История серии #3. Shin Megami Tensei Nine & Imagine, Strange Journey
С шестым поколением консолей у Atlus не задалось с самого начала. Maken X, SMT III и дилогия Digital Devil Saga тянули компанию на дно. По словам Кацуры Хасино, который после выхода первой части DDS покинул основную студию разработки Research & Development 1: «Следующая игра (Persona 3 – прим. автора) от Atlus была бы последней».
На недавней презентации Persona. Прошлое и будущее нынешний продюсер серии Persona Казухиса Вада рассказал, что до Persona 3 в Atlus создание игр в первую очередь было творчеством, а уже во вторую – бизнесом.
Мы настоятельно рекомендуем ознакомиться с ранним периодом истории компании Atlus и её ключевыми менеджерами. Именно эта эпоха завершилась для Atlus в 2003 году. Тогда компанию покинул её основатель Наоя Харано, SMT III не оправдала надежд, а вскоре Atlus оставил и бессменный продюсер, соавтор серии SMT – Кодзи Окада.
В 2003 году Atlus стала частью Takara, которая на заре серии даже пыталась создать свой клон SMT. Так начался долгий период скитаний студии, переходящей из рук в руки новых владельцев. И завершился процедурой банкротства с последующим приобретением студии и издательства её давним партнёром – SEGA.
Вопреки финансовым неурядицам именно в этот период Atlus выпустила успешные Persona 3 и Persona 4, а также значительно увеличила количество издаваемых игр от сторонних студий. К сожалению, в открытых источниках нет данных о доходах и структуре затрат, но, по-видимому, успехи этого периода либо не покрывали расходов, либо не оправдывали ожиданий инвесторов.
Все игры, которые мы рассмотрим сегодня, менее известны широкому кругу любителей японских RPG, чем номерные части Shin Megami Tensei. Они по-своему возвращались к корням серии, но все оказались для компании финансово посредственными проектами. Одна из них и вовсе ознаменовала конец активной карьеры создателя SMT – Кадзумы Канэко.
Что такое SMT Nine и зачем она понадобилась Microsoft?
Microsoft всегда мечтала о собственном игровом «железе». У софтверного гиганта было для этого всё необходимое: опыт разработки операционных систем, свежий SDK для разработчиков игр (DirectX) и налаженные связи с издателями. ПК оставались самостоятельной игровой платформой, по волнам которой – и мимо карманов Microsoft – текли огромные деньги.
А затем на сцену вышла Sony. Воспользовавшись оплошностью Nintendo, она захватила лидерство на рынке консолей пятого поколения, фактически отомстив за предательство начала 90-х.
Наблюдая, как другие воплощают её мечты, Microsoft предложила японским компаниям адаптировать Windows под их консольное железо. Единственной, кто согласился, оказалась SEGA – для неё разработали специальную версию Windows CE с библиотеками DirectX, которые упрощали портирование ПК-игр на консоль.
Однако коварный Кен Кутараги («отец» PlayStation и глава Sony Computer Entertainment) и здесь провёл блестящую маркетинговую кампанию, фактически похоронив Dreamcast – а вместе с ней и всё подразделение SEGA, занимавшееся разработкой приставок. К моменту выхода PS2 продажи Dreamcast уже стремительно падали на фоне презентаций новой консоли от Sony. А менее чем через год после её релиза в SEGA объявили о прекращении выпуска собственных приставок.
Так, 10 марта 2000 года началась кампания Microsoft на территории её прямого конкурента – рынка игровых консолей.
Теперь немного о рыночных реалиях. Microsoft, стремившаяся утвердиться как самостоятельная игровая платформа, рассматривала консоли не как союзников, а как прямых конкурентов. В свою очередь, Sony продвигала PS2 не только как игровую систему, но и как доступный DVD-проигрыватель – его цена была весьма конкурентоспособной.
Автор этого текста испытал на себе всю «многофункциональность» PS2: мечтая сыграть в Final Fantasy X, он был вынужден ждать, пока батя досмотрит условного «Антикиллера».
