Первая курсовая работа по моду Готика 2: Новый Баланс [обзор-анализ + лонг]

Ни для кого ни секрет что «Готика 2» была, остается и будет оставаться золотой классикой в жанре Action-RPG, которая в свое время показала, как можно прорубить себе путь, что называется, «из грязи в князи».

Первая курсовая работа по моду Готика 2: Новый Баланс [обзор-анализ + лонг]

«Готика», будучи своеобразным «евроджанком» по своей сути, смогла настолько поразить аудиторию, что первые и вторая ее части по-прежнему остаются одними из самых любимых игр среди многих олдскульных игроков. Да что уж там говорить, для многих, в том числе и меня, «Готика» стала проводником в мир компьютерных игр, которая поражала и буквально выбивала челюсть игрунчиков своими возможностями, разнообразием и атмосферой. Для меня «Готика» также стала первой игрой в моей жизни. Что интересно, мой отец учил меня считать в «Готике», объясняя, что меч стоит столько-то монет, у меня столько-то и показывая, как посчитать сколько мне не хватает монет до покупки или сколько монет останется после приобретения предмета. Настолько большую роль в моем становлении и росту моей любви к видеоиграм сыграла «Готика».

Тем не менее, рассказывать про оригинальную игру здесь я не вижу особого смысла, поскольку про нее в медиа-пространстве и так сказали уже все, что можно было, да и даже больше. Единственная ремарка, которая не будет лишней в контексте данного обзора – это то, что я возвращался в «Готику 2: Ночь Ворона» практически каждые года 3 до 2019, вплоть до момента, пока не открыл для себя модификацию «Готику 2: Новый баланс». Ну что ж, теперь я играю практически раз в год только в нее, а вот почему так происходит – давайте разбираться.

Cодержание

Что такое Новый Баланс?

Вообще, за все эти годы я стал воспринимать «Новый Баланс» не столь как отдельный мод, а сколь как независимую от своей истории игру, ставшей чем-то оригинальным, отличительным от всего того, что было до него.

Главное меню НБ
Главное меню НБ

По сути – это мод, ставший отдельной игрой. Однако объяснить, что вообще за фрукт этот «НБ» без оглядки на его истоки попросту невозможно. Подобное упущение было бы сродни тому, как сказать, что огонь горит, но не сказать, а как именно он разгорелся.

Итак, «Новый баланс» – это логичное развитие мода «Возвращение» на «Готику 2», которое будет вполне справедливо назвать «infamous» (печально известный). Для многих готоманов «Возвращение» – это настоящий most wanted преступник, покусившийся на святость оригинальной игры и словно бл**ский демон, поправший в ней все святое.

Преступность - она такая
Преступность - она такая

Что ж, этот вопрос по-прежнему остается неоднозначным по крайней мере для меня. Видите ли, в чем дело, «Возвращение» – это огромная сборка крупнейших модов, сделанная в виде единой игры, со своим повествованием и развитием идей оригинальной «Готики 2». Безусловно, васянства в оригинальном «Возвращении» и «2.0» хватало: начиная от появления выживших лысых из браззерс (болотный лагерь) до того, что игрок мог отыграть за темные гильдии и……. бороться против темных сил Белиара? Звучит это конечно все очень странно и отталкивающе, но не отметить заслуг «Возвращения», благодаря которым появился «НБ» я не могу. Все дело в том, что «Возвратка» дарила новый опыт игры в «Готику 2» в основных составляющих ее геймплея – разворачивая иммерсивность (кражу, отыгрыш класса, привнося новые секреты), улучшая боевую систему, которая и отличала «Готику» от других игр (привнося новые анимации, углубляя прокачку, исправляя скейлы урона от ловкости и силы и т.д), а также увеличивая общую продолжительность игры за счет дополнительного контента (новых локаций, квестов и активностей).

Однако, все эти новшества, как зачастую и бывает в любительских модах, предоставляли опыт в виде «монетка на выигрыш в казино» и «монетка на додеп – то есть, риск поесть некачественный контент».

POV: Хейтер Возвратки удаляет ее с компа.
POV: Хейтер Возвратки удаляет ее с компа.

Дабы вы лучше понимали о чем идет речь, в одно время «Возвратка» предоставляла новые виды оружия и вместе с ними новые анимации нанесения урона этим оружием, и в то же время душила бесконечным гриндом, что при увеличенной сложности самого мода (которая была таковой за счет унылого увеличения статов и брони врагов до заоблачных вершин), естественно – ухудшало опыт от игры и подпаливало седалище игроков настолько, что они бежали писать гневные отзывы о моде куда угодно, при этом полностью закрывая глаза на его сильные стороны.

К счастью с появлением развития «Возвратки» в виде «Альтернативного баланса», в котором свежая команда разработчиков стала править слабые стороны проекта привело к появлению «Нового Баланса» – по сути, завершенной версии мода, лишенной большинства слабых сторон проекта и предоставляющей истинное удовольствие от нового взгляда на вторую Готику. Из всей этой истории нам становится понятно, что «Новый баланс» – это апогей развития «Возвращения», который остается актуальным в своем геймплейном качестве и по сей день. Разобравшись дедуктивным методом как вообще появился на свет такой перец, как «Новый баланс» я предлагаю Вам перейти к углубленному осмыслению феномена «Нового баланса», в процессе которого я поделюсь с Вами почему я считаю этот мод негласным бэнгером, способным дарить новый игровой опыт на основе старой игры в 2025 году.

Геймплей и как НБ развивает идеи Готики 2

Для того чтобы объяснить мое отношение к геймплею «Нового Баланса», мне стоит уделить внимание тому, что я вообще понимаю под хорошей модификацией. Много где видел, что некоторые люди считают хорошим модом, тот, который привносит некоторые изменения в контент самой игры, но при этом абсолютно никак не меняет геймплейную основу в принципе. Мне такой подход к оценке модов отнюдь не близок, поскольку я искренне считаю, что любой эксперимент не выходящий за рамки абсурда – это всегда к лучшему. Таким образом, для меня хороший мод – это сохранение отличительных черт самой игры (боевки, прокачки, взаимодействия с окружением, атмосферы и прочее) и их, как ни странно – модификация, которая расширяет возможности игрока как вширь (добавление новых анимок, визуальных эффектов, нового взаимодействия с окружением, квестов и локаций) так и вглубь (переосмысление прокачки, увеличение ее комплексности, пересмотр экономики и т.д и т.п). В моем понимании любой эксперимент с геймплеем априори имеет большую ценность, чем слепое копирование оригинала с минимальным отходом от лекалов базовой игры. Держа это в голове, давайте приступим к изучению геймплея «Нового Баланса».

1. Общие изменения и особенности боевой системы

Первое, на что сразу стоит обратить внимание, так это на увеличенный челлендж (вызов) в начале игры. Что все всегда любили в Готике – так это ощущение роста персонажа вместе с ростом скилла (умения играть) и знаний игрока об игре. Так вот «НБ» дарит эти ощущения заново. В первую очередь такой эффект достигается путем усложнения базовой пробежки от башни Ксардаса до Хориниса. Если раньше по пути вы могли не встретить особо сильных противников, то в этом моде, даже прогулка до Лестера в долине под башней покажется настоящим испытанием, где вам сразу же придется освоить и механику факела (когда вы его держите в руке – наносите больше урона + стакаете-накапливаете горение) и распределить какие свитки сможете использовать сейчас, а какие оставить на потом. Даже более того, если вы чувствуете, что пробежка дается тяжело, разрабы «НБ» дают вам возможность применить смекалку и пробежать до города по горам, которые начинаются за башней. Этот момент сразу же завлек меня, поскольку мне дали нестандартную ситуацию в рамках знакомого окружения и предложили новые пути ее решения.

Вообще «НБ» хорошо удается передать те ощущения исследования мира, которые передавала оригинальная игра, но при этом и усилить их нестандартностью нычек (тайников) с полезным лутом. И это привлекает.

Следующей вещью, которая бросается в глаза становится переработка боевой системы. Для многих добавление выносливости, от которой зависит пробитие брони, скорость атаки и урон покажется дичью. Однако мне наоборот ее введение видится вполне себе логичным, поскольку это освежает банальную тактику (удары вправо-влево) и привносит элемент менеджмента ресурсов в бой.

Немаловажным аспектом игры является и полное изменение анимаций оружия в совокупности с добавлением нового вооружения. Абсолютно любой вид оружия, будь то шпага, меч, двуручник, парные клинки, арбалет, лук имеют обновленные анимки на каждый уровень владения оружием, что в прогрессии освежает геймплей и не дает заскучать. Боевка – это без сомнения наиболее интересная часть «Нового Баланса», поскольку даже сыграв в него 5 раз я не перепробовал и половины из вооружения, что только подогревает мой интерес к дальнейшим приключениям и поддерживает реиграбельность самого мода. Более того, если в оригинальной "Готике 2" при любом владении (особенно на 60%) большинство драк можно было выиграть тактикой битья супостата правым боковым и левым похоронным ударами, поскольку противник просто не мог подойти к вам, то в «Новом Балансе» так сделать уже не всегда получится.

Каждый видос Цента - тупо кладезь знаний о НБ

Все дело в том, что анимки поменяли не только у Безымянного бродяги, но и у всех врагов в частности, в связи с чем на каждого противника нужно заново искать свой собственный подход. Против людей нужно научиться жать кнопку блока в тайминг и хорошо ловить его, что превращает геймплей в ритмичный кликер во время боя с ними. Против зверей нужно либо пропускать их к себе за спину и накидывать в спину, либо вовремя отскакивать назад. И так с каждым противником. Более того, в купе к новым анимкам идут еще и различные способы их отмены, что позволяет комбинировать разные удары в серии. Можно отменить удары стрейфом (уклоном) в сторону, можно отменить удар и шагом вперед, дабы закончить серию до последней тычки в ней, которая снижает дпс (скорость нанесения урона) в связи с полной перезарядкой анимки серии атаки, можно переключиться на другое оружие и за счет смены анимки сразу же начать серию атак уже с него (я имею в виду переключение за счет горячих клавиш конечно).

Демонстрация кансела анимаций

Вообще, я искренне поражен как маленькой команде разработчиков удалось сделать и без того гениальную систему боя "Готики 2" еще более интересной и осовремененной. Ко всему прочему в ветках прокачки можно взять и оглушение противников, и сплеш (по области) урон (которого крайне не хватало в оригинальной игре), и кровотечение и все что только душа пожелает.

Дальний бой также не остался обделен, стрельба с арбалета, магии и лука ощущается по-новому благодаря введению свободного прицеливания в игре. Однако, вот тут уже все совсем не так идеально, как с ближним боем. Дело в том, что свободное прицеливание-то есть, однако влияние навыка стрельбы никто не отменял и базированный «готик снайпер экспириенс» будет сопровождать стрелков вплоть до момента прокачки владения хотя бы до 30%. Прикол весь в том, что в «Готике» есть шанс попадания по врагу и с системой наведения его никуда не убрали. Поэтому если вы стоите за радиусом 100% попадания (а до 30% - это в 5-6 м от противника максимум) то вы будете очень часто замечать, как держите прицел на враге, а стрела летит вообще в стратосферу. Это, конечно, ухудшает впечатления, однако с магией такого прикола нет.

С вашими спелами (заклинаниями) все работает, как и раньше, если вы даже чуть промахнетесь по врагу, спелл к нему примагнитит и демедж (урон) нанесется. Единственный плюс системы наведения для магов, так это то, что вам не нужно выдрачиваться и в судорогах дергать мышкой пытаясь выцепить противника надеясь, что система примагнитит вас именно к нужному врагу, теперь вы сами вольны выбирать в кого и что вы кидаете, что очень круто. (тут есть нюанс, о котором чуть позже, магнитизм магии – это круто, но вот когда так делают враги маги – начинают появляться проблемки).

2. Прокачка и активности в моде

Изначально, после боевки я хотел приоткрыть для вас завесу тайны и рассказать побольше о том, чем собственно предстоит заниматься в данной модификации. Однако, в процессе написания этого текста я понял, что не хочу ограничиваться объяснением геймплейных различий в боевой системе, а хочу сфокусироваться и на особенностях прокачки и на отличительных чертах некоторых из классов (фракций), поскольку этот аспект игры был и остается ее неотъемлемой составляющей.

Предлагаю начать с осмысления системы прокачки в игре. На данный момент существует несколько типов геймплея, которые вы можете выбрать перед началом новой игры.

1. Классический – тут прокачка остается, как и в оригинальной Г2НВ, где вы получаете 10 ЛП (очков обучения) за уровень и вольны распределять их куда угодно.

2. Старый СНК – данный режим предлагает урезанное количество ЛП за уровень (5 ЛП), но при этом дает возможность прокачивать характеристики и навыки в зависимости от того оружия, которым вы пользуетесь. Грубо говоря, это стыбзенная система кача из «Древних Свитков». Деретесь одноручным мечом скейлящимся (растущим) от силы? Будут прокачиваться сила и владение одноручкой. По большому счету тут больше и нечего говорить поскольку принцип работы этой системы прост как 2Х2. Тем не менее, скажу сразу, что на этом режиме я вообще не играю, поскольку на мой взгляд он не вписывается в концепт "Готики", где весь упор всегда делался на то, чтобы самому выбрать что изучать. Да, конечно, игрок сам волен решать какой именно пушкой он хочет драться, но мне не хочется, чтобы моя прокачка зависела от оружия, которое мне полезно сейчас, но в дальнейшем будет абсолютно ненужным, так еще и атрибуты, полученные при его использовании мне, также навряд ли пригодятся.

3. Новый СНК – вот тут ситуация уже гораздо и гораздо лучше. Всегда выбираю «новый СНК», поскольку он дает наибольшую гибкость в прокачке как по мне. Я бы даже назвал его выпуск своего рода «революцией» в развитии мода «Новый Баланс». Основной фишкой НСНК является возможность распределения всех нанесенных очков урона в любой навык или хар-ку, которая кажется вам необходимой для вашего билда. В моменте вы решаете, что нужно добрать ХП – вливайте в ХП. Нужно влить во владение – вливайте, вы вольны делать все что захотите, и никто не ограничивает вас в использовании одного типа оружия для прокачки одних характеристик и другого – для другого. Общая система тут такая же, как и со старым СНК – 5 ЛП за уровень + распределение нанесенного урона по навыкам.

