Перевод интервью с создателями Suikoden II

Огромный материал, посвящённый закулисным историям разработки одной из самых знаковых jRPG эпохи PS1.

Перевод интервью с создателями Suikoden II

Собрание из двух интервью на тему Suikoden II. Первое появилось в мартовском выпуске Dengeki Playstation за 1999 год, в то время как второе обнаружилось на страницах японского гайдбука по 108 Звёздам Судьбы. Оба они проливают свет на мельчайшие детали того, как появились многие персонажи Suikoden II, и включают прочие нюансы разработки, а также забавные рассказы об игровом закулисье.

Ёситака Мураяма — Режиссёр
Мики Хигасино — Композитор
Акиёси Оота — Программист
Фуми Исикава — Дизайнер персонажей
Дзюн Сайто — Дизайнер объектов

— Я уверен, вы уже получили массу отзывов от игроков о различных аспектах игры. Поделитесь своими впечатлениями по поводу них.

Мураяма: Мне писали удивительные люди, утверждавшие, что смогли пройти игру в день релиза.

Оота: Я просто рад, что народ не сдавался на полпути. Ну, и ещё я вздохнул с облегчением от того, что игроки не возненавидели Нанами.

Мураяма: Ага, зато вместо этого она стала довольно популярной, разве нет?

Исикава: Тем не менее, это не помешало кое-кому жаловаться, что иллюстрация персонажа не подходит её характеру.

Мураяма: Кто это сказал? Не припоминаю такого. (Смеётся) Её связь с Рё требует, чтобы она часто была в кадре, поэтому мы не могли сделать ее слишком милой.

Оота: Вот почему было так удивительно услышать, насколько она популярна сейчас.

Сверху (слева направо): Ёситака Мураяма (режиссёр), Мики Хигасино (композитор), Акиёси Оота (программист); внизу: Фуми Исикава (дизайнер персонажей), Дзюн Сайто (дизайнер объектов)
Сверху (слева направо): Ёситака Мураяма (режиссёр), Мики Хигасино (композитор), Акиёси Оота (программист); внизу: Фуми Исикава (дизайнер персонажей), Дзюн Сайто (дизайнер объектов)

— Меня очень удивила одна из сцен в самом начале, где она хватает Рё за шкирку и вытряхивает из него всю душу.

Оота: Вот на такую реакцию мы и рассчитывали. (Смеётся) Мы пытались таким образом хорошенько задеть игроков, потому что понимали, что её за это точно возненавидят.

Сайто: В своём видении того, как должна быть анимирована эта сцена, Оота был очень конкретен.

Оота: Да, и после появления Нанами я уже не мог остановить себя от расширения последовательностей анимаций в ней. (Смеётся)

Мураяма: Каждый раз, когда эта сцена попадалась на глаза, мне казалось, что она становилась всё длиннее и длиннее. Точно уверен, что отпечатка Рё на стене, когда Нанами швыряет его, изначально не было. Он появился где-то по ходу дела.

Сайто: Кто-то попросил его нарисовать?

Исикава: Все говорили, что на стене обязательно должен остаться какой-то след, поэтому мы попросили художника дополнительно пририсовать его.

Хигасино: Ага, и после все сразу заговорили о том, что туда просятся ещё и дополнительные звуковые эффекты. (Смеётся.)

— Так, значит, это не вы ставили такие задачи, Мураяма?

Мураяма: Я лишь писал сценарий и придумывал диалоги. Но как только мы начали работать, мне время от времени доводилось делать какие-то запросы другим членам команды, и то, что они показывали мне на экране, меня порой просто поражало. (Смеётся.)

Оота: Я понимал, что проблем не оберусь, если коллеги начнут замечать то, как много анимаций я запрашиваю, поэтому пришлось действовать осторожно.

Все: (участники интервью в истерике)

Исикава: Да, Мураяма-сан точно бы разозлился, если бы узнал...

Сайто: Но серьёзно, ты и правда переборщил! Знаешь, сколько работы ты прибавил своими запросами дополнительных кадров анимаций?! Тем не менее, признаю, что это было необходимо. Сценарий бы не сработал так же хорошо без нужного количества движений персонажей.

Оота: Именно! К тому же сам Мураяма-сан поставил высокую планку качества, так ведь?

Мураяма: Ну да, только это не мешало мне сомневаться, а будут ли персонажи действительно двигаться именно так, как я представлял себе на бумаге. (Смеётся)

Вышеупомянутая сцена с Нанами. Команда очень гордилась проработкой и комичностью анимаций здесь (Нанами трясёт Рё, а после его отпечаток остаётся на камне).

— Портреты персонажей тоже получили много вариаций, не так ли?

Исикава: Оота-сан периодически просил нарисовать дополнительные портреты для определённых сцен, т.к. считал, что стандартные в них смотрятся странно.

Мураяма: Портретами обзавелись также и некоторые случайные персонажи, вроде Лили — дочери мэра Тинто.

Исикава: Кстати, об этом. Какого хрена?! Я для них нарисовала полноразмерные портреты и ожидала, что мы активнее будем использовать их в игре.

Мураяма: Трудно сказать. (Смеётся) Может быть, это были одни из тех самых «осторожных» дополнений? (Смеётся.)

— А аж пять белок-летяг тоже появились осторожно?

Исикава: Поначалу они различались только цветом накидок, но не успели мы оглянуться, как они уже обзавелись разными лицами. (Смеётся.)

Оота: Это дело рук Мураямы-сан. Разве не вы говорили, что хотели бы иметь возможность путешествовать в компании одних только белок-летяг?

Мураяма: О, моих? Не припоминаю такого. (Смеётся.)

— А вот я думал, что смогу подружиться с трактирщицей Элли в деревне Баннер, из-за чего в итоге навещал её неоднократно.

Мураяма: Вот как… Вообще-то, она заменяет Гремио, если у игрока нет его в перенесённом сохранении.

— Жаль, в игре не оказалось полноразмерных портретов Тира (главного героя первой части) и Гремио.

Исикава: Это из-за того, что я убоялась реакции фанатов оригинала и не стала их рисовать. Даже при создании простых лицевых портретов я чувствовала беспокойство. Пожалуй, с их лицами я была наиболее осторожной.

— Чучара ведь тоже остался без полноразмерного портрета, верно?

Оота: Бьюсь об заклад, что она просто не хотела его рисовать. Видимо, осьминогов не любит.

Исикава: Вообще не лежала душа к тому, чтобы сидеть и листать энциклопедии о морских животных. Там тонны картинок, на которых изображены только осьминоги.

— Если вы не подружитесь со всеми тремя осьминогами, то не сможете получить все 108 Звёзд Судьбы, верно?

Мураяма: За появление в игре осьминожьего семейства ответственен я, поэтому, пожалуйста, проявите немного осьминожьей любви. (Смеётся.)

Оота: А разве осьминоги и белки-летяги появились примерно не в одно и то же время?

