South of Midnight - глоток свежего воздуха и ностальгия в одном флаконе
Этой весной в каталоге Xbox Game Pass появилось крайне интересное прибавление - адвенчура от студии Compulsion Games под названием South of Midnight. Тайтл заинтриговал меня лишь своим арт-стайлом, но смог предложить намного больше, поэтому я попытаюсь убедить и других дать ему шанс.
Сначала, как и всегда, небольшое лирическое отступление. Игру я проходил еще в апреле, почти на релизе, просто с лонгом как-то уж слишком затянул. Я тогда почти не смотрел никакие промо-материалы по тайтлу, вроде даже не видел трейлеров и, соответственно, не знал, чего от проекта вообще можно ожидать. Все, что мне было известно, это то, что нарратив и сеттинг игры выстроены вокруг южно-американского фольклора. Как раз тогда я закончил обновление своего ПК и мне страшно хотелось опробовать что-нибудь новенькое, но не обязательно графонистое - главное, чтобы оно подарило мне каких-то свежих эмоций, чтобы, так сказать, подчеркнуть мои ощущения от обновочки. Арт-стайл и атмосфера игры в этом плане выглядели интригующе. И вот так, с почти нулевыми ожиданиями и неподдельным любопытством я отправился к Югу от Полуночи.
Геймплей: платформер из нулевых, минусы будут?
В этот раз свое мнение я начну именно с игрового процесса, потому что он здесь как белая ворона. Повествование, визуал и саундтрек игры вышли очень фактурными, "выпуклыми", если позволите, местами даже новаторскими. А вот геймплей - чистой воды олдскул без малейшей претензии на индивидуальность. Для кого-то это стало минусом проекта, кому-то от этого ни горячо ни холодно, а вот как по мне - это просто прекрасно!
На меня такой подход сработал особенно хорошо, потому что я искренне соскучился по подобным играм. В 2025 году, когда тебя окружают целые кучи опенворлд-рпг, соулслайков и пвп-шутеров, буквально воюющих за твое время, внимание и деньги, ты открываешь свежий релиз, а там тебя просят... Бегать, прыгать и собирать светящиеся пойнты по линейным уровням? Как здесь не проронить скупую мужскую? В первые часы мне сразу вспомнились и Crash Bandicoot, и Ratchet & Clank, и Jak & Dexter, и множество других платфомеров эпохи PS2. Да даже всратый и всеми любимый Ice Age 2 про Скрэта и его долбаный орех. Легенда. Нечто отдаленно похожее, но в новой обертке, с приятными анимациями и адекватной камерой. Мне такие нотки очень по душе.
Но очень скоро у героини прибавляются разные скиллы, вроде рывков и приягивания к объектам, благодаря которым платформинг становится разнообразнее, появляется лайтовый, не побоюсь этого слова, паркур с классическим бегом по стенам, боевка со всеми новыми приемами становится пободрее и динамичнее - в общем, с развитием механик тайтл превращается из подобия игры середины нулевых в типичную игру конца нулевых / начала десятых. И опять же обожаемый мной период! У меня даже пару раз всплывали воспоминания о первом прохождении моей любимой Darksiders II. Короче, геймплей - чистая ностальгия, никакого некст-гена и инноваций, а я и благодарен, вот так вот. Очень такого не хватало.
В некоторые моменты игра меняет темп, камера переносится героине за плечо и игроку дают исследовать небольшие помещения на наличие каких-то сюжетных зацепок и другой дополнительной информации:
Сюжет: ни дома, ни мамы, ни оплаты за работу психологом
Несмотря на то, что нарратив и сюжетное содержание игры являются одними из основных ее достоинств, непосредственно завязка всего происходящего оказывается достаточно простой и тривиальной. Главная героиня Хэйзел после мощного урагана, лишившего ее дома, не может найти свою мать. И конечно же отыскать ее - наша основная задача. В ходе поисков Хэйзел открывает в себе необычные магические способности и узнает, что она - Прядильщица, способная видеть некие нити, связывающие все мироздание, восстанавливать разорванные духовные связи и залечивать душевные раны. И, собственно, именно этим мы и будем заниматься всю игру - искать мать Хэйзел, а по пути помогать незнакомцам справляться с их травмами, используя наш дар, и исцелять мир вокруг.
Завязка-то, может, и простая, а вот дальнейшие подробности, раскрывающие мир игры и наполняющие его детали - потрясные, как по мне. Наверное самый важный аспект повествования в игре - это подача. И речь сейчас не о графике или арт-стайле, до которых мы доберемся позже, а о подаче и постановке именно самих событий. Проект пестрит креативностью и уникальным подходом ко всему, начиная с окружения и способностей героини и заканчивая встречающимися ей на пути существами, по типу огромного говорящего Сома с черным акцентом, которые все поголовно вдохновлены тем самым фольклором южных штатов Америки.
Каждая из основных локаций привязана к тому или иному персонажу и его личной болезненной истории, в деталях которой Хэйзел предстоит разобраться, чтобы в самом буквальном смысле распутать клубок чужой боли, поджидающий ее в конце уровня (она же все-таки Прядильщица, не забываем).
Сами герои нередко предстают в отталкивающих и устрашающих образах, которые они обретают вследствие искажающего влияния их негативных эмоций и травматичного опыта. Классический, но очень красивый и эффективный прием.
Истории этих персонажей и проблемы, которые они поднимают, получились довольно глубокими и проникновенными - с игроком говорят на темы жестокого обращения с детьми, животными, потери близких, семейного абьюза и это не конец списка. И мало того, эти самые истории еще и обрамлены в потрясающую художественную обертку: нарратив, визуальные образы, звук, все это сделано действительно со вкусом и потому работает вместе просто на ура.
Саундтрек: нарративный инструмент, произведение искусства и просто очаровательные звуки
Звуковое сопровождение South of Midnight произвело на меня особо яркое впечатление, разработчики действительно запарились и подошли к вопросу с душой. Я в целом всегда считаю, что саундтрек в играх просто безумно важен, потому что он делает половину атмосферы и я регулярно забираю себе в плейлист что-нибудь из полюбившихся тайтлов. Здесь авторы пошли дальше и очень плотно вплели музыку в повествование, вернее в его ключевые моменты. Приведу пример. Со спойлерами!
В одной из первых локаций героиня обнаруживает старого мужчину по имени Рубарб, живущего в полном одиночестве и тщетно пытающегося заглушить свою боль. Он упоминает своего "пропавшего" младшего брата Бенджи и в ходе исследования местности и видений прошлого Хэйзел понимает, что именно здесь произошло. Бенджи был нейроотличным (или что-то вроде того) и этим в детстве часто позорил своего брата и ставил его в неловкие ситуации, хотя искренне его любил. Юный Рубарб пытался относиться к этому с пониманием, однако в один момент его терпение лопнуло. Он позвал Бенджи к большому дереву под предлогом "поиграть", попросил того спрятаться в расщелину в дереве, а потом закрыл ее досками и намертво прибил их гвоздями. Бенджи своему брату доверял, но тот просто оставил его там, где его никто не найдет. Навсегда.
Последствия мы видим своими глазами: после смерти Бенджи магическим образом сросся с деревом и навечно стал его частью, обратившись в некое огромное сверхъестественное существо.
Зачем я все это объяснял? Дело в том, что когда игрок начинает лезть на это самое дерево, на фоне включается особенный трек, написанный исключительно под эту историю. Песня поется от лица старшего брата и повествует обо всех этих событиях с его точки зрения, о его муках совести и раскаянии. Музыка становится крайне важной частью повествования. И без того цепляющий душевный трек в стиле кантри расцветает в новых красках, безусловно задавая очень плотный эмоциональный контекст происходящему.
Вот, что я пытаюсь донести. Контекст. Контекст невероятно важен. Сама по себе секция, где героиня взбирается на дерево - самый обычный набор платформерных механик, каких полно в любых других адвенчурах. Сам факт подъема на некую высокую точку, чтобы там нажать на кнопочку и что-то произошло - древнейшая банальщина, напоминающая бездушные точки синхронизации из тех же ассасинов. Но лишь один созданный саундтреком контекст творит со всем этим чудеса. Вместо кучки механик и типовой точки интереса перед игроком предстает в первую очередь настоящее событие. Яркий и запоминающийся эмоциональный момент, грамотно созданный с помощью простого инструментария.