Есть еще новый режим АСНК, вышедший с последним патчем (обновлением) к моду, но его я не трогал, поэтому и рассказать ничего не смогу, увы.

Переходя собственно к самой прокачке, хочу акцентировать внимание на следующих элементах, которых не было в оригинальной игре, но которые сильно дополнили и углубили прокачку в моде.

В первую очередь мне крайне понравились навыки, расширяющие сражение оружием. Добавили сплеш-урон (массовый демедж), которого очень не хватало в оригинальной игре, сделали механику оглушения противников (вы буквально можете дать супостату такого пендаля, что он валится с ног), сделали усиление урона от комбо-ударов (от нанесения полной серии атак), привнесли механику уклонения для ловкачей, акробатика теперь стакается (сочетается) со стрелковым оружием поскольку акробатика теперь дает и перекаты, а вместе с ними и отмену анимок выстрелов, добавили спец. навыки для боя с щитом и одноручкой (да, такое тут тоже есть, правда блок щитом не сильно отличается от обычного блока и служит больше для повышения параметра «стойкость», от которого зависит собьют ли с ног вас – особенно полезно на драконах), сделали механики регена ХП, маны и выносливости и многое другое.

Да что уж там говорить, некоторые классы вообще обладают уникальными навыками, доступные только им и дарящими новые ощущения от геймплея. «Сакта Номен» у некроманта дает возможность использовать ХП вместо маны, что сокращает необходимость в банках маны, а геймплей мага крови вообще привносит новые ощущения за счет введения «потокового» типа маны, где вам нужно водить скиллом по экрану (прим: струя тычка джеффа из марвел райвалс), что для Готики вообще огонь.

Сам за мага крови не катал, но тут наглядно потоковая магия показана

В общем, на навыки и их влияние на геймплей разрабы не поскупились, за что им большой респект. Есть даже метательный геймплей, где вы наносите урон за счет кидания порошков бомб и прочего в толпы противников. Честно говорю, я бы никогда (а особенно в детстве) и не подумал бы, что движок старушки «Готики» способен на реализацию подобных идей. Все это и впрямь впечатляет, и я бы даже сказал, что шокирует. Огромный респект.

Во вторую очередь следует отметить систему крафта и то, как она ощущается в геймплее. Вот здесь, в отличие от боевой системы уже возникают некоторые шероховатости, порой даже способные выбесить. Говоря коротко – все что работало в оригинальной «Готике» по типу: алхимии, ковки, воровства, охотничьих навыков, создания рун – работает, как и раньше.Только теперь, помимо простого умения что-то крафтить, нужно еще и поддерживать соответствующий навык, как в тех же «Свитках» (ну понятно откуда черпали вдохновение). И эти капы на навыки работают очень плохо. Раньше, еще до «НБ» в их присутствии был смысл, поскольку за ту же ковку вы получали + к хар-кам. Теперь же этих бонусов нет, а капы навыков остались. Таким образом, вы находите чертеж оружия, к примеру, и внезапно б**ть, обнаруживаете, что вам не хватает навыка на его создание, поскольку вы до этого не скрафтили 30 мечей чтобы вам хватило навыка ковки)))))).

К слову, я и сам забыл что навык ковки есть в игре и вспомнил аж тут)
К слову, я и сам забыл что навык ковки есть в игре и вспомнил аж тут)

А вы и не стали бы их крафтить, поскольку в этом попросту отсутствовала необходимость. И такое происходит вообще с любой системой крафта в этом моде. Единственное исключение – это готовка пищи (компотов, пирогов, просто еды), поскольку их вы варите часто в связи с бафами которые дает еда. В остальном капы на навыки – это рудимент, и я искренне считаю, что от них надо избавляться.

В-третьих, поговорим о шейховских мирских делах, а именно – об экономике. Много слышал от игроков мода, что денег в игре – жопой жуй, и тут они правы. Бабки мутятся на чем только угодно: на дэпе в кости у Кардифа в таверне, на барыжении шкурами, на черной продаже костей и прочей некромантии Ксардасу, на нелеХальном отливе золотых слитков в монеты, что должно было б устроить нехилую такую инфляцию в Хоринисе в связи с простотой добычи золота и многое другое.

Делаю деньги, скряяяяяя
Делаю деньги, скряяяяяя

Но, я не вижу в этом минусов. За многие навыки приходится отваливать по 15к миртанских рубчиков и больше, что даже при наличие огромного кол-ва золота в игре все равно заставляет его менеджить (распределять) и не тратить попусту.

Классы и их геймплейные фишки

В РПГ, как правило, можно встретить множество классов, обладающих различными способностями. Честно говоря, в оригинальной «Готике» это правило частично нарушалось, поскольку от выбора фракции (за исключением выбора мага огня) Ваш геймплей не особо-то и менялся. Кардинальные же изменения в геймплее происходили в связи с выбором понравившегося вам вооружения или характеристики.

В моде "Новый Баланс" разработчики, напротив, как истинные неформалы с гербом Белиара на спине решили отказаться от этой концепции и даже в некоторой степени гиперболизировать отличительные черты каждого класса. С абсолютно чистой совестью готов заявить прямо здесь и сейчас – абсолютно каждый класс дарит такие эмоции, что аж начинаешь жалеть об упущенных "Пираниями" возможностях при выпуске оригинальных игр, не говоря уже об их других проектах.

Сами подумайте, и попробуйте дать ответ на вопрос - чего только может натворить вылезший из Gym в Люберцах Лысый из Братства слиперов, который накурившись плотного барселонского вместе с жижкой 60 мг увеличивает свой атак спид (скорость атаки) на 100% и машет рельсой как у Гатса (из аниме: Берсерк) со скоростью звука? А что может сделать некромант, встретившийся с гордыми паладинами Инноса, которые ДАЖЕ ГРАЖДАНЕ ХОРИНИСА. Спойлер – ему даже не надо с ними драться, он их просто запугает на характере в диалоге). Такими мелкими фишками как в геймплее, так и в взаимодействии с миром обладает каждый класс, что только подогревает интерес к игре и повышает ее реиграбельность.

Безусловно, я далеко не являюсь профессионалом в прохождении "Нового Баланса" и вследствие этого играл далеко не на каждом классе, о некоторых знаю из-за просмотров стримов других игроков, а о некоторых из своего опыта. По традиции моих мини-рассказов про игры хочу поделиться опытом тех классов, за которые мне довелась честь сыграть: некроманта, темного рыцаря и паладина щитовика.

Темный рыцарь (ДК):

Начну, пожалуй, что с него, поскольку это – последний класс за который я гонял в Новый баланс и первый среди отверженных на ком я прошел игру на сложности «Кошмарный сон». Поскольку воспоминания о нем совсем уж свежи, но и распылятся на длинную тираду мне тоже не хотелось бы, остановлюсь на том, че он вообще могет и какие впечатления я получил от класса.

Сильно урезалось качество скрина, на деле тут прямо красивый вид. 
Сильно урезалось качество скрина, на деле тут прямо красивый вид. 

Я думаю ни для кого не будет откровением, если я скажу, что ДК – это альтернатива паладину в самой чистой ее эпостаси. Забавный факт – выход ДК ознаменовал переход «Возвращения» с «АБ» на «НБ». Грубо говоря этот класс – икона выхода «Возвратки» в Новый свет комьюнити «Готики».

На первый взгляд кажется, что ДК должен пуляться какими-нибудь спеллами наносящими особый урон живым существам (в виду его антагонизма по отношению к паладину, спеллы которого наносят повышенный демедж нежити). Однако, способности ДК оказались совсем не такими очевидными, как казалось на первый взгляд. Как и у любого класса в этом моде у вас есть 2 пути развития, первый из которых – это прокачивать ДК через ману и призывное существо (квазимодо на сленге комьюнити), который по сути будет сражаться за вас пока вы его микроконтролите (по минимуму) и отпиваетесь проклятой водой (бутылками маны).

черное говно - это и есть пет
черное говно - это и есть пет

Вообще пет очень классная темка для первого прохождения на обычной (готической сложности), поскольку на ней он реально втаскивает Безымянного как кор 20/0 тащит тиммейтов в любой сессионке. Однако на КШ я не стал тестировать сборку через квазимодо, ибо захотел пойти в полностью контактный билд с парными клинками. Собственно, это и есть второй путь развития персонажа – отказаться от пета и получить значительные баффы (усиления) на руны и навыки ДК. На этом моменте я думаю будет целесообразно остановиться на рунах ДК и открыть уже завесу тайны его способностей – играется ДК без служителя от Баффов, периодического демеджа и лайфстилла (вампиризма).

1. Руна защиты – поднимает физическую броню на 40/70/100 единиц. Очень хорошая руна, которая крайне высоко ценится игроками, особенно на старте игры. Я же в своем прохождении решил вообще на нее забить в виду того, что я играл через ловкость и, следовательно, получал % уклонения от ловкостных доспехов, а также посчитал что защиты с колец и брони мне будет более чем достаточно. Ну и в целом я не прогадал, с физической броней у меня не было никаких проблем, в отличие от магической.

2. Руна чумы – руна, которая скейлится от ваших показателей интеллекта и маны. Дабы не прослыть лютым пиз**боу, сразу отмечу, что скейлы там мизерные, а урон растет в такой прогрессии 10/20/30 единиц урона в секунду за удар. На мой взгляд крайне полезный скилл, при учете огромного кол-ва ХП у мобов в моде. Благодаря этой руне очень много потных моментов разрешалось легче, чем могло быть, особенно на старте и середине игры, когда мне оставалось сделать 3-4 удара по мобу, но я не мог их осуществить в виду высокой скорости атаки оппонента (например – древнего стража, которого бить можно 1-2 раза в минуту, бл**ть, но это отдельная тема).

3. Руна похищения жизни. Базовый лайфстилл для истинных базовичков, отжираетесь с него крайне много и я брал эту руну на старте игры в связке с чумой, поскольку ее принцип работы состоит не только в пассивной регенерации ХП вам, но и краже здоровья с ударов, которые усиливают в связке периодический демедж от чумы. Что меня истинно поразило в этой руне, так это ее сочетаемость с регенерацией ХП и «Когтем Белиара», который также дает лайфстилл. Тестируя это на орках перед замком в Долине рудников я выхиливался с 1к ХП до 2.7-3к за убийство 3-4 орков в пачке. Крайне мощная руна, которую еще и можно использовать в билде на максимальный отхилл с тычки, но при такой имбе играть в последствии становится немного скучновато, да и «Парные Когти Белиара» актуальны по сути только в 4-ой главе, так как в 5-ой вы найдете оружие получше (в Старом Данже, например)

Книжка способностей ДК
Книжка способностей ДК

4. Руна магической защиты. НАСТОЯЩАЯ МАНА НЕБЕСНАЯ или же «ООО. Жидкое золото» в «Новом Балансе», особенно на Кошмарном Сне. Я крайне пожалел, что не взял ее еще на старте игры, поскольку до ее приобретения вся колдунская рать в игре давала мне такой прикурки и смачных лещей, что я только успевал из нокаута выходить путем загрузки сейва. Все дело в том, что, когда вы милишник и деретесь вблизи, маги по вам заклинаниями не промахиваются (в виду особенности «магнита» заклинаний к Вам в Готике). Думаю, даже объяснять не надо что паршивый Ищущий (писающий) делает с персом в 3-ей главе, который еще не обзавелся норм маг. дефом (защитой) и не имеет этой руны. Я дох буквально с 2-х скиллов, но сквозь превознемогания смог накопить опыт и обучиться этой руне, чему был очень и ОЧЕНЬ рад.

5. Усиление тьмы. Лютая имба, повышающая статы и апающая характеристики на 25/40/70 в зависимости от лвла прокачки руны. Точные бафы есть на скрине. Брал тоже в начале игры, после максимальной прокачки чумы, поскольку набирать статы на КШ довольно сложно даже бонусами, а эта руна буквально дает карт-бланш на лоускильность (неумение играть) и ошибку в прокачке, если вдруг что-то запороли.

Книжка способностей ДК х2 (есть и скилы для пета)
Книжка способностей ДК х2 (есть и скилы для пета)

Способностями самого же ДК без питомца являются умения по использованию самих рун одновременно. Изначально вы можете применять только 2 руны за 1 раз, но впоследствии появляется возможность сделать "Чуму" пассивным эффектом и за 20 ЛП (что за такую имбу не грех и отвалить) обучиться 3-му слоту для рун и бегать суммарно с 4 бафами. В лейте, то есть в 4-6 главах я бегал со всеми активными бафами, кроме руны защиты, поскольку она мне уже и не требовалась да и не учил я ее.

В комбинации с парными клинками класс мне очень понравился, поскольку демедж наносится поочередно с двух оружий, тики прокают также с каждой тычки + дуалы дают неплохую скорость атаки и хорошие анимации, которые легко канселить (отменять), а ко всему прочему есть и пассивка регенерации выносливости за удар, что повышает ДПС. Вообще дуалы + ДК это вна2ре базированная база, которую я советую опробовать каждому, особенно новичкам, желающим вкатится в мод. Класс на мой взгляд немного имбовый, но ему правильно увеличили расход маны на тики Чумы и Лайфстилла, а также урезали хил с банок на 50%. Но даже с такими дебафами, ДК остается одним из сильнейших парней в гачи банде классов "Нового Баланса" и отлично подходит для входа в игру. В прокачке по ЛП – нетребователен (кроме прокачки владения дуалов), все спокойно прокачивается даже на КШ, что и делает его простым в освоении и гибким к билдостроению, да и вступление в ДК несложное, нужно просто пройти квест «Ужас Кладбища» в первой главе и следовать записям в дневнике. Класс не требует каких-либо стартовых характеристик для вступления, по типу интеллекта и риторики у магов, что очень приятно.

Некромант:

Худший класс для того, чтобы вкатится в первый раз в игру, и именно в первое прохождение на нем я и играл. Вкратце попробую объяснить вам в чем фишка некра, какие пути развития имеет и в чем сложность (в бабках, сука, бабках)

Первая курсовая работа по моду Готика 2: Новый Баланс [обзор-анализ + лонг]

Не будет лишним сказать, что некр – это воистину один из самых интересных классов в Новом Балансе в виду большого разнообразия его веток развития. Их у него целых 3 штуки: путь призывателя, путь нанесения урона и путь темного мага, который специализируется на нанесении периодического демеджа и контроле НПС.