А ещё у первых версий PS2 был слот под жёсткий диск и возможность приобретения комплекта: мышь + клавиатура + HDD + установочный диск с Linux Red Hat, превращавшего консоль в полноценный ПК.
Японские геймеры всегда проявляли сдержанный интерес к западным играм. Чтобы завоевать этот рынок, Microsoft решила выпускать эксклюзивы в сотрудничестве с японскими студиями. Пик этой активности пришёлся на эпоху Xbox 360, для которой разрабатывал игры сам Хиронобу Сакагути – главный архитектор жанра японских RPG, покинувший Square Enix.
К слову, квадратная компания осталась верна Sony и, следуя традиции, выпускала свои самые масштабные AAA-эксклюзивы (пусть и временные) исключительно для PlayStation. Именно в этот период пересеклись пути Microsoft и Atlus, что привело к появлению Shin Megami Tensei: Nine.
Отдавать Microsoft свой самый амбициозный проект – SMT III – Atlus, разумеется, не собиралась. Вместо этого для Xbox Original выпустили SMT Nine – причём число в названии специально указали прописью, чтобы игроки не путали её с основной серией.
События SMT Nine разворачивались между первой и второй частями – сразу после того, как посол Торман в оригинальной SMT решил нанести ядерный удар по Токио.
Укрывшиеся в бункерах выжившие взаимодействуют друг с другом в виртуальном пространстве Idea Space – цифровой реконструкции Токио до апокалипсиса.
Игра задумывалась как побочный проект Atlus, и, несмотря на знакомые логотипы Atlus и Research & Development 1 при запуске, её разработкой занималась совсем другая команда, а не основная студия.
Арт-дизайнером персонажей стал Ясуоми Умэцу, работавший в стилистике, отличной от видения Кадзумы Канэко. В свою очередь, создатель SMT получил ценный опыт работы с 3D и вместе с Кодзи Окадой взял на себя значительную часть промо-кампании игры.
Проекту нужно было громкое имя, и Atlus выбрала в качестве партнёра автора нашумевшего в 1998 году аниме «Кайт: Девочка-убийца». Его арты – пожалуй, самое яркое, что есть в игре.
Её главной особенностью должны были стать PvP-битвы между игроками, основанные на их мировоззрениях – в игре их было девять. Именно от этого числа и появилось слово Nine в названии, хотя изначально проект был представлен как SMT Online и не имел объявленной платформы.
Однако на поздних стадиях разработки онлайн-элемент был вырезан, из-за чего игра стала пресной и неиграбельной. Более того, она ощущалась сырой и недоделанной, особенно на фоне проектов, вышедших позже на PlayStation 2.
Механика боя в реальном времени, яркий, но не апокалиптический Idea Space, а также попытки сыграть на ностальгии по эпохе SNES не заинтересовали японских игроков. В результате продажи игры составили всего 67 000 копий. Это стало серьёзным ударом для Atlus, которая была вынуждена зафиксировать убытки по итогам финансового года.
Впрочем, идея онлайн-игры казалась перспективной, поэтому разработку решили продолжить на ПК.
SMT Imagine: фансервис для фанатов SMT I-II
В нашей публикации о SMT III мы подробно рассматривали место Square Enix среди других компаний, создававших JRPG до конца 00-х. Эта компания не только лидировала по количеству кассовых игр жанра на домашних консолях, но и добилась успеха в разработке MMORPG на основе собственных франшиз.
Для многих геймеров игры FFXI и FFXIV стали чем-то вроде параллельной реальности основной серии, оставшись для них отдельными проектами.Однако у сетевых игр Square Enix – обширная фанбаза и стабильная прибыль.
И снова, как и с выходом Final Fantasy I, Square Enix сумела сделать то, что не удалось Atlus – выпустила FFXI на PS2, серверы которой (для Steam-версии) работают до сих пор (!) на платной основе.
