Homo Faber: Ken Forest и его ручная лаборатория
Позвони, приготовь, отсканируй, управляй. Повтори в любом порядке.
После оглушительного успеха Buckshot Roulette о Майке Клубнике говорили все: стримеры, журналисты и конечно сами игроки. Разработчика заслуженно носили на руках, а его проекты стали известны далеко за пределами itch.io. По мотивам Buckshot Roulette даже выпустили настольную игру и мерч, которые активно скупались фанатами.
В то же самое время незаметно выходит C(all) to Summon — хоррор-головоломка от Андрея Бугрина, известного как Ken Forest. В отличие от игр его коллеги, работы Бугрина не сыскали такой славы, хотя стилистически очень близки. Да и сам автор не спешил с их выпуском: редкие, непродолжительные хорроры чаще всего были приурочены к Ludum Dare. О них я рассказывала в своей статье ранее.
C(all) to Summon не стала исключением и пополнила ряды своих «собратьев». Головоломка была сделана за 72 часа для Ludum Dare 55 на тему «Призыв».
В ней игроку предлагается манипулировать объектами при помощи обыкновенного телефона: через его камеру мы сканируем предметы, после чего они исчезают из реальности и остаются в виртуальном мире в виде телефонной книги. «Призвать» нужную вещь можно звонком, тогда она снова появится в том месте, где вы захотите её разместить.
Вопреки жанру «хоррор», в C(all) to Summon нет скримеров. Этот элемент отсутствует и в любой другой игре Фореста. В его работах вы не найдёте ни архетипического злодея, вроде убийцы или неупокоенного духа, ни насилия в целом. За плечами протагонистов нет психологических травм, вины или ментальных болезней. Краткая история героя рисуется на ваших глазах: есть некое обстоятельство, реакция в настоящем и результат. Такая простая, но действенная модель позволяет игроку быстро включиться в контекст происходящего. А он, поверьте, очень нетривиален.
Например, в вышедшей следом Creature packets вам предстоит создавать разных существ .. из пакетиков. Привычные нам летучие мыши, бабочки и гусеницы хранятся в автомате, будто чипсы или газировка. Для их «рождения» достаточно положить пакет в микроволновку, предварительно смешав имеющиеся виды для образования новых. Так из одной лягушки и двух скорпионов можно получить краба.
Препарируя Creature packets, мы без труда обнаруживаем её соответствие «той самой» модели:
- Обстоятельство: место, в котором неожиданно появляется протагонист. Персонаж буквально материализуется в комнате без какой-либо предыстории;
- Реакция: герой выполняет ряд указаний, взаимодействуя со средой, и сталкивается с разными, нередко абсурдными ситуациями. Пожалуй, именно эта часть — визитная карточка Бугрина, выделяющая его на фоне хорроров-однодневок. Приготовление животных из пакетиков в Creature packets, борьба с гигантским мотыльком в Moth House и реверсивный сбор пшеницы в Wheat Harvest Paradox — лишь малая часть событий, которые вам предстоит пережить.
- Результат: финал, оставляющий вас с мыслью: «Что это вообще было?», но неизменно приводящий к другой: «Я хочу ещё». Отсутствие предыстории и ограниченность во времени никак не мешают погружению, напротив, побуждают игрока «быть здесь и сейчас». Похожую функцию (не)выполняют сохранения — их попросту нет.
Однако любят работы Фореста не только за оригинальные идеи, но и за способ их воплощения — стиль и уникальную, не побоюсь этого слова, атмосферу.
Наглядный пример тому LiDAR Exploration Program. Адвенчура с незамысловатым названием стала первой игрой Андрея, опубликованной в Steam, а её прототип, Lidar.exe, доступен на itch.io.
Как и в Lidar.exe, игроку необходимо сканировать пространство специальным устройством — лазерным локатором. Испускаемые им волны «обозначают» рядом стоящие объекты и позволяют нам продвигаться по карте в кромешной тьме.
Изучение мира L.E.P. скорее медитативно, чем увлекательно: прогулки по уровням без глобальной цели подойдут далеко не всем.
Недовольство также вызвал тэг «хоррор». Игра, по словам комментаторов, «совсем не пугает» и не оправдывает связанных с этим ожиданий.
Сразу можно сказать, что игра красивая, но пустая. Какого-либо сюжета здесь нет, как и чего-либо страшного, а аддон для GMod геймплейно будет отличаться не сильно.
Классная концепция, но игра не заслуживает звание хоррора, совсем не страшная, если не считать «жуткой» музыки.
Несмотря на обозначенные недостатки, главное достоинство L.E.P. —это её красота. Из миллионов ярких точек возникает поистине сказочная картина: опустевший город, лесная поляна или пещера. Каждая из восьми доступных локаций имеет свою цветовую палитру и точки интереса. Обнаружить последние можно либо на ощупь, либо используя карту.
«Нехоррорная» атмосфера, вызвавшая столько негодования, и правда не может похвастаться пугающими или откровенно неприятными моментами. Разработчик действует изящнее и обращается не к страху, а к тревоге. Особенно это ощущается в заброшенных локациях, где, кажется, ещё недавно жили люди: обветшалые, полуразрушенные дома соседствуют с башенным краном, многоэтажками и фонарными столбами. Что-то здесь отвоевало время и безжалостно уничтожило, что-то, наоборот, совсем не утратило прежнего вида. Неизменным остаётся ощущение постороннего, будто за каждым нашим шагом следят. Так появляется тревога и паранойя: мы не видим противника, но мозг упрямо рисует самые жуткие образы.
Легко заметить, что моё отношение к играм Фореста комплиментарно. Иногда я не замечаю недостатки и хвалю то, что другим могло показаться незначительным или даже непривлекательным.
Однако его последний проект Red Finger, вдохновлённый White Knuckle, вызвал скорее недоумение и скуку, нежели интерес. По сюжету нам, новому сотруднику некого научного комплекса, необходимо выполнить ряд простых задач: куда-то спуститься, что-то нажать и наблюдать за результатом.
В случае с Red Finger геймплейное упрощение работает не на игру, а против. Однообразные действия быстро наскучивают, а вскоре и вовсе начинают раздражать. Процесс прохождения кажется утомительным и напоминает гадкую рутину, в которую ты добровольно погрузился. Поэтому неудивительно, что победой я посчитала долгожданные титры, а не успешное выполнение главного задания.
В отличие от меня, многие игроки остались от Red Finger в восторге. Одни оценили дизайн и атмосферу, вторые с нетерпением ждали расширенную версию. Единственное, что бросилось в глаза, это комментарии поклонников. Все они хвалебны, но несодержательны. Создаётся впечатление, что фигура Андрея перевесила сам продукт: что бы автор не делал в будущем, он непременно получит одобрение. Такая ловушка из симпатий не приносит пользы ни разработчику, ни фанатам. Но я хочу верить, что Red Finger — это, в первую очередь, о разности вкусов, а не творческой стагнации.
Выход спорной, на мой взгляд, игры не умаляет таланта Бугрина. Андрей мастерски справляется с неординарными задачами и знакомит нас с действительно увлекательными механиками. Именно под его «руководством» я поняла, насколько необычным может быть видение разработчика, и насколько разнообразным может быть геймплей. Вне зависимости от пути, который выберет Ken Forest: оставаться в тени или идти к популярности, для меня важно говорить и освещать. Говорить об авторах-одиночках, о маленьких студиях и об инди целом. Почему? Потому что в этом компактном и чудаковатом мире рождается что-то прекрасное — стремление к неизведанному.
Вы всегда можете поддержать разработчика: