Homo Faber: Ken Forest и его ручная лаборатория

Позвони, приготовь, отсканируй, управляй. Повтори в любом порядке.

После оглушительного успеха Buckshot Roulette о Майке Клубнике говорили все: стримеры, журналисты и конечно сами игроки. Разработчика заслуженно носили на руках, а его проекты стали известны далеко за пределами itch.io. По мотивам Buckshot Roulette даже выпустили настольную игру и мерч, которые активно скупались фанатами.

В то же самое время незаметно выходит C(all) to Summon — хоррор-головоломка от Андрея Бугрина, известного как Ken Forest. В отличие от игр его коллеги, работы Бугрина не сыскали такой славы, хотя стилистически очень близки. Да и сам автор не спешил с их выпуском: редкие, непродолжительные хорроры чаще всего были приурочены к Ludum Dare. О них я рассказывала в своей статье ранее.

C(all) to Summon не стала исключением и пополнила ряды своих «собратьев». Головоломка была сделана за 72 часа для Ludum Dare 55 на тему «Призыв».

В ней игроку предлагается манипулировать объектами при помощи обыкновенного телефона: через его камеру мы сканируем предметы, после чего они исчезают из реальности и остаются в виртуальном мире в виде телефонной книги. «Призвать» нужную вещь можно звонком, тогда она снова появится в том месте, где вы захотите её разместить.

Вопреки жанру «хоррор», в C(all) to Summon нет скримеров. Этот элемент отсутствует и в любой другой игре Фореста. В его работах вы не найдёте ни архетипического злодея, вроде убийцы или неупокоенного духа, ни насилия в целом. За плечами протагонистов нет психологических травм, вины или ментальных болезней. Краткая история героя рисуется на ваших глазах: есть некое обстоятельство, реакция в настоящем и результат. Такая простая, но действенная модель позволяет игроку быстро включиться в контекст происходящего. А он, поверьте, очень нетривиален.

Например, в вышедшей следом Creature packets вам предстоит создавать разных существ .. из пакетиков. Привычные нам летучие мыши, бабочки и гусеницы хранятся в автомате, будто чипсы или газировка. Для их «рождения» достаточно положить пакет в микроволновку, предварительно смешав имеющиеся виды для образования новых. Так из одной лягушки и двух скорпионов можно получить краба.

Часть прохождения с канала Palaros

Препарируя Creature packets, мы без труда обнаруживаем её соответствие «той самой» модели:

  • Обстоятельство: место, в котором неожиданно появляется протагонист. Персонаж буквально материализуется в комнате без какой-либо предыстории;
  • Реакция: герой выполняет ряд указаний, взаимодействуя со средой, и сталкивается с разными, нередко абсурдными ситуациями. Пожалуй, именно эта часть — визитная карточка Бугрина, выделяющая его на фоне хорроров-однодневок. Приготовление животных из пакетиков в Creature packets, борьба с гигантским мотыльком в Moth House и реверсивный сбор пшеницы в Wheat Harvest Paradox — лишь малая часть событий, которые вам предстоит пережить.
  • Результат: финал, оставляющий вас с мыслью: «Что это вообще было?», но неизменно приводящий к другой: «Я хочу ещё». Отсутствие предыстории и ограниченность во времени никак не мешают погружению, напротив, побуждают игрока «быть здесь и сейчас». Похожую функцию (не)выполняют сохранения — их попросту нет.

Однако любят работы Фореста не только за оригинальные идеи, но и за способ их воплощения — стиль и уникальную, не побоюсь этого слова, атмосферу.

Наглядный пример тому LiDAR Exploration Program. Адвенчура с незамысловатым названием стала первой игрой Андрея, опубликованной в Steam, а её прототип, Lidar.exe, доступен на itch.io.

Трейлер на канале разработчика

Как и в Lidar.exe, игроку необходимо сканировать пространство специальным устройством — лазерным локатором. Испускаемые им волны «обозначают» рядом стоящие объекты и позволяют нам продвигаться по карте в кромешной тьме.

