5 проблем нарратива в RTS и как их решали в старом Blizzard
Real-time strategy - сложный, неудобный для нарратива жанр. Как WarCraft и StarCraft удалось это преодолеть?
Недавно проанализировал эволюцию нарративного дизайна в классических RTS от Blizzard. В разбор взял несколько их игр, вышедших между 1995 и 2002: WarCraft II, StarCraft, StarCraft: Brood War и WarCraft III. Особое внимание уделял инструментам подачи нарратива.
Изначально это была серия постов в моём Тг-канале. Сейчас наконец-то дошли руки собрать их в одном месте, добавить побольше картинок-примеров и т.п. Для удобства, яко же и эстетизьма.
Приятного чтения!
5 ПРОБЛЕМ НАРРАТИВА В RTS
Real-time strategy - не то чтобы безумно сюжетный жанр. Сам геймплей, сама игровая фантазия RTS ("а каково это - командовать войсками?") плохо подходят для создания глубокого нарративного опыта:
1. Армия безликих, взаимозаменяемых юнитов-пешек вместо персонажей с характером и уникальными абилками, как, напр., в партийной РПГ. Геймплей RTS конкретно приучает игрока не париться из-за своих юнитов и не проникаться к ним какой-то эмпатией. Умер морпех? Не страшно, построю ещё 10 таких же;
2. Вид сверху, причём издалека сверху - значит, тяжело показывать лица и жесты персонажей, детали сцены, делать какой-то environmental storytelling и т.п.;
3. Отсутствие внятного геймплейного аватара игрока - значит, тяжело сделать игрока протагонистом. Более того, вообще сложно понять, кто игрок в этой вселенной - некий генерал? Реально он есть безымянная, почти всесильная сущность, единолично управляющая каждым солдатом со скоростью мысли. При этом сия сущность почему-то вынуждена отправляться на миссии, назначенные кем-то сверху. Но кто над таким убер-сознанием может быть сверху? Натянуть на всё это хоть какой-то непротиворечивый образ персонажа довольно сложно;
4. Геймплей "шахматный" - строится вокруг матчей, вокруг многократного повторения одних и тех же ситуаций с одними и теми же игровыми элементами, но в разных комбинациях. Мы, разработчики, один раз сделали набор юнитов и зданий - и дальше предлагаем игроку найти оптимальный способ их использовать. Ср. с action/adventure типа God of War: в каждой главе мы вводим новые локации и биомы, новые квесты и головоломки, новых противников и персонажей. Мы делаем много-много разных ассетов и потихоньку подсыпаем их игроку по мере прохождения. Это гораздо более линейный опыт, ближе к книге или настольной ролевой игре, чем к шахматам;
5. RTS разворачиваются в реальном времени и играются на большой скорости. Игроку нужно полностью сконцентрироваться на управлении юнитами, разделять внимание между несколькими областями на карте и мультитаскать, принимать сложные решения и исполнять их максимально быстро. У него нет времени посидеть и отвлечься, в этом геймплее нет естественных пауз и "пустого" времени, down-time. Это значит, что подавать нарратив во время геймплея сложно и даже опасно - игроку, как в FPS, будет просто не до того.
Однако Blizzard удалось преодолеть и эти, и многие другие проблемы. Как именно? Давайте посмотрим!
1. ЮНИТЫ vs ПЕРСОНАЖИ
Помимо безликих, взаимозаменяемых юнитов разрабы ввели уникальных героев: психологичных, биографичных, живых. Это безумно важный шаг. Писать сюжет без персонажей - это как бежать марафон без одной ноги. Если аудитории некому симпатизировать, если нет условного Тириона или Джона Сноу, за которых она переживает, то и на сюжетные события ей будет плевать.Сравните постепенную эволюцию персонажей между WarCraft II и WarCraft III. В первой из них персонаж - это рескин обычного юнита с другим именем и чуть изменённым портретом. Всё. На этом разница между, напр., Чо'галлом и обычным огром заканчивается.
В WarCraft III же персонажи стали намного навороченнее: у каждого своя история, мотивации, характер, манера говорить, уникальная 3D-модель. Артас, Джайна, Кел’Тузад - в WCIII полно интересных персонажей. На их харизме в общем-то до сих пор стоит вся франшиза, от WoW до Hearthstone и Heroes of the Storm. Сюжетная арка Артаса, наверное, вообще моя любимая персонажная арка в RTS.
2. НОВЫЕ НАРРАТИВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ
Чтобы преодолеть визуальные ограничения вида сверху, Blizzard ввели новые способы подачи нарратива. Как новые краски в палитре художника, они позволяют нарративщику придумать и написать такие сцены, которые раньше было бы просто нечем показать в игре.
Например, брифинги между миссиями в WarCraft II были воплощены максимально просто: текст от автора с перечислением задач и целей игрока.
В StarCraft же в брифинге появились озвученные и анимированные диалоги: персонажи рассказывают, шутят, ругаются. Мы видим, как их отношения меняются от миссии к миссии, как меняются и они сами.
Также диалоги добавили и внутрь самих миссий. Сцена предательства, показанная в виде диалога с портретами и озвучкой, "выстрелит" гораздо сильнее, чем текстовое описание этой сцены.
Но, конечно, главный конёк Blizzard - это крутейшие (и дорогущие) катсцены между миссиями. Они дают игре доступ ко всему богатейшему нарративному арсеналу кинематографа.
К WarCraft III катсцены в движке научились играть с ракурсом камеры, двигать персонажей и проигрывать анимации, использовать затемнение, склейку и другие приёмы монтажа.
А так как катсцены-кинематики рисуют отдельно, то они вообще не ограничены особенностями движка. Взгляните на этот кадр из интро к WCIII. Здесь сразу и красивая деталь, и визуальная метафора: орк и человек лежат рядом, поверженные новым врагом, и кровь их смешивается на влажной земле. К концу игры метафора раскроется, и бывшим противникам придётся объединить силы, чтобы выжить под натиском Пылающего легиона.
Насколько лиричнее, лаконичнее и богаче картинка по сравнению с этими словами! Именно поэтому так важно, чтобы студия вкладывалась в визуальные, звуковые и др. инструменты подачи нарратива. Язык - великая сила, источник бесконечной красоты; но две-три силы больше, чем одна.
3. ИГРОК БОЛЬШЕ НЕ ЧАСТЬ МИРА ИГРЫ
Отсутствие внятного аватара игрока в RTS близзы решили не объяснять, а принять как игровую условность. И это прекрасный, по-художницки хитрый шаг. Если не привлекать внимание аудитории к этой “проблеме”, то она просто растворится в воздухе, станет настолько же невидимой частью жанра, как кулисы в театре.
WarCraft II старательно объясняет, кто ты такой, почему ведёшь войска в бой, придумывает какие-то титулы. Даже StarCraft ещё нет-нет да обращается к тебе напрямую, называя то “командиром”, то “церебралом” или “экзекутором”.
Но такой рудиментарный, аппендиксоватый аватар не делает эти игры ни краше, ни понятнее. Он лишь вызывает неудобные вопросы: а как это я так ловко каждую секунду каждым-прекаждым юнитом управляю? А почему это делаю я, а не мои начальники-генералы-командиры?
Поэтому к WС III Blizzard избавились от аватара окончательно. Вместо этого у каждой кампании теперь есть свой персонаж-протагонист, и события сюжета показаны с его точки зрения. К игроку же игра просто никак не обращается. Он незримо следит за происходящим сверху, не становясь частью воображаемого мира.
Говоря матерно, в игре появляются фокальные персонажи (Артас, Тралл и ко), а сам игрок становится окончательно экстрадиегетическим.
В таких играх для иммерсии это, имхо, даже лучше.
4. ГЕЙМПЛЕЙ: В МУЛЬТИПЛЕЕРЕ ПОВТОРЯЕМЫЙ; В КАМПАНИИ РАЗНЫЙ ОТ МИССИИ К МИССИИ
Геймплей RTS репетативный, цикличный, по-спортивному однообразный: одни и те же юниты и здания разными дорожками приводят к одному из двух возможных исходов (победил игрок А или игрок Б).
Для спорта это хорошо: одинаковость геймплея подчёркивает разницу в навыках, стратегии, стиле игроков. Смотри, правила для всех общие, но этот победил, а этот проиграл!
Но для нарратива излишняя предсказуемость и повторяемость - это плохо. Сюжет стремится к уникальности, новизне, переменам: в начале не то же, что в середине, а в конце вообще огоговотэтоданеожидал!
Нарратив ведёт из знакомого в незнакомое, из грязи в князи, из привычного и безопасного в далёкие новые края. Даже если наш с вами хоббит был туда и обратно - дорогу туда покажут в деталях, а дорогу обратно лишь обозначат на паре страниц; да и сам Бильбо вернётся не таким, каким уходил.
Чтобы примирить друг с другом нужды RTS-ного геймплея и нарратива, Blizzard стали вносить разнообразие в сингловые миссии. Это и новый контент, сделанный только для кампании, и хитрые способы подачи уже имеющегося:
- иные условия победы, чем в мультиплеере (напр., продержись 30 минут, победи босса, добудь X ресов за Y времени);
- новые юниты, которых нет в мультиплеере;
- вторичные цели, а то и целые сайд-квесты;
- сюжет кампании ещё больше акцентирует чувство путешествия, даёт повод на новых картах показывать новые биомы (был лес в Азероте - стала пустыня в Калимдоре).
Путешествие - классическая тема для нарратива именно потому, что удобно и просто позволяет вести героя от начала к концу, от завязки к цели, подкидывать ему всё новые испытания. Поэтому так часто хоть в кино, хоть в играх используют кадр с картой.
Сравните экран загрузки WarCraft II и WarCraft III: была просто карта местности; стала карта пути протагониста.
5. НАРРАТИВ И ГЕЙМПЛЕЙ - НЕ СМЕШИВАТЬ!
Как любят говорить комментаторы и игроки, “RTS гораздо больше про real-time, чем про strategy”. И вот эти реалтаймовость и скорость RTS мешают подавать нарратив одновременно с геймплеем, смешивать их, рассказывать механиками.
Этим RTS гораздо ближе к шутерам и экшен-играм, чем к тем же пошаговым стратегиям: и там, и там перед нарративным дизайнером стоят одни те же проблемы. Геймплей быстрый и интенсивный, игрок думает только о нём и не будет успевать следить за нарративом, если подавать их в одно и то же время. Когда я одновременно управляю сотней юнитов, строю здания, нанимаю работников и думаю, как победить - мне просто не до того, что там говорит мой командир или условный Рейнор.
Поэтому Blizzard в своих RTS чередуют нарратив и геймплей, а не смешивают их.
Почти все их сюжетные кампании построены по формуле “брифинг - миссия - катсцена”, то есть “сюжет - геймплей - сюжет”. Во время миссии они добавляют лишь скромные вкрапления нарратива, и то только в те моменты, когда у игрока будет время их воспринимать (в самом начале миссии, в её конце или во время геймплейной паузы).
Вообще в игровом сообществе почему-то принято говорить, что чередовать нарратив и геймплей плохо. Мол, геймплей и нарратив обязаны слиться в едином экстазе настолько плотно, чтоб их было друг от друга не отличить. Разумеется, это всё вкусовщина; можно смешивать их, а можно чередовать. Качество результата будет зависеть не от того, какой из этих художественных приёмов вы выберете, а от того, насколько грамотно вы им воспользуетесь. RTS старых, ещё не испорченных Activision близзов - прекрасное тому подтверждение.
И о чудо: игра замечательно воспроизводится на консолях и не требует для таких красот видеокарт уровня 4080. Речь о предстоящей Kingdom Come Deliverance 2.
Небольшая заметка с перечислением и примерами механик которых не хватает в приключениях, реализация оных, как правило, не очень сложна - но их просто не делают.
Съешь ещё этих мягких булок, да вылечи все переломы и пулевые ранения.
И проверил, насколько достоверными возможностями реальных военачальников могут наделить игроков геймдизайнеры и сценаристы.
За свой большой опыт в играх я заметил одну интересную вещь - у игроков не всегда получается правильно и по достоинству оценивать видеоигры. Конечно, игры, как и любое другое искусство - вещь крайне субъективная, она может кому то очень сильно понравиться, а кому то очень сильно не понравиться. В конце концов - главная суть игр заключается в том, ч…
Впечатления от RTS Grey Goo. Опишу ее яркие особенности и идеи, сравню с идейным вдохновителем и попробую разобраться, почему она не выстрелила.
Комментарий недоступен
SCII я хотел в следующей статье захватить. Сюжет WoL офигенен - я именно после него решил уйти в геймдев из науки. Сидел я себе в Германии, писал PhD про взаимодействие сюжета и геймплея в играх, не тужил. Решил поставить SCII чисто, чтобы кампанию пройти. На моменте, где Рейнор выносит на руках спасённую Саррочку, я аж прослезился и подумал: неужто я всю жизнь буду только анализировать чужие игры, а сам ничего не напишу?
В общем, PhD я так никогда и не дописал)
Комментарий недоступен
Мне ещё нравятся кринжовые видео брифинги Рэд Алерта.
https://media.tenor.com/nJJaTygbG2kAAAAM/command-and-conquer-red-alert3.gif
Автор, просто шикарная статья, лучшая из тех, которые я когда-либо читал о творчестве одной из величайших и любимейших мною игровых студий!
С удовольствием подписался и буду ждать продолжения рассказа про StarCarft II!
Ох-хо-хо, спасибо ^^ в эту статью влито часов 40 непосредственно письма+редактирования и месяца 4 вынашивания мыслей. Про SCII я уже начал писать - и даже заснял кое-какой футаж, чтобы видео-вариант сделать) Есть одна миссия в Heart of the Swarm, которую так и подмывает сравнить с первыми миссиями за Чужого в Aliens vs Predator 2...
Интересно ещё про вклад Westwood'ов почитать