Знаменосец жанра вновь манил за собой всех догоняющих…
Изначально Atlus разрабатывала игру самостоятельно, но спустя три года SMT Imagine передали студии CAVE, в которой на тот момент работал Хадзимэ Танигава. В 90-е он трудился над играми серии SMT, а затем покинул Atlus, чтобы заняться корейскими MMORPG. В CAVE также работали другие бывшие сотрудники Atlus.
Проект стал полностью автономным, и ключевые фигуры Atlus больше не принимали в нём участия. После ухода Кодзи Окада его бессменный партнёр и арт-директор компании, Кадзума Канэко, сосредоточился на сольной разработке, взяв на себя создание новых частей Devil Summoner. Лучший режиссёр Atlus, Кацуро Хасино, добился разрешения на создание отдельной студии и вместе с Сигэнори Соэдзимой работал над Persona 3. Саундтреки для всех этих проектов писал Сёдзи Мэгуро, и ему уже не было времени для онлайн-игр.
Создатели SMT Imagine играли на ностальгии старых фанатов, обновив сеттинг первых двух частей также и для тех, кто не имел опыта с играми SMT на SNES.
И справились с этим весьма успешно. Если не учитывать особенности механик MMORPG начала 00-х, то визуальное оформление и музыка, над которыми работала сама Atlus, прекрасно оживляли футуристику оригинальных частей.
Во-первых, в игре сохранили характерные черты арт-дизайна Кадзумы Канэко, особенно в изображении персонажей и демонов.
В интервью руководители проекта отмечали, что они уделили особое внимание адаптации моделей, ставших визитной карточкой Atlus.
Во-вторых, музыкальное сопровождение представляло собой переработку любимых тем эпохи SNES.
Если вы цените атмосферу SMT I-II, то обязательно получите удовольствие от саундтрека этой игры. Все, чего не хватало музыкальному процессору SNES (разработанному, кстати, все тем же главой Playstation Кеном Кутараги), возвращается в оригинальных композициях SMT спустя годы.
В-третьих, мир разрушенного постапокалиптического Токио наконец-то обрел полноценную трёхмерную форму.
Все игры серии SMT, вплоть до выхода SMT V (2021), отличались разделением между передвижением по глобальной карте и перемещением внутри локаций, а в некоторых играх (например,SMT if…, Strange Journey) глобальная карта вообще отсутствовала.
Несмотря на устаревшую графику к моменту релиза, фанатам первых SMT удалось вернуть частицу своей детской радости – теперь они могли пережить это заново, но уже по-новому.
Как сложилась судьба SMT Imagine
К сожалению, на протяжении всего своего существования проект так и не избавился от некоторых «болячек», которые преследовали его с самого старта.
Главной проблемой сетевой игры, опиравшейся на популярность консольного бренда, была её сложность для восприятия. Это серьёзно мешало фанатам классических механик адаптироваться к новой реальности.
Игра не обладала интуитивно понятной системой обучения, и даже на релизе обзорщики отмечали её запутанность. Для человека, не увлекавшегося глубинами механик оригинальных SMT, играть в неё можно было только из большой любви к серии или с целенаправленным академическим интересом.
Второй проблемой становилась скорость всего происходящего в игре. Она крайне нетороплива – как в передвижении, так и в боях, а предметов для телепортации, чтобы облегчить свободное перемещение, слишком мало, что сильно снижает динамику.
У тех, кто не был готов терпеть, не оставалось шансов на комфортную игру до обретения заветных транспортных средств.
Формула, состоящая из неторопливого передвижения и медленного повышения уровня, отпугнет даже тех, кто хотел бы насладиться сюжетом игры.
А сюжет, к слову, сделан неплохо. Через несколько лет после запуска проекта можно было бы подсмотреть у World of Warcraft и добавить немного динамики.
К тому же визуальная составляющая, которую особо не развивали, старела день ото дня, и к моменту закрытия серверов выглядела крайне непривлекательно. Это особенно заметно на фоне того, что фанбаза Atlus с 2006 года только увеличивалась, но конвертировать этот успех в SMT Imagine так и не получилось.
Несмотря на то, что игра была тепло принята в Японии, стала популярной и вскоре была локализована для англоязычной аудитории, серверы были закрыты через семь лет – сначала в США (2014), а затем и в Японии (2016).
У Atlus явно не было желания развивать этот проект как перспективный. Подобно многим японским студиям, компания сделала ставку на однопользовательские игры, а возможностей для самостоятельного улучшения SMT Imagine у CAVE явно не хватало. Это видно даже из интервью, которые в основном давали сотрудники CAVE, в то время как участие руководителей Atlus ограничивалось лишь стартом работы над игрой и ее первоначальным продвижением.
Почему Atlus подали в суд на фанатский сервер?
В отличие от Nintendo, которая жестоко карает всех, кто хоть на шаг приблизится к её интеллектуальной собственности, Atlus всегда была лояльна к своим фанатам. Однако и у неё есть предел терпения.
В декабре 2021 года в сети появились исковые документы юристов компании против John Doe (так в американской юридической системе обозначают неустановленных лиц, например, мёртвых бродяг). Ответчиками были участники команд Rekuiemu Games (Джон Доу №1) и COMP_hack (Джон Доу №2), которым вменялись следующие действия:
Полное копирование оригинального сайта SMT Imagine со стороны Rekuiemu.
Команда Rekuiemu открыто заявляла, что «воскресила» сайт SMT Imagine.
Кроме того, сверхразумы из Rekuiemu решили добавить копирайты SEGA, Atlus, Cave и собственные в качестве правообладателей бренда SMT Imagine.
Скорее всего, именно использование этих копирайтов и стало триггером, который запустил судебный маховик.
К сожалению, из-за наглости и неразумных действий Rekuiemu пострадали и другие члены сообщества фанатов SMT Imagine.
Так в иске оказалась команда COMP_hack, которая занималась разработкой и оптимизацией эмуляции оригинального сервера. Благодаря их энтузиазму фанаты могли продолжать играть в любимую игру. Эти ребята не размещали копирайты и не посягали на интеллектуальную собственность.
Но на этом неприятные курьезы не закончились. В заголовки новостей попала не только команда Rekuiemu, но и сервер ReImagine, который, чтобы избежать претензий со стороны Atlus, поспешил откреститься от всяких подобных действий. Свой сервер они тоже отключили.
Collateral damage, как он есть.
Как сегодня играть в SMT Imagine?
Россия – страна возможностей. Пока англоязычное сообщество было захвачено судебными тяжбами и конспирологическими теориями о связи серверов ReImagine и Rekuiemu, мегатенщики нашли пристанище на цифровых просторах самой большой страны. Апокалипсис, связанный с серверами и учетными записями, который пережили любители SMT Imagine, был нешуточным.
В публикации о SMT I-II мы уже писали о прекрасной русскоязычной локализации первой части серии для SNES. Подвиги русскоязычного мегатен-сообщества на этом не закончились, и, благодаря команде сервера New Order и сайту megaten.ru, у всех желающих остается возможность погрузиться в SMT Imagine.
Важное замечание. Если после замены файлов из папки update при установке игры у вас возникнет ошибка, попробуйте перенести папку с игрой в корень диска /C: – в моём случае это решило все проблемы с поиском библиотек DirectX.
Strange Journey: охлаждение отношений Кадзумы Канэко и Atlus.
Начиная с 2003 года карьера Кадзумы Канэко в Atlus медленно катится под горку.
Причин у этого несколько:
В 2003-м пост руководителя компании покидает её основатель Наоя Харано. Компания теряет свою независимость и переходит в собственность Takara Co. Ltd. Долгое время курс Atlus, её игры и безграничное доверие к старейшим сотрудникам компании, таким как Окада и Канэко, были связаны с личным отношением Харано. Однако после его ухода начинаются постоянные изменения в руководстве и назначениях.