Путь призывателя предоставляет возможность, сюрприз, сюрприз, вызывать на помощь существ. На мой взгляд его развитие наиболее сложное в игре вообще в принципе, поскольку критическую массу некр набирает, когда получает возможность призывать архи-демонов или армию тьмы, а получает он эти абилки(способности) в 4-5 главе (да, можно и в третьей конечно, но нужно настолько запариться, что это будет сродни работе в шахте с графиком 7/0).

)
)

Однако все эти усилия окупаются сполна, поскольку 1 архидемон на обычной сложности вполне себе легко разматывает дракона, а на КШ и выше армия тьмы + демон также не теряют свою актуальность и вполне себе легко зачищают весь имеющийся в игре контент, включая боссов (хотя, иногда говорят, что 2 архидемона сильнее). Главный минус некра, помимо слабого старта и мидгейма – это стоимость навыков. Если развитие некра в тех же демонов зависит от того, можете ли вы зачистить контент, чтобы добраться до эссенций демонов, необходимых для изучения их призыва, то с деньгами совсем другой вопрос. Как я уже говорил ранее, денег в игре хватает, но проблема маг. класса в том, что вы не всегда хотите изучать всю охоту, ковку, воровство и прочие вещи, на которых деньги и мутятся, и в начале весь доход будет упираться в умение переплавлять слитки во 2-ой главе в Яркендаре. Если этого стартового капитала будет не хватать, придется терпеть и продавать весь лут (а продается он крайне дешево, по сравнению с вышеперечисленными путями заработка в интернетах) и терпеть и еще раз терпеть.

А еще за некроманта можно очень прикольно кошмарить зазнаек

Путь дамагера – это классик маг, который делает упор в дамажащие скиллы. Его реализовать попроще, нежели чем призывателя и денег он требует поменьше. Руны по типу кровавого дождя (не помню точное название), "руны тьмы" (который летает туда и обратно) и "шара смерти" наносят супер много урона, да и изучаются относительно рано. Более того можно выучить навык «Сакта-Номен», который позволяет использовать ХП для каста (использования) спеллов при нулевой мане, что выручает во многих ситуациях.

Темный маг так вообще крайне мемный парень, поскольку все его скиллы заточены на нанесение периодического урона. Класс предоставляет крайне методичный геймплей, поскольку вы буквально наблюдаете за гниением супостатов в прямом эфире. Более того, у Темного мага есть руны страха, ярости и контроля, которые позволяют брать НПС под свой контроль и устраивать шоу поле чудес на экране. Пользоваться ими крайне забавно, да и почувствовать себя Лелушем Британским тоже можно на ура с получением нереального удовольствия от манипуляции болванчиками, которые устраивают натуральное безумие на экране (ну а что еще можно ждать от темного мага Белиара? Весь путь этого бога буквально про разрушения и веселье от хаоса, что передано в этом классе крайне круто)

Каждый сет в игре сделан очень красиво, но не всегда - оригинально 
Каждый сет в игре сделан очень красиво, но не всегда - оригинально 

Паладин-Щитовик:

Самый танковый класс в игре, ко всему прочему еще и имеющий доступ к рунам, наносящим огромный демедж по нежити. Честно говоря, особо сильно распыляться на особенности пала мне бы не очень хотелось, в угоду и так большого размера данного обзора. Просто скажу, что в игре половина противников – это нежить, толпы нежити. Так вот пал прекрасно справляется с ними и в отличие от большинства классов (даже танковых) может ультра-спокойно стоять и терпеть весь урон, нанося при этом в ответ гораздо больше. Ну и вайб ПА-ЛА-ДИ-НА! (читайте гордо, как паладин Лотар) тоже приносит свои шарм.

Весь краткий рассказ про эти классы имеет под собой одну единственную цель – показать, что каждый из них не зацикливается на какой-то конкретной особенности, а предоставляет сразу арсенал разнообразия, в следствие которого игру за один и тот же класс также хочется пройти по нескольку раз, за что разрабам жирнющий респект. Я бы с кайфом еще рассказал и про вайб игры за болотного укурка, косяки которого буквально замедляют время вокруг него, но за лысых я еще и сам не успел поиграть, поэтому как-нибудь в другой раз.

Противники, боссы и основные минусы в взаимодействии с врагами в Новом Балансе.

Может показаться довольно необычным, что я решил выделить для минусов боевой системы отдельный блок, тем более в отрыве от плюсов боевки «Нового баланса». Однако, поскольку все минусы боевой системы связаны именно что с взаимодействием с противниками, мне кажется, что поговорить об этом неразрывно от предмета обсуждения будет наиболее правильным решением. Ну и уже по славной традиции минусы конечно же будут приукрашены налетом экспрессивности с моей стороны, хоть, сразу и условлюсь, что все грядущие недостатки мало как повлияли на мое общее впечатление от геймплея, однако яро взбудоражили многих других игроков. Итак, Hör auf zu reden (хватит болтать!).

Пачки мобов:

Начну, пожалуй, с основной проблемы мода, а именно – ну каких-то просто скотских, да даже бл**ских количествах пачек мобов на квадратный сантиметр. Нет, без шуток многие из игравших в «Возвращение 2.0» и в «Новый баланс» больше всего обращали внимание на п*****утые скейлинги ХП и урона у врагов, но на мой взгляд это далеко не проблема при грамотной прокачке. А вот «эти толпы, не заряжены банкноты» - настоящий рак мода, который по любому нужно фиксить.

Дело в том, что в «Готике» априори никогда не существовало сплеш-урона и на первых порах в «НБ», даже при учете возможности изучить сплеш, вы будете бегать без этого навыка и наносить урон только по 1-му противнику за раз. В моде же, абсолютно каждая 3-я пачка ублюдков стоит толпой по 3-4 моба, а в лейте, эти кол-ва доходят до абсурда (да чего стоит толпень из 15 драконих снепперов + снеппера-босса в Долине Рудников). Я даже раскаченным ближником все равно абузил их убийство через стояние на ебу**ей скале и стреляя по ним полчаса, поскольку владения луком у меня не было. Но и это далеко не самое страшное у**анство которое предстоит воззреть вашим очам, ибо когда вы думаете, что все ху**во, знайте – всегда может быть еще хуже. Так и с этой проблемой мобов. В оригинале игры всегда можно было покайтить (побегать) крипов так, чтобы выманить каждого из них по одному. Однако в «НБ» чтобы так сделать - это нужно чтобы сложились все карты Таро в вашу пользу и вам выпал «кэф 561» на самую больную ставку. В большинстве случаев пачка по 5 мобов будет бежать на вас сломя голову и сгрызать просто за секунды и тут есть только один выход – придрочиться использовать прыжок так, чтобы абузить слабости в AI противников – пропускать врагов за спину отскакивая назад, стрейфиться вправо-влево и прочее. Однако против пачки из 8-12 врагов такое уже не сработает поскольку вам будет просто не хватать скорости атаки чтобы не получить смачный ура-маваши в рожу. Без шуток, зачастую пачка гоблинсов-голлумов гораздо опаснее черного мать его за ногу тролля, доджить атаки которого сможет и грудничок. А вот сможет ли грудничок словно Брюс Ли умудриться впороть демедж по гоблинам, при учете того, что он 100% гарантированно получит п**ды (привет гоблин на Западном побережье) – большущий вопрос. Да, да, все это звучит и впрямь печально, но благо настолько здоровых пачек не так уж много, поэтому они не сильно мозолят глаза. Но проблема такая есть.

