Игры Artyom Kaleev
12 867

Что такое даунгрейды и почему они случаются

На примере известных игр.

В закладки

Даунгрейды — явление в индустрии отнюдь не новое, однако в последние годы разработчиков обвиняют в этом всё чаще и чаще. С момента первой демонстрации игры до релиза может пройти немало времени — неудивительно, что проекты успевают внешне преобразиться. Впрочем, от взора игроков ничего не ускользает: создателям припоминают пропажу как некоторых геймплейных механик, так и просто луж.

Разбираемся, почему происходят даунгрейды, а также вспоминаем о самых громких случаях.

Причины

Когда заходит речь об очередном даунгрейде, релизную версию проекта сравнивают с тем, что показывали игрокам ранее. Временами под нож попадает многое: текстуры, освещение, анимации, некоторые внутриигровые ситуации. Проблема в том, что зачастую при демонстрации игры её разработка далека от завершения.

То, что показывают на выставках, называют «вертикальным срезом». Это небольшой фрагмент игры, в котором все механики и графика выполнены на высоком уровне — достаточном, чтобы проект можно было демонстрировать публике. Обычно предполагается, что «срез» отображает то качество, которого хотят достигнуть разработчики на остальных участках игры — но со временем планы создателей могут измениться по тем или иным причинам.

Одним из последних примеров «вертикального среза» является Cyberpunk 2077. Но здесь CD Projekt RED предупредила игроков сразу: разработка в самом разгаре, поэтому ближе к релизу игра может (и, скорее всего, будет) выглядеть совершенно иначе.

Вряд ли Cyberpunk 2077 подвергнется графическому даунгрейду: картинка хоть и современная, но далеко не передовая. А вот игровой процесс измениться может запросто

Долгое время единственным представлением игроков о том, как выглядит проект, остаётся этот самый «срез» — потому все их ожидания и строятся именно вокруг него. А создателям не остаётся ничего, кроме как пытаться поддерживать заданную планку во всей игре — либо снижать её, если не удаётся.

Причём речь не только о графике, но и о геймплее. Часто некоторые механики, которые демонстрировали на выставке, попросту не получается реализовать во всей игре полностью, и их вырезают. Пример — первый показ BioShock Infinite в 2010 году, от которого на релизе ничего не осталось. Тогда каждый из островов Колумбии хотели сделать свободным друг от друга: они самостоятельно перемещались и даже падали. Но это не позволял движок игры.

Чаще изменениям подвергается всё же картинка. В попытках оптимизировать графику разработчики вынуждены идти на уступки, иначе многие современные компьютеры попросту не «потянут» игру — и это не говоря о консолях. Недавно с этой проблемой столкнулись создатели Kingdom Come: Deliverance.

Слева — бета, справа — релизная версия

Иногда причиной даунгрейда могут послужить договорённости между разработчиками и издателями. Например, в начале месяца выяснилось, что Ubisoft запретили улучшать PS4-версию The Division — для того, чтобы картинка не отличалась от таковой на Xbox One.

Вполне вероятно, что это же сейчас происходит с Red Dead Redemption 2: Rockstar демонстрирует геймплей лишь с PS4 Pro, в то время как Xbox One X, мощнейшую консоль на данный момент, компания игнорирует. Можно предположить, что уровень графики на ней отличаться сильно не будет.

Но это лишь немногие и самые очевидные из причин — а история у каждого даунгрейда почти всегда разнится. Рассмотрим отдельные случаи некоторых игр.

The Witcher 3: Wild Hunt

Третий «Ведьмак» побывал на выставках Е3 дважды, в 2013 и 2014 годах — и каждый раз игра выглядела по-разному. Релизная же версия не похожа ни на то, ни на другое.

Когда говорят про даунгрейд в The Witcher 3, чаще всего вспоминают сцену сожжения деревни Дикой Охотой, которая присутствует в обоих трейлерах. Во время демонстраций общий уровень графики был выше: присутствовали эффекты прозрачного дыма, частиц, огня и динамического освещения. На релизе же картинка стала заметно хуже.

Другой пример — геймплей, показанный конкретно на Е3 2014. В нём Геральт преследует василиска через лес и холмистую местность. В ролике совершенно иной уровень графики: более густая растительность, мягкое освещение и высокий уровень прорисовки.

Разница видна с первых кадров ролика

Первые обвинения в CD Projekt RED отрицали, но после релиза даунгрейд стал очевиден. Тогда генеральный директор студии Марчин Ивинский в интервью с Eurogamer признал ухудшение графики и прокомментировал изменения. Одна из главных проблем — это мультиплатформенность.

Если бы не консоли, то третьего «Ведьмака» бы попросту не существовало. Мы не могли себе позволить выпустить игру только на ПК, потому что консоли помогают нам достичь более высоких продаж.

Да, возможно, мы бы смогли добиться лучшей графики, выпустив «Ведьмака» только на ПК. То же самое бы произошло, став игра эксклюзивом PlayStation 4 или Xbox One. Но мы не могли на такое пойти.