И все ключевые места South of Midnight сопровождаются подобными музыкальными произведениями, написанными специально под конкретные моменты повествования и подчеркивающими их как мелодически, так и лирически. Такой подход заслуживает больше, чем просто признания - это настоящее искусство. Пусть местами очень наивное и слишком уж прямолинейное, но от того не менее ценное. Лично я после первой подобной секции был в восторге, хотел бы видеть больше подобного в индустрии, ведь игры - это не только энтертеймент и красивая картинка.
Визуал: благодарите пластелин
Кстати о красивой картинке! Думаю, не будет преувеличением сказать, что арт-стайл - самая сильная сторона тайтла. Стильное совмещение 2D и 3D графики, намеренно пониженный фреймрейт анимаций - все это уже не ново в индустрии мультипликации, но вот в игровом проекте смотрится уж очень освежающе. Я вычитал, что разработчики вдохновлялись стоп-моушн анимацией и работали со студией Clyde Henry Productions, имеющей большой опыт в этом деле, что объясняет эту великолепную вступительную заставку:
Пониженный фпс, кстати, ощущается на удивление приятно и естественно - в то время как персонажи и игровые элементы двигаются с низкой частотой кадров, камера работает на плавных 60 фпс. Звучит странно, но играется очень даже комфортно! Для особо придирчивых и невыкупающих подобные идеи есть опция отключения эффекта покадровой анимации, но я бы крайне не советовал ей пользоваться - в конце концов, это не соревновательный онлайн-проект, а сюжетное приключение, почему бы не дать шанс такой задумке авторов?
Сам визуальный стиль - просто великолепие. Залипал я на происходящее только так, за всю игру сделал 132 скриншота, удалять теперь не поднимается рука. Авторы нащупали идеальный баланс между индивидуальностью арт-стайла и его художественной ценностью. Супер-атмосферные свет и колористика, очень креативный дизайн персонажей и ключевых объектов, приятные эффекты, а еще крутые 2D кат-сцены между главами - в общем все очень и очень хорошо. Смотрите сами:
Оптимизировано все это дело тоже прекрасно - у игры хорошая стабильная производительность и вполне демократичные системные требования, предполагаю, что не в последнюю очередь благодаря выбранной авторами стилистике. Что еще важно отметить - South of Midnight работает на Unreal Engine 4. Важно, потому что многие потребители ругают UE, в частности пятую его версию, не только за трудности оптимизации, но и за однообразную реалистичную картинку, мол, все игры на UE выглядят одинаково. Что ж, этот проект отлично доказывает, что дело не в движке - его инструментарий позволяет реализовать совершенно разные нестандартные задумки, все зависит лишь от выбора самих разработчиков.
Итоги: волшебное приключение, которое не стоит пропускать
Думаю, к концу лонга стало вполне очевидно, что от South of Midnight я получил безумно приятные впечатления и надеюсь, что этот обзор поможет кому-то преодолеть свой скептицизм по отношению к тайтлу - я убежден, что он этого более чем заслуживает. Да, это никакая не игра года и не идеальный проект, но это игра, сделанная с душой, а иногда большего и не надо. Когда авторы подходят к созданию своего детища настолько трепетно, искать в нем недостатки совсем не хочется, по крайней мере мне. В стиме игра стоит по нынешним меркам недорого, да и более того доступна в Game Pass с самого релиза, так что проходить мимо - просто грех. Такие проекты сейчас в индустрии гости не частые, поэтому разработчиков подобных произведений явно стоит поощрять - если не деньгами, то хотя бы вниманием.
Всем добравшимся до конца - огромное спасибо за прочтение! Правда. Я осознаю, что лью слова как из ведра и читать это - порой большой труд. В последнее время очень много чего проходил, но мало писал - надо пробовать наоборот. Как обычно буду рад любому фидбэку и буду надеяться, что я не один проникся такими чувствами к тайтлу. Играйте в игры, всем мир.