Вообще, раз уж я затронул тему AI мобов, хочется сказать, что в большинстве случаев он сделан на высоте и привносит супер много фана в игру. Мракорисы, к примеру, не просто летят на вас как в оригинальных играх, а теперь имеют свой мувсет (движения) – длинный прыжок вперед, если успеть ударить в который, то мракорис отпрыгнет и снова использует эту атаку, и короткие укусы + боковые удары лапами, которые мракорисы любят использовать чтобы откровенно на*бать вас и вместо длинного рывка уработать с левого похоронного. Или те же кровавые мухи, которые не просто в тупую пытаются вас укусить, а теперь и могут ускориться словно Соник и вьеба**ся на всей скорости в вас. Или те же гоблины, которые хилятся при уменьшении их порога ХП. И так почти с каждым мобом, всегда можно найти что-то веселое, что несомненно плюс, за парой исключительных мувсетов, о которых собственно стоит сразу и сказать.

В первую очередь, за исключением мувсета древнего бл*ть стража, конечно же – этот парень настоящий gangsta на районе и если бы возможность не была про*бана, именно он стал бы первым в СНГ парирователем Малении и Радана в Elden Ring. И говорю я это без капли или тени сомнения, ибо эта натуральная мразь – парирует все ваши мили-удары по нему, кроме момента после нанесения им самим бокового левого (правого со стороны игрока) удара (я прямо запомнил) который этот страж-кард (производное от stinkard – вонючка) пропускает со 100% шансом. Но не стоит расслабляться, ибо мразотина может сделать 20+ ударов до заветной боковой тычки, так что долбить по правой кнопки мыши придется похлеще чем скуфам, майнящим «сатоши» в майнкрафте. Вот эта схватка – ни хрена не фановая и только вгоняет в тильти. Мне кажется Liker по приколу сделал эту пид**сину настолько жесткой, чтобы особым потнарям (сильным игрокам) в «НБ» игра медом не казалась.

Первая курсовая работа по моду Готика 2: Новый Баланс [обзор-анализ + лонг]

Вторым исключением стал мой любимейший, просто потрясающий хитбокс (радиус) укуса кротокрыса. ВЫ ВООБЩЕ БОЯЛИСЬ КОГДА-НИБУДЬ КРОТОКРЫСА В ГОТИКЕ? Я имею в виду боялись настолько, что даже в 4 главе опасались встречи с этим врагом. И, скорее всего нет, ибо обычная крысиная рать ложиться уже с 1 удара по ней. Но что, если вам предоставят босса кротокрыса, который будто крысиный король из ДС 2 будет наносить по вам моральный демедж in real life. Вот тут такой есть и представлен он в виде одной из форм босса - друида «Многоликого». За**ет эта тварь страшно, я по-прежнему не представляю какими статами надо обладать, чтобы этот мутант не загрыз насмерть героя-милишника. А вот дальнобойным стрелкам на него вообще плевать, что несколько скрашивает проблему, но в корне ее не решает.

Ну да ладно, думаю на этом раздел о мобах можно считать раскрытым в нашем маленьком исследовании, поскольку все приведенные примеры уже дают представление о том, с какими проблемами можно столкнуться в игре. Остальные приколы игры оставлю Вам на личное изучение в виду того, что исследование – неотъемлемая часть удовольствия игры в любой проект, а в Новый Баланс – так особенно.

Боссы:

Вот где игра ультанула так ультанула – это в боссах. Просто вдумайтесь что в игру привнесли в районе 100 новых боссов-противников, каждый из которых имеет уникальную механику, представляющую как челлендж для преодоления, так и служащую демонстрацией всех возможностей старушки "Г2НВ". Почти каждый босс-милишник имеет уникальные атаки, по типу: отмены анимаций, уникальных кувырков, бросков метательного оружия, свингов мечами с уникальными движениями – привет Ворон и лысый из братства в старом добром Храме Спящего, который дерется словно Ведьмак под препаратами.

Стрелки – то же самое, вспомнить только лучника на Арене…

Старые боссы по типу драконов тоже имеют свои приколы по типу нанесения присущего им стихийного урона, накладывания замедления, яда, заморозки, горения и увел. физического урона. Если бы я задался целью описать все плюсы основных боссов – мне бы потребовалась отдельная статья, поэтому, ограничусь лишь тем что подмечу – каждый босс проверяет как ваши математические способности, примененные к трате ЛП и Урона в прокачку, так и вашу рукастость, что очень и очень классно.

Тем не менее, почти всех значимых боссяков объединяет единственное НО – которое должно читаться как Bui с буквой X в начале, а именно – саммонерство. Видит Бог, Великие силы, Судьба и прочие мета-сущности – я е*ал в рот боссов-саммонеров в играх, поскольку неиронично считаю, что это наимерзотнейшая раковая опухоль в геймдизайне, призванная не приносить удовольствие от челленджа или фан (веселье), а предначертанная для уничтожения всех нервных клеток игроков. Честно и от сердца скажу, что боссов-саммонеров придумал настоящий Козёу и руку я бы ему не жал.

Дабы не быть голословным приведу парочку примеров-предостережений от которых пригорит почти у каждого новичка и думаю пригорает у ветеранов модификации. Встречайте, великая троица – Некр на Арене, Хошкар и Дракон-Нежить. Без сомнения – крайне интересные по индивидуальному мувсету враги и настоящие позорники «Нового Баланса» в плане призываемых на арене мобов.

Начну все-таки с Хошкара – некроманта в конце Храма Спящего. Сразу оговорюсь для ветеранов мода, я в курсе, что раньше он был еще хуже, но из патча в патч я наблюдаю эту некромантскую харю и не выкупаю – какого черта его не переработают в что-то более интересное. Для всех незнающих – введу в курс дела. Хошкар – маг, что априори делает его одним из страшнейших противников для мили-класса, спеллы которого притянутся в вас в 80% случаев, когда вы будите бить его, 20% - чисто ваш скилл предсказывать выстрел темного шара и держать дистанцию, чтобы уклониться стрейфом от урона с магии. Это в целом прикольная идея + его телепорты заставляют вечно держать фулл-фокус на маге и не отвлекаться, что тонизирует битву. Да даже его спелл сжирания ХП на ровном месте в процентном соотношении каждые 3-4 минуты боя – это интересная механика, заставляющая грамотно менеджить ресурсы. Но. Но. Но. Не с спаунящимися 2-мя скелетами, сносящими пол-лица за 1 ошибку и уж тем более не с 7-ю вызванными демонами, бегущими за вами как слетевшая с катушек многоножка. Сложно выразить степень абсурдности этого файта (драки) словами, но если сложить весь этот текст в формате паззла, то несложно догадаться что происходит в файте с Хошкаром. Допустим у вас 4к ХП и 200 маг дефа, а также – вы милишник. Он стоит вдалеке, устраивает Вам прожарку Гордона Рамзи в прямом эфире, у вас отнимается ХП (благо не 35% и больше, точно сколько снимает я не знаю, ориентируюсь по ощущениям, а 10-15 при таком маг дефе) плюс вас долбят демоны одновременно тычками (что сносит вам в районе 1500-2к хп) и еще происходит реальный «Dolbit Nerealno» спеллами летающими взад-вперед. Все это заставляет вас ощущать пространство как Сатору Годжо – в радиусе 360 градусов вокруг вас, но даже это вас не спасет если у вас мало ХП. Я забил Хошкара на лютом характере в начале 4-ой главы, но манал я такой игровой опыт если честно.