Марчин Ивинский
генеральный директор CD Projekt RED

Другая причина — сам процесс разработки. Поначалу, когда проект «пуст», высокий уровень графики ещё позволителен — однако дальше, в процессе наполнения игры контентом и её оптимизации, создателям неизбежно приходится от чего-то отказываться.

Как это обычно происходит: вы создаёте определённый билд для демонстраций, который работает и выглядит великолепно. Но вы всё ещё далеки от завершения разработки. Затем вы вставляете это в открытый мир, и выясняется, что всё работает не так, как должно. Но ведь мы уже демонстрировали этот кусок игры ранее — мы обязаны заставить его работать. Такова природа разработки видеоигр.

Марчин Ивинский
генеральный директор CD Projekt RED

По словам управляющего директора CD Projekt RED Адама Бадовского, трейлер с Е3 2014 «Меч Предназначения» был снят с ПК без пререндеринга. Но, чтобы обойти технические ограничения консолей, многое пришлось изменить. В том числе и систему рендеринга: разработчики посчитали, что та, которая была в трейлере, слишком ресурсоёмка для открытого мира.

Трейлер с Е3 2014

Не забыли и про пресловутый огонь из сожжёной деревни.

Это бы убило любой ПК из-за эффектов прозрачности. Люди говорят, что в 2013 году игра выглядела лучше, но с тех времён в «Ведьмаке» многое изменилось: например, размер мира.

Адам Бадовский
управляющий директор CD Projekt RED

Тем не менее, «Ведьмак» всё равно выглядел отлично — с учётом того, что это большая RPG в открытом мире. А сам даунгрейд уж точно не помешал проекту стать одной из важнейших игр поколения.

Watch Dogs

Пожалуй, самая известная история о даунгрейде в игровой индустрии — про Watch Dogs. В 2012 году новый IP от Ubisoft удивил всех, и не в последнюю очередь уровнем графики. Тогда издатель представлял игру как проект, который разрабатывается для нового поколения консолей.

Демо, показанное на Е3 2012

На релизе же вышло всё, мягко выражаясь, иначе: уровень графики едва дотягивал до стандартов консолей текущего поколения, а в геймплее отсутствовали некоторые возможности, показанные на демонстрациях. И это не говоря об общем качестве: от Watch Dogs ожидали слишком многого (минимум — «убийцу GTA»), на деле же вышла просто хорошая игра.

Сравнение демо с Е3 2012 и релизной версии на ПК

На возмущения игроков Ubisoft ответила тем, что тогда, на момент первого показа, разработчики попросту не знали, какие технические характеристики будут у новых консолей. Демо же работало на «очень мощном ПК».

Не стоит забывать, что премьерный показ Watch Dogs состоялся летом 2012 года — до того, как кто-то знал, какую мощность смогут выдавать новые консоли. Об этом у нас были лишь представления.

Доминик Гай
продюсер серии Watch Dogs

К тому же, это большая игра, поэтому при её создании возникла ровно та же проблема, что и у The Witcher 3 — адаптация имеющихся наработок к открытому миру. Только, в отличие от CD Projekt RED, первое демо Watch Dogs было практически полностью срежиссированно. Поэтому миссия, представленная на Е3 в 2012 году, в релизной версии выглядит по-другому.

Позже Ubisoft всё же учла свои ошибки, так что к выпуску сиквела компания подошла осторожнее. На Е3 2016 публике демонстрировали уже практически готовую игру, графика которой к релизу если не улучшилась, то осталась на прежнем уровне.

Dark Souls 2

Фанаты серии Souls привыкли считать, что вторая часть — худшая во франшизе. Злость от странного геймдизайна и многочисленных недоработок подогревало ещё и то, что игра выглядела значительно хуже, чем на показах геймплея разработчиками.

Все жалобы сводились к тому, что в Dark Souls 2 практически пропали тени и динамическое освещение и многие эффекты, а наполнение уровней деталями значительно поредело.

Проблема всё та же — оптимизация. Основная фаза разработки пришлась на 2013 год, последний для седьмого поколения консолей. И если на ПК билд из первой демонстрации ещё работал, то на консолях низкое количество кадров в секунду попросту не позволяло нормально играть.

Я верю, что они (FromSoftware — DTF) никого не пытались обмануть. Но в конце разработки команде пришлось пожертвовать графикой, потому что им никак не удавалось решить проблему с низкой частотой кадров. Без подобных изменений Dark Souls 2 была бы куда хуже — сломанной и неиграбельной.

анонимный источник из разговора с Forbes

Переиздание Scholar of the First Sin, вышедшее через год, улучшило графику, но не довело её до того вида, в котором игру презентовали в 2013 году. Зато к картинке Bloodborne, релиз которой состоялся примерно в то же время, у игроков претензий не было: игра выглядела куда лучше.

Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege

Впервые «Осаду» продемонстрировали на Е3 2014 — в то время, когда Ubisoft всё ещё не гнушалась показывать публике скорее концепты игры, чем актуальный геймплей.

