«Нам пришлось доказывать, что груди в наших играх не трясутся» — основатели японских студий Leaf и Key о выпуске игр на современные платформы
Тяжёлые времена для разработчиков визуал��ных новелл.
Бум визуальных новелл в Японии пришёлся на период с середины 90-х до 2000-х, огромной популярностью пользовались игры от студии Leaf (принадлежавшей Aquaplus) и Key (принадлежавшей Visual Arts). Их новеллы ToHeart, White Album, Kanon, AIR и Clannad значительно популяризовали жанр, не в последнюю очередь благодаря небанальным и трогательным сюжетам и запоминающемуся музыкальному сопровождению.
Так как в основном такие игры продавались на ПК, разработчики могли добавлять в них и взрослый контент. Со временем рынок новелл начал сокращаться, но с появлением Steam и других цифровых сервисов жанр получил хороший шанс обрести былую популярность и познакомить зарубежных игроков как со своими лучшими представителями, так и с новинками.
В недавнем интервью Denfaminicogamer основатель студии Leaf Наоя Симокава и сооснователь студии Key Синдзи Орито рассказали о своём опыте работы с современными платформами, в том числе со Steam.
Орито без стеснения подчеркнул, насколько строгим может быть процесс отбора и утверждения в Steam. По его словам, критерии отбора меняются в зависимости от того, кто руководит процедурой.
Симокава согласился с коллегой, отметив, что привычные для Японии изображения персонажей в бисёдзе-стиле в других странах воспринимаются проблематично — «героини выглядят слишком юными». Он вспомнил о случае, происшедшем во время работы над игрой White Album 2 Dream Communications. «Представитель платформы (не Steam) попросил нас поправить физику у 3D-моделей — в танцевальных сценах их груди вызывающе колыхались».
В стремлении удовлетворить требованиям и получить одобрение на выпуск игры разработчики удалили из трёхмерных моделей компоненты (кости), чтобы сделать груди недвижимыми. Но, по словам Симокавы, это не помогло: «Мы попросили переоценку, но нас снова развернули с претензиями, что "Груди всё ещё трясутся", а мы уже ничего не можем сделать, там просто нечему трястись! (смеётся)».
В конце концов, студии удалось получить согласие, но для этого пришлось вывалить кучу технических деталей и объяснить, что любое остаточное колыхание груди уже абсолютно невозможно. «Это оказалось настоящим испытанием, зато теперь я в полной мере осведомлён о трудностях, вызванных разницей в восприятии между Японией и другими странами», заключил Симокава.
Однако, несмотря на все сложности, Симокава доволен работой со Steam, отмечая, что сотрудничество позволяет компании значительно увеличить аудиторию за пределами Японии, в которой спрос на визуальные новеллы продолжает снижаться.
Орито добавил, что благодаря Steam и огромной пользовательской базе сервиса его студия теперь начинает думать о локализации сразу на несколько языков уже на ранних этапах разработки. «Многое изменилось с тех пор, как мы начали делать игры».
Напоминание
Один из самых любимых и популярных тайтлов студии Leaf, ToHeart, вернётся 26 июня 2025 года — ремастер получит 3D-анимации, сцены и новую озвучку (но есть возможность выбрать старую, классическую).
Менеджер рассказал о переосмыслении серии, роли ветра в игре и системе продаж.
Представили очень много игр.
Все игры, которые мы рассмотрим сегодня, менее известны широкому кругу любителей японских RPG, чем номерные части Shin Megami Tensei. Они по-своему возвращались к корням серии, но все оказались для компании финансово посредственными проектами. Одна из них и вовсе ознаменовала конец активной карьеры создателя SMT – Кадзумы Канэко.
Команда также не скрывает вдохновение тайтлами FromSoftware.
В игровой индустрии Японии, которая традиционно занимает лидирующие позиции на мировом рынке, возникла новая проблема.
Да не трясутся они!! Не трясутся!!!
Орито без стеснения подчеркнул, насколько строгим может быть процесс отбора и утверждения в Steam.Порно-паззлы три-в-ряд. Лицо к осмотру!
Они количеством берут. Не на всех хватает модов-анимехейтеров.