Старый файт с Хошкаром 

Недалеко от своего собрата по цеху ушел и Некр на Арене, спамящий просто орды нежити и тепающийся (телепортирующийся) ровно в момент, когда вы замахиваетесь для удара. Не буду про него долго распинаться, поскольку он не сильно отличается от своего сиамского близнеца Хошкара. Просто ну их нафиг, фистинг они мне устраивали конкретный. Но думаю лучником они проходятся легче. За мага так тем более, на некроманте я никогда проблем с Хошкаром не испытывал, поскольку сам призывал нежить похлеще оного.

Дракон Нежить – это просто забейте. Да, как главный босс игры он должен быть гига-чадом местного разлива. Но как вы объясните, что паршивый ищущий и зондби, которых он призывает, наносят больше урона чем сам босс качалки? А? Да никак это не объяснить. Когда ищущий шотнул (убил с 1-ого заклинания) меня с кругового темного спелла на всю арену Дракона-Нежити – мои глаза по 5 рублей, наверное, стоило видеть – зрелище было еще то. Но самым прикольным было то, что каждый саммонер при своей смерти забирает с собой в ад и своих подсосов. Но только не Андед Драгон, его зондби переживут даже ядерный взрыв. Представьте, как я кайфанул, убив Дракона-Нежить и инста (сразу) сдохнув от его зомбей, долбящих меня в задний проход сразу после кат-сцены. Delicious (пальчики-оближешь как вкусно).

Лопаюсь заслуженно - мало ХП набрал на КШ
Лопаюсь заслуженно - мало ХП набрал на КШ

Мелкие минусы:

Ну вот мы и преодолели самый неприятный, но, без сомнения, самый веселый и драйвовый отрезок этой псевдо-курсовой об одной из моих любимых игр. Данный блок является совсем коротким, поскольку все минусы отсюда уже исправлены, но в рамках исторической ретроспективы я считаю важным подметить их присутствие. Все эти минусы можно определить в одну категорию – аппендиксы излишнего реализма оригинального «Возвращения» – сон, еда, жажда, усталость. То есть – все элементы выживания. До «АБ» и тем более «Нового Баланса» эти микро-механики крайне удручали игровой процесс и вообще не вписывались в дарк-фэнтези мир «Готики», который успешно балансировал между правдоподобным реализмом и необычностью фэнтези как жанра. Все это питье, чревоугодие, сон – просто растягивали игровой процесс и делали его тягомотным. Другое дело – ловушки, вот они реально заставляли думать какой сундук стоит открывать, а к какому стоит найти более хитрый подход. Благо все эти условности можно включить/выключить по собственному желанию перед началом новой игры, что очень и очень круто. На этом с минусами геймплея у меня все.

Последний рубеж уже не за горами и предпоследнее, о чем мне хочется поговорить – это мир игры.

Мир игры.

В этом блоке я хочу уделить внимание последней на мой взгляд важной составляющей "Нового Баланса" – развлечения, которое предоставляет исследование мира посредством введения новых локаций и квестов.

Изменения в лоре игры:

Думаю, наиболее щепетильным и животрепещущим вопросом является некое «надругательство» «Возвращения» и «Нового Баланса» как преемника над лором оригинальной игры. Честно говоря, этот вопрос по-прежнему остается неоднозначным для меня и по сей день. С одной стороны, я крайне не согласен с тейками критиков «Возвратки» и «Нового Баланса» по некоторым лорным моментам игры, и в то же время – я двумя руками за другие тейки, которые они высказывают. Давайте начнем с того, с чем я не согласен и обоснованиями, почему я так думаю, а потом закончим этот мини-раздел на приятной ноте – общем согласии меня и критикоу.

Самым большим бельмом на глазу для готоманов всегда служил, да и, наверное, будет служить – Лагерь болотной братвы.

Барселона?
Барселона?

Действительно, если принимать во внимание тот факт, что по лору после изгнания Спящего все любители барселонской тусовки резко словили приход и либо стали ищущими, либо нафидили (умерли) – то резко встает вопрос, а как в "Новом Балансе" некоторые из братвы, а особенно – гуру, смогли выжить. В самом моде, адекватного объяснения особо не дают, ну выжили – и все тут. Но если пораскинуть мозгами, то особого противоречия в их выживании я не вижу.

Во-первЫх, два выживших представителя болотной братии все-таки у нас есть – это Лестер и Ангар, пусть они и не были столь фанатичны как все остальные укурки, но выжили они в основном благодаря сильному духу, который позволил им сопротивляться влиянию Белиаровской мрази. По такой аналогии, в принципе, можно объяснить, что у некоторых укурков (а в их лагере личного состава лысых наберется, от силы, человек 50-60) – все-таки был шанс выкарабкаться из Долины Рудников и сохранить рассудок. И да, такое допустимо, конечно, с натяжкой, но и ошибку выживших никто не отменял. Я вижу в присутствии Болотного Лагеря прямое подтверждение значимости такого элемента как «удача» в мире Готики, которая, и с чем я думаю согласятся даже ветераны – служит одной из направляющих сил в мире этой игры. По сути, чистый случай определил, что Безымянный станет избранным, который уже в Г3 поможет установить не баланс между богами, а поможет спасти мир от их губительного влияния. Так что тут у меня сильных претензий к изменениям лора нет.

В то же время у меня нет и сильных претензий к отыгрышу за Белиаровские гильдии. На это у меня есть две причины. Первая – сам по себе Белиар всегда выступает за хаос, а также является крайне горделивым и самовлюбленным богом, уверенным в безошибочности своих действий. Вполне логично, что он мог дать покровительство предположительному Избранному Инноса, дабы совратить его на свою сторону в лучшем случае, а в худшем – проверить силу своих подданных перед событиями "Г3". Такое подтверждается еще и возможностью скооперироваться с Белиаром в "Г3". Так что игра за темные классы не выглядит такой уж бредовой, еще и при учете характера Безымянного – своеобразного хитреца, трикстера, которому только в кайф обмануть своих противников, так еще и поглумиться над ними. Более того, Безымянный с самого начала и на протяжении всей франшизы пользовался покровительством всех 3-х богов, так что, учитывая этот факт, отыгрыш за «темных» не выглядит таким бредовым. Единственное, что реально смотрится вычурно при игре за темного рыцаря или некроманта – так это то, что окружение, за редкими мем-моментами вообще не обращает внимание на приверженность Белиару. Паладины, к примеру, должны крутить нас в бараний рог сразу на месте, зная кто мы (что несложно сделать, когда бегаешь в гильдейских доспехах Белиара).

Но они не крутят.....
Но они не крутят.....

И я думаю, что тут надо было сделать как с доспехами кольца воды – заставлять их снимать в населенных пунктах, дабы не выдавать себя. Так бы и ощущение отыгрыша за двойного агента было бы более прикольным. Ну и не забывайте Ксардаса – который тоже всю дорогу пользовался магией тьмы, но всегда преследовал свои собственные цели.