Но, в отличие от всех представленных ранее примеров, даунгрейд произошёл не из-за оптимизации графики — с ней у разработчиков проблем не возникало. Настоящая причина кроется в балансе.

Тогда стены можно было разрушать вообще везде — не только в особых местах, как на релизе. Но в таком случае сторона защиты всегда находилась в проигрышном состоянии

В Siege образца 2014 года графика пестрила различными эффектами: присутствовало мягкое освещение с частицами, бликами и тенями. Если где-то в помещении что-то взрывалось, то по всему дому сотрясались стены и падали вещи. Разрушенные стены и баррикады так и оставались лежать кусками на полу — вместе со всякой бумагой и стеклянными осколками.

Но не стоит забывать, что «Осада» — соревновательный шутер. Подобные детали может и подчеркивали реализм, но на сам игровой процесс они никак не влияли. Зато те 10-15 кадров в секунду, которые задействовались при просчёте поведения таких объектов, в геймплее наверняка бы пригодились.

Кадр из демонстрации на Е3 2014

Другой аспект — реалистичность картинки. Приглушённые серо-жёлтые тона сменились более яркой и насыщенной цветовой палитрой. При такой графике на экране куда легче отслеживать различные объекты: например, других игроков.

После релиза Ubisoft продолжила двигаться в этом направлении: осколков, которые оставляли разрушенные стены, стало ещё меньше, а мягкое освещение практически убрали — для того, чтобы свет, падающий в помещение с улицы, не создавал контраста при попытке посмотреть наружу. Видеть противника так намного проще.

Сейчас проблема даунгрейдов превращается в паранойю: каждый новый проект тщательно проверяется сообществом на ухудшение графики. И если где-то качество картинки действительно упало, то иногда всяческие изменения игроки попросту притягивают за уши. Особенно это коснулось игр Sony.

В 2014 году подозрение в даунгрейде пало на Uncharted 4: игроки сравнили первый тизер с Е3 2014 и геймплей с PSX. Энтони Ваккаро, художник окружения из Naughty Dog, тогда объяснил это изменениями в контексте. Позже его слова поддержали другие разработчики.

Время трейлера происходит в полночь, когда геймплей демо записан рано утром. В свете луны объекты куда больше контрастируют. Во время рассвета же такому количеству контраста взяться неоткуда. [...]

Вы видели сам трейлер? Нейт буквально встаёт из воды — поэтому его лицо, плечи и футболка такие сырые и блестят. В геймплее же он весь сухой. [...]

К тому же, трейлеры — это не геймплей. Они срежиссированы от начала до конца.

Энтони Ваккаро
художник над окружением Naughty Dog

В начале этого года досталось и God of War. Но там в отдельно взятой сцене лишь сменилось направление света и наличие тумана.

Сейчас же игроки обвиняют Insomniac Games в даунгрейде Marvel’s Spider-Man — в одной из сцен якобы ухудшилось освещение и пропали лужи.

Но на деле выяснилось, что к релизу графика лишь улучшилась — в игре повысилось общее разрешение. А корректировка света и пропажа луж обусловлена обычными художественными решениями: чтобы врагов было лучше видно. Так что не каждое изменение графики — это обязательно даунгрейд.

#топы #истории #watchdogs #godofwar #spiderman #witcher #rainbowsix

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["witcher","watchdogs","spiderman","godofwar","rainbowsix","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0442\u043e\u043f\u044b"], "comments": 210, "likes": 156, "favorites": 96, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 27174, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 22 Sep 2018 18:48:46 +0300" }
{ "id": 27174, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27174\/get","add":"\/comments\/27174\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27174"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

210 комментариев 210 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
74

"Не было никаких даунгрейдов"

Ответить
23

Хотелось бы почитать подобную статью от человека, связанного с графикой и современными движками, а не черипикинг скрины от профанов с терминологией уровня"мягкое освещение".
Не в обиду автору

Ответить
44

Да тут все просто, изначально делаем красиво, а потом...
1) Шеф у нас в Новиграде геймдизайнеры понапихали овер 100 нпс, так а было скок? 40 и что?
- Ну как бы cpu / gpu overhead начался в этой локе.. и 23 фпс на PS4 ...
- Так понятно! Убираем все мелкие детали, ОПТИМИЗИРУЕМ!
- Шеф помогло, но не сильно ...
- Что еще можем сделать?
- Мы заметили что если упростить постпроцесс эффекты то фреймрейт стабилизируется.
- Так дай подумать, делать выборочно вкл / выкл в определенных локациях постпроцесс эффекты .. мда да мы закопаемся, фанаты не заметят... Так! Упрощаем постпроцесс эффекты, что бы филлрейт сбавить на всех локах разом. И это цветокор Василия сделайте попроще, что бы не жрал 0,6 мс рендертайма.
- Done it!
- Отлично, ебанем туда нвидия геймворкс что бы типа передовой графон есть.
- Но это же лагучая херня!
- Я сказал ебанем! Как ты думаешь на какие шишы я жене приус взял?
- Nvidia?
- Да, и знаешь что!? It's meant to be played!

2) Сэр билд N28328 перестал по памяти тесты проходить ...
- Опять дизайнеры камней да кустов овер 1000 на метр ебанули?!
- Вроде того шеф!
- Так ... быстро эдитор скрипт который их рассаду прорядит в 2 раза!
- Done it!

Ммм прикольно смотрится .. что это?
- Мягкий свет сэр!
- Я понимаю что он мягкий, но какого хуя я в профайлере вижу что твой мягкий свет, мягко говоря ебет мою GTX970 (или иная) ???
- .... понял убераем.
-Погоди, ну для Е3 особняком соберем, тип зацените как могем, хайп там все дела. Но в мастер билд не смей! Майки с Соняй загнобят.
- Понял, даунгрейдим.

Ответить
0

Wannabe-петросянщина какая-то.
Геймдизы сами в первую очередь участвуют в оптимизации контентной части.

Начитался анекдотов от таких же диванных экспертов что ли?

Ответить
0

так что такое мягкое освещение в рендере? я чет не нашел.

Ответить
4 комментария
42

Не существует никакого даунгрейда, это все смещение положения солнца.

Ответить
2

Только ситхи верят в абсолют.

Ответить
20

*Всё возводят в абсолют.

Ответить
2 комментария
0

Кстати, а это ведь прекрасная контратака ситха на исходное заявление. Типа "да ты сам ситх, раз такое заявляешь!" :)

Ответить
1 комментарий
19

>Dark Souls 2 - худшая во всей серии

ХА-ХА-ХА

Абсолютно та же ситуация что и с Chrono Trigger VS Chrono Cross. Кто во что играл раньше - тот то и защищает (в большинстве случаев).
Лично я считаю DS2 (и переиздание и оригинал) - лучшей игрой, да и не я один такой.
Если сравнивать текущий онлайн всех трех частей, то DS2 SOTFS с огромным отрывом стоит на первом месте, после которого идет DS3 со сломанным ПВП, и DS с неработающей сетевой на компьютере в целом (насчет ремастера не скажу, но читеров там хватает).
В DS2 вы можете до сих пор спокойно ловить красных фантомов и вторгаться на протяжении всей игры, участвовать в Fight-clubах на мосту в Железной Цитадели, подраться на аренах ковенанов Синих и Красных, и даже огрести от Зеркального рыцаря т.к. он вызвал игрока на помощь. Причины? Отличная оптимизация и детализация игры, почти полное искоренение багов и правильный порт на все игровые устройства.
Ну еще и лучшее пвп в плане баланса и вариативности: почти каждый игрок бегает с чем-то своим.
А вы, говорите - худшая часть.

Ответить
5

Не всем интересен пвп, а вот пве часть самая слабая, большинство боссов - рыцари, а вне длс вообще нет ни одного сложного или хотя бы интересного босса (хотя вру, босс ковенанта был хорош).

Ответить
3

Ты судишь по сетевой игре. Я, допустим, отношу себя к тем, кто считает сетевуху в душах выблевом геймдизайна и неткода. Я хочу бродить по мертвому миру, изучая его лор и поведение местных бомжей, а не охуевать от голожопого фиолетового бича с 3метровым бафнутым мечом, который ударив в одном конце комнаты, ваншотает меня бэкстебом из-за какой-нибудь колонны. Я не считаю вторую часть прямо ужасной, но она слабее остальных частей(по крайней мере по части боссов), а уж ту дичь, что они сделали в переиздании даже затрагивать не хочу(когда тебя в железной цитадели радостно встречает китайская армия в лице аллонских рыцарей, их там просто десятки..)

Ответить
0

(насчет ремастера не скажу, но читеров там хватает).

В прошлом месяце друг купил ремастер и попросил прокерить по локам и боссам. Везде инвейды каждые 5 минут были. Читеры или нет сказать сложно, а вот ваншотящих магодевочек 10 уровня в андедбурге и хавелоколдунов еще до анорлондо я насмотрелся вдоволь, а потом пошли несчетные джаентдеды. Так что да, онлайн составляющая первой (по крайней мере спустя столько времени) ну такая себе. А вообще, лучшая часть душ это Демоны.

Ответить
1

По ому что в Демонов ты играл раньше других частей? Я вот Демонов трогал после всех ДаС и Бладборна и ничего хорошего в Демонах не было. Более того, Демоны - это какая-то разминка перед нормальной первой Дарк Соулс, где появился крутой цельный мир без лишнего гринда хилок, а не набор бессвязных уровней как в каком-нибудь Мега Мене с Денди.

Ответить
5 комментариев
0

Хз, по мне так в ДС 3 чуть ли не самый правильный ПВП , правильно сделали,что убрали баланс брони

Ответить
0

Мммм, автокоррекция характеристик в зависимости от разницы в уровнях и NG это по-твоему правильно?

Ответить
0

Зачем расписывать так много если можно обойтись двумя словами? Костяной кулак.

Ответить
29

>>Тогда каждый из островов Колумбии хотели сделать свободным друг от друга: они самостоятельно перемещались и даже падали. Но это не позволял движок игры.