После неудачного релиза SMT III компанию покидает Кодзи Окада, бессменный продюсер игр Atlus.
Кадзума Канэко решается на сольную карьеру геймдизайнера внутри Atlus и выпускает две игры серии Devil Summoner о приключениях Кудзунохи Райдо. Доверие к нему в компании всё ещё высоко и ему дают возможность разработать две игры.К сожалению, альтернативная история эпохи Тайсё не завоевала широкую публику и осела на кладбище эксклюзивов PS2.
- Параллельно с выходом Devil Summoner: Raidou Kuzunoha выходит Persona 3, которая становится хитом и лучшей по продажам игрой Atlus на тот момент. К концу 00-х Persona превращается в главный актив Atlus. Бренд успешно продвигается с помощью фансервиса, включая аниме-сериал. Компания также переиздает предыдущие части серии на PSP. Кацура Хасино, создавая свои игры, не привлекал Канэко и старался не использовать его работы. Так для Persona 3 и 4 Сигэнори Соэдзима разрабатывает абсолютно новый бестиарий, в игре также удаляется возможность переговоров с противниками. Возвращение к наследию Канэко происходит только в Persona 5.
Чем была SMT Strange Journey для Кадзумы Канэко, сложно сказать до сих пор.
При создании SMT III, Digital Devil Saga и Devil Summoner Raidou Kuzunoha Канэко в значительной степени влиял на основные аспекты геймплея. В случае Strange Journey его роль была значительно меньше. Игра была создана по канонам студии Lancarse, что сильно отличало её от предыдущих проектов Канэко. В какой-то степени работа над Strange Journey выглядела для Канэко как почётная ссылка, ведь его влияние на проект было ограничено.
Выход игры серии SMT после очередного многолетнего молчания вызывал у публики резонный вопрос: «Почему игра не является номерной? Что означает Strange Journey в её названии?»
Мы разработали путешествие в замкнутом пространстве, которое действительно показало бы суть портативной игры. И хотя она является частью основной серии, я не решился придать ей другое значение и добавить к названию «IV».
Несмотря на то, что сам Канэко говорил о развитии идей SMT I-II, Strange Journey скорее напоминала SMT if… своими механиками, переосмысленными студией Lancarse (которая занималась разработкой всего игрового процесса).
Главным детищем студии Lancarse на тот момент была серия игр Etrian Odyssey, издаваемая Atlus. Этот хардкорный данжн кроулер не имел выбора уровней сложности и не прощал праздных игроков, которые хотели пройтись по игре, не удосужившись изучить ее жестокие правила.
Именно на базе Etrian Odyssey с поправками на механики SMT и разрабатывалась Strange Journey. Все элементы, включая единственный (высокий) уровень сложности, необходимость дотошно вникать в механику боя и правильной партии, были перенесены и в новую часть SMT.
Мы хотели посвятить эту игру преданным фанатам, поэтому с самого начала повысили уровень сложности… Мы не сделали игру неразрешимой, мы сделали её достаточно сложной, чтобы заставить вас думать и в конце концов почувствовать себя победителем
В основе сюжета лежит история появления в районе Антарктики Шварцвельта (Schwarzwelt, «Тёмный мир», в переводе с немецкого) – странной потусторонней реальности, которая постепенно начинает поглощать территорию Земли. Для исследования феномена вглубь Шварцвельта отправлена международная экспедиция, которая должна установить причины его появления и собрать информацию для остановки его расширения.
Источниками визуального вдохновения для игры стали фильмы «Нечто» Джона Карпентера и «Космическая одиссея 2001» Стэнли Кубрика. От «Нечто» игре достался антарктический сеттинг, а от «Космической одиссеи» – атмосфера приключения и навеянный ей оркестровый саундтрек.
