Подобный Дракону. Глава 4

В январе 2019, на PS4 заглянет четвёртая часть серии Ryu Ga Gotoku/Yakuza в обновлённом виде. Подправят картинку, улучшат оптимизацию, но в остальном, всё останется на прежних местах. Каким был квадриквел, какая история скрывается за созданием этой части сериала и что из себя представляет Ryu Ga Gotoku на данном этапе жизни, предлагаю узнать в данном лонгриде.

Подобный Дракону. Глава 4

Напоминаю, что как и в случае с первой, второй и третьей частью, данный текст является адаптацией моего видео-обзора. Если будет желание, можете ознакомится с ним (есть некоторая разница).

**************************************************************************************

Серия Ryu Ga Gotoku, она же, Yakuza, во многих смыслах представляет собой игры с обширным кругом возможностей. Это не те вещи, что предназначены для пары свободных вечеров усталого офисного служащего или бессонного прозябания перед телевизором апатичного хиккана. Нечто посередине. Но при этом, имея простейшие основы, настолько многогранные и разносторонние, что голова идёт кругом, стоит хоть ненадолго открыть для себя просторный мир «Подобного Дракону». Череда сюжетных роликов поведает истории, что вроде бы и знакомы по ряду кинолент, но поданные как-то иначе, с другой манерой, чуждой на первый взгляд взращенному западной манерой повествования уму. Пока ты где-то там разбираешься в человеческих ценностях и законах преступных кланов, предстоит частенько начищать чью-то физиономию, не редко спонтанно агитирующую к взаимному рукоприкладству. А стоит сделать неосторожный шаг по тесной улочке многострадального Камурочо, как нарвёшься на очередное побочное задание или не устоишь перед желанием опробовать местные аттракционы, да источники наживы над непутёвыми игроманами. Затем, всё по новой, и с каждой свежей главой в серии, будет изменяться не только количество условностей, но и их специфика, обновляя наполнение или даже кардинально переосмысляя прежние идеи знакового творения японских игроделов. При разговоре о последующих Ryu Ga Gotoku, одолевает страх закапаться глубже дозволенного дыхательными путями, ведь в случае с четвёртой частью, игра помножила прежние достижения разработчиков ровно на ту же цифру, что красуется рядом с титульным названием итогового продукта, а значит важной информации для заинтересованного круга людей, появляется ощутимо больше. Но! Не смотря на это, из труда команды Amusment Vision, или как сейчас её позволительно называть, Yakuza Team, действующей под чётким руководством основоположника и продюсера серии Нагоши Тошихиро, можно выделить не рядовые особенности, способные отложиться в памяти играющего надолго. Итак, запасайтесь терпением, приступаем к рассмотрению Ryu Ga Gotoku 4!

Подобный Дракону. Глава 4

Как бы это ни было странно, но идеи, использованные в 4-ой части сериала, были на уме у Нагоши ещё на этапе разработки концепта оригинальной Ryu Ga Gotoku в далёком 2004-ом, когда от них по разумным причинам пришлось отказаться, в угоду более «камерного» повествования. Идея смежных историй, соединяющихся в одной точке, каждую из которых стоило переживать за отдельного персонажа, вполне могла засветится и в сиквеле набирающего популярность тайтла, ведь на то были свои предпосылки, в основном, заостряющие внимание на поддержке разросшегося аппетита среди опробовавших первое приключение «Дракона Доджима», и подсознательное желание разработчиков сделать что-то новенькое, крутое, чего ещё ни разу не испытывал взявший в руки геймпад игрок. Но, не смотря на извечную борьбу за своё детище, Тошихиро старался чаще отфильтровывать сомнительные наработки, препятствовавшие не только реализации задуманного, но и банальной успеваемости команды игроделов укладываться в отведённые до релиза сроки. Разумеется, не без помощи его коллеги по работе Масаёши Кикучи, который будучи самым хладнокровным в команде, однажды чуть ли не ультиматумом вынудил Нагоши сделать сиквел Ryu Ga Gotoku за какие-то несчастные 10 месяцев, по итогу, развив потенциал не только коллективный, но и авторский, открывая дорогу той самой идее «квартетного повествования», о которой первично заходила речь.

Дело в том, что рождение ныне культовой серии, осложнялось мучительным процессом популяризации в головах боссов Sega крайне простой мысли – сделать такую игру, чья тематика будет близка взрослой аудитории, а её составляющие, грамотно сбалансированы между сюжетом и активным действием. Но отказ следовал за отказом. Негативный настрой руководства в данном вопросе можно было понять. Они привыкли получать прибыль, спекулируя интересами юной аудитории, которую легко привлечь к себе яркими и запоминающимися образами, тогда как до взрослой достучаться гораздо сложнее, и её спрос с итогового продукта будет в разы комплекснее. Тут не только должна быть придумана обстоятельная история, но и подходящий для неё игровой опыт, не конфликтующие друг с другом и поданные для массовой аудитории через доступную для потребителя рекламу. Ребёнку то внушить необходимость сыграть в Соника проще, чем 40-ка летнему трудяге взять в руки геймпад и провести вечер-другой за интенсивным нажатием на клацающие кнопки.

Но они не только внушают покупать Соника, но и не обращать внимание на качество игр по нему. Благо Нагоши пусть и допускал всякие ошибки, но не позволял извращаться над сериалом настолько критично.
Но они не только внушают покупать Соника, но и не обращать внимание на качество игр по нему. Благо Нагоши пусть и допускал всякие ошибки, но не позволял извращаться над сериалом настолько критично.

Беда в том, что у Нагоши благодаря Кикучи, был такой концепт, что рассказывал серьёзную взрослую историю, принять участие в которой, может любой папашка, да и как подать игру ориентировочному пользователю мысли имелись, оставалось только уладить все нюансы. Победа над цензорами, завоевание одобрительного отношения Японских брендов и звёзд телевидения, поддержка нескромным бюджетом… Добиваясь всего этого, Тошихиро был готов потерять свой статус разработчика и принять провал громкого проекта на себя одного, лишь бы Sega одобрила его проект и не побоялась затратить миллиарды йен на разработку и выпуск. Такое рвение не могло не впечатлить расчётливых боссов, ощутивших «королевскую волю» Тошихиро на собственной шкуре, и не без оглядки на прежние заслуги продюсера, вроде успешной на мировом рынке Daytona USA или стабильно приносящего прибыль ведения аркадного сегмента Sega, до его поглощения домашним игровым подразделением, компания обрушила свою защиту в пользу рискованного проекта. Кто знает, как закончилась бы история, не будь у Нагоши такого наставника как Ю Сузуки, воспитавшего в Тошихиро столь заразительное упорство, дающее свои удивительные плоды, а так же Кикучи, идея которого добавить в историю маленькую девочку, позволила наладить фокус близорукого издателя. Так однажды не только восстал из пепла могучий гигант на рынке видеоигр, но и родилась Ryu Ga Gotoku – олицетворение гордости компании Sega.

Итоговый концепт, предложенный Кикучи, отдалённо напоминает культовую мангу Kozure Okami (Одинокий волк и его ребенок), где бывший самурай, со своим годовалым сыном за плечами, прорубает путь к справедливости. Остросюжетная штука, почитайте на досуге.
Итоговый концепт, предложенный Кикучи, отдалённо напоминает культовую мангу Kozure Okami (Одинокий волк и его ребенок), где бывший самурай, со своим годовалым сыном за плечами, прорубает путь к справедливости. Остросюжетная штука, почитайте на досуге.

Такое проявление воли, разумеется, способно привнести в индустрию много интересного, что потом годами не только вспоминать будут, но и приобщаться с неувядающим любопытством. Как говорится, если строить, то на века. И кому как не Нагоши руководствоваться таким правилом, при этом идя на риски, с полным осознанием возможных последствий и готовностью их принять? Он всё ещё приносит многомиллиардную прибыль, так почему бы не потакать творцу во всех его начинаниях? Sega это прекрасно понимает, по сей день не отпуская Тошихиро, и подкидывая ему карт-бланш на различного рода эксперименты, с которыми под его руководством, успех возможен с высоким процентным показателем. Одним из таких экспериментов однажды стала 4-ая Ryu Ga Gotoku, произрастающая из прошлого, и распустившаяся в подходящий момент.

Конечно, за всей этой наготой фактов, да обилием аналогий, будет скрываться свой Эдмунд Певенси, из-за которого при должном анализе, даже самые яркие идеи, будут постепенно меркнуть и истлевать, попахивая не то что вторичностью – запах первородного трэша источающий своё зловоние, испортит быстро привыкающий к сладкому аромату нюх. Только вот герой сказки Льюиса вроде как перевоспитался, да выводы сделал, чего, увы, не скажешь о сценаристе серии «Подобный Дракону» Масаёши Йокояма.

Масаёши Йокояма - главный сценарист, позднее, продюсер серии <b>Ryu Ga Gotoku</b>. Жаль, за много лет интенсивной работы, в 4-ой части он не показывает ощутимого подъёма в профессиональном смысле, когда речь заходит об историях.
Масаёши Йокояма - главный сценарист, позднее, продюсер серии Ryu Ga Gotoku. Жаль, за много лет интенсивной работы, в 4-ой части он не показывает ощутимого подъёма в профессиональном смысле, когда речь заходит об историях.

Как оказалось, Масаёши всегда был лидирующим сценаристом сюжетов Ryu Ga Gotoku, тогда как Хасэ Сэйшу, будучи участником работ над первыми двумя историями, являлся скорее корректировщиком, тыкавшим троицу фантазёров, Тошихиро, Кикучи и Йокояма, в те места, где они серьёзно налажали, и создававший очередной прецедент в работе, вынуждающий коллектив шастать по барам. Это, кстати, забавно осознавать, что некоторая часть идей родившихся в голове Нагоши и Co приходятся на посещение злачных мест, и личный опыт авторов, всегда находил отклик внутри их творения. В общем, суть должна быть понятна, а к Йокояма и его писанине мы ещё вернёмся. Пока обратим внимание на цифры.

Подобный Дракону. Глава 4

Впервые на оригинальную идею Yakuza Team можно было взглянуть в сентябре 2009-ого года на выставке Tokyo Game Show. Кроме перформанса реальной хостесс-девушки Химеки Кавасаки, чей аватар присутствует в игре, взору публики предстала невообразимая на первый взгляд картина: новёхонькая Ryu Ga Gotoku предлагала игроку сразу 4-х персонажей со своими сюжетными линиями, связь между которыми и попытался бы установить игрок. Кроме того, персонажи не только отличались характерами, но и боевым стилем, что сразу же придавало некий шарм и ощущение новизны основной механики серии. Вообразить столь нетривиальное обновление в деле было крайне сложно, и разумеется, оставалось только строить догадки о реализации столь амбициозной и громоздкой идеи. Уместить целых четыре игры в одну – не просто сложная задача. В промежутке всего в один год между номерными частями, это практически невыполнимая миссия, каких бы там заготовок в процессе не оставалось. Но Нагоши работал на износ, и раз его команда была способна творить с движком чудеса за рекордное время, значит и ему придётся выложиться на полную. Сцена в Yakuza 3 яркое тому доказательство, когда шокированным аниматорам пришлось создать 500 моделей бойцов клана Маджима всего за несколько дней, и предоставить рабочую демонстрацию в готовом виде. И стоит помнить, что буквально за год до этого, команде пришлось заново перекраивать весь движок под новую консоль, делая Ryu Ga Gotoku Kenzan!, и не имея перерыва, спустя такой же год, выпустить триквел.

Нагоши в малине.
Нагоши в малине.
Реальная хостесс Химека Кавасаки. Вместе с ней в состав Ryu Ga Gotoku 4 входит порноактриса, домохозяйка и профессиональные модели.
Реальная хостесс Химека Кавасаки. Вместе с ней в состав Ryu Ga Gotoku 4 входит порноактриса, домохозяйка и профессиональные модели.
Сцена с толпой якудза. Смотреть на 8:05

5 марта 2010-ого года, для японского Playstation Store, стала доступна демо-версия четвёртой Ryu Ga Gotoku, позволявшая взглянуть на первую главу сюжета за нового персонажа Акияму, а так же опробовать механику сражений всего квартета протагонистов, в идущих подряд одна за другой уличных стычках. Из данной демонстрации оставалось только сделать вывод, что интригующая затея, движется по пути к успеху, ведь кинематографичность истории не потеряла приобретённой в триквеле планки, а бои действительно выделяли специфику героев, внося разнообразие не только в постановку ударов. Ну а 18-ого марта состоялся официальный релиз полной версии игры с подзаголовком «Приемник Легенды», преодолевшей планку в 500 000 проданных копий менее чем за неделю, что приравнивается к почти 4-ом миллиардам йен, которые разработчики ранее не получали даже за месяц продаж очередной главы тайтла. Игра снискала восторженные отзывы, и в ней хвалились все нововведения, что последовали за обновлённым повествованием: смена акцентов с одного героя на другого, разнообразие боевых навыков, новый тип прокачки и т.д. Там и Famitsu рядом мелькнул с весьма нескромной оценкой в 38 из 40 возможных баллов, что практически приравнивает игру к статусу шедевров.

Часть от демо-версии игры сосредоточенная на боях.
Третья колонка слева направо.
Третья колонка слева направо.

Уже летом того же года, поползли слухи о возможном релизе 4-ой части на Западе, ну и само собой, в Европе. Однажды преодолев страх ненужности сериала для игроков других стран, Нагоши не оставил поклонников своего детища за пределами Японии с пустующим дисководом консоли, и без того обижаемых Sega при практически каждом выходе новой части франшизы. Бездушная озвучка первой, долгое отсутствие планов на локализацию второй, минующий гайджинскую аудиторию спин-офф и неграмотно порезанный триквел не забывались никем – обе стороны натерпелись и настрадались предостаточно. Однако Sega соблюдала некоторую стабильность, и спустя год, сначала в виде февральской демо-версии, а затем и полноценного релиза в марте, американские и европейские игроки получили возможность прильнуть к экранам и испытать новый опыт от погружения в криминальный мир Камурочо.

Бокс-арт японской и американской версий игры. К слову, впервые за историю серии, <b>Sega </b>не просто не напортачили с западной облогой, а сделали лучше.
Бокс-арт японской и американской версий игры. К слову, впервые за историю серии, Sega не просто не напортачили с западной облогой, а сделали лучше.

Итак. Насколько же в этот раз Масаёши Йокояма испортил своим присутствием в графе сценаристов итоговый продукт, и в какие моменты игрой можно беспечно насладиться, давайте попробуем разобраться.

Подобный Дракону. Глава 4

Сюжет Yakuza 4 не лучше раненого в ногу солдата – винтовку держать ещё в силах, а вот убежать на безопасную от противника дистанцию уже не может. Вот вам например завязка сюжета: история крутится вокруг… женщины… которая … вечно попадает в беду. Да, всё вот так просто! Наша «damsel in distress» Лили, станет причиной пересечения путей ростовщика-социолога, зека-нюни, копа-паразита и младенца-переростка, которым в итоге, нужно будет разобраться с последствиями покушения на главу семьи Уэно Сэйва 25-ти летней давности, кому-то разрушившее судьбу, а для кого-то служащее очередным поводом набить чью-то морду. И поверьте, никакой глубины дальше этой завязки внутри самого сюжета не будет. Создаётся впечатление, что продюсеры не читали наработок и просто доверились недавно оперившемуся коллеге, чей труд, после анализа происходящих в игре событий, даёт осечку уже во второй раз за все номерные части сериала. И дело даже не в том, что на долю разработки выпал концепт из 4-х разномастных протагонистов. В третьей Yakuza был всего один Казума, а сколько вокруг него нелепицы и несуразности налипили, успевай только сосчитать. Масаёши как будто раздувает пузырь из ничего, делая просмотр сценок аншлаговского дуэта «Кролики» куда более оригинальным способом время провождения, нежели знакомство с сюжетом «Приемника Легенды».

Горе от ума сценариста в его безнаказанной возможности смещать акцент истории в пользу шоу. И нет, чтобы шоу действительно было драматичным. Убери старательную озвучку актёров, и останется немой цирк с разевающими ротовую полость рожами, не многим отличающимися от какой-нибудь «C & C Renegade», вытворяющие контекстную чепуху на манер пародийных фильмов Дэвида Цукера. А такое никак нельзя назвать ни драмой, ни взрослым повествованием, к которым так рьяно стремился когда-то Нагоши и Co. Чудотворные спасения из тюрьмы строжайшей секретности гигантским мать его абордажным крюком; открытие займового бизнеса на выпавшие с горящего здания деньги; внезапный вопрос воспылавшей чести в заднице служителя закона, перед очевидным преступником; «резиновое» оружие; копание в грязном белье, которое постирали ещё перед выходом Ryu Ga Gotoku 2… Да что уж там, они в какой раз наплевательски относятся к кульминации шок-сцен, когда после получения пули в упор, персонаж на своих двоих не только сваливает из помещения, проведя диалог стоя в полный рост, но и отправляется устраивать мокруху… По итогу напрашивается вывод, что всё это не более чем шоу, о серьёзности которого и речи быть не может.

ВНИМАНИЕ, ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ!!! Сцена, с которой начинается вся история, но о которой хотелось бы забыть.