Воссоединение осьминогов — одно из многих «секретных» дополнений.

Мураяма: Да. Причём тоже тайно.

Исикава: Нельзя терять бдительность, когда Мураяма-сан и Оота-сан о чём-то шушукаются. Они всегда пытаются что-то протащить.

Мураяма: Есть еще кое-что, о чем мы не упомянули...

Оота: Например, о комбо-приёме Нины...

Исикава: Нины? О! Я даже не знала о его существовании!

Оота: Исикава любит Флика, поэтому всякий раз, когда Нина попадается ей на глаза, она сильно злится. В команде, занимающейся боевой системой, об этом знали, потому они тайно вписали в игру её совместную технику с Фликом. И поскольку они были уверены, что Исикава-сан ни за что не станет играть Ниной, они надеялись, что она ничего не заметит.

Мураяма: Помните те план-документы по созданию совместных атак? (Шёпотом) На самом деле их было два экземпляра!

Исикава: Погодите, что?!

Мураяма: Мы первых же делом подготовили фальшивый документ-обманку с записями планирования, в то время как настоящий документ с Unite-атаками получали только те, кто занимался их непосредственной разработкой. Но это не помешало кое-кому опрометчиво хранить записи на столе в открытом виде. (Смеётся.)

Оота: Мы знали, что она точно разозлится, поэтому собирались молчать до самого конца, даже когда работа будет закончена.

Исикава: Вы можете поверить, что они так со мной поступили? После всей моей усердной работы. Что может быть хуже этого?

Оота: Но ты бы разозлилась, если бы увидела эту совместную атаку в игре, ведь так?

Исикава: Почему вы были так уверены в том, что я обязательно разозлюсь?

Мураяма: Может, и не разозлишься, но мы боялись, что ты удалишь её. (Смеется.)

Исикава: Но у меня же нет такого допуска, так ведь?

Мураяма: Ну...

(истерический хохот)

— Так, ладно. С какими аспектами разработки приходилось бороться каждому из вас?

Мураяма: Многое создавало трудности, но сложнее всего оказалось соединить разномастные фрагменты в единую историю. Изначально мы планировали, что размах будет примерно в полтора раза шире, чем у оригинала, но на полпути он уже удвоился, поэтому я немного волновался.

Сайто: За 20 часов вам её теперь не пробежать.

Мураяма: Вообще, это странно. Больше похоже на то, что в мои расчёты закралась ошибка. (смеётся) Хотя во второй половине разработки мне пришлось очень постараться ради сохранения компактности.

2:30 «Groupie Attack» — Unite-приём Нины и Флика. Команда буквально создала два план-документа, чтобы держать Исикаву в неведении.

Оота: Самым сложным для меня стала кулинарная мини-игра. Что ж её так разнесло, как ненормальную?(Смеётся) Поначалу она была простым баловством, которое не занимало много памяти, но потом в документах по планированию появилось перечисление 240 различных блюд, и я почувствовал, как тучи сгущаются.

В итоге я провёл всю неделю в слезах, переписывая код. (Смеётся)

Сайто: Бороться, хммм... В смысле, моя работа как дизайнера спрайтов — это всегда борьба. (Смеётся) Но именно такой подход был заложен первой игрой.

Мураяма: Да, проанимировать всех 108+ персонажей было обязательным условием. Даже эта задача мне казалась практически бесконечной, но поскольку вы, ребята, были так быстры, то я продолжал просить добавки. (Смеётся.)

Оота: Но в какой-то момент Сайто-сан дал понять, что не хочет больше браться за дополнительную работу.

Мураяма: Да уж, довели мы его до того, что он такой: «Хватит уже наваливать на меня столько задач!» (смеётся)

Оота: Поэтому, чтобы не раздражать его лишний раз, мы приходили к Сайто-сан и как бы невзначай наводили его на размышления разговорами в духе: «Наверное, эта анимация стала бы лучше, появись в ней нечто такое...» (истерический смех).

— Таким же образом добавлялись сцены вроде танца кобольдов?

Мураяма: Однажды посреди ночи, когда меня немного разбудили, я увидел танец кобольдов и божество-хранителя. Я катался по полу от смеха.

— Могу себе это представить.

Мураяма: Добиться чего-то хорошего от божества-хранителя непросто. Кроме того, у него существуют 256 различных вариаций, и учесть каждую из них было той ещё задачкой. Как насчёт вас, Исикава-сан? Вы, наверное, пострадали более остальных.

Оота: Наверняка и 108 персонажей дались с трудом, не так ли?

Исикава: Других вариантов у меня всё равно не было. (горькая улыбка) Труднее всего было получить одобрение на иллюстрации. Придирались даже к цвету носков Мэг.

Мураяма: Точно, мы и правда спорили о том, какого цвета должны быть ее носки — коричневые или белые. Некоторые люди были категорически против белых носков. (смеётся)

Исикава: На финальный вердикт ушло целых два дня. В конце концов, мы неохотно остановились на белых носках, поскольку у Сиерры они тоже были белые.

Оота: Но это всё равно не означает, что Мэг лучше всего смотрится в белом!

Все: (истерически смеются)

Перевод интервью с создателями Suikoden II

Мураяма: Хорошо, теперь очередь Хигасино-сан.

Хигасино: О, ну на меня не давили, предъявляя слишком много требований. Однако Оота-сан приходил и напоминал мне, чтобы я подготовила тему Нанами к её дебюту. (смеётся) Если бы мне пришлось писать тему для каждого персонажа, то работа превратилась бы в подобие чистилища, — однако Оота-сан всё равно нашёл способы выжать из меня все соки. (смеётся)

Исикава: Оота-сан теперь выглядит самым эгоистичным среди нас.

Все: (истерически смеются)

— Какие персонажи и сцены вам особенно нравятся?

Мураяма: Мой любимый персонаж — Тереза. Моя любимая сцена — то, как Лука Блайт нашёл покой на том свете... У меня будто камень с плеч упал, когда я закончил работу этой сценой.

Любимая сцена режиссера Мураямы в Suikoden II.

Хигасино: Мои любимые персонажи — Анналли, Тереза и Эппл. Мои любимые сцены — огненный козырь Шу и сцена с коленопреклонением Эппл.

Оота: Мои любимые персонажи — Мэг и Вики. Нанами — это и вовсе отдельная история, поэтому я с большой любовью отношусь ко всем сценам с её участием.

Исикава: Мой любимый персонаж — Сиро. Моя любимая сцена — когда ты разговариваешь с Сиро, а он встает... Да, я собачница до мозга костей, что ж поделать.

Сайто: Мои любимые персонажи — Нанами, Вакаба, Оуэн и Геншу. Сцены, которые попросил Оота-сан, определенно потребовали много усилий, но за это я люблю их ещё больше.

— Ну, тогда, пожалуйста, расскажите мне о вашей любимой музыке.

Мураяма: Я, пожалуй, отмечу заключительную дуэль на перевале Тэндзан. Когда Хигасино-сан дала мне послушать результат, я сказал: «как же это круто». Аж до мурашек, честно.

Оота: Мне лично понравилась тема Неклорда. Очень уж в стиле Дракулы получилась.

Сайто: Хм. Я бы отметил фортепианную мелодию, играющую после прыжка в водопад.

Исикава: Да, я тоже выберу её.

Хигасино: И я тоже! (смеётся) Название этой композиции — «Reminiscence» (回想 kaisou), и я вложила в неё немалую часть своей души. Пожалуй, эта композиция стала одним их моих личных шедевров.

— А кто поет в ней?

Хигасино: Вообще, это традиционная народная певица, она также исполняла вокальную партию для вступительного CG-ролика. Её зовут Юмико Такахаси, и она работает в Konami. (смеётся)

Исикава: Она по профессии дизайнер, но в качестве хобби занимается традиционным народным пением. Она ещё в каком-то национальном конкурсе победила, разве нет?

Хигасино: По-моему, она заняла пятое место на национальном конкурсе традиционного народного пения. Мне как-то случайно довелось прознать об этом, и я не без труда уговорила её дать послушать свои записи.

— А что насчет Анналли? Кто исполнил её партии?

Хигасино: Ещё одна наша сотрудница. (горькая улыбка) Кроме того, голос белки-летяги в мини-игре — это голос Мураямы-сан.

Мураяма: Это выдаёт саундтрек. Примерно так я звучу, когда у меня всё хорошо, — но я всё равно остался немного недоволен результатом. Мы просто записали озвучку белки в том виде, в котором он у меня получился.

Оота: Мини-игра, помнится, меня очень удивила. Я подумал: «Я что, слышу голос Мураямы-сан на заднем плане?» (смеётся)

Reminiscence Мики Хигасино — бесспорный фаворит в команде разработчиков

— Я сейчас сменю тему, но так ли уж трагедия в замке Рокакс была необходима для сценария?

Мураяма: Я её планировал с самого начала. В этот раз мы придерживались темы «показать реальность войны», поэтому обойти вниманием гибель простых людей было нельзя. Война губит многих, но люди умирают и за более простые вещи. Неважно, хорошо это или плохо, но об этом нужно было написать. И для достойной иллюстрации «простой смерти» требовалось пожертвовать не случайным персонажем, а кем-то близким.

— И вновь, как в оригинале, выбор пал на самого близкого герою человека, да?

Оота: Изначально мы не планировали, чтобы в игре была хорошая концовка.

Мураяма: Да и в предыдущей игре мы тоже изначально не планировали, что игроки смогут возродить Гремио. Чтобы история ощущалась законченной, нам следовало обойтись без возрождений, что лучше бы связало сценарий под конец. На сей раз я старался быть жёстче, но сцены вроде финальной дуэли с Джоуи всё равно казались мне слишком трагичными. (смеётся)

Для Suikoden II в качестве мотива мы использовали китайскую повесть о сражающихся героях под названием «Белая месть». В ней один герой невероятно силён, но никем не любим, а другой — слабак, который в итоге побеждает благодаря поддержке окружающих. Логично, что последний стал протагонистом. Что же касается нелюбимого героя, то мы разделили его личность на две части, которые нашли воплощение в персонажах Луки и Джоуи.

— Ага, теперь понятно. Кстати, почему нам так и не дали возможности сразиться с Роудом?

Оота: Изначально мы планировали это, но его младшая сестрёнка была слишком милой для подобного исхода.

Сайто: Роуд даже не знал о судьбе своей младшей сестры, так ведь? Разве нет слепой девочки на холме в городе Кяро?

Оота: Эта девочка вроде же так и не добралась до релизной версии?

Сайто: Роуд ввязался в авантюру лишь потому, что хотел накопить достаточно денег, чтобы излечить слепоту своей младшей сестры.

— Вот как? Ух ты, глубоко. А почему, собственно, вы решили сделать несколько концовок?

Мураяма: Что касается финальной дуэли на горном перевале, то реализовать её нужно было обязательно, но мы не хотели её навязывать. Возможность избежать боя с Джоуи тоже была задумана нами изначально.

Самую уникальную концовку можно увидеть, если в городе Тинто сделать выбор в пользу побега. Мы очень много спорили из-за неё, но я лично считаю, что бегство — это наиболее естественный исход в той ситуации, поэтому мы в итоге добавили такую возможность. Мы хотели создать несколько правильных ответов. Поскольку решение сбежать заканчивает историю на середине, мы не стали делать титры или какую-то проработанную концовку, но таков план отчасти и был.

Исикава: Я думаю, это вполне разумно. В конце концов, в нашей игре есть белки-летяги.

Мураяма: (смеётся) В таком случае это была бы самая лучшая и лучших концовок.

— В игре всего четыре концовки?

Мураяма: Основных — четыре, но некоторые детали меняются независимо от того, собрал ли игрок всех персонажей или нет.

Оота: Сколько же времени ушло на то, чтобы пройти и проверить их все… (Смеётся.)

— Вы уже строите планы на следующую часть серии?

Мураяма: Хм... (смеётся) Идей у меня много, но сейчас мой разум немного пуст, поэтому надо для начала прийти в себя.

Перевод интервью с создателями Suikoden II

— Но стоит ли нам сохранять прогресс прохождения игры на будущее?

Мураяма: Пока не могу сказать, извините.

— И напоследок сделайте какое-нибудь обращение к игрокам.

Мураяма: Как создатели, мы сохранили большой простор для фантазии, так что включайте воображение и получайте удовольствие! Это самое главное, чего я прошу от игроков.

Оота: Ну, вы можете написать в Konami. Сможем ли мы сделать продолжение или нет, зависит от ваших писем. (Смеётся)

Сайто: Далеко не всё мы смогли реализовать, но если нам дадут еще один шанс, мы обязательно постараемся ещё лучше. (Смеётся)

Исикава: Я надеюсь, что вы найдете того единственного персонажа, которого по-настоящему полюбите.

Хигасино: Чтобы соответствовать сюжету, я написала много грустных композиций и напряжённых тем, но если продолжение всё-таки случился, я бы хотела написать больше весёлой музыки. (Смеется.)

Мураяма: Мы уже сделали две игры, посвященные горьким сторонам войны, поэтому в будущем мы бы хотели двинуться в другое русло и сделать больший упор на приключения.

Все: Спасибо!

Интервью с разработчиками 1999 года, первоначально опубликованное в руководстве по персонажам Genso Suikoden II

Ёситака Мураяма — режиссер
Фуми Исикава — дизайн персонажей

— Для начала, откуда взялся первоначальный сюжет и идея для «Genso Suikoden», и как задумка нашла своё воплощение?

Мураяма: Когда мы только задумывали оригинальный «Genso Suikoden», идея создания множества персонажей пришла раньше, чем сама тематика Suikoden. Я тогда посчитал, что большое число героев повысит шанс того, что игроки найдут своих любимчиков. Во времена моей учёбы в средней школе было полно манги с разными протагонистами, и я подумал, что было бы здорово создать нечто подобное. В большинстве ролевых игр история ведётся от лица главного героя и нескольких центральных персонажей. Я же хотел отобразить разнообразие типов людей и их уникальное очарование.

Когда я обсуждал Suikoden с руководителем, он спросил, про что будет игра, и я ответил: «В ней будет много персонажей». Я посчитал, что метафору из манги он не поймет, поэтому сказал: «Как в Речных Заводях». Тогда он вдруг ответил: «Хорошо, делаем» — и вот мы здесь. (Смеётся) Знал бы я, как трудно это окажется.

Исикава: Это всё ваша вина. (Смеётся).

Мураяма: Надо было сказать «Как в Путешествии на Запад», хоть бы полегче стало. Увы. (Смеётся)

— Так как же сложилась история Genso Suikoden II?

Мураяма: Для Genso Suikoden II мы взяли за основу историю Сян Юя и Лю Бана. Лю Бан воплотился в главном герое, который в итоге побеждает при поддержке окружающих его людей. С другой стороны, сторона Джоуи — это Сян Юй. Он полагается в основном на свои силы и поначалу побеждает, но в конце концов терпит поражение. Это похоже на противостояние ортодоксального правления и военной доктрины: обе стороны стремятся к одному и тому же, но разными методами, и в конце концов они сталкиваются в бою с последующей гибелью одной из сторон. Так я и начал рассказ.

Исикава и Мураяма препираются.
Исикава и Мураяма препираются.

— Понятно. Так, а какова же роль Луки Блайта?

Мураяма: Когда пишешь сценарий, ты можешь прописать каждую ситуацию в отдельности, но в рамках игры трудно вести повествование за рамками окружения главного героя. Ведь если показывать место, где главного героя нет, то приходится отбирать у игрока контроль над игрой.

Мы разделили личность Сян Юя на двух людей: злую часть я отдал Луке, а сострадательную — Джоуи. Другими словами, сильная сторона Сян Юя нашла своё воплощение в Луке, а тот Сян Юй, который использовал свою силу, чтобы объединить обе стороны и быстро взять войну под контроль, остался в Джоуи. Вот как развивается сюжет Genso Suikoden II.

— Вам нравятся эти истории о воюющих государствах, Мураяма-сан?

Мураяма: Да, нравятся. Я прочитал много классических китайских произведений, включая «Троецарствие» и «Речные заводи». Мне нравятся истории, в которых появляется много разных людей, которые по-всякому взаимодействуют друг с другом.

— Исикава-сан, а что насчёт вас? Читали ли вы истории о воюющих государствах, такие как «Речные Заводи» или «Троецарствие»?

Исикава: Когда я присоединилась к команде разработки, то посчитала, что надо бы с ними ознакомиться для приличия. Я начала читать Троецарствие, но на середине пути я окончательно потерялась во всех именах... Но да ладно. Я была полна решимости осилить её хотя бы до момента, когда появляется Конфуций, но на этом мои полномочия закончились. Тем не менее, я ещё глянула телевизионную анимацию по "Троецарствию". (Смеется.)

— А то, что Рё будет младшим братом Нанами, вы задумали с самого начала?

Мураяма: Нет, мы пока лишь определились с персонажами Рё и Джоуи и с тем, что будем рассказывать историю об их дружбе. На тот момент Нанами ещё не существовало. Я собирался написать историю о том, как Рё и Джоуи были атакованы, стали подозреваемыми беглецами и о том, как они пытались вернуться в свой родной город, чтобы лишь понять, что вернуться они уже не смогут.

Однако на момент работы со сценарием у Джоуи уже был дом, а у Рё не было никого, кто бы его ждал. Поэтому мы решили создать Нанами как того, ради кого бы герой стремился вернуться домой живым. Нанами — та, кто ждёт Рё. Мы её хоть матерью могли бы сделать, но тогда герою было бы труднее покинуть город с ней, поэтому мы остановились на варианте со старшей сестрой.

Однако, пусть Нанами и старшая сестра, но если бы мы ограничились просто этим образом, получилось бы не то, чего хотелось мне, потому я остановился на варианте со старшей сестрой-зажигалкой. Не знаю, кто из них старше, потому что они оба были усыновлены, но Нанами так настаивала, что в итоге стала старшей сестрой по умолчанию. (смеётся) Другими словами, Нанами — старшая сестра, потому что именно она ждет, когда Рё вернётся домой.

Ранний концепт-арт Нанами за авторством Фуми Исикавы
Ранний концепт-арт Нанами за авторством Фуми Исикавы

— Понятно. В игре говорится, что Рё и Нанами были усыновлены Генкаку. Они оба осиротели в результате войны?

Мураяма: Нет, какой-либо особенной предыстории у них нет. Просто обычные дети. У Генкаку нет ни жены, ни кого-либо ещё. Они втроем: Генкаку, Герой и Нанами — не связаны кровным родством, но они — семья. Они никак не связаны между собой по происхождению. Они связаны другими узами, и поэтому они — семья. С другой стороны, Джоуи кровно связан со своей матерью, но их нельзя назвать семьёй. Это один из тех моментов, который я хотел особенно подчеркнуть.

— Так, а с точки зрения дизайна, какой образ Рё вы держали в уме?

Исикава: Красная одежда.

— Красная одежда?

Исикава: Красная одежда в китайском стиле, как и в первой части. Мы ещё решили надеть герою что-то на голову, чтобы сделать его дизайн более отличительным, и сначала мы ограничились чем-то вроде банданы и повязки. Но выстроить с ними отличительный образ не вышло, поэтому мы сделали резкий разворот на месте и начали пробовать совершенно другие идеи, но ничего путного не выходило. Сначала была стадия: «о Боже, у меня нет идей!«. Далее началось: «Ну хоть кто-нибудь, помогите...» И как-то раз я отметила: «В его одежде есть что-то от Короля Обезьян, может, пририсовать ему обруч на лоб?». Я нарисовала героя с обручем чисто по приколу, но потом посмотрела на итог и «подождите-ка, а это довольно-таки мило».

Мураяма: Я не знал, что они там вытворяли, потому на следующий день я просто пришел на работу, и они такие: «Посмотрите вот на это». Герой внезапно обзавёлся обручем, но стоило присмотреться, и мне он показался довольно милым, так что я сказал: «ОК». (Смеётся.)

Исикава: Мы были в полном ступоре. И стоило получить добро, мы все разом воскликнули «Ура!» и сделали памятную фотографию. (Смеётся.)

— В нашем офисе тоже было много разговоров о причине появления этого обруча.

Мураяма: Это произошло на этапе дизайна. Периодически звучали весьма забавные идеи, например, если Рё сделает что-то плохое, обруч будет сжиматься... (смеётся).

Исикава: Вот почему он вырос таким воспитанным молодым человеком! (смеется)

— Тогда что насчет Нанами?

Исикава: В случае с ней у нас изначально было прямое указание: «Не делайте её слишком милой». Аналогично и с Пиликой.

Мураяма: Если сделать её слишком милой, будут проблемы. В Suikoden у главного героя нет одной конкретной подружки. Герой — это альтер-эго игрока, поэтому если вы сразу решите, что он будет с определённой девушкой, уже нельзя будет сказать: «а вот эта девушка мне нравится больше». В игре очень много персонажей, поэтому просто слушайте своё сердце.

— Вы пытались дать игроку больше возможностей выбора?

Мураяма: Только без навязывания, чтобы игроки не привязались к Нанами только из-за её симпатичности. Мы не хотели, чтобы игрок чувствовал, что они должны быть вместе, «О, смотрите, они не родственники! И она такая милашка...» Пришлось постараться, чтобы эти двое вообще не воспринимались как потенциальная пара.

Исикава: Я бы не была так уверена. Некоторым всё ещё нравится видеть их вместе. (Смеется.)

Концепт-арт Фуми Исикавы, демонстрирующий различные головные уборы для Рё
Концепт-арт Фуми Исикавы, демонстрирующий различные головные уборы для Рё

— Тогда что насчет Пилики? Я предполагаю, что мягкая игрушка (медвежонок) была центральным элементом ее дизайна?

Исикава: Таков был заказ. (Смеется) Тюльпанового орнамента на кармашке это тоже касается.

Мураяма: Мы попросили коллег представить свои эскизы, но все нарисовали её какой-то вычурной. Но потом они сказали: «У нас есть и другие варианты, которые ушли немного в другую степь...», и мой взгляд зацепился за самый малозаметный эскиз, где она нарисована очень бедно. И я подумал: «В точку» (смеётся). Лохматые волосы, нищий внешний вид — для меня это было то, что нужно.

Исикава: Кое-кто был до странного конкретен в этом вопросе. Он сказал: «Нет, она все еще выглядит богато» (смеётся).

— Тонфы, которыми владеет Рё, — интересный вариант для оружия. Не припомню такого в других играх.

Исикава: На зачаточных этапах разработки он владел той же палкой, что и предыдущий главный герой, но мне показалось, что если мы дадим в сиквеле протагонисту то же самое оружие, то мы будем вынуждены добавлять его во все будущие части, отчего хотелось немного разнообразия. Я нарисовала много разных вариантов.

— Например?

Мураяма: Все закупились книгами про китайские боевые искусства и начали озвучивать свои предпочтения. Некоторые виды оружия я никогда раньше не видел.

Исикава: Я нарисовала несколько вариантов Героя и Джоуи, как в плане внешности, так и в плане оружия. Сначала у Джоуи были короткие волосы, но по ходу продумывания дизайна он успел обрасти.

— Вот значит как?

Исикава: Я боялась, что он будет слишком напоминать Гремио. Пришлось много исправлять, менять палитру и так далее.

— Тогда какова была репутация героя и Джоуи в кадетском корпусе? В начальном ролике есть сцена их боя, есть ли к ней какие-то предпосылки?

Мураяма: Речь про сцену их дуэли. В отряде проходил турнир, и оба они вышли в финал. Но их бой завершился ничьёй, отчего их обоих признали победителями. Как-то так. Они оба — неоспоримые мастера боевых искусств.

— Но ведь над ними обоими издевались в детстве, не так ведь?

Мураяма: Главный герой — чужак, а поскольку большинство взрослых в городе знают, что Генкаку раньше был связан с Джоустоном, сам Генкаку получил не очень радушный прием. Дети в городе тоже не слишком высокого мнения о герое. Родители Джоуи куда более уважаемы, но своего сына они не признавали за часть семьи, да и над ним издевались в не меньшей степени, так как он водился с героем.

— А что насчет Нанами?

Мураяма: Нанами настолько сильна, что если кто-то рискует над ней издеваться, она выбивает из него всё дерьмо. Она всегда хотела защищать Рё и Джоуи.

Ранние изображения Пилики, показывающие попытки нащупать правильный образ «уличного бедняка».
Ранние изображения Пилики, показывающие попытки нащупать правильный образ «уличного бедняка».

— А в чём причина вражды между Лукой и Агаресом Блайтом? В игре о ней говорится совсем немного.

Мураяма: Да, там есть некоторая предыстория, не попавшая в игровой сценарий. После перемирия, подписанного Генкаку и Ханом, и для поддержания дружественных отношений между Хайлендом и Джоустоном, Агарес, его жена и юный Лука посетили столицу Городов-государств. На обратном пути на них напали бандиты. Только Агаресу удалось бежать, но его жена и Лука попали в плен. В результате изнасилования жена Агареса родила девочку Джиллию. Другими словами, Лука и Джиллия — сводные брат и сестра. Они в итоге были спасены войсками Хана, но травма, полученная в плену, оставила на Луке неизгладимое впечатление. Именно за то позорное бегство Лука ненавидит Агареса. После этого инцидента между Джоустоном и Хайлендом стали происходить регулярные стычки, но до полномасштабной войны дело так и не дошло.

— Понятно. Я не знал, что там такая глубокая предыстория. Значит, цели Луки носят исключительно разрушительный характер?

Мураяма: Да, именно так. В целом он жаждет только разрушать. В случае с Лукой им двигали скорее эмоции, чем разум. Я думаю, им движет какая-то внутренняя сила. Не похоже, что он действовал с четкой целью, учитывая, сколько людей он убил без разбора.

— Что-то вроде инстинкта?

Мураяма: Очень близко к нему, да. В первую очередь, разумеется, он ненавидит Джоустон, но в том инциденте сначала сбежал Агарес, а за ним умчались и хайлендские солдаты, чтобы защищать своего короля. В результате Лука стал питать глубокое презрение и к самому Хайленду — делать что-либо для страны он явно не намеревался. И именно поэтому он в конце концов потерял лояльность своих людей.

— Человек, который ненавидит всё и убивает инстинктивно. Лука — сильнейший в мире Suikoden (в человеческих рамках), но кроется ли за его силой какая-то причина?

Мураяма: Если смотреть на него в отрыве от остальных, то да, сильнее его не найти. Он — воплощение силы Сян Юя. Дело не в особых рунах и паранормальных способностях. Это его личная сила.

— А разве у него не было руны?

Мураяма: Он использует магию, так что в этом смысле у него есть руна, но она не отличается от типовых рун. Его огненная магия — не более чем инструмент. Равно как и меч.

— На нем серебряно-белые доспехи, так ведь? Почему именно такие цвета?

Исикава: Потому, что белый — это цвет Хайленда.

Мураяма: Я хотел, чтобы Хайленд больше походил на королевство из типовой ролевой игры. Поэтому там всё белое.

Исикава: И не забудь про принцессу. Если бы её ещё похищали, было бы идеально. (смеётся)

— Понятненько. Я представлял Хайленд в красных или черных цветах.

Мураяма: Есть друзья и враги, есть разные стороны конфликта, но мы не хотели явно делить их на хороших и плохих. Концепция игры, в конце концов, вращается вокруг государственности и военных завоеваний, поэтому для Хайленда мы намеренно выбрали белый цвет, чтобы за ним не закреплялся образ «плохой страны».

Концепт-арт Духа Земли
Концепт-арт Духа Земли

— Как Анабель и Виктор познакомились друг с другом?

Мураяма: Они познакомились, когда Виктор начал работать на Мьюз. Они очень хорошо ладили, но не в романтическом смысле. Они познакомились ещё до того, как родная деревня Виктора была стёрта с лица земли, но однажды Виктору пришлось отправиться на поиски Неклорда, а у Анабель, будучи дочерью мэра, появились дела, так что в тот момент они пошли каждый своей дорогой. Я думаю, что до этого момента они были довольно близки.

— Когда Анабель убили, Виктор был на удивление спокоен. Он пытался показать жёсткость характера?

Мураяма: Да, это было намеренно. Такой уж он человек. Неважно, насколько ему тяжело, он не выказывает этого. Может быть, где-то в одиночестве он и плакал. Виктор из тех людей, которые считают, что, проявляя сильные эмоции, они могут стать обузой для главных героев, поэтому он придерживается стиля «да не парьтесь, всё нормально».

— Виктор и Флик в продолжении стали выглядеть заметно старше. Вы намеренно подчеркнули их взросление?

Исикава: Я сразу представляла себе то, что Виктор внешне особо не поменяется, но с Фликом немного другая история. В первой части его лицо виделось мне слишком детским, но если бы я нарисовала его, так сказать, «по возрасту», то он получился бы очень старым. Поэтому я выбрала золотую середину и изобразила его чуть моложе своих лет.

— Он же был одноглазым поначалу?

Исикава: Да, он был одноглазым.

Мураяма: Да. Когда я впервые добавил эту деталь, я хотел показать, что между предыдущей игрой и этой должна была произойти ожесточенная битва. Я подумал, что получится такой забавный сюрприз, если он вдруг появится с одним глазом и одной рукой, но идея была отвергнута. (Смеётся.)

Исикава: Очень «забавный», не правда ли? В особенности если у Флика один глаз и одна рука, а Виктор полностью здоров.

Мураяма: А всё потому, что Флику не повезло. (смеётся)

Флик
Флик

— Вы состоите в фан-клубе Флика, Исикава-сан?

Исикава: Определённо, да. Причём единственная из команды.

Мураяма: Тебя точно более остальных заботило то, как мы обращаемся с Фликом.

Исикава: Не совсем. Все в команде слишком пренебрегают им. Все говорят: «Ничего не поделаешь, это Флик». Странно, как легко он улетает на воздушных шариках… (Звучит безумно, но «воздушный шар» — это одно из изменений статуса в игре, приводящее к тому, что персонаж через некоторое время вынужденно вылетает из сражения — прим.пер.)

Мураяма: Ты бы точно рассердилась и сказала, что мы делаем это намеренно. Пришлось объяснять, что характеристики у Флика высоки, поэтому мы понизили ему удачу, чтобы хорошо сбалансировать его.

Исикава: Но всё равно вы слишком плохо обращались с ним!

Мураяма: Разве? Я помню, как ты разозлилась, когда появилась Нина. О, и ещё был момент, когда мы скрытно добавили совместную атаку Флика и Нина. (Смеется.)

Исикава: Это было «особое поручение».

— Вы о чём?

Мураяма: У Флика и Нины есть Unite-приём «Groupie Attack», который не был прописан в обычных план-документах. Это было специальное задание, которое я поручил только тем, кто занимался совместными техниками. (Смеётся.)

Исикава: Они это сделали без моего ведома. Как-то раз я изучала план-документы, лежащие у меня на столе, и на сегменте про совместные атаки заметила, что что-то не так. Unite-приёмы были созданы в мельчайших деталях с учетом мнения всей команды о том, какие движения будут выглядеть круто... Но у Флика и Нины не было ничего!

— Как Хан и Генкаку заполучили Руну Истока?

Мураяма: Они нашли её в том же святилище, что и главные герои, и вернули на старое место прежде, чем началась серьезная война между Джоустоном и Хайлендом. Именно тогда Хан и Генкаку были вынуждены были оказаться по разные стороны баррикад, равно как и герой и Джоуи, и сила руны могла быть одним из факторов. Когда-то очень давно руна была единой. И когда обе её половинки окажутся у двух людей, она будет подталкивать их сражаться друг с другом, потому что в случае смерти одного носителя руны от руки другого она вновь станет единой.

— Вследствие этого возникает вопрос: в хорошей концовке Руна светится. С чем это связано?

Мураяма: Фрагменты руны сами по себе не явяются самодостаточными сущностями. Они превращаются в Руну Истока только тогда, когда один из носителей её части мёртв, так что она не становится единой, пока Джоуи не умрет, как в других концовках. В случае такой концовки она сияет божественным светом, но остается на руках каждого из них.

— После всех событий она также будет возвращена в святилище?

Мураяма: В конце концов, да, она вернётся туда, откуда всё началось. Но это не значит, что герой и Джоуи обрели вечную жизнь, потому что в разделённом состоянии она не работает как Истинная Руна. Поэтому, когда они умрут, обе части руны, естественно, вернутся в святилище. К тому же они всегда могут вернуть их и сами, если захотят, но тогда есть риск, что всё повторится, поэтому им логичнее будет пока попридержать части руны у себя.

— Это именно сила руны привела Пилику в святилище?

Мураяма: Ну, смотрите. Её родители хранили ключ от святилища и были с ним как-то связаны, поэтому она и пошла туда. Однако Пиликой не манипулировали, она направилась в святилище по собственной воле.

— Пожалуйста, расскажите нам о том, как связаны между собой Джоуи и Леон.

Мураяма: Мы не так много знаем о том, чем конкретно занимался Джоуи после того, как он покинул героя, однако в какой-то момент после падения города Саус Уиндоу он посещает Леона Сильверберга. Причина, по которой он контактирует с Леоном, заключается в том, что Сильверберги — очень известная военная династия в регионе, и Джоуи, получив информацию, отправился к нему.

Раскадровки для вступительного ролика
Раскадровки для вступительного ролика

— Как Джоуи удалось уговорить его согласиться на ещё одну войну?

Мураяма: У Леона были разногласия с Мэттью, но он хотел закончить конфликт как можно быстрее и с минимальным ущербом, поэтому он был на одной волне с Джоуи. Джоуи также считал, что нельзя позволять Луке бесчинствовать, поэтому в какой-то степени он тоже хотел побыстрее закончить войну. Так что в своём видении конфликта они были очень похожи.

— Повлияла ли смерть Мэттью на Леона?

Мураяма: В принципе, нет. Он и помогал-то освободительной армии только потому, что считал, что с ним она быстрее одержит победу. Причина, по которой он притворился затворником, заключается в его принципах — уходить в тень сразу, как в нём пропадает надобность. Его нельзя назвать хорошим или плохим в обычном понимании. Он расчётливый человек, а не альтруист, который желает помочь Джоуи по доброте душевной.

— Как обстоят дела с Юбером?

Мураяма: Леон впервые встретил его во время Освободительной Войны, и, видимо, решил, что Юбер — полезный козырь в рукаве, но откуда Леон почерпнул информацию о нём — загадка.

— С какими трудностями вы столкнулись при создании персонажей?

Исикава: На этапе мозгового штурма мы собрали всю команду, отвечающую за дизайн, и я отвечала за то, что собрать и обработать вал идей от них. Работы, понятное дело, было полно, однако сам процесс дизайна персонажей не отличался особой сложностью. Каждый рисовал то, что нравилось лично ему, отчего было трудно привести все наработки к общему знаменателю, но заниматься их структуризацией было очень весело.

— Многим фанатам особенно понравились костюмы персонажей.

Исикава: Большое спасибо. Человек, отвечающий за пиксель-арт, попросил нас не слишком переусложнять наряды, а делать их как можно проще.

Мураяма: В том-то и ограничение маленьких спрайтов — если дизайн персонажа слишком сложен, его невозможно изобразить в пиксельном виде… Некоторые из них были особенно трудными.

Исикава: Вот как? Мне казалось, что мои замыслы были довольно грубыми. Поэтому рука сама тянулась их как-то приукрасить. Ну там орнаментов побольше, побрякушек всяких, чтобы персонажи не выглядели слишком уж пусто.

Мураяма: И при этом продолжали говорить, что на персонажах всё ещё недостаточно мелких деталей. (Смеётся.)

— А как насчет таких персонажей, как Винсент де Буль?

Мураяма: Когда я создавал Винсента в план-документе, я написал: «Пожалуйста, постарайтесь лучше, чем в прошлой игре».

Исикава: Но Симон всё равно был важнее Винсента. Передо мной поставили задачу сделать его не менее впечатляющим, чем сам Винсент. Поначалу одежда на нём была немного попроще, но со временем он получился просто непревзойдённым.

Симон
Симон

Мураяма: Припоминаю такое. Что касается дизайна персонажей, в основном мы писали заметки, давали их нашей команде художников, просили их придумать дизайн, а потом уже выбирали из того, что они сочинили. О, вспомнил одну забавную деталь: часть сотрудников утверждала, что второй чулок Мэг должен быть белым (смеётся).

Концепт-арт для Анабель; изображение справа в итоге стало основой для дизайна Эмилии, о чём будет рассказано далее
Концепт-арт для Анабель; изображение справа в итоге стало основой для дизайна Эмилии, о чём будет рассказано далее

Исикава: Запросов на мужских персонажей, особенно на юношей, не поступало — все хотели больше женских персонажей. Особенно показательный случай был с Эмилией.

Мураяма: Ох, Эмилия. Когда Исикава рисовала Анабель, она создала в процессе множество набросков. Некоторые из них выглядели очень хорошо, но не в тему для Анабель, поэтому мы решили использовать их для кого-то ещё. так появилась Эмилия.

Исикава: Одна из групп наших сотрудников настаивала на персонажах в очках. (Смеется.)

Мураяма: Не без этого. (Смеется) У нас было много закулисных группировок. (Смеётся) Помнится, единственным мужским персонажем, за которого прям радели, был Шу.

Шу
Шу

— А вы не думаете, что Шу и Хуан получились слишком похожими?

Исикава: Я рисовала Хуана и Шу с большой разницей во времени, поэтому не заметила, что их дизайны так сильно пересекаются. Когда Мураяма сказал мне, что есть сцена, где они разговаривают друг с другом, я посмотрела на нее и увидела, что они совершенно одинаковые. Решение нашлось быстро: «Ну, давайте просто нацепим на одного из них очки». Кроме того, меня попросили сделать Шу красавчиком — редкая просьба.

Мураяма: Да. Я дал указание, что он должен быть красивым, а потом при пересмотре наработок обнаружил, что он стал напоминать хозяина определённых заведений, и такой: «погодите, тут что-то не так!» (смеётся)

Исикава: Даже до ссор доходило. Сколько же раз мне пришлось перерисовать Шу…

Мураяма: Да, да. Я отклонил многие эскизы Шу. Ну не видел я в роли военного стратега того, кто не выглядит круто.

— В итоге он оказался совершенно не похож на Мэттью, не так ли?

Мураяма: Да, так и есть. Внешне Шу даёт понять, что он человек резкий и способный пойти на многое. Я не хотел делать ещё одного Мэттью. Но при попытке сделать его стильным он в итоге он стал похож на хозяина определённых заведений, и я подумал: «нет, я точно не туда двигаюсь». (Смеётся.)

— В конце концов, современная мода благоприятствует длинным волосам.

Исикава: Ну, в документах по планированию было отдельно указано, что длинные волосы допустимы.

Мураяма: Да, а потом длинные причёски появились у всех, отчего я чувствовал себя неловко.

— Было ли что-нибудь интересное в неиспользованных страницах сценария?

Исикава: Поначалу Джоуи был довольно грубым.

Мураяма: Да, он называл себя «ore». Он был ближе к типажу персонажа-социопата. Но по мере написания сценария я больше не мог его выносить. Нужно было что-то менять.

Исикава: Предварительные рисунки Джоуи к тому времени были уже готовы. У него тогда было более злодейское выражение лица, но когда тон голоса изменился, я решила перерисовать его. Лицо стало немного мягче. Но его раскосые глаза остались оригинальными и являются напоминанием о его первоначальном дизайне.

Ранние концепт-арты Джоуи, когда тот еще был плохишом
Ранние концепт-арты Джоуи, когда тот еще был плохишом

Мураяма: Я ещё не развёл образы Джоуи и Луки по разным персонажам, поэтому он и выглядел так. Поначалу я писал сценарий про то, что Джоуи займёт место Луки, потому у него и был такой характер. Но параллельно с этим я думал: «Да ну нет, он совсем не похож на человека, который мог быть чьим-то другом.»

Именно по этой причине я решил всё удалить и начать сценарий с чистого листа, хоть и дошёл уже до Мьюза. Это изменение стало самым большим за весь процесс разработки. Кроме того, поначалу мы не планировали концовку, в которой герой бежит из Тинто. Нанами мы тогда ещё не придумали, так что эта сюжетная линия появилась позже. Нанами — та, кого заботят только Рё и Джоуи, поэтому эту часть истории мы в итоге сильно углубили.

— В сцене из прошлого есть девушка. Это Джиллия?

Мураяма: Это Джиллия. У неё там вилла, и она приезжает туда на лето. Значит, они встречались раньше, когда были детьми, или как минимум видели друг друга. Раз уж зашла речь об этом, там же вроде ещё собака была, не так ли?

Исикава: Да, она там была и есть!

Мураяма: У нас было такое чуть ли не правило: в каждой значительной сцене должна появиться собака.

Борис
Борис

— По-видимому, вам нравятся собаки.

Исикава: Ещё как, я та ещё собачница. (улыбается)

Мураяма: Она даже ушла в самоволку и изменила породу кобольдов.

Исикава: Так вы же сами сказали, что я могу рисовать всё, что захочу!

Мураяма: Сказал, — но разве нужно было так всё усложнять? Как ни посмотри, Борис — это совсем другая собака, чем Ридли или Генген. (Смеётся.)

— Действительно, внешность Бориса меня порядком удивила.

Исикава: Но я же нарисовала его с вашего одобрения! Я спросила: «Борис может быть каким угодно?» — и вы сказали, что я могу делать всё, что захочу. Так я и сделала!

Ранние эскизы Ридли и пробы различных пород собак
Ранние эскизы Ридли и пробы различных пород собак

— А теперь, пожалуйста, расскажите нам об отвергнутых персонажах.

Исикава: Хахаха.

Мураяма: Ну, есть разные стадии «отвергнутости» персонажей.

Исикава: Я бы с удовольствием вам показала их всех! (Смеётся.)

— А я бы с удовольствием на них посмотрел.

Исикава: Их там тонны. Папка с эскизами толщиной, наверное, сантиметров десять будет.

Мураяма: Ну, на этапе планирования я подробно расписал всех персонажей, связанных с основным сюжетом, но в случае с остальным ассортиментом героев я развязал коллегам руки и предоставил им полную творческую свободу. И они порой генерировали довольно безумные идеи. Я смотрел на них и не знал, стоит ли их реализовывать. Некоторых из них придумали просто шутки ради. Среди них больше всего меня рассмешил «мсьё Черная Дыра».

Исикава: А, Черная Дыра. Человек с бородой и шёлковой шляпой, который носит плащ, под которым он только в нижнем белье, зато когда он плащ распахивает, под ним оказывается окно в глубины Вселенной.

Мураяма: Вроде он был французом или кем-то в этом роде. Совершенно безумный вариант в том смысле, что он полностью противоречил прочей обстановке. (смеётся ) По-моему, задумка его заключалась в том, что, раз уж у него чёрная дыра, игрок мог телепортироваться с её помощью.

Исикава: Там ещё была бабулька, которая ездила и сражалась в детской коляске.

Мураяма: Точно, бабушка Винсента.

— И наконец, я хотел бы пройтись с вами по каждому региону. Прежде всего, пожалуйста, расскажите нам о Грассленде.

Мураяма: Я не могу дать вам слишком много подробностей об этой области, потому что планирую использовать её в будущем. С географической точки зрения, Грассленд находится на северо-западе города-государства Джоустон. Север и запад Тинто — это Грассленд. К северу от Хайленда находится Святое Королевство Гармония, к западу от нее — Грассленд, а ещё дальше на запад — торговые группы и так далее. Племя Карайя, из которого происходит Люсия — одно из многих племен, живущих в Грассленде. И в Грассленд несколько раз вторгались Гармония и Тинто. Идейно они схожи с кочевым народом хунну, проживавшим на севере Китая и время от времени воевавшим с ним. В культурном плане они не так развиты.

— А что насчет Матриархального Королевства Фалена?

Мураяма: Оно находится на совершенно другом континенте, который не примыкает к тому, на котором разворачиваются события Suikoden II. На юге от Империи Алой Луны есть различные островные государства, а ещё южнее — Матриархальное Королевство Фалена. Например, Амада родом из островных государств, поэтому ему пришлось преодолеть довольно большое расстояние, чтобы добраться до Джоустона.

— А как насчёт Святого Королевства Гармонии — родины Сасарая, столь интересной многим игрокам?

Мураяма: Ну, мы знаем, что они собирают Истинные Руны. Страной правит духовный лидер по имени Хикусаак, и именно у него есть Руна Круга. Именно он дал начало той Гармонии как государству, которое мы сейчас знаем. Хикусаак — герой давних времён, и он всё ещё жив и могущественен благодаря силе истинных рун. Выше его никого нет, и он никогда не умрет. Он подобен императору.

Перевод интервью с создателями Suikoden II

— Чем примечательна Руна Круга?

Мураяма: Это всё ещё секрет.

— Это значит, что Гармония как цивилизация при всей своей развитости всё ещё окутана тайной? Тогда что насчёт остальных 27 Истинных Рун?

Мураяма: Вам пока рано о них знать. (смеётся) Вы, наверное, и так догадаетесь, какими будут некоторые из них, но остальные мы пока держим в секрете.

— А что насчет Синдар?

Мураяма: Они почти полностью окутаны тайной. Это исчезнувший народ. Они были кочевым племенем, неспособным долго оставаться на одном месте, потому считалось, что они прокляты. Каждый раз они переходили с места на место, оставляя за собой знания и памятники архитектуры, и в конце концов они просто исчезли. Их руины можно найти во многих местах, однако их самих и след простыл.

— В мире Suikoden руины Синдар обычно означают какие-либо сокровища?

Мураяма: Да. За ними охотится множество людей. Алекс, например, просто искал несметные богатства рухнувшей цивилизации. Образ сокровищ был его главным мотиватором. У людей вроде Килли цели уже совсем другие. А есть и те, чьи мотивы по части древних руин ещё сложнее.

— Так, ещё один опасный вопрос, но что связывает Сасарая и Люка, а также Пешмергу и Юбера?

Мураяма: Хммм. Если серия Suikoden будет продолжаться, я бы хотел прояснить эти моменты. Но я думаю, что связь между Пешмергой и Юбером будет раскрыта только в Suikoden Final.

— Ну что ж, вы дали нам всем много пищи для размышлений, и я с нетерпением жду следующей части. Большое спасибо.

4242
22
11
8 комментариев

Ничего. Думаю на пенсии я в эти игры поиграю.

6
Ответить

Если будут ещё «Как ты JRPG познавал», то реквестирую Suikoden'ы на первые места в беклоге. Хотя бы 1 и 2 (особенно 2).

3
Ответить

Эх мурояма и кто теперь суйкодены делать будет?

3
Ответить

О кстати читал статью от каина, натыкался на игру на форуме psxplanet, однако времени думаю на нее реально в старости найдется https://dtf.ru/games/1848182-suikoden-ii-luchshaya-istoriya-lyubvi-v-videoigrah

2
Ответить

Игра залипабельная. Стоит залипнуть — время найдётся.

2
Ответить

Ух ты ж!

2
Ответить