Кадзума Канэко признавал, что выбор Nintendo DS – расчет на привлечение новой аудитории, не знакомой с предыдущими играми компании.
Сложно сказать, почему для этого знакомства ставку сделали на такой нишевый поджанр с повышенным уровнем сложности. Сам Канэко не скрывал, что не ждет от игры высоких продаж и будет рад, если продадут хотя бы 100 тыс. копий.
Разделяли его чаяния в Atlus или нет – мы не знаем, но продажи Strange Journey не впечатлили руководство, и «новую подсерию», отправной точкой которой и должна была стать эта игра, решили не развивать.
Так как эта публикация посвящена истории серии SMT и её ключевым фигурам, описание геймплея самой необычной игры в серии и сравнение её версий мы вынесли в отдельную статью. Переиздание оригинальной Strange Journey на 3DS мы также упомянем в публикации о SMT IV, в контексте тех стилистических изменений, которые получила Redux-версия и сама серия, над которой Кадзума Канэко уже не работал.
Что было дальше ?
В заметке о Канэко мы завершали описание его творческого пути подзаголовком «Странное исчезновение Кадзумы Канэко».
Больше Канэко не возглавит крупные проекты в Atlus, его не будет на интервью, посвященных выходу новых игр серии. Формально он покинет Atlus только в 2023 году, и на него, вероятно, могут распространяться условия соглашения о неразглашении (NDA). Сколько продлится этот период молчания – неизвестно, но сама компания на протяжении многих лет игнорировала вопросы фанатов о статусе одного из своих самых известных сотрудников.
Видимо, учтя особенности разработки игр для двухэкранной консоли Nintendo, Канэко принялся работать над новой номерной частью игры. Черновики сценария, написанные Кадзумой, легли в основу игры, которая станет коллективной эпитафией создателю Shin Megami Tensei.
Именно ей и будет посвящена наша следующая публикация.
Скитался по просторам незаслуженно забытых игр: nameless_one
Грамматический компас держала: deneufe
Для игровой индустрии вполне нормально начать делать игру, сделать прототип, понять что получается… ну, мягко говоря, не огонь, из-за этого забросить данный проект и взяться за другой. Но иногда игры отменяют не из-за того, что они получаются не очень. Иногда отменяют даже потенциальные хиты, которые наверняка бы зашли аудитории, и которые, если бы…
И каких игр мы лишились из-за ухода самых талантливых сотрудников ZA/UM.
В 90-е рынок видеоигр осваивало огромное количество японских компаний, занимавшихся классическими игрушками, настолками и прочими развлечениями доцифровой эпохи. Так и основатели бренда Transformers (Takara Co. Ltd.) для собственной ролевой серии привлекли Thinking Rabbit, чтобы в 1995-м на полках оказался беззастенчивый клон Shin Megami Tensei.
Составить конкуренцию гигантам в лице Square и Enix, отказаться от коммерчески привлекательного фэнтези-сеттинга и нетолерантно интерпретировать сакральные образы – формула, которую выбрали Atlus на пути к успеху. Как создавалась по-настоящему японская RPG, и к чему пришли ее создатели – коренные токийцы Кодзи Окада и Кадзума Канэко?
P. S. Кадр из ремейка Silent Hill вставлен в качестве иллюстрации. Эту игру я просто чуть-чуть «пощупал» в пиратской версии. Играл же недостаточно долго, чтобы включить её в итоговый список.
В чем, блин, причина такой популярности этой довольно посредственной игры? Ну, то есть, я понимаю что в персонах был шикарный саундтрек, офигенный арт-дизайн, да и в целом они, начиная с третьей части, делались с четкой целью зацепить и не отпускать всех ноулайферов-неудачников ~15-25 лет, но в метафоре же даже этого всего нет - тамтешнее оформлени…
А еще у нас есть ТГ-канал, забегайте
https://t.me/jrpg_enjoyers
Супер! Очень интересно!
Спасибо за лонг
Спасибо за ваш интерес к нашим трудам