Хорошо, никто не требует хитровымудренных сюжетов, в которых ты не просто утопаешь, но находишь каждую нить повествования, аккуратно спутанную ради отвлечения от поиска самой короткой из них – основного мотива вокруг которого строится вся неразбериха. Однако оригинальничать нужно хотя бы раз в 20 листов на весь 200-от страничный сценарий или сколько там эта макулатура составляет? Начиная с финала кампании Танимуры, уже реально хочется бить тревогу и вызывать мед-карету. Количество роялей в кустах можно насчитать от 10 до 15-ти штук!!! Причём, 5 из них, приходятся на финальный ролик в кампании за Кирию-чана. Это просто… просто невыносимо! Ладно, такой сюжет увидит подросток, у которого на уме явно не о логике событий заботы, но вы ж там на взрослую аудиторию как бы нацелены были, не? Где проработанный сюжет? Где зрелые мотивации и поведение персонажей? Такое ощущение, что по случайности открыл какую-то шонен мангу, в которой упор делается исключительно на драки, да визуальный юмор.

Вот так сюжеты серии почувствовали бы себя в своей тарелке.
Вот так сюжеты серии почувствовали бы себя в своей тарелке.

При всём этом, хронометраж многих кат-сцен ощутимо возрос в сравнении с триквелом. Практически каждое вступление к главе или завершение оной, сопровождается 10-ти минутным фильмом, поясняющим, к кому мы сейчас попали и в чём его заинтересованность быть придатком капустника, а так же, каковы последствия его участия во всём этом акте неблагоразумия. Ну а финальная глава, условно равняющаяся по делению на четыре части, подобно каждой кампании, банально чередует кат-сцены и босс-файты, завершая игру сценой после титров. Благо есть функция преднастройки пропуска роликов как и в третьей Ryu Ga Gotoku!

Задумайся, играющий! Возможно это твой друг!
Задумайся, играющий! Возможно это твой друг!

Пережить глупую историю можно, если в ней есть приятные персонажи. Это уже знаете, такое правило в японской медийной культуре сложилось, что порой можно выезжать на оригинальном дизайне или поведении героя, а сюжету дозволительно спокойно приспустить штаны и сидеть себе в кустиках. Смогла ли здесь Yakuza 4 приподняться с колен? Не совсем, постепенно сливая качество проработки протагонистов и второстепенных действующих лиц.

Шун Акияма . Ростовщик и обаяшка.
Шун Акияма . Ростовщик и обаяшка.

Начнём с Акиямы. Бьющий наповал своей харизмой, ростовщик в малиновом пиджаке, притягивает внимание принципом тестирования клиентуры – денег у него можно попросить не взирая на кредитную историю или документы, но только при условии, что ты согласишься на небольшой тест, успешное выполнение которого, гарантированно даст тебе займ любой суммы. Зачастую, Шун показывает себя наблюдательным психологом, способным заставить вас чего-то добиться в жизни, прежде чем взваливать на плечи кабалу. Его чуткий характер отлично раскрывается чередой побочных заданий, среди которых есть буквально не дающие покинуть стартовую зону, но динамично поясняющие мотивацию тех или иных поступков героя. Разумеется, когда-то ему пришлось заплатить баснословную сумму за урок мудрости, но при этом, годы проведённые на просторах улиц Камурочо, в окружении таких же нищих как и он когда-то, оставили внутри Акиямы заметный след человеколюбия, о котором он может и не скажет никогда, но докажет делом. И став любимцем стервозной госпожи Фортуны, Акияма без проблем делиться частичкой себя самого, раскрывая людскую душу и вызывая её на диалог с самим собой.

Тайга Саэджима. Без вины виноватый. Или нет?
Тайга Саэджима. Без вины виноватый. Или нет?

Среди поклонников серии Ryu Ga Gotoku, бытует мнение, что Тайга Саэджима – амёбный персонаж. Он не цепляет ни внешностью не просыхающего Джеки Эстакадо, не своей трагичной предысторией, подталкивающей игрока на сострадание его личности. От части, поддержать данную волну негатива можно, но лишь отчасти. Просто представьте, вы просидели 25-ть лет в тюрьме строгого режима; вы вечно окружены косыми взглядами надзирателей, и возможно являетесь мишенью для хищника покрупнее, который совсем не прочь повторить сцену из «Американской Истории X»; вы только и знаете, что боритесь за свою жизнь, которая должна оборваться как только наступит день смертной казни. Вопреки обречённости, дышите воздухом, пьёте воду, иногда даже видите солнце… И тут, появляется шанс выйти на свободу, а кроме того, выяснить, что случилось в тот злополучный день, 25-ть лет назад? Почему не пришёл Горо Маджима в обусловленное время? Почему весь план пошёл коту под хвост, если всё было решено с самого начала, даже не смотря на полную готовность нести за свои действия соответствующее наказание? Зверь, что большую часть жизни провёл в клетке, выпускаемый на свободу, может потянуться обратно к металлической темнице, растерявшись от встречи с ранее незнакомым ему миром и не понимая куда ему идти. Тайга же настойчиво стремится разобраться в произошедшем с ним, руководствуясь не только инстинктами, но и непоколебимой волей – его жизнь уже согнула в три погибели, страшнее быть ничего не может. Как он думал до прибытия в Камурочо, разумеется…

Да, Тайга бесит своей тупизной и наивностью. Он просто ими раздражает. Однако сами разработчики признаются, что характер этого персонажа таким и задумывался. Ведь пройти столь непростой путь, и остаться по крайней мере с парой рук и ног, а так же, с головой, нужно ещё суметь. При этом, не побоятся ступить на скользкую дорожку, липкую от крови пролитой в прошлом, и уверенно шагать по ней, заслуживает как минимум смеренных аплодисментов.

Масаёши Танимура. Очень плохой коп.
Масаёши Танимура. Очень плохой коп.

Следующий, Танимура. По началу, этот протагонист цепляет, пока его не доводят до определённой кондиции. Дело в том, что Масаёши Танимура не совсем добросовестный коп. Взяточник, много играет в азартные игры, классика жанра. Несмотря на свою образованность, знание языков ближнего зарубежья это вам не «Безымянного Короля» на танцевальном ковре проходить, он остаётся крайне предсказуемым человеком, чьё поведение объясняется одной строчкой: я веду себя так, пока не найду то, что ищу. И стоит ему достичь своей цели, как бах, вся эта помпезность и выкобенивание уже перестают чего-то стоить. Напоминает немного поведение ребёнка, который очень сильно выпрашивает маман купить игрулю, но после многодневных уговоров или накопления денег, не проводит с ней и часа после покупки - она перестаёт его интересовать. И вот именно эта противоречивая черта поначалу стала интересна, пока не пресытишься ею. Увы, но увидеть где берёт начало и конец становление Танимуры слишком легко, чтобы продолжать восхищаться его отрицательными чертами, ведь не только положительные герои заслуживают внимания в некоторых историях.

Нет, Кирюх, не окей.
Нет, Кирюх, не окей.

Ну и как можно обойтись в рассказе о «Подобном Дракону» без этого самого дракона? Кирию-чан остаётся на прежнем уровне умственного развития. Да, он всё ещё сносный папашка, но всё такой же тупой как пробка! Если в наивность и доверчивость Саэджимы можно поверить, там такой бэк-стори, что вопросов о его поведении не будет никаких, то Казума – это нечто с чем-то! Опять смачные харчки на недобитых противников и десятки метров спагетти на ушах. Ну сколько уже можно? Да, Нагоши задумывал свою «легенду» как стойкого и рассудительного поборника справедливости, что своё отбезобразничал, и набрался немного ума. Он даже подарил ему имя, умышленно связанное с близкими для девелопера людьми. Но сколько ж это нужно подарить персонажу мозгов, чтобы пырнувшего тебя когда-то дядю подпускать близко к твоей семье, а на сделке «из рук в руки», где по всем канонам криминальных разборок нужно быть предельно внимательным, любоваться дамочкой в объятиях, тогда как перед тобой снуют два рецидивиста, готовых выкинуть фортеля в любую минуту? В этом весь Казума Кирию! И это самое большое разочарование в развитии главного персонажа. Ладно, закрываем глаза на безумные поступки, вроде ожидания ареста в первой части, или безмятежности перед предполагаемой смертью во второй. Тут ситуации можно интерпретировать по-разному. Но абсолютный пофигизм на логику и заторможенная реакция в сценах с огнестрелом, слишком прижились рядышком с Казумой, от чего воспринимать его как крутого дракона крайне затруднительно. Скорее, малолетний брат Спайро, выдыхающий пламя через задницу. Спасибо, Yakuza Team, что шестая часть для него последняя! Вот прям спасибо!

Дама в беде Лили. И увы, не дама похабных фантазий.
Дама в беде Лили. И увы, не дама похабных фантазий.

Ryu Ga Gotoku всегда была богата на запоминающиеся образы, которые так или иначе, переходят из одной истории в другую, и четвёрка не стала исключением. Разве что, идиотов и дебилов наплодила очередных, но с этим придётся как-то смирится. Казуму же терпим? Дело в том, что та же самая Лили вымораживает добрую половину игры. Она по-своему миловидная, но за этой милой внешностью скрывается неизмеримое желание пасть кому-то в объятия или замолчать в тряпочку, порождая тем самым новые «критинские» ситуации. В какой-то момент создаётся впечатление, что Йокояма при написании сценария, засиживался ночи на пролёт за Kung Fu Master или Final Fight, попутно пересматривая первого Шрека. Да вот только в голове понапутал полученную информацию, и результат последующих излияний был выставлен по первоначальной цене в 7.600 йен за копию, как очередная и многогранная глава в жизни «Подобного Дракону».

На самом деле схема-то не плохая. Уметь пользоваться надо.
На самом деле схема-то не плохая. Уметь пользоваться надо.
Шестой председатель клана Тоджо Дайго Доджима. Слишком старается. Слишком.
Шестой председатель клана Тоджо Дайго Доджима. Слишком старается. Слишком.

Перепись некоторых характеров поначалу покажется интригующей, например позиция Дайго Доджима в этой истории. Что называется, «обратная сторона медали», где оппозиция выставляется с некоторой позитивной стороны, тогда как планы 6-ого председателя клана Тоджо, имеют излишне радикальные методы урегулирования вечно нестабильного состояния родного клана. Но за ней не последует мало-мальски достойной развязки, и весь конфликт остаётся схожим с разборкой ребятишек, не поделивших очерёдность стрельбы из Nerf-бластера. Один слишком ссыт чтобы взять бразды правления в свои руки, другой, перессыкает первого и теряется в понимании верности своих решений.

Горо Маджима. Этот ещё не сломался. Несите нового.
Горо Маджима. Этот ещё не сломался. Несите нового.

То же самое с Горо Маджима. Да, смурной Горо в третьей Yakuza пережит и то его состояние воспринимается как попытка очеловечить, добавить иной взгляд на казалось бы, хаотичного по своей природе человека. Но это абсолютно не значит, что его стоит превратить в пятно уныния на физиономии игрока, которому зашёл более экспрессивный Маджима, как то получилось в четвёртой части! А таких людей, что-то подсказывает, подавляющее большинство. Сглаживает неприятное послевкусие от встречи с жертвой эксгибиционизма открытие двери в его прошлое, где наконец поведают о причинах неудачного косплея «Биг Босса». Да и традиционное «Кирию-чан» засветится, хоть и без фирменной маниакальной манеры обращения Горо к своему антиподу.

С остальными героями всё по-прежнему: Датэ угарает как может; Харука тычет в лицо статьёй 134 УК РФ; Юя нуждается во вмешательстве пластического хирурга; Кейдж выступает связующим звеном для участников событий; Хамазаки как не был нужен сюжету раньше, так и не стал, не смотря на активную попытку в нём участвовать. И вот если о старичках можно говорить вкратце, т.к. с ними мы уже сталкивались, то разочаровывает тот факт, что о новеньких нельзя сказать больше: (с сарказмом) Кидо просто олицетворение ангелочка; Сугиучи плоть и кровь буквы закона; Араи грёбанный Мориарти; Хисаи явно не может быть предателем… Минами таки вообще появляется исключительно для замены комик-релифа Маджима, оставаясь дурачком для битья, да участником в паре кат-сцен. Разумеется, есть и свои исключения в данной ситуации, вроде пышечки Ханы и брата-близнеца Само Хуна Жао, но оба по своему раздражают своей мягкотелостью и эгоизмом, от чего впечатления от времени проведённого в их компании остаются двоякими.

Итак, весь поток неоднозначной информации, что рушился на вашу голову во время рассказа о сюжете и его персонажах, вы должны охарактеризовать для себя сами. Об игровых условностях мы поговорим далее, но сюжетные допущения не должны противоречить возлагаемой идее, над фабулой которой, явно корпели не одну неделю. О чём, собственно, и поведано максимально подробно и без спойлеров. Проявление стойкости воли Нагоши Тошихиро, на которую акцентировалось ваше внимание в начале текста, не должно быть синонимом слова «безрассудность», чем увы, является ощутимая доля нарратива Yakuza 4. А может быть, в этом её очарования для кого-то из нас. Решайте сами. Ну а теперь, время подавать десерт, поведать о составе которого, приятная перспектива на оставшуюся часть обзора.

Подобный Дракону. Глава 4

Как бы отыгрываясь за все свои провинности в сценарном плане, разработчики украсили Ryu Ga Gotoku 4 геймплейными составляющими не хуже хостесс-девушки высшего ранга, имея свои спорные моменты, но часто не лишённые доли фана и увлекательности, что разумеется плюс. И стоит пожалуй начать с пояснения разницы геймплея за каждого протагониста, окромя боевой системы – она по умолчанию претерпела некоторые изменения, так что оставим её пока на втором плане.

Главная фишка этой части Yakuza – взаимодействие с окружением, заточенным под каждого протагониста. Например, Акияма может заводить дружбу с различными NPC. Достаточно обратить внимание на их услуги или принести желаемый предмет. Таким образом, они придут к вам на выручку во время сражений, если потасовка закрутиться неподалёку от места их обитания. Подкинут бутылочку стамины для зарядки HEAT-движений или толстенное кондитерское меню, отлично заходящее прямо в прямую кишку супостата. Нечто подобное практиковалось и в третьей части, когда из толпы могли подкинуть какой-нибудь зонтик или что «повесомее», но там этот момент никак логически не поясняется. Скорей всего царствовал батюшка рандом. Тем более в принципе не было такого понятия как «Мемоs», способное дать представление о возможностях игрока, введённое только с приходом новой части. Memos, это такая штука, к которой обращаешься через меню паузы, позволяющая сохранять важную для механики игры информацию, собираемую у NPC с синим треугольником над головой, выслушав которых, можно ещё и 500 очков опыта получить за каждого. Из-за такого новшества хочется даже забыть все неурядицы связанные с игрой, но будем рассуждать трезво. Помимо способности заводить с людьми дружественные отношения, Акияма является владельцем хост-клуба Elise, но об этом вкратце чуть-чуть попозже.

Опция "<i>Memos</i>" изнутри.
Опция "Memos" изнутри.

Получая в руки управление над Тайгой, вашим главным препятствием на пути изучения обновлённого Камурочо, становятся полицейские патрули, рыскающие по всем возможным уголкам района. Напоминает тот сегмент из третьей части, когда у тебя отбирали свободу исследования и толкали по чётко выстроенным рельсам сюжета. Конечно, у Тайги гораздо больше возможностей в этом плане: вы всё ещё можете передвигаться по городу, но в таком случае придётся часто улепётывать от полиции, либо поступать как истинные Нью-Йоркские нинзя – спуститься в канализацию, и изучая просторный мир подземного Камурочо совершать редкие вылазки наверх. Осуществлять спуск на другую изнанку многострадального района, может только Саэджима из-за своего крупного телосложения – канализационный люк для остальной троицы, непреодолимая преграда.

Немного геймплея за Саэджиму.

В случае с Танимурой, рядовые полицейские становятся верными союзниками в вопросе патрулирования города, ведь не смотря на склонность к сокрытию криминальных деяний, Масаёши остаётся копом, а значит должен время от времени ловить уличную шпану или кого посерьёзней. Для этого, игроку стоит обращать внимание на бегущую строку в нижней части экрана, подсказывающую об области совершаемого преступления, прочесав которую, Танимура сможет исполнить свой долг перед законом. Так же, Масаёши имеет доступ к оцепленному кварталу «Малой Азии», и способен общаться с персонажами, не понимающими японский язык, прежде преграждавшие входы и выходы на их территорию для Акиямы и Тайги.

Индикатор событий Танимуры в правом нижнем углу.
Индикатор событий Танимуры в правом нижнем углу.

Что до Казумы… Ну тут сложно выделить какие-то конкретные особенности в геймплее, кроме заранее доступных приёмов и прокаченных навыков, которые подразумевают опытность главного протагониста серии. Не зря же три игры подряд перепрокачивали его статы!

Разница в геймплее за того или иного персонажа, наблюдается не только при взаимодействии с окружением игрового пространства, но и в сражениях – ключевом сегменте каждой части Ryu Ga Gotoku. На протяжении 4-х частей каждой главы, что опять же спорная информация, в виду наличия исключительно синематографических отрезков в некоторых кампаниях, нам постараются дать обкатать каждого из героев вдоль и поперёк, и рассмотреть их специфику ведения боя. Для начала, стоит смириться с тем фактом, что поведение каждого протагониста в сражении очень сильно отличается, из-за чего сообщество поклонников серии, частенько промывает кости горемыке Саэджиме. Это связанно с тем, что после первой главы игры за Акияму, что ловко орудует ногами, словно парой клинков, нам дают управлять жутко неповоротливым и скупым на зрелищность атак Тайгой. Такой резкий дисбаланс ощущений, плачевно сказывается на отношении к персонажу, которого и без того судьба не пощадила. При этом у нас есть Танимура, являющийся золотой серединой между ростовщиком и беглецом, но за него дают сыграть лишь в третьем акте. Вот затесался бы он где-то посередине, гляди того иначе бы обратили внимание на Тайгу. Но нам приходится руководствоваться тем, что есть, а по сему, продолжим.

Ещё немного геймплея за каждого из героев.

Акияма лупит супостатов исключительно ногами, как бы изображая чистюлю, старающегося не замарать руки и всегда держать оппонента на расстоянии вытянутой ступни. Нет, у него есть парочка HEAT-атак, да одна круговая, совершающиеся кулаком, но их причислять к рукопашным не будем, так как некоторые анимации являются едиными для всех персонажей. Его стиль крайне быстр и резок, сочетающий в себе не просто концентрированные на одном противнике удары, но и задевающие окружающих, чем могут похвастаться остальные герои лишь в связках комбо, предпочитая мутузить одну цель или стоящих паровозиком друг за дружкой.

Тайга специализируется на концентрированной атаке. Его обычные удары, пусты как локации Nier Automata – не дают ожидаемого результата. Тогда как в связке обычных ударов на квадрат с зажатием сильных выпадов на кнопке треугольник, бывший заключённый сносит всё на своём пути, имея шанс сбить инициативу нападающего. Изловчиться проделывать сей трюк постоянно, придётся, хоть он и требует некоторого усилия. Зато никакая толпа противников не сможет взять Тайгу в окружение. Он если что, благодаря своей силе, даже мотороллером наваляет.

Танимура отлично запоминается своими перехватами и HEAT-приёмами. Перехваты делаются достаточно просто: нажимаешь блок, и пока герой подсвечен, прилетающий удар отбросит противника в сторону. Отлично выручает на начальном уровне героя. А вот изучая продвинутые техники его мув-листа, вы столкнётесь с так называемой «сущностью комбо». Фишка этих комбо заключается в связке обычной цепочки комбо с хит-добиванием. Таким образом, нажимая кнопку треугольника после череды обычных ударов, и разумеется, при условии готовности шкалы HEAT -атаки, Танимура сделает эффектный приём, который в большинстве случаев выводит противника из строя. Стоит ли говорить, что почувствовав кураж, и не давая шкале хитов опустошаться, Масаёши способен штабелями укладывать вражину в аккуратную стопку мяса. Правда, стартует он в своей кампании с наименьшим запасом здоровья, но за это не стоит переживать – шкала жизни и хитов автоматически прокачивается с новым уровнем, а значит и Масаёши недолго будет в девках ходить.

Ну и наконец, Казума Кирию. Высокая скорость, средняя мощность, хорошая работа с одиночными и множественными целями, большой запас здоровья и список приёмов – вот те достоинства, что удерживает за собой «Дракон Доджима», являясь по сути имбой. Сколько бы и чего на вас не вываляли на предпоследней главе за легенду клана Тоджо, вы справитесь абсолютно с любой преградой. Потому что менять что либо в механике за него, разработчики не стали. В принципе, в этом есть логика, ведь мало того, что этого персонажа мы встречаем не впервые, так нам его ещё и под конец дают. А если гулять, так с музыкой! Справедливости ради стоит заметить, что это никак не испортит игровой опыт. Завершив основную компанию, по традиции даётся шанс пройти все побочки, собрать весь хлам, добить все челенджи… По этому погулять за кого-то кроме Кирию-чана, можно, а значит возмущаться его превосходством попросту не останется времени.

HEAT-движения за Кирюху.

Боевая механика Ryu Ga Gotoku 4 оказалась гораздо глубже, вопреки переживаниям из-за разнообразия героев и их стилей. Несмотря на их различия, они всё равно схожи, например, в умении обучаться приёмам из списка Откровений, что не только добавляет в мув-сет оригинальных движений для устранения различных уровней опасности, но и заставляет усерднее рыскать по городу, в поисках очередной порции абсурдных сценок. Причём, у Саэджима и Танимуры способы занесения очередного трюка в базу приёмов, осуществляется иначе, нежели у Казумы и Акиямы – последний тоже станет жертвой странствующего фотографа Мака, что пропагандировал нам Откровения в третьей Yakuza. HEAT-движения могут прокачиваться на ровне с персонажем, практикуя схожий принцип развития навыков, что был у серии The Elder Scrolls – чем чаще повторяешь добивание, тем шире становятся его возможности. Таким образом увеличивается не только количество нажимаемых кнопок при всплывающих QTE сценах, но и урон, наносимый противнику за раз.

Все "Откровения" Саэджимы.

Пассивная функция запугивания супостатов, введённая в Yakuza 3, так же делится между каждым протагонистом, скорее, мешая проводить прямое избиение цели, вынуждая втаптывать в асфальт павшее ниц тело, что разумеется, отнимает гораздо меньше здоровья. При этом, не всегда можно быть уверенным в заряде хит-удара для финиша противника. Но на высоких сложностях данный элемент боя скорей всего будет валидным, по сему, его полезность не стоит исключать.

Говоря о сходствах, напрашивается глобальная ремарка на излюбленный сегмент сражений серии Ryu Ga Gotoku, который можно назвать «Выходом Дракона». Под ними подразумевается безостановочная зачистка нескольких этажей или длинных коридоров с повышенной численностью супостатов, что напоминает лестницу босс-файтов из легендарного фильма с Брюсом Ли, к которому и отсылается сие название. Для бывалых драчунов, это равноценно классическому представлению отбеливания уровней из 2D beat’em up-ов золотой эпохи жанра. Так вот, спасибо, что в 4-ке от этих сегментов не избавились. Пусть встречаются они не так часто, как например окружение героя большой волной супостатов, но дают конкретно отыграться на ощущении «выноса всего живого вокруг». Особенно выделяется отрезок в 3-ей главе за Танимуру, когда ты вооружённый не поддающимся износу металлическим кейсом, подобно какой-нибудь Dynasty Warriors игре, скашиваешь одну группировку якудза за другой.

Стрелой горящей Акияма рвётся в путь...
Стрелой горящей Акияма рвётся в путь...

На первых парах, запуская четвёрку, ожидаешь немыслимое количество упрощений в боевой механике, ведь раньше приходилось много времени посвящать исследованию и выполнению дополнительных заданий, чтобы раскачать каждый из параметров героя, скрывающий за собой десятки приёмов и скиллов. И это если не брать в расчёт скрытые техники и введённую Kenzan! систему Откровений, что усложняют 100%-ое открытие мув-листа и заставляют побегать по всем доступным в игре локациям, оживлённо общаться со всеми NPC, искать ключики от шкафчиков и т.п. Четвёрка пошла ва-банк. Была сделана хитрая система набора опыта, которая и визуально, и на деле, проста как речь русских в комиксе про Хоукая за авторством Мэтта Фрэкшна: она тебя и пошлёт, и полезет брататься. Суть в том, что мы теперь не просто стремимся заполнить полоску опыта, а потом опустошить её в требуемых для следующего повышения статы размерах, но и рассчитать затраты на необходимый навык количество золотых монет, получаемых за новый уровень или выполнение квестов. По умолчанию, левел-ап даёт нам три монетки, тогда как на заданиях число снижается до одной. И накапливая нужную сумму монет, вы открываете те приёмы и навыки, что необходимы вам при вашем стиле боя, а так же разблокируя завязанные друг на друге цепочки, если таковые имеются в выбранном древе навыков. Учитывая такие перемены, разработчики упростили и само меню прокачки, оставив в нём категории статов, и добавив деление по стоимости способностей – от дешёвых к дорогим. Внешне, такое меню не только внушает ощущение лёгкости, но и отлично группирует каждый приём, навык или способность по полочкам. Наижирнейший плюс!

Это Танимура только на первых парах на земле валяется. Дайте прокачаться и усё.
Это Танимура только на первых парах на земле валяется. Дайте прокачаться и усё.

Подпортить впечатления игроку, у разработчика удалось в самом, казалось, невинном моменте. Дело в том, что побочные миссии в этой игре, заменяют мини-игры прошлой. Не понимаете о чём речь? Напоминалка, что в триквеле Ryu Ga Gotoku, игроку насильно впихивали некоторые забавы, без прохождения которых, пройти игру дальше не было возможным. Но это дело оказалось сущим пустяком перед лицом самого раздражающего элемента исследования в четвёртой части серии. Акцент на побочные задания, подобен госэкзамену – вот ты бы с радостью миновал его, если бы мог. Теперь буквально нельзя и шагу сделать, чтобы не попасть в случайную историю. Сами они, истории, конечно, не все так плохи, а некоторые как всегда изобилуют комичными поворотами, но сложно сказать, что выделяются проработанностью. И нет, речь не о том, что всё скатывается к обычному мордобою, погоне или ведению диалога. Речь о самих историях.

При всём разнообразии сценариев в побочных заданиях, встречаются крайне небрежные примеры работы над их детализацией, вроде ситуации с филиппинкой Фэй из квеста «Будь моим парнем», подрабатывающей хостесс в одном из недоступных для игрока клубов. Она обращается к Масаёши с просьбой стать её бойфрендом. Разумеется, тот в недоумении пытается понять для чего ей это нужно. В ходе разговора выясниться, что недавно «откинувшийся» с зоны бывший бойфренд Фэй Исава, снова начинает преследовать девушку и всячески отравлять её жизнь, что и вынуждает обеспокоенную обратиться к Маса за помощью. Преподав несколько раз урок нерадивому панку, герой вроде как решает вопрос, но глупец не унывает и идёт силой брать Фэй. Та успевает вызвать Танимуру по телефону и предупредить о приходе Исавы в клуб. После невесть откуда взявшейся кат-сцены с прибытием героя, мы завершаем побочный сценарий сегментом преследования. По заключению, рецидивист задаёт вопрос Танимуре что тот знает о любви. Это как бы подталкивает нас на мысль, что панк является сердобольным и просто безумно любит свою чику. Избивает её, унижает, деньги отбирает… Ну прям набор благородного кавалера! Однако проблема в том, что его уведёт полиция и мы так и не узнаем причин подобного поведения. Ни почему он столь агрессивно себя ведёт, ни его мотивации задать столь глубокомысленный вопрос законнику - абсолютно никаких подвязок. Только конфликт без сути. Фэй поблагодарит Танимуру и ретируется восвояси, а тот, многозначительно бросит внутренним голосом фразу, что мол, это он, Исава, не знает Масу, тогда как коп отдаёт себе отчёт и знает себя превосходно, закуривая при этом сигарету, что явный признак неуверенности в данном вопросе. После таких квестов, а он не единственный, как-то сомневаешься вообще в необходимости создавать хоть каплю реализма в происходящем. Ок, возможно весь символизм скрытый внутри, будет на поверхности для иных мыслителей. Однако простой зритель, что умеет отличать пустышку от содержательной истории, будет задавать резонные вопросы о причинно-следственных связях, проваливающихся где-то по пути сценария в пустоту, не находя обязательности в подталкивании протагониста отвечать на и без того раскрытые вопросы, исходящие из основного сценария.

Сайд-квест "Будь моим парнем".

Сюда же приплюсуем ещё одну проблему, уже отмеченную прошлым абзацем. Из-за кривой режиссуры, крайне эмоциональный и важный для истории Акиямы сегмент с Ханой, просто похерили стандартным потоком текста, поскупившись на полноценную кат-сцену. Да, её чувства по отношению к своему боссу очевидны и заметны невооружённым взглядом. Одна только ситуация с нападением на офис Акиямы чего стоит, где Хана получила серьёзные увечья, и на чём постановка сфокусировала особое внимание. Но когда между героями произошёл разлад, и женщине потребовалось время на раздумье о своей последующей жизни, разработчики просто не сделали для этого эпизода видеоряда, поставив на его место жадные до эмоций модельки персонажей. Напоминает расставание Кирию и Каору в начале третьей Yakuza, не правда ли? До глубины души обидно, что при всём при этом, есть сцены с озвучкой, но в близкой к текстовому формату подаче, где можно хоть немного прочувствовать эмоцию ведущих диалог персонажей, как было с Маджимой и Шибатой в эпилоге второй главы. Разве что, Шибата постоянно садился, да поднимался за кадром, вызывая смех от комичности местной анимации. И даже не понятно, что лучше – это, или мужики, которым обязательно надо раздеться до пупа и выяснить отношения на кулаках, а потом, лёжа на полу, в поту, делиться откровениями?

Знал бы Шун, что его ждёт, ууууу....
Знал бы Шун, что его ждёт, ууууу....

Ранее упоминался подземный мир Камурочо… Так вот, в четвёртой Yakuza нет вспомогательных локаций, сравнимых по размеру с основной территорией, как то было с Осакой в сиквеле и Окинавой в третьей части. Хотя, на берег приюта Казумы мы всё же попадём разок-другой. Зато появилось понятие уровней. Т.к. тема бездомных часто поднимается в пределах сюжета Акиямы и Саэджимы, не трудно догадаться, кто заселяет самую глубокую область Камурочо, имеющую при этом свою валюту и торговые лавки. Чуть выше располагается паркинг, посещать который мы будем исключительно по надобности – в ином случае там делать нечего. Затем мы оказываемся на уже обычных торговых рядах, напоминающих таковые в наших переходах метро, с поправкой на высокий статус местных заведений. Выходим оттуда, и дышим свежим воздухом улицы Shova. Прогуляемся, скажем, до «Театральной Площади», и поднимемся на крыши. Это самый высокий уровень на локации, где чаще всего можно наткнуться на очередной ключик от шкафчика, событие из режима Откровений, и вот на этого лысика.

Подобный Дракону. Глава 4

Самый сложный му.. человек, с которым вы столкнётесь на первых этапах игры, соглашающийся тренироваться только с Акиямой. Мол, дух в том содержится положительный. Ага, зато в тебе ни капли жалости нет – методы обучения ничем не лучше Йонаширо, косплеевшего Мугивару Луффи в прошлой части Yakuza. Так же, не стоит забывать о придатке к Камурочо, до которого можно добраться на такси – городские доки. Область очень маленькая, если посещать её просто так. Кроме рыбалки, дополнительных заданий, связанных напрямую с местностью, и сценкой Откровения, вас вряд ли что-то удержит здесь.

Подобный Дракону. Глава 4

Где бы вы ни были, кем бы вы не играли, какая бы задача перед вами не стояла, вы столкнётесь рано или поздно с погонями. Опять. Однако тут Yakuza Team провела основательную работу над ошибками. Во-первых, трассы, если можно выразиться, стали короче по дистанции. Вписываться в повороты теперь проще, не без помощи новой опции управления – резкого доджа в сторону. Во-вторых, само по себе расширение функционала погони. Теперь мало того, что можно подобрать стекляшку и метнуть в затылок незадачливому внучку Джейсона Борна, так в какой-то момент игроку самому придётся изображать персонажа Мэтта Дэймона, и постоянно куда-то улепетывать. Разумеется, это скорее относится к геймплею за Саэджиму, но впервые попробовать можно именно за Акияму, вступив в персональный челендж с лысиком на крыше.

Пример погонь.

Челенджи... Скажем так, не весь перечень возможностей и событий вы в силах опробовать за одно прохождение, и уж тем более, часов за 40 игры. Ryu Ga Gotoku дарит вам шанс исследовать себя со всех сторон, а пользоваться им или нет, решать уже непосредственно игроку. Тоже, кстати, годный и поистине рабочий концепт серии, выделяющий её на фоне многих схожих приключенческих игр. Так вот об испытаниях… В четвёртой Yakuza было действительно интересно пройти испытания. Они наполнены не только каким-то занимательным повествованием, хоть и состряпанным наспех, словно тот квест о бойфрендах, но и игровыми ситуациями. Возьмём тренировки у мастеров, в очередной раз появляющиеся в Ryu Ga Gotoku. За Акияму вот с погонями поближе знакомишься, дрессируешь свою реакцию, хладнокровие, а в промежутке, ловишь хохмы с рассказов лысого о его семье. Саэджима пробивает проходы в подземном городе, помогая местному авторитету не быть убитым огромными валунами или обиженной шпаной. Танимура практически проводит расследование, заодно практикуясь в спарринге с плоской Наир и патрулируя город, ловко набрасывая браслеты на преступников одним из HEAT-приёмов. Пока обучаешь хостесс, разыскиваешь ключи, все Откровения, пробуешь еду или оружие, взращиваешь своего бойца, а может ловишь преступников, можно неоднократно нарваться на цепочку интересных и полезных приключений. В общем, челенджи практически являются сайд-квестами, только информация о которых, не будет учитываться в списке заданий, что может иногда сбить с курса и ввести в заблуждение о последующем шаге.

Наир. Горяча и плоска...
Наир. Горяча и плоска...

Разговор об испытаниях подводит нас к популярной теме, всегда вызывающей по отношению к Ryu Ga Gotoku волну одобрительных возгласов – мини-играм. На этот раз их 23, и многие как всегда классифицируются по категориям: азартные, спортивные, развлекательные. Для западного и европейского рынка ничего не стали вырезать, припомнив тот шквал негодования в свой адрес, что получила Sega после удаления несколько безобидного контента в рамках игры для взрослой аудитории. То есть у нас тут и массаж есть, и маджонг с шоги, и хост-клуб, механику которого грамотно вплели в основной сюжет, а значит нарядить и приучить к нуждам гостей обворожительных барышень доведётся всем. Азарт всё так же может отнять большие суммы наших протагонистов, с целым арсеналом всевозможных обдираловок: пачинко-автоматы, рулетка, блэк-джек, покер, баккара. Всевозможные японские забавы, Клуб Sega с его Ufo Catcher-ом и сиквелом Boxcelios, ничем выгодно не отличающимся от предшественницы. К слову, в оригинал тоже можно сыграть, если сдружиться Акиямой с администратором клуба. Особо сдержанные могут на такси домчаться до гольф-клуба и почувствовать себя аристократом, а бунтари, шатаясь по барам, взять в руки кий или может попытать счастье в дартс. Послушать или спеть песни, всё так же можно в караоке, не редко проводя в нём рандеву с очередной барышней. Любимая игра Горо Маджима в «отбей битой мяч кому-нибудь в лоб» всё так же располагает в районе Отелей. Про боулинг лучше промолчать – автор опять залипал как проклятый. Японская аудитория все эти игры видела, и оставить её без чего-нибудь новенького, было бы сущим кощунством. Нас, к слову, тоже не обделили тремя занимательными убивалками времени, что позволяют отвлечься от основного прохождения – настольный теннис, IF7R и "Создание Бойца".

Список всех мини-игр Yakuza 4 Giant Bomb
Список всех мини-игр Yakuza 4 Giant Bomb

Начнём с последнего, т.к. уже упоминали о нём. По большому счёту, это один большой квест, который даёт владелец безлюдного доджо Содачи, в характере которого, достаточно изъянов, чтобы навалять ему без особой на то причины. Но процесс "Создания Бойца" воспринимается как полноценная мини-игра, служащая аналогом хост-клубам: как и там нам надо довести своё доджо до ранга S. Как это сделать? Всё верно, обучить такого бойца, что сможет постепенно привести вас к необходимым результатам. Наставление состоит из пяти фаз, четыре из которых повышают силу, ловкость, техничность, здоровье и т.п. атрибуты, а пятый, как бы закрепляет очередной урок изучением приёма, отдыхом, персональным общением с подмастерьем или выходом на арену. При этом, получая призовые деньги, можно обновлять уровень обучения в доджо, приводя своего воспитанника к позитивным результатам за меньшее число этапов.

Подобный Дракону. Глава 4

Сложность в натаскивании бойцов заключается в нескольких параметрах, имеющих активную привычку понижаться ниже вменяемой отметки – состояние и доверие. Состояние можно повышать за счёт самих тренировок, тогда как доверие, вырабатывается при общении с учеником или победе в поединках. Оба параметра можно урегулировать разными способами, не обязательно фокусируясь на каком-то одном – благо опций для маневрирования в достатке. Когда ваш ученик будет оставлять комментарий о своей готовности в специально отведённом меню, а владелец доджо Содачи подтвердит данный факт, вы можете смело снарядить подходящие приёмы и отправить великомученика в бой.

Поединок протекает без прямого участия игрока, давая ему вмешиваться лишь в самой критичной ситуации. Следя за происходящим на экране, можно заготовить финишное движение для своего бойца активным нажатием кнопки «X», а после заполнения шкалы, поджидая подходящее условие для проведения конкретного приёма, нажимаем «triangle», после чего под жест Жар-птиц Правдова повторяем не хитрую манипуляцию, и получаем эффектный удар от нашего послушника снимающий ощутимую часть от HP-бара противника. К сожалению, эти удары понижают параметры состояния и доверия, поэтому с ними стоит быть предельно аккуратным, и позволять своему ученику самостоятельно справляться с трудностями – в противном случае, нытья не избежать, и придётся начинать сначала. Единственное, остаётся непонятным, почему именно Саэджима является наставником для людей, живущих в современном мире, от которого он был так долго отдалён. Возможно, в этом есть некая философия нестареющих истин, что невозможно отобрать у человека, сколь бы он не был заточён в клетке… Хотя…

Подобный Дракону. Глава 4

Если ни ведение хост-клубов, ни обустройство доджо вас не интересует, то скорей всего займёт на игру-другую настольный теннис. Смысл предельно прост – отбивай, когда засветится шарик, и зажимай L2, чтобы взгляд персонажа сфокусировался на женских прелестях. Таким образом, будет заполнятся шкала HEAT-движения, позволяющая получить заветное очко в раунде, да и ещё постепенно оголить область ключицы у дамы для более пикантного процесса захвата победы. Не стоит наверное вам напоминать о том, что с кнопки L2 нужно хоть иногда убирать палец, но для формальности предупреждение – девушки начинают вести себя агрессивно под конец матча, и могут нанести контратаку по вашему хит-удару, после чего, придётся начинать игру в гляделки заново.

Немного релакса.

IF-7R более серьёзная версия файтинга, ранее засветившегося в сиквеле Якудза. Во-первых, теперь это тренажёр виртуальной реальности для аннигиляции встречаемых в игре персонажей и противников, что выделяются своими боевыми навыками, построенный неким Минамидой – термоядерной смесью из дока Брауна и доктора Босконовича, предлагающий за огромные деньжищи проводить апгрейды системы, для повышения уровня сложности. Во-вторых, это полноценный файтинг, копирующий возможности используемого вами протагониста, и накладывающий на 2D перспективу.

Почти как в файтингах.
Почти как в файтингах.

Среди всех способов провести время приятно и с толком для вашего экранного альтер-эго, не все заслуживают достаточного внимания. Можно найти полезным посещение ресторанов, походы на свидания, да ту же рыбалку, но вот хоть убей не взять в толк наличия возможности в Ryu Ga Gotoku покупать и модернезировать оружие. Камияма, владелец лавки моддеринга, не был нужен ни в триквеле, ни в его продолжении. Возможно, вам интересно поблуждать по городу, повыискивать материалы, закупаться DVD в Beam-е ради кастомизации оружия, но по сути, данная опция настолько индивидуальная, что ощущение её необходимости растворяется в памяти как сон о богатстве. Недостатка в способах выкоса народа в игре нет, а Кирию-чан и подавно может манекеном навалять. Плюс, притянутая за уши сюжетная линия самого Камиямы, вызывает крайнюю степень безразличия. Саэджмиа будучи в тюрьме, по наводке Хамазаки, должен обратиться к человеку, обладающему навыком раздобыть и сделать из всякого хлама полезные вещички, чтобы перебраться через стену тюрьмы. Им оказывается Камияма. После побега, Тайга встречает на одной из крыш зданий… Камияму, который, цитата, «воспользовался неразберихой после побега Саэджима и Хамазаки» и таким образом оказался на свободе. Стоит ли распинаться о том, что делать упор на сюжет в играх, не всегда хорошая идея, если у тебя в команде есть такие люди как Йокояма? После этого, лавку оружия можно посетить всего один раз, и на протяжении всей игры не найти причин сделать это повторно. Возможно, имеет смысл на других уровнях сложности. Однако, напоминание, что в Ryu Ga Gotoku 4, у персонажей есть десятки приёмов и сподручных предметов, которыми можно заколотить супостатов абсолютно любой степени жизнеспособности.

Бесполезная бесполезность.
Бесполезная бесполезность.

Настало время поговорить о последнем элементе, что вызывает неподдельный интерес при игре в Ryu Ga Gotoku – схватки с боссами. И здесь для начала встаёт вопрос сложности. Понимаете, в сравнении с триквелом Yakuza 4 по многим параметрам играется легче. И проводя это сравнение, подразумевается прохождение на нормальном уровне сложности. Загвоздка в том, что тройка серьёзно давала прикурить, когда вступаешь в конфронтацию с тяжеловесным супостатом, чья строчка здоровья измеряется от 1,5 и более HP-баров. Сами боссы были действительно подвижными и часто спамили сносящими с ног атаками, использовали хит-удары и подручные средства, а может и персональное оружие. В Ryu Ga Gotoku 4, на той же сложности боссы… жутко ленивые. Есть исключения в виде финальной схватки за Танимуру и испытания Сайго, но в обоих случаях по нам палят огнестрелом, так что не удивительно, что здесь могут возникнуть определённые сложности. Да, некоторые схватки выглядят очень бодро, особенно Казума против Акиямы и Танимуры, очередные потанцульки с Маджимой или долгожданное избиение физиономии Кирию-чана, но ни о каком ощущении безысходности или планировании тактики речи быть не может – 4-ка значительно облегчает процесс изничтожения крепкой вражины.

ВНИМАНИЕ, ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ!!! Непривычный босс-файт.

Зато босс-файт события, богаты на сюрпризы. Ну ладно, произошло такое лишь один раз, но тем не менее. Привыкая к тому, что не всегда игроку предоставляется управление в кульминационные для сюжета моменты, уже не ждёшь, что разработчик вклинит переработанный, но отлично дополненный игровой элемент. К некогда стандартным погоням, добавится сцена с преследованием… на катере! Разница незначительная, в основном, от обычной механики погони, преследование на катере просто визуально отличает обыденный геймплей: на смену стеклянной бутылке приходит блуждающий близко к цели прицел револьвера, сигнализирующий специальным звуком о наведении на цель, а вместо плеча тараном служит носовая часть катера. Разумеется, мусорные баки и гражданский трафик сменяют бойки и различный хлам, а вместо зданий, резкими препятствиями становятся баржи. Интересная затея, которая в итоге приводит нас к обычному махачу, разбавляемому QTE, но зато опыт, полученный от погони ранее, привносит в эту схватку остатки адреналина, положительно сказывающиеся на босс-файте.

Подобный Дракону. Глава 4

Как всегда, после завершения основной кампании, игроку открывается доступ к премиальному режиму приключений, где можно добить все 63 сайд-квеста, и наконец, начистить моську Амону; или вы вольны начать основную игру сначала, но уже со всеми достижениями, полученными в ходе первого прохождения; для тех, кому ни режима Коллизея в подземном клубе Кейджа не хватило, ни адреналина от погонь в сюжетке или пост-гейме, могут проверить свои навыки в специальной игре Ultimate Skill, где можно, например, посоревноваться с Ханой в скорости избиения супостатов. В специальных играх можно откапать режим на двух игроков, где можно провести матчи в дартс, пул, гольф или боулинг. А так же, спеть бонусные композиции из режима караоке.

Вот в принципе и всё, что следует знать о самой игре, а теперь немного её технических элементов. Картинка у Yakuza 4 незаметно отличается от прошлой игры. Да, возможно тут есть какие-то тонкости, например, в работе с освещением или погодными эффектами, но в остальном, это слегка перетянутые текстуры и посредственная детализация объектов – иногда складывается ощущение, что в лице Казумы полигонов больше, чем на груди у милых особ во время игры в настольный теннис.

Однако там, где японцы обычно халтурят, дабы как можно больше идей реализовать на экране, кроются изумительные решения. Вроде визуальных мелочей, когда на штурме блокады Маджима Тайгой в холле башни миллениума (4-ая глава), где наступающие волны противников, после выноса нашим мамонтом, отправляются на пенсию и корчатся в агонии лёжа на керамике, что придаёт ощущения реализма в данную сцену.

Подобный Дракону. Глава 4

Увы, откровенный дискомфорт вызывало падение кадров, что случалось в игре чуть ли не чаще, чем на экране вытворялось очередное безумие, необъяснимое человеческим языком. И вот абсолютно не важно чем занимаешься: выбиваешь ли дурь из отморозков или просто передвигаешься по городу, но находились моменты с жуткой просидкой кадров. Причём, после пробы несколько копий игры, включая одну электронную и две на дисках, вывод оставался не утешительным, ведь каждая в произвольный момент просидала, вызывая лёгкую мигрень. Благо в мини-играх показатель кадров увеличивается, создавая комфортные условия для динамичных партий в тот же пул и не страдает проблемами основной части геймплея.

В остальном, всё тот же Камурочо с его прогрессивным трафиком пешеходов, неоновыми улочками и тонной разномастных потех. Грустно, конечно, что в данной части не стали напрягаться с созданием отдельных территорий, как то было в предыдущей паре номерных игр. С другой стороны, введено уйма механик для каждого из четырёх протагонистов, а значит свои возмущения в адрес очередного финального противостояния на крыше Миллениума, можно смиренно затолкнуть куда поглубже. Камерное сосредоточение на одной локации в четвёртой Ryu Ga Gotoku, это обкат новых возможностей перед следующей игрой, что увеличит практические всё на цифру пять.

Наконец-то, хвала древним, саундтрек в Yakuza пробирает до мурашек, и действительно откладывается в памяти. For Faith и её другие интерпретации ловко играющие со словами Four и Face, Smile Venomously, Rebellions – каждую и не упомнить по названиям, но отчётливо можно сказать, что пару тройку мелодий сверху точно узнаешь спустя некоторое время. Содружество из композиторов серии Хиденори Шоджо, Кеничи Токои, Ясухиро Такаги и многих других, на этот раз вызывает желание приобрести композиции на физическом носителе. Смесь с электронной музыкой, оркестровыми и фолковыми мотивами, пронзительные соло и монструозные рифы… Богатство звуков передаёт все те эмоции, что захлёстывают играющего при погружении пусть и в посредственную, но хорошо сыгранную актёрами озвучки историю, в которую благодаря им, и проникаешься.

Весь OST здесь.

Уже знакомые голоса Такайа Курода, Риэ Кугимия, Хиденари Угаки отвечающие за Кирию, Харуку и Маджима соответственно, пополнили тёплый баритон Коичи Ямадера, чьим голосом заговорил Акияма, Рикия Кайама, через которого вещал Саэджима, и Хироки Наримия, чья шепелявая манера раздражала и слава богу что его мы в серии дальше уже не услышим. Для ремаста его модельку и голос с актёром подавно заменили после внутренних тёрок с девелоперами. Но даже это не помешало принять его героя, так что в целом, справился.

Каст актёров.

Однако, Наримия не самое плохое, что можно услышать в Yakuza 4. Песня Butterfly City, что звучит на оригинальной версии интро, это яркий представитель плохого вкуса на музыку и наплевательское отношение к ушам зрителя. Не понятно, чьей это было идеей из внушающей доверие команды композиторов, но такую, простите, срань абсолютно не стоит допускать ни в каком виде. Чтобы вы лучше понимали весь абсурд звучания этого трека, вот ссылочки на оба интро, дабы вы самостоятельно насладились «этим»…

Оригинальный опенинг курильщика...
... нормальное интро обычного человека.

Ryu Ga Gotoku 4 – невероятная по своим масштабам игра, умудряющаяся погружать бывалых пользователей в ту же степь, но с новыми фишками и возможностями. К сожалению, не всё так сработало, как ожидала Yakuza Team, и вспоминая с какой невероятной волей столкнулась Sega прежде чем дать свет самой первой Ryu Ga Gotoku, как-то становится пусто на душе. Вроде показанная история и цепляет, но интерес переиграть её повторно пропадает напрочь, разве только какие-то определённые сцены, и то, с натяжечкой. А ведь ради взрослой и детализированной истории Нагоши когда-то и пошёл на радикальные меры, жаль, что не в этот раз. Возможно, если вы не столь требовательны к логичности и обстоятельности того, что смотрите, сюжет не вызовет у вас каких-то негативных эмоций. Тут уже как говорится, по потребностям. Зато, Yakuza 4 остаётся игрой, не смотря ни на что. Как бы там сейчас не сдвинулись приоритеты в мире игростроя, чтобы сейчас люди не называли играми и за какие сомнительные заслуги не выдавали премии, окунуться в четвёрку можно с удовольствием, и закрывая глаза на вспомогательный элемент в виде повествования, играется Ryu Ga Gotoku 4 весело и не наскучивает часами напролёт. А вот это уже самое главное, когда речь заходит о том, что перед нами всё-таки игра.

**************************************************************************************

Данный текст претерпел небольшую редактуру, и лично для меня, он получился более сдержанным и крепким, в сравнении с первыми шагами. Следующий будет короче, но подача останется примерно такой. Пока сложно сказать, когда выложу в сеть (он уже готов, хоть щас выкладывай, но ролик в виду проблем со здоровьем пока не могу сделать), но надеюсь, что получится до окончания этого года.
Благодарю всех прочитавших, и как всегда рассчитываю на вашу поддержку критикой и правку неточностей.
P.S. Как всегда, огромное спасибо Семёну Костину и его краткому описанию сериала подтолкнувшего меня на знакомство с серией.

33 показа
1.1K1.1K открытий
11 репост
14 комментариев

Сорри, но текст — нечитабельное месиво. Автору следует поработать над грамотностью своей речи.

Ответить

Очень "полезный" комментарий ввиду полного отсутствия конкретики.

Ответить

Про опенинг не знал. Вот прям впервые радуешься, что Сега в гайдзинской версии Якудзы изменила опенинг.

Ответить

Сега так не первый раз делает. Вот взяли и поменяли с баббла на какую-то боевую темку опенинг в зеро. Так обидно, прям подставляешь под видеоряд баббл и понимаешь как бы он гармонично звучал с этой картинкой.

Ответить

комплекснееМолодец, собственную статью испоганил ненужным англицизмом.

Ответить

Для дальнейшей работы и исправления ошибок, относительно чего ненужен и какой конкретно?

Ответить