Разработчики, не зная возможностей технологии, взялись делать игру? Круто.

>>Например, в начале месяца выяснилось, что Ubisoft запретили улучшать PS4-версию The Division — для того, чтобы картинка не отличалась от таковой на Xbox One.

Ноу комментс.

>>Первые обвинения в CD Projekt RED отрицали, но после релиза даунгрейд стал очевиден. Тогда генеральный директор студии Марчин Ивинский в интервью с Eurogamer признал ухудшение графики

Зачем сначала врать, а потом оправдываться - так сложно было признать очевидное изначально?

>>Сейчас проблема даунгрейдов превращается в паранойю

Когда каждый второй недоразработчик показывает одно, релизит другое, а потом отпирается, дескать, МЫ ТО С МУЖИКАМИ И НЕ ЗНАЛИ ЧТО ОНО ТАК БУДЕТ, то доверие к этим клоунам закономерно падает.

Ответить
32

Разработчики разработчикам рознь. Есть программисты, геймдизайнеры, художники, сценаристы, QA. Все они - разработчики. У всех их - разные задачи, инструменты и возможности. Видимо, геймдизайнеры, на этапе разработки концепции, хотели чтобы острова Колумбии были свободными друг от друга, но когда дело дошло до программистов то они пояснили, что задумка то может быть и хорошая, но реализовать ее не выйдет. В итоге, тем кто эти свободные острова придумал, пришлось подстраивать свое видение проекта под суровую реальности. Ну так о чем это я? А о том что неправильно обвинять геймдизайнеров в том что они не слишком хорошо разбираются в программировании, художников что они не шарят в QA, и т.д.. На то оно и такое разнообразие типов работы, при создании игры, и на то оно по 250 человек, в студиях типа TellTale.

Ответить
1

Про биошок вряд ли кто-то предполагал, что будут в одну локацию засунуты все острова. Если бы они и правда планировали их свободное перемещение, делали бы стыковки по два острова, как в итоге и получилось в паре сюжетных сцен.

Ответить
1

Ближе к релиза игры всегда показывают настоящий геймплей, так что в чем проблема?

Ответить
8

У меня какое-то дежавю, будто эту статью я уже читал недавно, хммм

Ответить
5

Может быть, ты смотрел это видео?)

https://www.youtube.com/watch?v=xNter0oEYxc

Ответить
0

Ну, Фар Краи не сильно даунгрейднули, а моделька Вааса даже получше в релизной версии стала.

Ответить
10

Вообще, я слабо понимаю людей, которые ноют про даунгрейды.
Мне кажется, большинство из них вообще играют на низких настройках, потому что их пекарни не тянут игры. Но поныть все равно надо.

Я тоже, конечно, люблю иногда поныть, но на даунгрейды (если они не в пол сделаны) пофиг. Ну вот убрали они какую-нибудь фичу ресурсоемкую, игра стала выглядеть немного, но хуже. Ну и пофиг, все равно велик шанс, что я бы её отключил при игре, чтобы добиться плавного фреймрейта

Ответить
3

Играю всегда на ультрах.

Ответить
1

Поздравляю. Ты входишь в менее 1% игроков на ПК. Можешь собой гордиться.

Ответить
9 комментариев
2

Да, большинство игроков на ПК обладают компьютерами по мощности уступающими современным консолям. А то и сравнимые с предыдущим поколением. Та игра над которой Я сейчас работаю мягко говоря не самая графонистая, однако людей волнующихся что у них она не пойдёт сильно больше, чем тех кто требует улучшить графику. И мы в свою очередь ориентируемся именно на них, а не на полтора графодрочера. Хотя после релиза все естественно скажут, что графика говно и это консоли виноваты.

Ответить
0

Самая популярная видеокарта в стиме гтх 1060. Это же самая платежеспособная категория!
А людей плачущих по своим ведрам всегда много.

Ответить
10 комментариев
4

Сцены в GoW вообще разные. Было бы корректней сравнить ее с первым появлением Змея.

Ответить
–4

Сцена тут не при чем. Просто до даунгрейда использовалась технология Subsurface Scattering, а ближе к релизу её отключили. Поэтому и разница такая в картинке. Загугли название технологии и все поймешь.

Ответить
6

Давай, расскажи мне что сцена тут не причем, когда в одном кадре Кратос с Атреем стоят на лодке а в другом держат голову Мимира будучи в совершенно другом месте.
Я не утверждаю что не было даунгрейда, я лишь говорю, что это не одна и та же сцена.

Ответить
4 комментария
3

Маам ну скажи им шо даунгрейд, ну мааам

Ответить
11

Комментарий к видео из поста:

Ответить
2

Так а какой смысл ныть о даунгрейде если графон все равно хороший?
А то столько вайна было как будто там даунгрейд до уровня пс2
Но это не так.

Ответить
2 комментария
4

Например, в начале месяца выяснилось, что Ubisoft запретили улучшать PS4-версию The Division — для того, чтобы картинка не отличалась от таковой на Xbox One.

Во первых это слухи. Во вторых покажите мне игры для X-Box One и PS4, в которых графика сильно отличается, где текстуры разные, модели и прочее. Всегда вся разница во всех играх сводилась к разному разрешению и все.

Ответить
0

Мне тоже не понятно что за бред автор написал в статье))) как буто в пс4 можна било лучше графику завести темболее с юбисофтом))) вот хуан х в 4 раза мощнее пс4 про м то разница не такая большая

Ответить
3

Так, уже 20 комментов и до сих пор не начался платформосрач. Я не понимаю мне прятаться от него или как?

Ответить
5

Какой ещё платформосрач в 2018.
Консоль это дешевое удовольствие много у кого есть.

Ответить
1

Удивительно, но тут всё ещё бывают вспыхивают платформосрачи

Ответить
0

платформосрач, когда консоли стоят в половину цены от среднего пк? Или когда свежая видеокарта может стоить, как полторы-две консоли.

Ответить
0

Платформосрач когда "АРРРРРЯЯЯЯЯЯЯ ИЗ КОНСОЛЕК ИГРЫ ОТУПЕЛИ WRYYYYYYY ГРАФЕН ГОВНО ТУПЫЕ КОНСОЛЕДАУНЫ" и всё такое. У меня у самого консоль есть.

Ответить
2 комментария
0

Если бы половину... Ну хотя что понимать под "средним", тоже спорный вопрос.

Ответить
–1

Радуга меня особенно разочаровала. Трейлеры безумно впечатлили, а получилась каэсочка с разрушением нескольких стен и абилками

Ответить
10

Ну не надо, радуга, несмотря на неприятный даунгрейд и плохой неткод, является примером одного из самых свежих и интересных компетитив шутеров.

Ответить
2

Ну может быть. Но у меня получилась пропасть между ожиданием и реальностью, считаю что зря 2к выкинул

Ответить
2 комментария
8

Я в нее вообще играю на средний настройках и выключенными пост-эффектами, чтобы картинка была "загруженной", хотя комп позволяет на ультрах играть. В сетевых шутерах вообще не важно какая графика, уже через 30 часов игры, ты на нее просто перестаешь обращать внимание и видишь только механики.

Ответить
1

менее "загруженной"*

Ответить
0

вот вообще ни разу, получилось даже лучше, чем могло быть

Ответить
2

А почему разработчики не делают всякие Ultra Super Mega Ultimate настройки графики, которые выводили бы ее на идентичную в трейлерах, пусть и с условием, что ни у кого она не пойдет на данный момент, как это было, например, с первым Crysis?

Ответить
5

Ага а потом будет вой в духе "У меня 4х SLI 2080Ti, а ваша игра лагает на максимальных настройках, оптимизация говно!"

Ответить
0

Ну сделать отдельную вкладу видео настроек помимо standard и advanced, которая будет видна только, если поставить галочку "экспериментальные функции" с подписью, объясняющей, что это для будущих поколений.

Ответить
6 комментариев
2

Если бы все было так просто. Прикрутить тестовую фичу ко всей игре - это дорого. Вот на примере SSS - это надо на каждый объект дополнительную карту рисовать, например. В случае освещения - настраивать каждую сцену дополнительно. Мы еще увидим ад с переходными RTX проектами, которые будут выглядеть убого в одном из случаев, где меньше внимания уделили)

Ответить
0

Так вроде речь идет о том, что во время разработки вырезают и оптимизируют графику, иногда даже оставляя в самой игре, так почему бы не предоставлять возможность доступа к ней?

Ответить
3 комментария
0

Потому что это нахуй никому кроме трёх с половиной аутистов-графодрочеров не нужно. Пример с первым крайзисом это прекрасно демонстрирует.

Ответить
0

Пост мягко подвёл к партнерскому заданию Сони, странно что про Детройт не вспомнили :-)))

Ответить
4

Партнерское задание брат технического задания?

Ответить
0

Домашнего

Ответить

3

Сейчас бы мультиплатформу с эксклюзивом сравнивать.

Ответить
3

Сейчас бы думать, что есть какая-то разница между эксклюзивом и мультиплатформой кроме маркетинга.

Ответить
2 комментария
1

Ладно б с GTAV сравнил, но с камерным Last of Us, с пустыми локациями и тупым ИИ, эт конечно сильно.))

Ответить

6 комментариев
–2

и про Killzone ни слова - тема не раскрыта :)

Ответить
5

Но в случае Killzone 2 показывали даже не геймплей, так что не считается :)

И про это у нас есть отдельный материал: https://dtf.ru/retro/12428

Ответить
4

13 лет назад некоторые поверили, что это был геймплей и ох...и полностью! :) А игра все равно получилась шикарная для своего времени, поэтому наверное и забылся обман...

Ответить
4

Killzone? Aliens Colonial Marines!

Ответить
0

Тут скорее даже не в даунгрейде дело а во лжи Гирбоксов. Обещали одну игру а на деле выпустили совершенно другую.

Ответить
2 комментария
0

Вот да. Там даже после того, как графику подтянули, она так и осталась убогой.

Ответить
0

С Шедоу Фолл тоже были проблемы, там хитрая картинка в мультиплеере была. Игроки вроде даже в суд за обман подавали

Ответить
0

Да чего уж там, про самый громкий скандал забыли - Aliens: Colonial Marines. Я уже не говорю про Duke Nukem Forever и прочие Lada Racing Club

Ответить
0

Люди помнят - это главное :)

Ответить
–4

Нормальные люди признали что был даунгрейд, а Сони все продолжает отмазываться: "художественное решение", "другая погода" и т.п.
Прежде чем писать такие статьи, нужно изучить мат часть. Научиться различать эффекты, шейдеры разных версий, знать какие новее и прожорливее к системе, а какие старые и проще. Человек, который в этом разбирается, посмотрит на скриншоты и легко перечислит названия всех эффектов, которые были отключены или упрощены.
Я не разработчик, и то смог узнать некоторые эффекты, которые были отключены с даунгрейдом God of War. https://dtf.ru/flood/18598-video-sravnenie-grafiki-god-of-war-pokaz-na-e3-2016-protiv-finalnoy-versii?comment=425441

Ответить
0

Да есть там SSS. Оно штука такая, что если не гипертрофировать и свет не ставить - в половине случаев без вкл/выкл скринов не увидеть. С рейтрейсом настоящим. Что уж говорить про фейки в играх.

Ответить
–2

Общий вывод:
Отсталое железо консолей сдерживает рост графики, из-за чего все игры под конец поколения выглядят одинаково

Ответить
3

Вообще-то пекари не хотят "роста графики". Консоли и оптимизация под них позволяет тебе один раз купить условную гтх 1060 и в ус не дуть несколько лет. Такого раздолья бы не было, будь на дворе графическая гонка вооружений как в 90-х, когда игры переносили, потому что появилось железо, которое с ними справляется.

Ответить
0

Просто у некоторых даунгрейд головного мозга, если тот, конечно, имеется

Ответить
1

Например, в начале месяца выяснилось, что Ubisoft запретили улучшать PS4-версию The Division

"Выяснилось" это вброс от "неназванного источника" без каких либо подтверждений

Ответить
0

Все дело в том, что игры можно делать с графикой, как в "Unreal Paris " хоть прямо сейчас. Вот только эта игра либо пойдет только на самых мощных пк с низким фпс, либо не будет работать вообще. Не поспевают железки за развитием технологий геймдева, а ведь всем геймерам нужна топовая графика, а денег на пк за 400к нету. "Консольщики" же вообще хотят, чтобы графика на консолях не отставала от графики на пк. И попробуй им всем объясни, что коробочка за 30 тысяч ну никак не сможет потянуть топовые игры в 4к с топовой графикой в хорошем фпс. Остается только ждать, когда подавляющее большинство людей сможет позволить себе нормальное железо, а консоли смогут тянуть что угодно в любом разрешении, не дорожая выше 50к.

Ответить
2

Только почему-то некоторые разрабы типа DICE, Rockstar, Rocksteady и студий Sony могут в графику на коробочке за 30 тысяч, а другие не могут. Можно на 1080ti сделать тормозящий кусок говна, а можно на железке 5 летней давности God of War выпустить.

Ответить
0

Ну знаешь, приводить в пример игру с горстью моделек врагов с не особо открытыми пространствами такое себе

Ответить
0

Всё железки поспевают, просто это кто-то слишком много ест и плохо оптимизирует.
Разве можно назвать развитием то, что нельзя применить на практике?

Ответить
–4

Еще забывают что момент из Uncharted 4 показывали в 60 fps, поэтому художники Ноти Догов лукавят

Ответить
0

Именно, у меня засвербило именно из-за этого, зачем было показывать тизер в шЫсят фэпэсэ, если игра все равно работала в 30-к

Ответить
0

Хорошо было в 90-е и 2000-е, жалкие приставочники сидели в своих междусобойчиках и играли в свои игрушечки, а серьезные игры если и портировали на приставки, то очень редко и уж точно разработчики не задумывались об ухудшении графики в 10 раз чтобы бедный приставочник не расплакался от несправедливости.
Зато был смысл покупать самый топовый компьютер и наблюдать реальное улучшение графики от этого. А не как сейчас, имея 8700к и 1080ти, можно лишь получить 100 кадров вместо 50 на каком нибудь среднем пк на ультра пресетах. Тот же первый Unreal или Crysis не могли полностью раскрыться на конфигурациях своего времени.
При этом приставочники и так вечно оправдываются, что графика не важна, а важны эксклюзивы, а то что из-за них страдают нормальные люди, которые хотят играть в нормальные красивые игры, им и в голову не приходит.

Ответить
2

Лол, на консолях нет нормальных красивых игр? Если уж они где и есть, то только там.

Ответить
2

Если уж они где и есть, то только там

А на ПеКе одно пикселявое инди, и старые стратегии, и играть не во что.

