линии. Изначально история Rising должна была рассказать о том, как Райден попал в руки к Патриотам, стал киборгом и спас Санни. То есть, игра должна была рассказать о событиях, которые произошли между MGS2 и MGS4. Позже от этой идеи отказались, а историю перенесли на 4 года вперёд с момента событий MGS4.

В 2010 году Metal Gear Rising была представлен игрокам на выставке E3. В дебютном трейлере Райден разрезал арбузы, автомобили и мелко шинковал противников. Концепт выглядел инновационно, а весь геймплей был создан на прототипе Fox Engine. По словам Кодзимы, сменить движок решили из-за сложностей в реализации концепта «разрежь всё, что видишь».

Все кадры отменённой версии Rising от Kojima Productions

Но полная смена движка совершенно не повлияла на общую картину. За дополнительные полгода разработки у команды не появились ни итоговое видение проекта, ни сильный руководитель. Сюжет, движок и некоторые механики были доведены до ума, но конечный продукт всё равно не клеился. В итоге разработку решили временно заморозить в конце 2010 года.

И это был не первый провал команды. После выхода MGS4 на ранних этапах разработки заморозили и позже окончательно закрыли ответвление-приквел MGS3 про молодую Босс и отряд Кобра. Его действие должно было происходить во время вторжения в Нормандию в ходе Второй Мировой войны. От этой идеи окончательно отказались из-за отсутствия чёткого видения проекта. В будущем геймдизайнер не раз вспоминал об этом проекте и жалел, что он так и не вышел.

Кодзима решил самостоятельно вытащить Rising из ямы. Если его команда не справилась с проектом, то, подумал он, нужно найти стороннюю студию, которая взяла бы разработку в свои руки. Он лично объездил почти все крупные игровые студии в Японии и выбрал Platinum Games. На тот момент она уже несколько лет работала со слэшерами, выпустила на рынок успешные Mad World, Bayonetta и Vanquish. За неделю был создан и подписан рабочий документ, в котором видение Platinum Games, на удивление, полностью совпало с видением Kojima Productions.

Студии передали все наработки, а Кодзима лично попросил о пяти вещах:

  • Игра должна работать со стабильной частотой в 60 кадров в секунду (на PS3 всё-таки есть небольшие просадки в катсценах).
  • Сценарий останется неизменным, но его нужно адаптировать для игроков, которые не знакомы с серией Metal Gear.
  • Общая продолжительность катсцен в Rising должна либо равняться продолжительности игрового процесса, либо быть заметно короче.
  • Противников людей следует вырезать из игры и заменить их на киборгов.
  • Игра будет создана на FOX Engine.

Из всех условий не было выполнено только пятое. Разработку решили перенести на внутренний движок Platinum Games (на нём были созданы Bayonetta и Vanquish), а не на сторонний от Kojima Productions.

Кодзима и основатель Platinum Games Хидеки Камия

В остальном участие Кодзимы было минимально. В итоге Rising: Revengeance (новое название игры) стала хитом и получила восторженные отзывы от прессы. Однако после релиза вновь появился вопрос: способна ли Kojima Productions создать крупный проект без Кодзимы? Или портативные игры — это их предел? Metal Gear Acid и Portable Ops были всего лишь бюджетными ответвлениями серии, а портативная JRPG Lunar Knights имела посредственные продажи и осталась практически незамеченной.

Следующий пример — разработка Metal Gear: Peace Walker для PlayStation Portable. Она стартовала сразу после выхода MGS4 и имела те же производственные проблемы, что и Rising. В интервью на выставке Gamescom 2009 Кодзима рассказал, что команда столкнулась с «непредвиденными трудностями», а общее видение проекта было «слишком расплывчатым». Разработка продвигалась не так, как он хотел, поэтому ему вновь пришлось вернуться на должность геймдизайнера серии.

Не только читатели Kotaku, но и я сам заинтересован в том, чтобы заняться чем-то помимо Metal Gear. Но сейчас я работаю над Peace Walker. Хотя если Kotaku будет каждый день писать «Кодзима больше не должен делать новый Metal Gear», а потом вы расскажете об этом генеральному директору Konami, то, наверное, мне будет легче работать над играми вне серии Metal Gear

Хидео Кодзима, интервью изданию Kotaku (2009 год)

PW разрабатывали с оглядкой на подростков, которые не были знакомы с серией. Историю собирались максимально упростить, а все игровые механики строили вокруг коротких миссий и взаимодействия между игроками. Сюжет игры продолжал MGS3 и рассказывал о дальнейших похождениях Биг Босса, который сформировал отряд вольных наёмников Militaires Sans Frontières. По требованию Кодзимы, в игре не должно быть жестоких сцен, крови и прочего контента, который выходил бы за рамки рейтинга Teen. В плане визуальной составляющей команда старалась выжать максимум возможностей из устаревшего железа PSP.

Но в процессе разработки сценарий стал ощутимо сложнее, а геймплей оброс как механиками из номерных частей саги, так и механиками из Portable Ops (рекрутинг, игра за наёмников). С каждым месяцем разработки портативная MGS превращалась в нечто большее, чем очередное ответвление для PSP. Когда проектом вплотную занялся Кодзима, то он заявил, что Peace Walker — это не побочная игра серии, а её полноценная пятая часть. Позже это доказали утёкшие фотографии логотипа игры с номерной припиской.

Что же пошло не так? Почему PW лишилась своего номера? Во-первых, игру сложно поставить в один ряд с номерными частями. Большую часть времени игрок тратит не на просмотр зрелищных катсцен, а на прохождение миссий и рутинный менеджмент базы. В режиме миссий игрок проникает на вражескую территорию, ищет предметы или сражается с боссами, а в режиме менеджмента он распределяет найденные ресурсы и управляет армией наёмников. Всё это сильно отличалось от концепций, заложенных в предыдущих играх.

Во-вторых, Кодзима считал, что короткие миссии и менеджмент базы идеально вписываются в формат портативной консоли. Идея была в том, что по пути на работу игрок мог пройти одну миссию и посмотреть несколько анимированных катсцен в виде комикса (катсцен на движке было очень мало). Дома он бы списался с друзьями и отправился с ними на битву с боссом. Эту концепцию Кодзима подсмотрел у популярной серии Monster Hunter от Capcom, в которой игроки собирались в команду для охоты на монстра.

Ещё один пример продакт-плейсмента в серии

Но PW не только ссылается на идеи из Monster Hunter, но и ломает все каноны, скрещивая обе игровые вселенные. Konami договорилась о коллаборации с Capcom, поэтому в бонусных миссиях к PW игрокам предстояло сражаться с динозаврами из Monster Hunter. Битвы с ними непростые и рассчитаны на кооперативное прохождение. Конечно, их можно пройти в одиночку, но это займёт уйму времени.

Миссии с монстрами из MH необязательны для прохождения, но они почти не отличаются от изматывающих сражений с обычной военной техникой. Например, в некоторые танки и броневики в PW нужно выпустить порядка тридцати, а то и пятидесяти ракет. Биг Босса, наёмников и оружие нужно прокачивать, а рядовой танк по полчаса «ковырять», как босса из Monster Hunter. Всё это сильно бьёт по реализму и погружению. PW ориентировали на японского игрока и местный рынок, где в порядке вещей геймдизайн, который строится вокруг гринда, кооператива и ежедневной рутины.

Я хотел, чтобы игроки получали удовольствие от помощи друг другу. Например, от полоски жизни. Если игроки находятся близко друг от друга, то их линейка жизни становится единой.

Хидео Кодзима, A Hideo Kojima Book (2014)

Если закрыть глаза на специфичный японский геймдизайн, то механики PW сильно повлияли на будущее франшизы. В нескольких интервью Кодзима не раз подчёркивал, что его команде удалось перенести важную главу франшизы в портативный формат. Да, визуально PW отстаёт от третьей и даже второй части, но в в плане основных механик — это всё ещё классический MGS. В 2015 году идеи PW обрели второе дыхание — уже на большом экране, в MGSV.

Точно неизвестно, почему начиная с Peace Walker Кодзима перешёл от формулы «зрелищное кино с элементами стелс-экшена» к формуле «стелс-экшен с мини-миссиями, рутиной и редкими катсценами». Возможно, на него повлияли критические отзывы MGS4 по поводу продолжительности катсцен. Возможно, он полностью решил пересмотреть концепцию серии. Он никогда не комментировал этот момент.

А вот в сюжетном плане игра не стала откровением. Основная тема PW — PEACE («Мир»). Кодзима вновь рассказал о ядерном сдерживании двух сверхдержав, цене мира и запрете ядерного оружия. Тема была выбрана ещё на стадии дизайн-документа в качестве идеального «месседжа» для современных подростков.

Фанаты с интересом встретили PW, однако нашлись и те, кто упрекал Кодзиму в деградации жанра и даже нарциссизме. Начиная со Snatcher он добавлял себя почти во все игры. Это могло быть безобидное сообщение, скрытая фотография или пасхальное яйцо. В MGS3 события игры должны были начаться 23 августа — в день рождения геймдизайнера. В Peace Walker Кодзима пошёл дальше — его можно рекрутировать в наёмники. Если зайти в меню рекрутинга, то под его фотографией игрок увидит следующее послание: «70 процентов моего существования состоит из фильмов. Вам решать, что делать с остальными 30».

Кроме того, в PW геймдизайнер добавил странную шутку, в которой Миллер несколько раз называет Кодзиму богом. Среди русскоязычных фанатов бытует мнение, что корни будущего мема «Кодзима — гений» появились отсюда. Сам Кодзима регулярно отшучивается, скромничает и вроде как не считает себя гением. Правда, недавно он заявил обратное.

Сначала я использую правое полушарие моего мозга, представляю идеи в сознании и, по-моему, работаю инстинктивно — но где-то в середине рабочего процесса понимаю, что мыслю уже с помощью левого полушария. Я сам удивляюсь, когда все мои разрозненные идеи и мысли внезапно собираются воедино. Когда мне удаётся подобное, то порой, когда рядом нет других людей, я восклицаю: «Я гений!»

Хидео Кодзима, официальный рекламный ролик «Разум Кодзимы» (2019 год)

Кодзима в бомбере от команды «ВКонтакте»

На выставке E3 2011 геймдизайнер анонсировал «инновационную» технологию transfarring (гибрид слов transferring и sharing). На деле никакой революции не произошло — под этим названием Кодзима продвигал облачное хранилище сохранений и технологию переноса игрового прогресса между консолями. Например, игроки Peace Walker могли подключить PSP к PS3 и перенести свой прогресс в переиздание Metal Gear Solid: HD Collection. Аналогично с сохранениями от MGS2 и MGS3 между PS Vita и PS3.

После выхода Peace Walker Кодзима занимался продюсированием сторонних проектов и трудился над ещё не анонсированной игрой на Fox Engine. В этот период он продюсировал и поддерживал перезапуск Castlevania от испанской студии MercurySteam. Команда Kojima Productions помогла студии разобраться с технологией Motion Capture, а Кодзима давал советы по режиссуре катсцен, озвучил персонажа Чупакабра (только в японской версии), и лично режиссировал японский трейлер перезапуска (чуть позже он режиссировал финальный трейлер Rising: Revengeance). Впрочем, его вклад в разработку Castlevania: Lords of Shadow был минимален, ведь он не мог надолго отрываться от нового проекта.

Многим фанатам в то время казалось, что Кодзима окончательно покончил с MGS и теперь работает над новым IP, но он вновь не сдержал своё слово. В разработке уже находилась следующая часть MGS, которая в будущем подведёт черту не только под всей франшизой, но и под работой геймдизайнера в Konami. Наступил, возможно, самый тяжелый период в карьере Кодзимы.

Трейлер Castlevania: Lords of Shadow от Кодзимы
(function(d, ver) { var s = d.createElement('script'); s.src = 'https://specialsf378ef5-a.akamaihd.net/Kojur/all.min.js?' + ver; s.async = true; s.onload = function() { new Kojur.Special({ css: 'https://specialsf378ef5-a.akamaihd.net/Kojur/all.min.css?' + ver, curr: { id: 250457, title: 'Глава 2. Снейк', }, nav: { prev: { id: 241371, title: 'Глава 1. Начало', }, next: { id: 261709, title: 'Глава 3. Связи', } }, }); }; d.body.appendChild(s); })(document, window.__specials_version);
0
27 комментариев
Написать комментарий...
Andrey Apanasik
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Павел Лысаков
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Nna

Спасибо за пост. Интересно было читать.

Ответить
Развернуть ветку
Link
прошла минута с выхода статьи
Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Да, но он же не указал, что читал именно пост ;)

Ответить
Развернуть ветку
Nna

читал именно этот пост

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Khlebnikov

Ух мне бы такую скорость чтения!.. ай, один фиг прокрастинировал бы дальше :(

Ответить
Развернуть ветку
Молчаливый рубин

Глава 3: стейк

Ответить
Развернуть ветку
Sleepy

Ну отлично, у меня флешбеки начались...

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Belousov

Спасибо большое за статью. Было интересно узнать, почему в пятой части появилось так много менеджмента ресурсов (ну и всё остальное тоже было интересно узнать). Третью часть прочитаю уже после того, как пройду (когда-нибудь) Death Stranding. Руки чешутся, но понимаю, что тем самым могу испортить себе игровой процесс. 

Ответить
Развернуть ветку
Hats

"умирает напарница Снейка — Мэрил Сильверберг. Её можно спасти только в том случае, если игрок пропустит сцену пытки."

Наоборот, ее можно спасти, если перенести пытку.

"на морской очистительный завод Big Shell."

Океанический.

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин
Автор
Наоборот, ее можно спасти, если перенести пытку.

Смешались кони, люди. Тут перепуталось, да.

Океанический.

Сделаю уточнение, спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Hats

Спасибо за статью, монументальный труд!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
5ПРИЧИН

Ох ох хочу почитать но тут супер длиннопост!!!! Лонгридище! Война и мир! Ах ты ж теневой Моисей, Где мои очки 🤓 начнём

Ответить
Развернуть ветку
atomgrib

С Психо Мантисом в МГС не все фишка. Он во время боя читает мысли Солида, но если джойстик выдернуть из первого порта и воткнуть в порт для второго игрока, то джойстик будет работать, но при этом Психо Мантис не сможет читать мысли Снейка и раскидывается на изи. А после этого перетыкаешь джойстик обратно в порт первого игрока и продолжаешь играть.
MGS подобным взрывала мозг и продолжает взрывать. Единственная игра, которую я проходил пару раз подряд, которую 11 летнему мне взорвала мозг и которую я до сих пор помню в деталях а спустя 19 лет после прохождения 

Ответить
Развернуть ветку
SLK

Не знал про голую Босс с грудями и змеями,  веселуха. Спасибо за материал, полдня читал

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Старостин

Отличная статья! Прекрасная работа)

Ответить
Развернуть ветку
Длительный Паша

Шарлотта очень похожа на Паз из Ground Zeros на этом кадре.

Ответить
Развернуть ветку
Jetboxx

Лучшее, что разработала Kojima Productions – это ZotE2. К которой Кодзима имеет мало отношения. Жаль, что третьей части от Итагаки так и не случилось, хотя Кодзима и предлагал ему её запилить. За текст спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Vasily Protopchenko

А где первая глава? Полистал статьи Семёна - не нашел.
Упд: протупил, искал первый пост с такой же вступительной картинкой «глава первая»

Ответить
Развернуть ветку
Александр Шувалов
Ответить
Развернуть ветку
Eugene Girin
 По словам композитора, идея работать над саундтреком для игры вызвала у Циммера лишь смех

иронично)

Ответить
Развернуть ветку
Military

Я не играл в мгс, но вот прочитал , что и как там было .. и понял что это полный пиздец , в хорошем смысле этого слова ..

Ответить
Развернуть ветку
Military

Я не играл в мгс, но вот прочитал , что и как там было .. и понял что это полный пиздец , в хорошем смысле этого слова ..

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 27 комментариев
null