История жанра: шутеры от первого лица

История жанра: шутеры от первого лица

Исследуем эволюцию шутеров от первого лица: от незамысловатых аркадных игр до современных многопользовательских проектов, покоривших киберспорт. Вспомним, как классические игры Doom и Medal of Honor заложили основу жанра, а Overwatch и Half-Life: Alyx привнесли в него новые идеи и механики. Погрузимся в мир тактических шутеров и оценим их влияние на индустрию. Также рассмотрим проекты, которые бросают вызов устоям жанра и расширяют его границы.

Связь перспективы с погружением в игру

Существует немало научных исследований видеоигр от первого лица. Как правило, они изучают восприятие, когнитивные процессы и эмоциональные реакции игроков. Некоторые учёные рассматривают влияние перспективы от первого лица на уровень погружения в игру. Например, исследователи из Университета Индианы в США доказали, что игры от первого лица активируют области мозга, отвечающие за пространственную ориентацию и внимание. Происходит это из-за того, что игрок видит виртуальный мир глазами персонажа.

DOOM Eternal (2020), одна из самых известных серий шутеров от первого лица
DOOM Eternal (2020), одна из самых известных серий шутеров от первого лица

Перспектива от первого лица помогает лучше ориентироваться в пространстве, воспринимать виртуальную среду как более реалистичную и усиливает ощущение присутствия в игровом мире. Учёные доказали, что такие игры оказывают влияние на развитие когнитивных навыков: реакцию, внимание к деталям и стратегическое мышление. Подобные исследования объясняют, как структура игры и перспектива могут влиять на сознание и восприятие игрока, создавая эффект полного погружения.

BioShock Infinite (2013), вид от первого лица максимально погружает игрока в происходящее
BioShock Infinite (2013), вид от первого лица максимально погружает игрока в происходящее

Одной из ключевых особенностей всех игр от первого лица, не только шутеров, является глубокая ассоциация игрока со своим виртуальным аватаром. Такая перспектива становится основным инструментом погружения, позволяя игроку буквально «стать» героем игры. Персонаж может быть наделён индивидуальностью и характером, однако лицо его зачастую скрыто. Это помогает игроку легче вжиться в роль, сопереживать каждому шагу протагониста и испытывать эмоции на личном уровне. Практически каждая сцена воспринимается через призму собственного опыта, что, опять же, усиливает погружение. Игры от третьего лица этим похвастать не могут.

Gears of War, пример качественной серии шутеров от третьего лица
Gears of War, пример качественной серии шутеров от третьего лица

Становление жанра

Многие считают родоначальниками шутеров Wolfenstein 3D (1992) и первый Doom (1993), которые разработала id Software. Подобная точка зрения имеет право на жизнь. Ведь это действительно знаковые игры, которые заложили основные механики жанра. В дальнейшем они перенимались другими разработчиками, изменялись и улучшались. Но игры жанра FPS (First Person Shooter) появились задолго до этого. Правда, тогда они считались развлечением для очень узкого круга лиц: учёных из научно-исследовательских институтов, студентов-ботаников и прочих гиков.

Примерно так выглядели первые геймеры
Примерно так выглядели первые геймеры

Исторически первым шутером от первого лица считается Maze War (1973). Видеоигру для компьютера Imlac PDS-1 разработали студенты Стив Колли, Грег Томпсон и Говард Палмер в Исследовательском центре Эймса космического агентства NASA. Игрок мог ходить по лабиринту, поворачиваться на 90° и заглядывать в дверные проёмы. Тайловая графика была предельно простой, а основной целью игры был поиск выхода из лабиринта. Чуть позже разработчики добавили в игру возможность стрелять и даже мультиплеер на 8 человек через военную сеть ARPANET. Другие игроки отображались на экране в виде глазных яблок. Стреляя в противников и убивая их, игрок получает очки. Побеждал тот, кто заработал большее количество очков. Можно сказать, что это был первый в истории режим Deathmatch.

Maze War (1973), графика в шутерах того времени оставляла желать много лучшего
Maze War (1973), графика в шутерах того времени оставляла желать много лучшего

Ещё одна игра, заложившая основу будущего жанра — Spasim (1974). Её создал Джим Бауэри для компьютера PLATO в Университете Иллинойса. Проект представлял собой космический симулятор от первого лица, играть в который могли до 32 игроков одновременно. Игроки разбивались на четыре команды по 8 человек в каждой. Каждая команда управляла космическим кораблём из сериала Star Trek и пыталась подбить корабли других команд с помощью фазеров и торпед. Игра содержала в себе образовательную составляющую: чтобы перемещать корабли, игрокам нужно было постоянно вычислять и вводить значения полярных и прямоугольных координат, а также ускорения. Представьте нечто подобное в современном шутере. Вряд ли кто-то станет играть в такое сегодня.

Spasim (1974), шутер для настоящих ботаников
Spasim (1974), шутер для настоящих ботаников

До начала 80-х шутеры оставались скорее техническими экспериментами, доступными узкому кругу избранных. Всё изменилось с выходом революционной аркадной игры Battlezone (1980) от Atari. Она буквально перевернула представление о жанре с ног на голову. Трёхмерная аркада с уникальной для своего времени векторной графикой впервые предложила геймерам опыт управления виртуальной техникой — боевым танком. Игра выводила чёрно-белое изображение, но наложенные на экран аркадного автомата прозрачные плёнки создавали эффект зелёного цвета снизу и красного — сверху, где была информационная панель.

Battlezone (1980), такую графику изначально можно было реализовать лишь на мощных аркадных автоматах
Battlezone (1980), такую графику изначально можно было реализовать лишь на мощных аркадных автоматах

Battlezone подарила игрокам настоящий экшен: они могли управлять танком с помощью двух джойстиков, отвечающих за движение гусениц, что давало полную свободу маневра и тактики. Поле боя было усыпано геометрическими фигурами, выступающими в качестве препятствий, что добавляло элемент стратегии. Сначала на пути игрока встречались медлительные танки, но постепенно враги становились все сложнее — быстрые ракеты и агрессивные супертанки представляли реальную угрозу. Иногда в небе появлялись НЛО, которые можно было сбивать ради бонусов. Позднее игру портировали на домашние компьютеры и игровые консоли.

Wayout (1982) разработал для 8-битных компьютеров Atari Пол Эдельштейн. Персонаж мог плавно поворачиваться на 360 градусов, а трёхмерный лабиринт выглядел так, что графика игры в то время считалась чуть ли не произведением искусства. Да, на момент релиза Wayout уже существовало несколько игр с псевдо-3D. Но в них графика была статичной, а игрок поворачивался лишь на фиксированные 90°, прямо как в Maze Wars. Главный герой мог двигаться вперёд, поворачивать налево или направо. Возможность пятиться в игре отсутствовала. Цель игры — уворачиваться от злого прямоугольника по имени Cleptangle и выбраться из лабиринта с помощью компаса, карты и направления ветра.

Wayout (1982), в своё время эта игра считалась одной из самых красивых
Wayout (1982), в своё время эта игра считалась одной из самых красивых

Пол Эдельштейн не остановился на достигнутом и спустя год выпустил игру Capture the Flag (1983). Название вам ничего не напоминает? Игра впервые предложила механику разделения экрана для двоих игроков. По сути, перед нами всё тот же Wayout. Один игрок должен найти выход из лабиринта или флаг. Второй же — ему всячески мешает. По сути, второй игрок выступает в роли того самого прямоугольника Cleptangle из предыдущей игры. Условия победы просты: уровень заканчивается, когда один игрок находит флаг, или второй игрок ловит первого игрока. Capture the Flag также могла похвастать качественной музыкой, что лишь усиливало азарт игроков.

Capture the Flag (1983), голубой и зелёный вертикальные прямоугольники — это и есть игроки
Capture the Flag (1983), голубой и зелёный вертикальные прямоугольники — это и есть игроки

Дальнейшая эволюция

Успех Battlezone и нескольких других подобных проектов доказал индустрии, что шутеры могут быть массовым продуктом и приносить хорошие деньги. Это вдохновило студию id Software на создание собственной игры от первого лица для широкой аудитории. И хотя их ранние разработки в этом направлении не обрели культового статуса, они заложили основы многих современных механик. Например, нелинейные уровни, отображение оружия на экране, наличие секретов и бонусов. Эти новшества открыли двери для создания по-настоящему захватывающих и динамичных шутеров, которые стали визитной карточкой жанра на долгие годы.

Специально для игр Catacomb 3-D (1991) и Hovertank 3D (1991) Джон Кармак разработал уникальный движок с псевдотрёхмерной графикой. Впервые была использована технология Ray Casting, которая снижала нагрузку на железо благодаря тому, что игра обрабатывала лишь ту часть уровня, которую видел игрок. Движок также представил миру Texture Mapping — наложение текстур на поверхности. Ещё одним новшеством стали анимированные 2D-спрайты противников в трёхмерном пространстве. В итоге именно игра Catacomb 3-D и обкатанные на ней технологии стали основой для создания первого суперхита id Software.

Hovertank 3D (1991)
Hovertank 3D (1991)
Catacomb 3-D (1991), впервые начал вырисовываться образ будущих хитов студии id Software
Catacomb 3-D (1991), впервые начал вырисовываться образ будущих хитов студии id Software

На свет появился Wolfenstein 3D (1992) — революционный проект, где игрокам предлагалось сражаться с нацистами в мрачных коридорах одноимённого замка. Идею для сюжета позаимствовали из стелс-игры Castle Wolfenstein (1981). Шутер стал технологическим прорывом для своего времени. Благодаря технологиям Кармака, он отлично работал даже на очень слабых компьютерах. Приключения Уильяма «Би Джея» Бласковица пришлись по душе большому количеству игроков и принесли хорошие деньги разработчикам. А заодно игра открыла дорогу для новых, ещё более интересных и глубоких шутеров от первого лица.

Wolfenstein 3D (1992), крошить фашистов было на удивление весело
Wolfenstein 3D (1992), крошить фашистов было на удивление весело

Однако настоящей «рок-звездой» игровой индустрии id Software стала после выхода легендарного Doom (1993). Шутер погрузил игроков в мрачную атмосферу ада с динамичным геймплеем и напряженной музыкой. А ещё предложил концепцию современного мультиплеера, которая навсегда изменила представление о сетевых играх. Продажи Doom взлетели до небес, а СМИ снова принялись обсуждать тему влияния насилия в видеоиграх на психику игроков. Через год вышло продолжение Doom II: Hell on Earth (1994), которое усовершенствовало оригинальную формулу, добавив больше уровней, врагов и видов оружия.