Изучение мира L.E.P. скорее медитативно, чем увлекательно: прогулки по уровням без глобальной цели подойдут далеко не всем.
Недовольство также вызвал тэг «хоррор». Игра, по словам комментаторов, «совсем не пугает» и не оправдывает связанных с этим ожиданий.

Сразу можно сказать, что игра красивая, но пустая. Какого-либо сюжета здесь нет, как и чего-либо страшного, а аддон для GMod геймплейно будет отличаться не сильно.

Комментарий пользователя под ником Fluorum в Steam

Классная концепция, но игра не заслуживает звание хоррора, совсем не страшная, если не считать «жуткой» музыки.

Комментарий пользователя под ником Jsdfbn в Steam

Несмотря на обозначенные недостатки, главное достоинство L.E.P. —это её красота. Из миллионов ярких точек возникает поистине сказочная картина: опустевший город, лесная поляна или пещера. Каждая из восьми доступных локаций имеет свою цветовую палитру и точки интереса. Обнаружить последние можно либо на ощупь, либо используя карту.

«Нехоррорная» атмосфера, вызвавшая столько негодования, и правда не может похвастаться пугающими или откровенно неприятными моментами. Разработчик действует изящнее и обращается не к страху, а к тревоге. Особенно это ощущается в заброшенных локациях, где, кажется, ещё недавно жили люди: обветшалые, полуразрушенные дома соседствуют с башенным краном, многоэтажками и фонарными столбами. Что-то здесь отвоевало время и безжалостно уничтожило, что-то, наоборот, совсем не утратило прежнего вида. Неизменным остаётся ощущение постороннего, будто за каждым нашим шагом следят. Так появляется тревога и паранойя: мы не видим противника, но мозг упрямо рисует самые жуткие образы.

Легко заметить, что моё отношение к играм Фореста комплиментарно. Иногда я не замечаю недостатки и хвалю то, что другим могло показаться незначительным или даже непривлекательным.

Однако его последний проект Red Finger, вдохновлённый White Knuckle, вызвал скорее недоумение и скуку, нежели интерес. По сюжету нам, новому сотруднику некого научного комплекса, необходимо выполнить ряд простых задач: куда-то спуститься, что-то нажать и наблюдать за результатом.

В случае с Red Finger геймплейное упрощение работает не на игру, а против. Однообразные действия быстро наскучивают, а вскоре и вовсе начинают раздражать. Процесс прохождения кажется утомительным и напоминает гадкую рутину, в которую ты добровольно погрузился. Поэтому неудивительно, что победой я посчитала долгожданные титры, а не успешное выполнение главного задания.

В отличие от меня, многие игроки остались от Red Finger в восторге. Одни оценили дизайн и атмосферу, вторые с нетерпением ждали расширенную версию. Единственное, что бросилось в глаза, это комментарии поклонников. Все они хвалебны, но несодержательны. Создаётся впечатление, что фигура Андрея перевесила сам продукт: что бы автор не делал в будущем, он непременно получит одобрение. Такая ловушка из симпатий не приносит пользы ни разработчику, ни фанатам. Но я хочу верить, что Red Finger — это, в первую очередь, о разности вкусов, а не творческой стагнации.

Выход спорной, на мой взгляд, игры не умаляет таланта Бугрина. Андрей мастерски справляется с неординарными задачами и знакомит нас с действительно увлекательными механиками. Именно под его «руководством» я поняла, насколько необычным может быть видение разработчика, и насколько разнообразным может быть геймплей. Вне зависимости от пути, который выберет Ken Forest: оставаться в тени или идти к популярности, для меня важно говорить и освещать. Говорить об авторах-одиночках, о маленьких студиях и об инди целом. Почему? Потому что в этом компактном и чудаковатом мире рождается что-то прекрасное — стремление к неизведанному.

Вы всегда можете поддержать разработчика:

  • Приобрести его игру в Steam.
  • Написать благодарность в Twitter.
  • Скачать его игры на itch.io совершенно бесплатно или за донат.
21
1
1
1
14 комментариев