Голгофа для агнца: Darkness Under My Bed

«Если бы моей единственной целью было создание мерзких сцен, я бы умер» — травмирующая история о детском насилии, чудовищах и прощении.

В детстве многие боялись темноты. В её непроглядности таилась неизвестность. За ширмой мрака могло скрываться что угодно: монстр из кошмаров, жуткий незнакомец или оголодавший зверь. Казалось, протяни руку, и пустота обретёт форму, утянет за собой. Её нельзя победить, обуздать или рассеять усилием воли. Завидев солнце, темнота отступит, но вернётся вновь.

Но есть место, где тьма бесчинствует без остановки. Туда не проникает свет и тепло. Находясь рядом, мы невольно ощущаем дискомфорт. Что там, под кроватью? Чьё присутствие ты чувствуешь по ночам и на что оно способно? Раскрыть эту тайну решил юный герой Darkness Under My Bed.

Долгие годы мальчик возводил под кроватью хитросплетенный лабиринт. Он заточал в нём мерзких чудовищ, но никакие клетки и цепи не способны удержать истинное зло. Монстры похищали его любимые игрушки, дорогие сердцу сокровища и даже воспоминания. Ребёнок сопротивлялся изо всех сил, пока однажды худшая из тварей не забрала ту, чья ценность неизмерима.

Спустя несколько месяцев протагонист поборол печаль и решил всё изменить. Соорудив простой манипулятор, он отправляет робота к самому центру лабиринта. С его помощью мальчик наконец узнает, что же случилось с Анной.

Darkness Under My Bed сложно охарактеризовать несколькими словами. Это point & click и психологический хоррор. Иногда это настоящий фильм ужасов: с затяжными душераздирающими сценами, нечеловеческими криками и омерзительным содержимым. Но чаще всего это бессловесный монолог героя со своим прошлым и настоящим. В игре нет поясняющих записок или диалогов с персонажами. Роль рассказчика отведена окружению. В связи с этим, игра вознаграждает вашу внимательность и терпеливость: чем дольше и тщательнее вы исследуете лабиринт, тем больше тайн он готов раскрыть.

В бумажных непроглядных катакомбах легко заблудиться. Поворачивая за очередную серую стену, ты теряешь им счет. Монотонность не успокаивает, а усиливает тревогу. Знакомые предметы перестали быть таковыми, их первоначальный смысл навечно извращён: отныне нож — это орудие пыток, а кукла — символ насилия.

Когда человек идёт ночью по лесу, этот страх понятен. Но даже ребёнок сознает, что темноты в комнате нечего бояться. Между тем боится. Приглядываясь к этому страху, я замечаю в нём: тоску изоляции или одиночества; ожидание неизвестных угроз; тоску однообразного фона. Однообразие — оно уничтожает время, события, индивидуальность.
Леонид Липавский, Исследование ужаса

Хорроры приучили нас к тому, что волнение всегда заканчивается разрядкой: громкий звук обязательно вырвет игрока из тишины, а неожиданный скример заставит содрогнуться. Испуг сменится временным спокойствием, а спокойствие вновь обернётся испугом. Благодаря этому циклу сохраняется оптимальный уровень напряжения. В Darkness Under My Bed всё иначе.

Её коридоры безмолвны. Их безжизненность угнетает, отвращает своей безнадёжностью. Из глубины лабиринта доносится сладковатый смрад. Нет, подобное место не должно существовать. Слишком бесчеловечно, слишком безумно. Что произошло с ребёнком, воссоздавшим преисподнюю?
Эта мысль заменяет все известные приёмы-устрашения: кошмар, в котором мы оказались, чья-то реальность.

Некоторые сцены просто ужасны по замыслу. Вы, как игрок, должны их пережить, а не наслаждаться. Наш разум очень сложен и мы находим удовольствие в жутких историях и вещах. Именно поэтому снимают документальные фильмы о настоящих преступлениях. Я сделал всё возможное, чтобы быть отвратительным, мерзким, непристойным, и тем самым создать «монстров», которых вам нужно победить.
Роберт Гонсёровский, разработчик Darkness Under My Bed

Без контекста описание к Darkness Under My Bed рисует практически безобидную картину: выдумка, разгулявшееся воображение и пакостящие монстры. Именно таким и бывает естественный детский страх, который останется далёким, малозначительным воспоминанием. Поначалу лабиринт подыгрывает этому нормальному образу. Под кроватью нет ничего настораживающего, только старые коробки и всякий затерявшийся хлам. Притворная безобидность вскоре спадёт, но пока она усыпляет бдительность. Прежде чем последовать за тьмой, нужно приспособиться к её миру.

Для этого в хорроре есть несколько режимов: First Mission, Lost Tapes и Free Exploration. Каждый из них служит разным целям и предлагает игроку несколько вариантов прохождения: беглый, углубленный и наиболее детальный.

First Mission

Режим, рекомендованный для знакомства с внутренним устройством игры. Не предполагает раскрытия истории, однако обозначает проблематику и второстепенных персонажей. First Mission проверяет вас на прочность, а также готовность к полному погружению в бездну.

Lost Tapes

На этом уровне необходимо найти VHS-кассеты, проливающие свет на природу главного монстра. Записи позволят взглянуть на события глазами жертв и их палача.

Приближение к истине не сулит ничего обнадеживающего: в логове зверя смердит болью и отчаянием.

Free Exploration

Как и следует из названия, миссия подразумевает свободное изучение локаций. Ключевая особенность Free Exploration — возможность увидеть истинную концовку игры и понять посыл автора.

Помимо основных режимов, у DUMB есть два приквела: Game for Anna и DUMB: Treasure.

Game for Anna не имеет конкретной цели. Мы играем в прятки, рассматриваем окрестности и отгадываем несложные загадки. Редкие монологи протагониста обращены к некой Анне, девочке, с которой он дружил. Ребёнок рассказывает о том, как скучает по ней и просит прощения. Становится очевидно, что Анна пропала.

В DUMB: Treasure вам предстоит помочь мальчику отыскать сокровище под кроватью. При помощи него герой надеется избавиться от монстра. Безделушку необходимо передать его матери. Ведь она знает, что с ней сделать, правда?

Голгофа для агнца: Darkness Under My Bed

Игрушечный ад

Безжизненность лабиринта обманчива. Иногда на нашем пути будут встречаться другие персонажи: куклы, бумажные птицы, плюшевые медведи и одинокая мышь. Все они — невольные узники импровизированной тюрьмы. Некоторые из них не играют важной роли: их одушевленность лишена смысла. Другие же обречены быть символом и подсказкой. Эта задача отведена куклам.

Среди них есть своя негласная иерархия. Те, что сшиты из ткани, имеют имена и тесно связаны с главным героем. Внешность девочек говорит громче слов: за каждой деталью их образа стоит печальная история о потере, смерти и страданиях.

Кейт (Тихая Кукла)

Локация, в которой мы находим Кейт, похожа на обычный, хоть и запущенный дом. В одном из помещений плачет игрушка. За соседней стеной находится тело, повешенное на ремне. Мы не знаем, что предшествовало трагедии, это остаётся за кадром. Кейт молча наблюдает за семейным крахом: вместо её рта — застёжка-молния.

Вероятнее всего, в этот момент она попадает в ловушку антагониста. Следующая наша встреча происходит в пустой комнате: единственное, что бросается в глаза — серия плакатов, на которых антропоморфный демон держит опечаленного ребёнка за руку. Поза Кейт недвусмысленно намекает на её дискомфорт: героиня прижалась к углу и закрылась руками. Мы отдаём ей найденные краски и кукла исчезает. Судя по картинам в её доме, она любила рисовать.

Спустя несколько сцен мы обнаружим Кейт в окружении семьи: плачущая игрушка из первой локации прижимается к её груди, а остальные родственники расположились рядом. Игрок открывает застёжку, чтобы девочка могла говорить.

Элла (Больная Кукла)

Как и следует из её прозвища, Элла нездорова: под светлыми глазами-пуговками залегают тёмные круги; правая рука перевязана бинтами. Место, где оставлена девочка, напоминает больницу. В проходах разбросаны блистерные упаковки и использованные салфетки. Среди медицинского мусора лежат изуродованные куклы-пациентки.

Выполняя задачу доктора, мы закармливаем Эллу таблетками. От съеденных препаратов она засыпает. В этот момент мы «чиним» её сломанную руку и оставляем героиню в одиночестве.

Сара (Голодающая Кукла)

По незнанию Сара сама спускается в канализацию. Предположительно, девочка могла забрести туда, пытаясь отыскать еду. За светлой пеленой, напоминающей туман, она разглядывает невредимую Тони. О ней мы поговорим позже.

Сара воспринимает окружающее зло через призму оккультизма. По её мнению, за всеми ужасами стоит некая сатанинская группа, устраивающая жертвоприношения. Это подтверждают мистические символы и пентаграммы, изображенные на стенах. В силу возраста, героиня не связывает увиденные преступления с человеком. Вне всяких сомнений, сотворить такое способны только демоны.

Есть несколько мнений о судьбе Сары: позитивное (девочка находит выход и убегает прочь) и негативное (она становится пленницей антагониста и погибает от голода). Так как в дальнейшем кукла воссоединится с другими, то второй вариант выглядит более правдоподобным.

Элизабет (Слепая Кукла)

Элизабет — один из самых важных элементов сюжета, ведь она — мать мальчика. Во время её поиска мы неоднократно подмечаем атрибуты домашней обстановки: школьные задания, прописи и канцелярию. Игрок понимает, что находится в комнате главного героя. Время здесь течёт неравномерно: воспоминания смешиваются с настоящим, а будущие события не отличить от иллюзий.

В случайном помещении мы обнаруживаем игрушку с мужскими чертами. Вокруг неё разбросаны многочисленные окурки. Неподалёку стоит допитая бутылка из-под алкоголя. Некоторые фанаты решили, что это отец мальчика. Однако позже станет понятно: кукла воплощает образ повзрослевшего протагониста. Травмированный юноша раз за разом переживает свои худшие моменты. Все они связаны с монстром и его жертвами.

На нашем пути мы встретим очередную куклу. Девочка прикажет нам прятаться. Отыскав ключ, мы попадём в кабинет отчима и закроемся в шкафу.

После раздадутся крики и мы увидим того, от кого всё это время бежали — антагониста. Отчим не нападает, но обозначает свою власть. Он не даёт нам уйти и лишь ухмыляется.

Там мы найдем одну из улик — фотоплёнку. В дальнейшем их список пополнится рисунками, на которых изображен демон: точно такой же, как и на картинах Кейт. На первом изображении существо без лица стоит в окружении детей, на втором — он закапывает их тела в землю.

Нахлынувшие воспоминания выбивают мальчика из колеи. Экран покрывается помехами, а на стенах возникают жуткие портреты: люди с полыми глазницами, черепа и уродливые гримасы.
Наконец собрав все доказательства, мы несём их матери.

Главный герой думает, что Элизабет ослепла от своего невежества. Вот почему вы даёте ей «фотодоказательства». Если бы она и правда была слепой, вы бы искали аудиозаписи. Но даже в этом я сомневаюсь. Когда я слышу истории о серийных убийцах, часто кажется, что семья была не в курсе. В то же время, так ли это на самом деле? В случае с Элизабет я знаю только то, что ребёнок винит её. Есть тонна рисунков с отчимом в роли дьявола. Я уверен, что она должна быть действительно невежественной, чтобы не задавать вопросов.
Роберт Гонсёровский, разработчик Darkness Under My Bed

Когда мы встретимся с Элизабет в концовке, повязка с её глаз пропадёт. Вместо них — чёрные кресты. В контексте их отношений с сыном, появляется предположение о её эмоциональной смерти: разочаровавшись в матери, герой считает её погибшей.

Зои (Грязная Кукла)

Зои кажется старше остальных девочек. Её нередко можно заметить в компании другой куклы, Тони. Скорее всего, они сёстры или близкие подруги.

Побродив между домами, мы найдём необычные песочные часы, с помощью который отмотаем время назад. Теперь нам отведена роль наблюдателя. Нашими руками кто-то скидывает улики в люк. Вокруг разбросаны постеры о пропавшем ребёнке. Вероятно, Зои была первой жертвой.

Мы снова оказываемся в канализации. Среди грязи и мусора сидит Зои. Она получает от нас таблетку слабительного и исчезает. Позже мы отыщем выброшенную ранее улику — её расчёску. Автор предложит расчесать девочку, после чего часть её волос пропадёт.

На первый взгляд, сочетание таких странных деталей (слабительного и потери волос) видится бессмысленным. Однако копнув чуть глубже, становится понятен их явный символизм: Зои проходит обряд очищения. Освободившись от внутренней и внешней грязи, героиня покидает канализацию.

Зои эпизодически появляется в DUMB: Treasure, а её расчёску можно заметить в Game for Anna.

Тони (Бессердечная Кукла)

В отличие от других кукол, маленькая Тони очевидно мертва. В одном из канализационных проходов стоит её могила. Заглянув внутрь, мы находим худое тело, у которого отсутствует сердце.

Получив его обратно, девочка устремляется к Зои. Отныне они неразлучны.

Анна

Та, без которой всё не имеет значения. Та, чья ценность неизмерима. Анна — первая любовь мальчика. Именно её закрашенное лицо мы видим на протяжении всей игры. Образ девочки преследует нас и не даёт забыть прошлое. Ей же посвящена Game for Anna.

Несмотря на то, что героиня — важная часть сюжета, мы практически ничего о ней не знаем. Так как девочка постоянно сопровождает нас, то и отдельной локации для неё нет. Единственное, что доступно игроку, это сама идея и цель. Поиск Анны - нечто большее, чем расследование. Скоро мы в этом убедимся.

Девочка названа в честь подруги разработчика, которая создавала кукол для проекта.

Получив истинную концовку, мы встретимся со всеми куклами. Напуганные и несчастные, они соберутся в общей комнате, чтобы навсегда остаться вместе. Вся боль осталась позади. Однако ею до сих пор питается существо, разрушившее жизнь девочек и их близких. Уничтожившее будущее мальчика. Настало время взглянуть ему в лицо.

Чистое зло

Хорошо прописанный антагонист — большая редкость. Он должен вызывать множество разных эмоций, интриговать и не меркнуть на фоне главного героя. Антагонист DUMB — это идеальное и неотвратимое зло, покусившееся на сокровенное — детей.

Практически не взаимодействуя с ним, мы постоянно ощущаем его присутствие. Оно отразилось на всём: лабиринте, куклах, нас. Кажется, что его злобой и ненавистью пропитался каждый сантиметр. На фоне такого всевластия мы меркнем, становимся крошечными и малозначительными. Что может ребёнок перед лицом монструозного бога? Протагонист пытается сообщить матери о преступлениях отчима. Женщина воспринимает информацию с тупым безразличием. Нам неизвестно, что толкает её на этот шаг, тем не менее мальчик навсегда разочаровывается во взрослых. Он начинает собственное расследование, но быстро сталкивается с сопротивлением. На его пути возникает отчим. Мужчина насмехается над нашей наивностью и назойливостью. Без сомнений, он приведёт свои угрозы в действие.

В отличие от других персонажей, мотивация антагониста предельно ясна: убивать ради удовольствия, убивать тех, кто слабее. Под жернова его безумия попадают уязвимые, покинутые и неблагополучные дети. Например, Кейт или Элла, оставленные на попечение самих себя. Их никто не защитит, не вырвет из лап чудовища. Всё, что от них останется, это кучка листовок и полицейский рапорт.

У любого убийцы есть modus operandi. Индивидуальный почерк, который определяет ход его поступков и мыслей. Эстетствующий психопат предпочтёт доказать свою незаурядность: он оставит у тела красивое насекомое или цветок. Умственно отсталый мясник раскромсает жертву до неузнаваемости. Монстра из Darkness Under My Bed выделяет почти звериная ненасытность и жестокость. Количество его жертв исчисляется десятками. Мы бредём по следу из детских трупов, словно по хлебным крошкам, и этой тропе нет конца.

Наиболее показательным актом его сумасшествия выступает сцена из Game for Anna. Антагонист оглядывает лес нашими глазами. Он натыкается на тушки животных и называет их «конфетами», зачерпывает мутную воду и пьёт, считая её содовой. В конце концов, убийца размышляет о приятном вкусе детских душ.

В этом непродолжительном отрывке содержится ключевая характеристика отчима — его полная отрешенность от реальности. Мир монстра иррационален и лишён здравомыслия. Законы нашей действительности не имеют для него никакого значения. Он не знает ни сочувствия, ни стыда, ни раскаяния. Пока его тело несётся по улицам, сознание пребывает в совершенно другом месте. Мы противостоим не человеку. Перед нами материализовалась сама исступлённость.

Прости меня, Анна

Убийства, отчаяние, горе, пытки, искалеченные судьбы. В круговороте бесконечной темноты сложно рассмотреть слабый луч света. Игра настойчиво уберегает его от невежественности. Для кого-то DUMB — это набор из шокирующих кадров, не имеющих никакого смысла. Для других — трагично-нежное откровение, бередящее их застарелые травмы. Автор не вступает в дискуссии и не оспаривает возможные точки зрения. Он не скрывает, что некоторые сюжетные линии ускользнули даже от него. Однако главная мораль непоколебима: Darkness Under My Bed — это история о преодолении.

Я просто честно спросил себя: «Чего я боюсь?». Оказаться беспомощным, пострадать от людей, которые меня окружают, а также всего того, что не дает спать по ночам. Я знаю, каково это, когда кто-то из моих близких должен был вернуться домой в восемь вечера, а уже десять. Наши мысли быстро разбегаются.

Я изначально знал, что мерзкие и жестокие сцены — это не преимущество, а препятствие для игрока. Именно поэтому вы не увидите «настоящего ужаса», если не вложите в этот проект много времени. И самое важное — это игра о том, как простить себя за то, что не в твоей власти.

Роберт Гонсёровский, разработчик Darkness Under My Bed

Яркие образы неприкрытого бесчинства сильно впечатляют игроков. Иногда настолько, что те отказываются от прохождения. Тех, кого не отпугнул специфический контент, отталкивает репетативность и примитивность геймплея. У экранов остаются либо самые искушенные и падкие на новаторство, либо самые упёртые. После долгих скитаний, мы наконец видим заключительную сцену. Лицо Анны больше не закрашено. Спустя долгие годы мальчик сумел вспомнить её черты. Мы забираем куклу домой, чтобы она больше никогда не столкнулась с ужасом и болью.

Спасение Анны вызывает долгожданные изменения и в протагонисте. Измотанный страданиями, мальчик переживает катарсис. Страх отступает и впускает новое, неизвестное ему чувство. Настало время простить себя.

Вы всегда можете поддержать разработчика:

  • Приобрести его игры в Steam. Например, Bad Dream: Coma или Bad Dream: Fever.
  • Написать благодарность или рассказать о своих впечатлениях от его проектов в Twitter.
  • Посмотреть прохождения DUMB, если застряли на каком-либо моменте.

Выражаю особую признательность Роберту за интервью и игру, которую я полюбила всем сердцем.

4444
18 комментариев

За статью Спасибо,играть не буду. Мне страшно.

8
Ответить

зря, она того стоит)
больше неприятная, нежели страшная

1
Ответить

sublimacia молодец.

4
Ответить

Кардиналыч тоже!

2
Ответить

Материал шикарный. Ради таких статей можно и 3 месяца ждать. Браво!!!

3
Ответить

благодарю!
теперь осталось твоих дождаться

1
Ответить

Спасибо за отличный обзор хорошей, но, к сожалению, малоизвестной игры. Надеюсь, благодаря твоей статье этот проект станет известен и заинтересует большее количество людей.

2
Ответить