Doom (1993), игра, которая ближе к середине 90-х была на каждом компьютере
Doom (1993), игра, которая ближе к середине 90-х была на каждом компьютере

По сути своей все перечисленные выше игры использовали псевдо-3D. Миры на самом деле были двухмерными, а графические технологии обманывали восприятие игроков, создавая ощущение глубины и объёма. Как мы уже говорили, в то время разработчики старались экономить ресурсы, чтобы игры можно было запускать на слабом оборудовании. Это был вопрос экономический. Так можно было продавать больше копий и зарабатывать больше денег. Но id Software хотела развивать технологии дальше.

Мир шутеров в очередной раз изменился с выходом Quake (1996). Шутер впервые представил игрокам полноценную 3D-графику. Вместо спрайтовых моделей в Quake появились трёхмерные полигональные объекты, динамическое освещение и тени, продвинутые графические эффекты и 3D-звук. Нововведения значительно повысили системные требования. Компьютеры, которые легко справлялись с Doom, не вывозили столь сложную графику. Получается, что именно Quake подтолкнула компьютерный рынок к развитию графических ускорителей, которые со временем эволюционировали в современные видеокарты.

Quake (1996), первый настоящий 3D-шутер от мастеров жанра
Quake (1996), первый настоящий 3D-шутер от мастеров жанра

Quake была наследницей Doom, но выводила жанр на совершенно новый качественный уровень. Игра поддерживала модификации или моды, как мы привыкли их называть. Например, любой желающий мог создать собственный уровень, что значительно продлило жизненный цикл игры. Также Quake заложила прочную основу для будущего киберспорта. Динамичный геймплей и требовательность к скорости реакции сделали её идеальной игрой для соревновательных матчей.

Сюжет Quake прост: игрок — безымянный солдат, которого озвучил Трент Резнор из группы Nine Inch Nails, сражается с монстрами и путешествует между измерениями через порталы. Однако, акцент здесь вовсе не на истории, а на динамичном многопользовательском режиме. Именно он стал ключевым элементом игры. Глобальный интернет тогда был недоступен большинству пользователей, а модемные соединения оставляли желать лучшего. Поэтому Quake ориентировался на локальные сети. Это позволило организовывать первые полноценные мультиплеерные турниры, просто соединяя несколько компьютеров кабелем.

Классическая LAN-тусовка из 90-х
Классическая LAN-тусовка из 90-х

Duke Nukem 3D (1996) хоть и не взорвал индустрию новыми технологиями, зато показал, насколько харизматичным, брутальным и циничным может быть главный герой шутера. Протагонист жевал жвачку, надирал задницы пришельцам, оставлял щедрые чаевые стриптизёршам и сыпал фразочками из культовых кинофильмов. Игра была разработана на движке Build, который написал студент-первокурсник Кен Сильверман. Но это не помешало ей стать хитом и собрать целый ворох всевозможных наград. Ещё один интересный факт: впервые в игре появились зеркала, которые отражали главного героя. Тогда для этого не нужен был никакой Ray Tracing.

Duke Nukem 3D (1996), как не влюбиться в такую игру?
Duke Nukem 3D (1996), как не влюбиться в такую игру?

Ещё одним важным шутером той эпохи стала Half-Life (1998). От Quake игра отличалась наличием по-настоящему живых персонажей, увлекательного повествования, глубокого сюжета и невероятно затягивающего игрового процесса. Всё началось с неудачного научного эксперимента в секретном комплексе «Чёрная Меса», после которого на Землю проникли агрессивные инопланетяне. Главный герой, учёный Гордон Фримен, должен сразиться с чудовищами и попытаться исправить катастрофу.

Half-Life (1998), игра, благодаря которой на небе загорелась звезда Гейба Ньюэлла и компании Valve
Half-Life (1998), игра, благодаря которой на небе загорелась звезда Гейба Ньюэлла и компании Valve

Half-Life была новаторской не только благодаря захватывающему сюжету, когда игрока погружают в историю через игровой процесс. Но также благодаря появлению союзников с продвинутым искусственным интеллектом. Они открывали главному герою двери и помогали сражаться с противниками. Впрочем, поумнели и враги. Это добавило игре стратегической глубины. Уникальный подход студии Valve сделал игру одной из самых значимых в истории индустрии и положил начало замечательной серии. Геймплей первой игры до сих пор считается эталонным. А многие всё ещё мечтают увидеть новость об анонсе Half-Life 3.

Half-Life 2 (2004), сиквел лишь закрепил за серией звание одних из лучших FPS в истории
Half-Life 2 (2004), сиквел лишь закрепил за серией звание одних из лучших FPS в истории

Конец 90-х можно назвать рассветом мультиплеерных шутеров. Вышли сразу несколько отличных многопользовательских игр: Unreal Tournament (1999), Quake 3 Arena (1999) и Counter-Strike (2000). Между ними развернулась настоящая война за сердца поклонников. Однако, проверку временем выдержал лишь Counter-Strike. Если франшизы Unreal и Quake сегодня и живы, то только в памяти преданных фанатов. А вот современная версия Counter-Strike остаётся одной из самых популярных игр в мире.

Unreal Tournament (1999)
Unreal Tournament (1999)
Quake 3 Arena (1999)
Quake 3 Arena (1999)
Counter-Strike (2000)
Counter-Strike (2000)

Нельзя рассказывать о шутерах от первого лица и не затронуть игровые консоли. Игра студии Rare GoldenEye 007 (1997) для приставки Nintendo 64 стала настоящим феноменом. Игра предлагала не только динамичный геймплей, но и революционный режим разделения экрана. Консольщики могли играть вчетвером (!!!) на экране одного телевизора, с одной (!!!) копией игры и без какого-либо дополнительного оборудования. Играть в неё было вполне комфортно даже на крайне неудобном геймпаде Nintendo 64 с всего одним аналоговым стиком. Любопытно, что изначально GoldenEye 007 должна была стать двухмерным платформером в духе 16-битной эпохи.

GoldenEye 007 (1997), один из лучших шутеров для консолей 90-х
GoldenEye 007 (1997), один из лучших шутеров для консолей 90-х

Medal of Honor (1999) положила начало одной из самых известных серий шутеров на тему войны. Игру создала студия DreamWorks Interactive эксклюзивно для консоли PlayStation. Стивен Спилберг настолько увлёкся съёмкой фильма «Спасти рядового Райана», что предложил сделать игру на тематику Второй мировой войны. Нужно сказать, что разработчики очень серьёзно отнеслись к воссозданию атмосферы: тщательно перенесли в игру оружие того времени, военную технику и даже одежду военных. Благодаря этому игра буквально погружала игрока в атмосферу войны, где ему нужно было уничтожать фашистские укрепления и выполнять стратегические задания, оставаясь незамеченным.

Игровой процесс отличался тактическим подходом и реалистичностью, что было новинкой для жанра. Враги динамически реагировали на действия игрока, что добавляло глубины игровому процессу. Игра содержала 24 уровня, события которых разворачиваются в период с 1944 по 1945 год. К сожалению, Medal of Honor не выдержала конкуренции со стороны более успешных серий и не дожила до наших дней. Если не брать в расчёт VR-игру Medal of Honor: Above and Beyond (2020), которая не снискала особой популярности среди поклонников шутеров.

Medal of Honor (1999), первая настолько масштабная и проработанная игра про Вторую мировую войну
Medal of Honor (1999), первая настолько масштабная и проработанная игра про Вторую мировую войну

Soldier of Fortune (2000) усилила акцент на кинематографичность и жестокость, предлагая игрокам сцены с отстрелом конечностей и пытками, что вызвало споры среди критиков и активистов. Благодаря движку GHOUL engine тела противников состояли из 26 отдельных частей, попадания в каждую из которых приводили к разным реакциям. Главный герой — американский солдат, который выполняет миссии по всему земному шару, пытаясь помешать террористам устроить ядерный апокалипсис.

Soldier of Fortune (2000), каждый успешный выстрел приводил к кровавым сценам на экране
Soldier of Fortune (2000), каждый успешный выстрел приводил к кровавым сценам на экране

Ещё одну важную веху в истории жанра на игровых консолях обозначила игра Halo: Combat Evolved (2001) студии Bungie. Долгое время считалось, что играть с помощью геймпада в подобные игры просто невозможно. Halo доказала обратное. Оказывается, играть в шутеры на консолях можно не менее комфортно, чем на ПК. До Halo консольные шутеры действительно страдали от неудобного управления. Благодаря работе талантливых программистов Bungie и наличию у контроллера Xbox двух аналоговых стиков, управление в консольном шутере впервые стало настолько удобным.

Halo: Combat Evolved (2001), игра, которая доказала, что в шутеры от первого лица можно комфортно играть без мышки
Halo: Combat Evolved (2001), игра, которая доказала, что в шутеры от первого лица можно комфортно играть без мышки

В Halo были применены новаторские для того времени механики. Автоматическое восстановление здоровья и силовые щиты, умные враги, тактический геймплей, бодрый мультиплеер и насыщенная вселенная сделали Halo не просто успешной игрой, а настоящей иконой жанра. Сегодня в серии Halo продолжают выходить новые игры. Однако теперь за них отвечает не Bungie, а Halo Studios (ранее 343 Industries), которая в последние годы теряет хватку.

Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) сделала акцент на реалистичной тактической симуляции боевых действий. Игрок противостоял армии советского генерала Ивана Васильевича Губы, который захватывает военные базы НАТО и угрожает демократии западных стран. Играть предстоит за нескольких персонажей: пехотинца, спецназовца, танкиста и пилота самолёта. Возможность управлять военной техникой привлекла к проекту внимание многих игроков. В дальнейшем именно эта игра легла в основу ещё одной серии военных шутеров под названием Arma.

Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001), американские солдаты бегут воевать со «злыми русскими»
Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001), американские солдаты бегут воевать со «злыми русскими»

Проект America's Army (2002) был разработан по заказу армии США и использовался в качестве инструмента вербовки перспективных солдат. Это был первый в истории случай, когда американские военные использовали технологии видеоигр для рекрутинга и коммуникации с потенциальными военнослужащими. В дальнейшем Пентагон неоднократно сотрудничал с некоторыми игровыми студиями и издательствами: предоставлял своих консультантов, закладывал в сценарии пропаганду и продвигал нужные правительству США идеи.

America's Army (2002), игра включала в себя элементы программы подготовки американских солдат
America's Army (2002), игра включала в себя элементы программы подготовки американских солдат

В это же время вышла игра Battlefield 1942 (2002), продолжающая тематику Второй мировой войны. Она ввела систему классов, что существенно обогатило многопользовательские битвы. Игра содержала офлайновый режим поединков против ботов под управлением ИИ, а также многопользовательскую онлайн-составляющую. Особый упор делался на захват и удержание контрольных точек на карте уровня. В игре также активно использовалась различная военная техника: танки, бронетранспортёры, самолёты и самоходные орудия. Со временем Battlefield стала одной из ведущих многопользовательских серий на ПК. Она предлагала широкий спектр ролей: от бойцов, снайперов и разведчиков до медиков и пилотов, что позволило каждому игроку находить свой стиль игры и активно участвовать в битвах.

Battlefield 1942 (2002), игра положила начало серии популярных шутеров
Battlefield 1942 (2002), игра положила начало серии популярных шутеров

Эстафету военных шутеров вслед за Medal of Honor и Battlefield продолжила игра Call of Duty (2003). Разработчики создали революционный искусственный интеллект напарников главного героя, которые поддерживали его в моменты столкновения с противниками и адекватно реагировали на происходящие события. В ходе каждой миссии игрок должен был выполнить несколько заданий за представителей армий нескольких стран. Кроме того, игра включала в себя мультиплеерный режим, где игроки могли сражаться друг против друга на разных уровнях. Никто тогда и предположить не мог, насколько популярной станет серия Call of Duty в будущем. Она дополнит жанр огромным количеством новых механик, а также значительно повысит уровень реализма и постановки.

Call of Duty (2003), с этого началась одна из самых известных серий шутеров от первого лица
Call of Duty (2003), с этого началась одна из самых известных серий шутеров от первого лица

Говоря о постановке, поклонники наверняка помнят множество захватывающих моментов из популярной подсерии Call of Duty с заголовком Modern Warfare. Например, побег с тонущего корабля в Call of Duty: Modern Warfare (2007), ядерный взрыв глазами астронавта в Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) или падение Эйфелевой башни в Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011). Постановка голливудского размаха создаёт ощущение участия в масштабных событиях, усиливая эффект погружения. Например, космическую сцену в Modern Warfare 2 можно было бы выбросить из игры, так как длится она всего минуту. Но она добавляет эпичности и придает взрыву планетарное значение. Именно благодаря таким деталям ощущается масштаб трагедии и важность момента.

 Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), тот самый ядерный взрыв
Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), тот самый ядерный взрыв

Постановка напрямую связана с графическими технологиями, которые не стоят на месте. В апреле 2023 года многие ахнули от реалистичного трейлера шутера Unrecord. Многие игроки просто не поверили в подлинность кадров игрового. Поэтому разработчики специально опубликовали видео запуска игры на движке Unreal Engine 5, чтобы убедить зрителей в том, что игра действительно существует и это не пререндер.

Unrecord (2025), на первый взгляд действительно очень реалистичная картинка
Unrecord (2025), на первый взгляд действительно очень реалистичная картинка

На самом деле, графика в Unrecord не такая уж и реалистичная, если разбирать её по кадрам и хорошенько присмотреться к деталям. Там скромные текстуры и простая геометрия объектов. Но в пользу реализма играют оптические эффекты: искажения линзы и тряска камеры, через которую мы видим окружение, тщательно подобранная цветовая палитра, глобальное освещение и другие хитрости. Как бы то ни было, игру уже добавили в избранное более 600 000 человек. Можно сказать, что это большой успех для разработчиков из небольшой французской студии Drama.

Механики жанра

Любой жанр основывается на характерных для него механиках. Шутеры от первого лица — не исключение. Любой фанат видеоигр прекрасно понимает, какие основные механики должен включать в себя шутер. Разумеется, это различное оружие, восстановление здоровья, возможность перемещаться по уровням и укрываться от выстрелов противника. Поговорим о некоторых механиках чуть подробнее.

Оружие

В шутерах огнестрельное оружие является центральным элементом игрового процесса, поэтому каждое движение, каждый выстрел должны быть тщательно проработаны. Требования игроков к реалистичности анимаций и звуков постоянно растут. Если оружие двигается слишком резко или неправдоподобно, если выстрелы звучат нереалистично, а импакты (ощущения от стрельбы) не ощущаются — это сразу выбивает из погружения. Если разработчики не уделяют внимания основной механике жанра — игра вряд ли впечатлит игрока.

На протяжении десятилетий создатели видеоигр экспериментируют с оружием, внедряя новые идеи и необычные подходы. Например, в Cyberpunk 2077 (2020) можно встретить умный пистолет по имени Скиппи. Это разумное оружие с характером, которое вписывается в общий сеттинг игры и добавляет глубины взаимодействию с миром.

Cyberpunk 2077 (2020), самая необычная пушка в игре
Cyberpunk 2077 (2020), самая необычная пушка в игре

Что уж говорить про смешные говорящие пушки из игры High on Life (2022) от создателя сериала «Рик и Морти» Джастина Ройланда. Они без устали сыпят шутками и комментируют каждое решение игрока. Отдельно стоит выделить говорящий нож, который ненавидит всё живое и готов убивать противников налево и направо.

High on Life (2022), каждое оружие в этой игре — полноценный персонаж
High on Life (2022), каждое оружие в этой игре — полноценный персонаж

Одной из самых запоминающихся и неоднозначных игр начала 00-х стала Postal 2 (2003). Проект разработала инди-студия Running With Scissors и выпустило издательство WhipTail Interactive. Действие разворачивается в вымышленном городке Парадайз, который быстро превращается в театр абсурда. Повседневные задачи могут перерасти в хаос и насилие. Каждая ситуация в этом странном мире способна закончиться самым неожиданным образом, подчеркивая ироничный подход разработчиков к насилию в играх.

Postal 2 (2003), игра наделала немало шуму и вдохновила Уве Болла на съёмку фильма «по мотивам»
Postal 2 (2003), игра наделала немало шуму и вдохновила Уве Болла на съёмку фильма «по мотивам»

Особого внимания достоин арсенал, доступный игроку. Некоторые виды оружия вызывали лёгкий шок даже у опытных геймеров. Помимо привычных стволов, здесь встречаются совершенно абсурдные предметы — коровья голова, дилдо, миниатюрная ядерная установка. Но самая эксцентричная находка разработчиков — глушитель в виде кота, натянутого на дуло дробовика. Столь сюрреалистический подход к игровому процессу сделал Postal 2 хитом и возвёл в ранг культовых игр. В то же самое время игру постоянно критиковали за чрезмерное насилие и перегибание палки.

Восстановление здоровья

Удивить игрока можно не только необычным оружием. Оригинальные методы восстановления здоровья тоже стали своеобразной фишкой жанра. Один из ярчайших примеров — Far Cry 2 (2008). При критически низком уровне здоровья герой лечит себя самыми нелицеприятными и реалистичными способами. С силой вонзает в рану плоскогубцы, чтобы извлечь пулю, или вправляет вывихнутую кисть. А бывает, что он тушит горящую на себе одежду, прежде чем использовать шприц с лекарством. В последующих частях серии некоторые анимации сохранились, хотя и стали менее жёсткими.

Far Cry 2 (2008), игроку придётся видеть этот процесс снова и снова
Far Cry 2 (2008), игроку придётся видеть этот процесс снова и снова

Необычные анимации усиливают погружение в игровой процесс, создавая иллюзию полного контроля над телом персонажа. В моменты, когда протагонист зашивает свои раны или пытается вправить выбитый сустав, игрок начинает ощущать физическую уязвимость своего аватара и более серьезное влияние игрового мира на его судьбу. Такой подход усиливает реализм, укрепляет связь игрока и главного героя, делая взаимодействие с виртуальным миром глубже и ярче.

Каждая игра по-своему уникальна в плане игровых механик и анимаций. Если для классических шутеров основными способами восстановления здоровья стали аптечки и шприцы, то разработчики Half-Life (1998) предложили иную концепцию. Вместо привычных предметов исцеления игроки сталкиваются с медицинскими станциями, встроенными в стены. Лишь с их помощью можно восстановить здоровье, что добавляет особого шарма научно-фантастическому миру игры.

Half-Life (1998), автоматизированная аптечка в мире Гордона Фримена
Half-Life (1998), автоматизированная аптечка в мире Гордона Фримена

Некоторые разработчики пошли ещё дальше и предложили игрокам систему авторегенерации. Вместо того, чтобы искать аптечки, достаточно немного подождать, пока раны затянутся сами собой. С одной стороны, эта механика сохраняет динамику игры. Ведь игроку не нужно отвлекаться на поиски ресурсов. С другой же — такой подход значительно снижает уровень сложности и ценность исцеления как способ поддержания жизни в главном герое.

Грамотный компромисс был найден в игре Halo: Combat Evolved (2001), о которой мы уже рассказывали чуть выше. Там есть две шкалы. Первая — шкала щита, которая регенерируется автоматически. А вторая — это уже настоящее здоровье персонажа, которое можно восстановить лишь с помощью аптечек. Инновационная для своего времени механика позволила поддерживать высокую динамику, но при этом игроки не хотели бездумно бросаться под пули. Такой подход требовал особого дизайна уровней, чтобы предусмотреть достаточное количество укрытий для восстановления шкалы энергетического щита.

Halo: Combat Evolved Anniversary (2011), справа сверху две шкалы. Верхняя — это щит. Нижняя — здоровье
Halo: Combat Evolved Anniversary (2011), справа сверху две шкалы. Верхняя — это щит. Нижняя — здоровье

Перемещение

Механики лечения и стрельбы всегда контролировали разработчики. А вот за перемещение персонажа отвечала креативность геймеров. Фанаты Quake открыли для себя новый способ передвижения. Начали подпрыгивать во время бега и стрелять себе под ноги из ракетницы. Взрывная волна подбрасывала их гораздо выше, чем обычные прыжки. Да, это уменьшает запас здоровья, зато так можно ускориться и добраться до труднодоступных мест. Трюк настолько полюбился игрокам, что стал настоящей «фишкой» шутеров того времени. Появились термины вроде «банихоп», «рокетджамп», «стрейф» и «серф», ставшие неотъемлемой частью геймерского лексикона.

Кадр из онлайн-инструкции для рокет-джамперов в Quake
Кадр из онлайн-инструкции для рокет-джамперов в Quake

Интересный факт. Изначально рокет-джамп в Quake был лишь багом, который перерос в стандарт передвижения в играх. В Team Fortress (1996), например, была ошибка в сетевом коде, которая приводила к неисправимой проблеме. Во время матча имена игроков могли окрашиваться в цвет противника. Из-за этого геймеры начинали путаться. Ошибку, конечно, быстро исправили, но она натолкнула разработчиков на создание новой механики. Что если игрок притворится участником команды противника, вотрётся к ним в доверие и саботирует их игру. Уже во второй части шутера баг превратился в фишку и породил на свет нового персонажа Шпиона.

Team Fortress (1996), многопользовательская модификация игры Quake компании id Software
Team Fortress (1996), многопользовательская модификация игры Quake компании id Software

Перемещение в играх от первого лица эволюционирует по сей день. Вспомните хотя бы Mirror’s Edge (2008), которая впервые совместила шутер и паркур-экшен в рамках одной игры. Главная героиня быстро и изящно перемещалась по крышам зданий, стенам, трубам и перепрыгивала различные препятствия. Попутно расправляясь с противниками с помощью рукопашного боя и разного оружия. Хотя фокус в игре сделан именно на использовании окружения, а не оружия. Сами разработчики наотрез отказываются называть свою игру «шутером». Но мы-то всё понимаем.

Mirror’s Edge (2008), невероятно стильная игра про паркур и владение своим телом
Mirror’s Edge (2008), невероятно стильная игра про паркур и владение своим телом

Студия Greylock выпустила паркур-шутер Severed Steel (2021), где взаимодействие с окружением стало основой игрового процесса. Однорукая главная героиня Сталь не может перезаряжать оружие, зато эффектно отбирает пушки у противников, что добавляет игре динамики и разнообразия. Разработчики построили воксельное окружение, которое можно полностью разрушать. А одна из интересных механик — использование специальной пушки, установленной на место отсутствующей руки Стали. С ее помощью можно прокладывать новые маршруты или устранять врагов, разрушая пол под их ногами.

Severed Steel (2021), динамичный шутер про однорукую паркурщицу
Severed Steel (2021), динамичный шутер про однорукую паркурщицу

Шутеры давно перестали быть простыми аркадными играми. Со времен Half-Life, где сюжет стал важной составляющей жанра, до паркур-шутеров, таких как Mirror's Edge, и реалистичных военных симуляторов, вроде Sniper Elite, разработчики постоянно расширяют границы, смешивают жанры и экспериментируют с формой.

Мультиплеер

Мультиплеерные режимы в шутерах стали неотъемлемой частью игрового опыта ещё в 70-е годы. Постепенно механики эволюционировали и дополнялись новыми идеями. С появлением тактических шутеров началась новая эра для командных игр. Многопользовательские проекты формируют современный киберспорт. Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (2015), PUBG: Battlegrounds (2017), Valorant (2020), Counter-Strike 2 (2023) — эти игры привлекают миллионы геймеров и зрителей благодаря командному взаимодействию и зрелищному динамичному геймплею.

Значимым событием в мире онлайн-шутеров стал выход Overwatch (2016). Это был первый шутер от Blizzard за 25 лет, и он мгновенно привлёк к себе внимание миллионов игроков по всему миру. Уникальные герои с проработанной историей и интуитивно понятный геймплей, совмещённый с глубокими механиками сделали Overwatch феноменом. Игра позволила по-новому взглянуть на жанр, объединив командную тактику, юмор и стремительные экшен-сцены. Игра доступна как начинающим игрокам, так и хардкорной аудитории. А её уникальный стиль и механики вдохновили множество подражателей на создание собственных игр-сервисов.

Overwatch (2016), яркий визуальный стиль игры быстро привлёк большую аудиторию
Overwatch (2016), яркий визуальный стиль игры быстро привлёк большую аудиторию

Виртуальная реальность

Отдельно стоит поговорить о технологии виртуальной реальности. Благодаря VR игрок не просто видит мир глазами персонажа через экран телевизора или монитора, но полностью погружается в игровой процесс. Оказывается в самом центре событий.

В игре Superhot (2016) разработчики предложили необычную концепцию. Время в игре замирает до тех пор, пока вы не начинаете двигаться. Виртуальный мир оживает вместе с вами. В любую секунду можно замереть и осмотреться, просчитать возможные варианты действий, увидеть летящие в протагониста пули и постараться увернуться от них. Игра раскрывает тактический игровой процесс с совершенно новой стороны. Играть в Superhot можно и без VR-гарнитуры, но тогда теряется львиная доля погружения в процесс. Потому что видеть игру на мониторе или ощущать объём и расстояния внутри VR-пространства — это две совершенно разные вещи.

Superhot (2016), один из самых необычных тактических шутеров в истории игровой индустрии
Superhot (2016), один из самых необычных тактических шутеров в истории игровой индустрии

Компания Valve выпустила Half-Life: Alyx (2020) вместо третьей части серии, которую игроки ждали больше 15 лет. Многие поначалу расстроились, когда узнали, что Гейб предложил поклонникам франшизы VR-игру. Но на деле Alyx оказалась настоящим шедевром: уникальные механики взаимодействия с предметами, сильная сюжетная линия, продвинутая графика и невероятное погружение в процесс, которое пробирает до мурашек. Игра сочетает в себе элементы хоррора, экшена и научной фантастики, погружая игрока в мрачную реальность, где инопланетные формы жизни поработили человечество.

Half-Life: Alyx (2020), самая красивая и реалистичная VR-игра, переплюнуть которую будет очень непросто
Half-Life: Alyx (2020), самая красивая и реалистичная VR-игра, переплюнуть которую будет очень непросто

VR-технологии в Half-Life: Alyx играют ключевую роль, позволяя игрокам раствориться в игровом мире и историях персонажей. Это открывает новые возможности для взаимодействия с окружением: помещения, которые в традиционной игре можно было бы пробежать за несколько секунд, превращаются в полноценные локации для тщательного исследования. Игроки могут вертеть в руках и разглядывать предметы, экспериментировать с ними, находить секреты и скрытые детали, что делает игру гораздо глубже и насыщеннее.

Half-Life: Alyx (2020), VR позволяет полноценно прочувствовать игровое оружие и процесс его перезарядки
Half-Life: Alyx (2020), VR позволяет полноценно прочувствовать игровое оружие и процесс его перезарядки

Такая степень вовлеченности создает уникальный игровой ритм: здесь просто не хочется бежать и стрелять во врагов. Игрок начинает присматриваться к окружению, изучать детали, тратит гораздо больше времени на исследования. В итоге VR ведёт к более размеренному, но гораздо более насыщенному и интимному игровому процессу. Ты не просто проходишь сюжет, а являешься его непосредственным участником.

С VR-технологиями связана одна проблема. Чтобы добиться стереоскопического эффекта картинки, компьютер одновременно выводит кадры для обоих глаз пользователя в большом разрешении и с высоким фреймрейтом, чтобы снизить эффект укачивания. Поэтому запуск детализированных VR-шутеров вроде Half-Life: Alyx требует очень производительного железа. Компания DigitalRazor более десяти лет собирает игровые компьютеры, которые тянут любые VR-проекты на ультранастройках. Собрать такой компьютер можно в удобном конфигураторе.

История жанра: шутеры от первого лица

Заключение

Шутеры от первого лица сыграли важную роль в развитии видеоигровой культуры, став одним из основных блоков в фундаменте, на котором строилась игровая индустрия. Эти игры проложили дорогу новым технологиям и определили, как современные геймеры взаимодействуют с цифровыми мирами. Жанр проделал долгий путь от первых аркадных шутеров до сложных тактических симуляторов и многопользовательских игр-сервисов. Он научил игроков думать стратегически, оценивать обстановку на лету и активно взаимодействовать с окружением. Шутеры от первого лица внесли огромный вклад в развитие киберспорта, превратив его из увлечения гиков в индустрию мирового масштаба.

Несмотря на устоявшиеся механики, шутеры продолжают меняться и развиваться. Как мы уже сказали выше, одним из наиболее перспективных направлений является виртуальная реальность. Она позволяет погружаться в игровой процесс на совершенно новом уровне. Ещё одна технология, которая проявит себя в играх жанра — искусственный интеллект. Нейронные сети развиваются с такой скоростью, что совсем скоро поведение виртуальных противников или напарников будет неотличимо от реальных людей.

Интеграция метавселенных — ещё одно интересное направление развития жанра. Технологии, позволяющие создавать общие виртуальные пространства для множества игр и жанров, могут превратить шутеры в более социальные и креативные платформы. Где игроки смогут не только сражаться, но и создавать новый контент, а также участвовать в развитии игровых миров. Многие крупные компании вроде Epic уже сегодня делают особый упор именно на это направление.

Жанр шутеров стоит на пороге новых возможностей. Однако открытым остаётся вопрос: продолжат ли будущие проекты использовать классические механики, или мы всё же увидим по-настоящему революционные изменения? Возможно, сочетание VR, ИИ и метавселенных кардинально изменит восприятие шутеров как жанра. Разработчики продолжают экспериментировать, и не исключено, что скоро мы увидим игры, которые перевернут наши представления о том, что такое шутер.

Если понравилась статья, читайте также наш материал про историю жанра хоррор-игр. Больше про видеоигры, игровое железо и современные технологии — на нашем сайте, в Telegram-канале и ВК-паблике.

1414
11
6 комментариев

Перестал воспринимать статью серьёзно на "Вспомним, как классические игры Doom и Medal of Honor заложили основу жанра". Ага, вспомнил. Как в 1999-м (!) году "MoH" заложила основу жанра FPS.

А так ничего, в принципе. Читабельно, и даже довольно информативно.

1

Ну тут, скорее всего, имелось в виду, что Дум и МоХ по своему внесли вклад в жанр. Дум с точки зрения визуала подогнал всё к единому виду и механики утвердил основные. А МоХ ознаменовала новый виток жанра, связанный с историей Второй мировой войны. Наверное так :) Механики они свои однозначно в жанр внесли. В разное время и всё же.

Medal of honor дал начало красивым кинематографичным шутанам, из чего потом родилась серия, известная как Call of duty

Почему он голый бежит

На нейросеть похоже

Чел тупо пересказал сюжет фильма FPS: First Person Shooter (2023). Кино смотреть куда интереснее, чем читать такие портянки 😁