Ответить
0

Да-да, на RX480 и 2Ггц процессоре можно сделать ну мегакрасивую игру. Интересно, что же тогда можно сделано на нормальном железе, а не на устаревшем уже в момент выхода мусоре.

Ответить
37 комментариев
0

Forza horizon 4 запусти на one x, ахуееш

Ответить
0

У меня есть Хуан х и есть пк с 1080ти. Да, и 3 и 4 хорайзоны отлично работают на хуане, быстро и красиво даже в 4к, но на пк оно еще красивее.

Ответить
0

можно лишь получить 100 кадров вместо 50

Разве не 144 герца - мечта пекрая? )
Вам же не нужно "мыльное кинцо", для вас и стараются :)

Ответить
0

Не знаю, кому как, а мне лишь бы игра шла в 60-90 фпс хотя бы на средних, я за графеном не гонюсь

Ответить
–2

144 герца это мечта жертвы маркетинга. Еще с ЭЛТ вполне ощущалось - 60 чувствуется мерцание, 75 уже комфортно, 85 отлично. 100 - мечта, больше глаз тупо не ощущает. Но когда маркетологи стараются, то люди покупают и гейфоны и 144гц мониторы. Но фактически из-за того, чтобы не ранить чувства бедных приставочников, которые сильно расстроются и заплачут, если в одной и той же игре на приставках и на нормальном пк будет сильная разница в графике, мощности современного железа не используются даже на половину. Я бы с удовольствием играл с 40 фпс и действительно отличной картинкой, а вместо этого получают 100 фпс и картинку лучше раза в 2 всего нежели на ущербном хламе, который ставят в современные приставки.

Ответить
0

Зачем заменять банальные слова "лень" и "халтура" такой длинной стеной текста?

Ответить
1

Потому что это не лень и халтура? Любая игра - это кровь, пот и бессонные ночи. И если в итоге пришлось ухудшать графику, это ещё не значит, что разработчики лентяи и бездари.

Ответить
0

А что же это значит?

Ответить
0

Обычно предполагается, что «срез» отображает то качество, которого хотят достигнуть разработчики на остальных участках игры — но со временем планы создателей могут измениться по тем или иным причинам.

Другая причина — сам процесс разработки. Поначалу, когда проект «пуст», высокий уровень графики ещё позволителен — однако дальше, в процессе наполнения игры контентом и её оптимизации, создателям неизбежно приходится от чего-то отказываться.

То есть разрабы совсем тупые и они не подсчитывают сколько и в каком количестве будет жрать технология на всех участках игры?

Ответить
0

мне кажется что это все ебаный наглый пиздеж. Презентация на е3 "геймплея" дивижн в свое время вообще вызывала ощущение что это пререндеренный мультик. Люди так не играют в игры!

Ответить
2

Под запись играют. В любом случае ничего невероятного тогда не показали - просто графон чуть раньше своего времени. Топ пека потянула бы.

Хотя там и на релизе графен один из лучших даже сейчас. Он очень круто сделан.

Ответить
–5

"Что такое даунгрейды и почему они случаются"
Ответ: Немощность кинцоли
Настоящий: Нужен максимальный охват аудитории, посему чем больше народу сможет запустит, тем лучше... в общем опять всё сводится к немощности кинцолей.

Ответить
–2

Например, в начале месяца выяснилось, что Ubisoft запретили улучшать PS4-версию The Division

Microsoft: Мы сделали самую мощную консоль в истории!
Ubisoft ( видимо по капризу Sony): мы запретили использовать всю мощность самой мощной консоли в истории!

Ответить
0

Наоборот же. Речь о первой дивизии и временах когда прокаченных консолей ещё не было.

Ответить
1

Думал в контексте про XB1X говорится, но даже RDR2 от такого не застрахован. Забавно.

Ответить
0

По-моему, всё куда проще - при анонсе, в трейлерах до выхода игры нужно создать ажиотаж и желание купить, в том числе демонстрацией потрясающей графики. А в полноценной игре такое воплотить сложно, поэтому все плюшки даже и не думают туда включать.
Основная задача всех красивостей в трейлерах — маркетинговая

Ответить
0

мне вторая Dark Souls понравилась - она местами корявая, но в ней есть своя неповторимая атмосфера. однако странно было узнать, что её обвиняли в даунгрейде - графика там итак не ахти :)
ещё из примеров - мой любимый Bloodborne, релизная версия была более дерганная, очевидно из-за снижения FPS.

Ответить
0

Ждите даунгрейд в The lust of us 2

Ответить
0

Прочитал "Что такое андеграунды и почему они случаются"

Ответить
0

Даунгрейд.

Ответить
0

Да такой даунгрейд что все полностью лучше чем в конкурента кроме нескольких ексклюзивов... комент от бога

Ответить
0

Увидел в списке DS2 > вспомнил демонстарцию с E3 > заплакал...

Ответить
0

_:(´ཀ`」 ∠):

Ответить
–1

-- Ало, ало! Ubisoft! CD Projekt RED!!!
-- Что такое! Что такое?
-- На DTF.ru тему про даунгрейд создали!
-- тікай з городу - тобi пiзда!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления