Что такое даунгрейды и почему они случаются

На примере известных игр.

Даунгрейды — явление в индустрии отнюдь не новое, однако в последние годы разработчиков обвиняют в этом всё чаще и чаще. С момента первой демонстрации игры до релиза может пройти немало времени — неудивительно, что проекты успевают внешне преобразиться. Впрочем, от взора игроков ничего не ускользает: создателям припоминают пропажу как некоторых геймплейных механик, так и просто луж.

Разбираемся, почему происходят даунгрейды, а также вспоминаем о самых громких случаях.

Что такое даунгрейды и почему они случаются

Причины

Когда заходит речь об очередном даунгрейде, релизную версию проекта сравнивают с тем, что показывали игрокам ранее. Временами под нож попадает многое: текстуры, освещение, анимации, некоторые внутриигровые ситуации. Проблема в том, что зачастую при демонстрации игры её разработка далека от завершения.

То, что показывают на выставках, называют «вертикальным срезом». Это небольшой фрагмент игры, в котором все механики и графика выполнены на высоком уровне — достаточном, чтобы проект можно было демонстрировать публике. Обычно предполагается, что «срез» отображает то качество, которого хотят достигнуть разработчики на остальных участках игры — но со временем планы создателей могут измениться по тем или иным причинам.

Одним из последних примеров «вертикального среза» является Cyberpunk 2077. Но здесь CD Projekt RED предупредила игроков сразу: разработка в самом разгаре, поэтому ближе к релизу игра может (и, скорее всего, будет) выглядеть совершенно иначе.

Вряд ли Cyberpunk 2077 подвергнется графическому даунгрейду: картинка хоть и современная, но далеко не передовая. А вот игровой процесс измениться может запросто
Вряд ли Cyberpunk 2077 подвергнется графическому даунгрейду: картинка хоть и современная, но далеко не передовая. А вот игровой процесс измениться может запросто

Долгое время единственным представлением игроков о том, как выглядит проект, остаётся этот самый «срез» — потому все их ожидания и строятся именно вокруг него. А создателям не остаётся ничего, кроме как пытаться поддерживать заданную планку во всей игре — либо снижать её, если не удаётся.

Причём речь не только о графике, но и о геймплее. Часто некоторые механики, которые демонстрировали на выставке, попросту не получается реализовать во всей игре полностью, и их вырезают. Пример — первый показ BioShock Infinite в 2010 году, от которого на релизе ничего не осталось. Тогда каждый из островов Колумбии хотели сделать свободным друг от друга: они самостоятельно перемещались и даже падали. Но это не позволял движок игры.

Чаще изменениям подвергается всё же картинка. В попытках оптимизировать графику разработчики вынуждены идти на уступки, иначе многие современные компьютеры попросту не «потянут» игру — и это не говоря о консолях. Недавно с этой проблемой столкнулись создатели Kingdom Come: Deliverance.

Слева — бета, справа — релизная версия
Слева — бета, справа — релизная версия

Иногда причиной даунгрейда могут послужить договорённости между разработчиками и издателями. Например, в начале месяца выяснилось, что Ubisoft запретили улучшать PS4-версию The Division — для того, чтобы картинка не отличалась от таковой на Xbox One.

Вполне вероятно, что это же сейчас происходит с Red Dead Redemption 2: Rockstar демонстрирует геймплей лишь с PS4 Pro, в то время как Xbox One X, мощнейшую консоль на данный момент, компания игнорирует. Можно предположить, что уровень графики на ней отличаться сильно не будет.

Но это лишь немногие и самые очевидные из причин — а история у каждого даунгрейда почти всегда разнится. Рассмотрим отдельные случаи некоторых игр.

The Witcher 3: Wild Hunt

Третий «Ведьмак» побывал на выставках Е3 дважды, в 2013 и 2014 годах — и каждый раз игра выглядела по-разному. Релизная же версия не похожа ни на то, ни на другое.

Когда говорят про даунгрейд в The Witcher 3, чаще всего вспоминают сцену сожжения деревни Дикой Охотой, которая присутствует в обоих трейлерах. Во время демонстраций общий уровень графики был выше: присутствовали эффекты прозрачного дыма, частиц, огня и динамического освещения. На релизе же картинка стала заметно хуже.

Другой пример — геймплей, показанный конкретно на Е3 2014. В нём Геральт преследует василиска через лес и холмистую местность. В ролике совершенно иной уровень графики: более густая растительность, мягкое освещение и высокий уровень прорисовки.

Разница видна с первых кадров ролика

Первые обвинения в CD Projekt RED отрицали, но после релиза даунгрейд стал очевиден. Тогда генеральный директор студии Марчин Ивинский в интервью с Eurogamer признал ухудшение графики и прокомментировал изменения. Одна из главных проблем — это мультиплатформенность.

Если бы не консоли, то третьего «Ведьмака» бы попросту не существовало. Мы не могли себе позволить выпустить игру только на ПК, потому что консоли помогают нам достичь более высоких продаж.

Да, возможно, мы бы смогли добиться лучшей графики, выпустив «Ведьмака» только на ПК. То же самое бы произошло, став игра эксклюзивом PlayStation 4 или Xbox One. Но мы не могли на такое пойти.

Марчин Ивинский, генеральный директор CD Projekt RED

Другая причина — сам процесс разработки. Поначалу, когда проект «пуст», высокий уровень графики ещё позволителен — однако дальше, в процессе наполнения игры контентом и её оптимизации, создателям неизбежно приходится от чего-то отказываться.

Как это обычно происходит: вы создаёте определённый билд для демонстраций, который работает и выглядит великолепно. Но вы всё ещё далеки от завершения разработки. Затем вы вставляете это в открытый мир, и выясняется, что всё работает не так, как должно. Но ведь мы уже демонстрировали этот кусок игры ранее — мы обязаны заставить его работать. Такова природа разработки видеоигр.

Марчин Ивинский
, генеральный директор CD Projekt RED

По словам управляющего директора CD Projekt RED Адама Бадовского, трейлер с Е3 2014 «Меч Предназначения» был снят с ПК без пререндеринга. Но, чтобы обойти технические ограничения консолей, многое пришлось изменить. В том числе и систему рендеринга: разработчики посчитали, что та, которая была в трейлере, слишком ресурсоёмка для открытого мира.

Трейлер с Е3 2014

Не забыли и про пресловутый огонь из сожжёной деревни.

Это бы убило любой ПК из-за эффектов прозрачности. Люди говорят, что в 2013 году игра выглядела лучше, но с тех времён в «Ведьмаке» многое изменилось: например, размер мира.

Адам Бадовский
, управляющий директор CD Projekt RED

Тем не менее, «Ведьмак» всё равно выглядел отлично — с учётом того, что это большая RPG в открытом мире. А сам даунгрейд уж точно не помешал проекту стать одной из важнейших игр поколения.

Watch Dogs

Пожалуй, самая известная история о даунгрейде в игровой индустрии — про Watch Dogs. В 2012 году новый IP от Ubisoft удивил всех, и не в последнюю очередь уровнем графики. Тогда издатель представлял игру как проект, который разрабатывается для нового поколения консолей.

Демо, показанное на Е3 2012

На релизе же вышло всё, мягко выражаясь, иначе: уровень графики едва дотягивал до стандартов консолей текущего поколения, а в геймплее отсутствовали некоторые возможности, показанные на демонстрациях. И это не говоря об общем качестве: от Watch Dogs ожидали слишком многого (минимум — «убийцу GTA»), на деле же вышла просто хорошая игра.

Сравнение демо с Е3 2012 и релизной версии на ПК

На возмущения игроков Ubisoft ответила тем, что тогда, на момент первого показа, разработчики попросту не знали, какие технические характеристики будут у новых консолей. Демо же работало на «очень мощном ПК».

Не стоит забывать, что премьерный показ Watch Dogs состоялся летом 2012 года — до того, как кто-то знал, какую мощность смогут выдавать новые консоли. Об этом у нас были лишь представления.

Доминик Гай
, продюсер серии Watch Dogs

К тому же, это большая игра, поэтому при её создании возникла ровно та же проблема, что и у The Witcher 3 — адаптация имеющихся наработок к открытому миру. Только, в отличие от CD Projekt RED, первое демо Watch Dogs было практически полностью срежиссированно. Поэтому миссия, представленная на Е3 в 2012 году, в релизной версии выглядит по-другому.

Что такое даунгрейды и почему они случаются

Позже Ubisoft всё же учла свои ошибки, так что к выпуску сиквела компания подошла осторожнее. На Е3 2016 публике демонстрировали уже практически готовую игру, графика которой к релизу если не улучшилась, то осталась на прежнем уровне.

Dark Souls 2

Фанаты серии Souls привыкли считать, что вторая часть — худшая во франшизе. Злость от странного геймдизайна и многочисленных недоработок подогревало ещё и то, что игра выглядела значительно хуже, чем на показах геймплея разработчиками.

Все жалобы сводились к тому, что в Dark Souls 2 практически пропали тени и динамическое освещение и многие эффекты, а наполнение уровней деталями значительно поредело.

Проблема всё та же — оптимизация. Основная фаза разработки пришлась на 2013 год, последний для седьмого поколения консолей. И если на ПК билд из первой демонстрации ещё работал, то на консолях низкое количество кадров в секунду попросту не позволяло нормально играть.

Я верю, что они (FromSoftware — DTF) никого не пытались обмануть. Но в конце разработки команде пришлось пожертвовать графикой, потому что им никак не удавалось решить проблему с низкой частотой кадров. Без подобных изменений Dark Souls 2 была бы куда хуже — сломанной и неиграбельной.

анонимный источник из разговора с Forbes

Переиздание Scholar of the First Sin, вышедшее через год, улучшило графику, но не довело её до того вида, в котором игру презентовали в 2013 году. Зато к картинке Bloodborne, релиз которой состоялся примерно в то же время, у игроков претензий не было: игра выглядела куда лучше.

Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Впервые «Осаду» продемонстрировали на Е3 2014 — в то время, когда Ubisoft всё ещё не гнушалась показывать публике скорее концепты игры, чем актуальный геймплей.

Но, в отличие от всех представленных ранее примеров, даунгрейд произошёл не из-за оптимизации графики — с ней у разработчиков проблем не возникало. Настоящая причина кроется в балансе.

Тогда стены можно было разрушать вообще везде — не только в особых местах, как на релизе. Но в таком случае сторона защиты всегда находилась в проигрышном состоянии

В Siege образца 2014 года графика пестрила различными эффектами: присутствовало мягкое освещение с частицами, бликами и тенями. Если где-то в помещении что-то взрывалось, то по всему дому сотрясались стены и падали вещи. Разрушенные стены и баррикады так и оставались лежать кусками на полу — вместе со всякой бумагой и стеклянными осколками.

Но не стоит забывать, что «Осада» — соревновательный шутер. Подобные детали может и подчеркивали реализм, но на сам игровой процесс они никак не влияли. Зато те 10-15 кадров в секунду, которые задействовались при просчёте поведения таких объектов, в геймплее наверняка бы пригодились.

Кадр из демонстрации на Е3 2014
Кадр из демонстрации на Е3 2014

Другой аспект — реалистичность картинки. Приглушённые серо-жёлтые тона сменились более яркой и насыщенной цветовой палитрой. При такой графике на экране куда легче отслеживать различные объекты: например, других игроков.

Что такое даунгрейды и почему они случаются

После релиза Ubisoft продолжила двигаться в этом направлении: осколков, которые оставляли разрушенные стены, стало ещё меньше, а мягкое освещение практически убрали — для того, чтобы свет, падающий в помещение с улицы, не создавал контраста при попытке посмотреть наружу. Видеть противника так намного проще.

Сейчас проблема даунгрейдов превращается в паранойю: каждый новый проект тщательно проверяется сообществом на ухудшение графики. И если где-то качество картинки действительно упало, то иногда всяческие изменения игроки попросту притягивают за уши. Особенно это коснулось игр Sony.

Что такое даунгрейды и почему они случаются

В 2014 году подозрение в даунгрейде пало на Uncharted 4: игроки сравнили первый тизер с Е3 2014 и геймплей с PSX. Энтони Ваккаро, художник окружения из Naughty Dog, тогда объяснил это изменениями в контексте. Позже его слова поддержали другие разработчики.

Время трейлера происходит в полночь, когда геймплей демо записан рано утром. В свете луны объекты куда больше контрастируют. Во время рассвета же такому количеству контраста взяться неоткуда. [...]

Вы видели сам трейлер? Нейт буквально встаёт из воды — поэтому его лицо, плечи и футболка такие сырые и блестят. В геймплее же он весь сухой. [...]

К тому же, трейлеры — это не геймплей. Они срежиссированы от начала до конца.

Энтони Ваккаро, художник над окружением Naughty Dog

В начале этого года досталось и God of War. Но там в отдельно взятой сцене лишь сменилось направление света и наличие тумана.

Сейчас же игроки обвиняют Insomniac Games в даунгрейде Marvel’s Spider-Man — в одной из сцен якобы ухудшилось освещение и пропали лужи.

Что такое даунгрейды и почему они случаются

Но на деле выяснилось, что к релизу графика лишь улучшилась — в игре повысилось общее разрешение. А корректировка света и пропажа луж обусловлена обычными художественными решениями: чтобы врагов было лучше видно. Так что не каждое изменение графики — это обязательно даунгрейд.

44 показа
16K16K открытий
207 комментариев

"Не было никаких даунгрейдов"

Ответить

Зачот :D

Ответить

Хотелось бы почитать подобную статью от человека, связанного с графикой и современными движками, а не черипикинг скрины от профанов с терминологией уровня"мягкое освещение".
Не в обиду автору

Ответить

Да тут все просто, изначально делаем красиво, а потом...
1) Шеф у нас в Новиграде геймдизайнеры понапихали овер 100 нпс, так а было скок? 40 и что?
- Ну как бы cpu / gpu overhead начался в этой локе.. и 23 фпс на PS4 ...
- Так понятно! Убираем все мелкие детали, ОПТИМИЗИРУЕМ!
- Шеф помогло, но не сильно ...
- Что еще можем сделать?
- Мы заметили что если упростить постпроцесс эффекты то фреймрейт стабилизируется.
- Так дай подумать, делать выборочно вкл / выкл в определенных локациях постпроцесс эффекты .. мда да мы закопаемся, фанаты не заметят... Так! Упрощаем постпроцесс эффекты, что бы филлрейт сбавить на всех локах разом. И это цветокор Василия сделайте попроще, что бы не жрал 0,6 мс рендертайма.
- Done it!
- Отлично, ебанем туда нвидия геймворкс что бы типа передовой графон есть.
- Но это же лагучая херня!
- Я сказал ебанем! Как ты думаешь на какие шишы я жене приус взял?
- Nvidia?
- Да, и знаешь что!? It's meant to be played!

2) Сэр билд N28328 перестал по памяти тесты проходить ...
- Опять дизайнеры камней да кустов овер 1000 на метр ебанули?!
- Вроде того шеф!
- Так ... быстро эдитор скрипт который их рассаду прорядит в 2 раза!
- Done it!

Ммм прикольно смотрится .. что это?
- Мягкий свет сэр!
- Я понимаю что он мягкий, но какого хуя я в профайлере вижу что твой мягкий свет, мягко говоря ебет мою GTX970 (или иная) ???
- .... понял убераем.
-Погоди, ну для Е3 особняком соберем, тип зацените как могем, хайп там все дела. Но в мастер билд не смей! Майки с Соняй загнобят.
- Понял, даунгрейдим.

Ответить

Не существует никакого даунгрейда, это все смещение положения солнца.

Ответить

Только ситхи верят в абсолют.

Ответить

>Dark Souls 2 - худшая во всей серииХА-ХА-ХА

Абсолютно та же ситуация что и с Chrono Trigger VS Chrono Cross. Кто во что играл раньше - тот то и защищает (в большинстве случаев).
Лично я считаю DS2 (и переиздание и оригинал) - лучшей игрой, да и не я один такой.
Если сравнивать текущий онлайн всех трех частей, то DS2 SOTFS с огромным отрывом стоит на первом месте, после которого идет DS3 со сломанным ПВП, и DS с неработающей сетевой на компьютере в целом (насчет ремастера не скажу, но читеров там хватает).
В DS2 вы можете до сих пор спокойно ловить красных фантомов и вторгаться на протяжении всей игры, участвовать в Fight-clubах на мосту в Железной Цитадели, подраться на аренах ковенанов Синих и Красных, и даже огрести от Зеркального рыцаря т.к. он вызвал игрока на помощь. Причины? Отличная оптимизация и детализация игры, почти полное искоренение багов и правильный порт на все игровые устройства.
Ну еще и лучшее пвп в плане баланса и вариативности: почти каждый игрок бегает с чем-то своим.
А вы, говорите - худшая часть.

Ответить