Даже злосчастное Плато Древних, в нарративном плане мне не кажется чем-то уж из ряда вон отвратительным, а напротив – оно раскрывает недосказанности Ночи Ворона и показывает место, где пали во тьму Зодчие. С лорной точки зрения – это действительно неплохая локация, жаль с геймлейной – дерьмовая, но об этом позже.

А теперь перейдем к той самой примирительной части лорного согласия с критиками «Возвратки». Наиболее важная деталь, которая бросается в глаза – мир на грани полной катастрофы, а всем чувакам в нем, за редким исключением, как будто ну просто пох**й на то что происходит вокруг. Паладины, занимающиеся не пойми чем. Гильдия убийц, абсолютно не волнующаяся о том, что Хоринис – больше горячая точка нежели пристанище для укрытия. Чуваки, дерущиеся на Арене ради хлеба и зрелищ, вместо того чтобы присоединиться к охоте на Драконов. Город Орков посреди Долины Рудников – тоже тот еще нонсенс, с такой армадой им незачем держать осаду замка рудных баронов – они всей толпой могут эти стены тупо сломать. Ворон (и тот самый дЭмон, кто понял, тот понял), которые сидят на Плато, а не идут кошмарить Хоринис. Чиловые (отдыхающие) друиды, забившие на все вокруг после возни с Ящером-Шаманом на Западном Побережье, и многое другое крайне выбивает логику построения мира оригинальной игры – и с этим я согласен более чем полностью. Единственное на что эти дополнения работают хорошо – на создание иллюзии живости мира, но, как будто оригинальная игра и так была живой и все эти дополнения – действительно, просто ширма, за которой кроме расширения противников для выкоса, ничего и не кроется.

Также я согласен и с тем, что сеты, дизайном взятые с других игр, тоже не работают на погружение игрока в мир игры, а наоборот выбивают из него. Можно было придумать что-то и по-оригинальнее, но лично мне это в глаза никогда не бросалось, и я просто абстрагируюсь от того, что видел эти сеты брони и оружия в других играх, стараясь воспринимать их частью мира Готики в интерпретации «Нового Баланса».

В целом спорных моментов можно найти еще больше, но думаю, что основное мы учли, а вследствие – можем двигаться к следующей теме для разговора – квестам.

P.S. Респект разрабам, за то что учли лор Шрама из Архолоса и сделали взаимодействие с ним максимально живым (а не оставили его болванчиком-телохранителем Лемара, как было раньше). Не стал уже отдельно об этом распинаться, просто скажу, что уважение к Архолосу прослеживается – за это лайк.

P.S.2. Спасибо что убрали Хранителей из игры. Хоть не пришлось распинаться, насколько они ломали лор. Все критики – вы были правы насчет Хранителей и все это признали – возрадуйтесь, УРА!

Квесты:

Как и в любом проекте, квесты тут есть и хорошие, и плохие. Дабы сильно не спойлерить новым игрокам этот контент, да и не растягивать статью еще больше, скажу, что квестовые линейки, добавленные модом, можно разделить на следующие тиры: готическая классика, ни рыба ни мясо, деликатес калоедов.

Готическая классика: Ужас Кладбища, Гильдия Торговцев, Квесты Белиаровских Гильдий у Ксардаса, квесты по поимке «мракориса» в Прибрежных Землях со Шрамом, Арена, Логово Масиаф (лучшая квестовая линейка мода, безоговорочно), Квест Иле-Силя, Шахта Орков конечно же, Квест Андре для паладинов по поимке розбийника и парочка других – выполнены на высоком уровне и по вайбу (настроению) прямо соответствуют квестам Готики.

Квесты Ксардаса приносят нереально много фана, чего стоит только возможность подколоть старого и нарушить ритуал призыва некроманта Нергала, его реакция – просто бесценна.

Логово Масиаф – «метал гир» от мира Готики 2 в плане внедрения в стан врагов и работы под «другой личностью». Нереальное удовольствие заниматься прохождением этой линейки квестов, и больше я ничего не скажу, чтобы не портить удовольствие новым игрокам.

Есть и средние квесты, то самое «ни рыба, ни мясо» и их большинство. Принеси кубок Харима с ДР, принеси документы магов воды из логова ледяного дракона, повыполняй квесты друида-укурка в ДР, гильдия убийц и многое другое – простое принеси, подай, убей развлекалово, которое приносит удовольствие лишь посредством встречи новых врагов и теста билда на них.

Ну и естественно, есть откровенное надругательство над временем игрока, деликатес калоедов, где изнасилование в прямом эфире происходит либо за счет отвратительного левел-дизайна локации, либо за счет тупости самих квестов. В разряд подобной «кулинарии для гурманов» я естественно отношу – Плато Древних (приз: золотая малина, точнее – золотая нутелла), Долина Теней (квест – месть Ур-Тралла), Горы орков (Старый друг Ли).

От всей души я ненавижу эти локи и квесты и стараюсь пробежать их как можно быстрее каждый ран, поскольку настолько душную срань придумать – это надо реально поднатужиться и поднатужиться сильно для генерации славных левых и правых палочек твикс. Кратко пробегусь по каждому тейку.

Плато Древних – нарративно, повествует действительно интересную историю и дополняет падение Яркендара и Зодчих.

Понимаю.....
Понимаю.....

Взяла приз «золотой нутеллы» по одной причине – славы most wanted преступника «Возвращения» и одного из главных генераторов его дурной славы. Великий поклон разрабам «Нового Баланса» за адекватные наводки в дневнике, что и как нужно там делать. Сама по себе лока просто огромная, представляет она собой здоровенную пустыню с малым количеством ориентиров. Поскольку главная задача Плато – это передать дух Варанта из «Г3», путешествие здесь это та еще дрочь ввиду постоянной потери выносливости от жары при движении днем. Следовательно – двигаться надо ночью, потому что к этапу его прохождения тратить ЛП на сопротивляемость жаре – тупо не выгодно. Ночью видимость – нулевая (да можно яркость выкрутить, но это не заслуга дизайна локи). А раньше, просто в сумму ко всей этой дрочи – не было ни единой записи в дневнике о том, что от вас тут требуется и ни малейшей зацепки об этом. Так и бегали все по 100 лет по Плато, пока добрые люди не запилили на него гайд на «RPG Russia», а потом Liker и CO не сделали адекватные записи в дневнике. В общем из-за испорченного ощущения от Плато, лично я до сих пор хейчу его, хотя на данном этапе оно более чем играбельно.

Все таки что-то интересное на Плато можно найти
Все таки что-то интересное на Плато можно найти

Долина Теней – перевернутый отрезок Хориниса, единственное занятие на котором – тупой гринд. Я называю эту локу – полигон для проверки билда. Гринда много, мобов сильных навалом, а больше ничего – ни идеи, ни интересной линии квестов. Тупо полигон. Единственный респект – за отсылку на Смауга, а остальное – трижды переваренный кал по базе. Даже и добавить нечего…..

Первая курсовая работа по моду Готика 2: Новый Баланс [обзор-анализ + лонг]

Горы орков. Позвольте мне быть немногословным лишь в этой части обзора. Вердикт по ним таков - )))))))))))).

В заключение этой части обзора, хотел бы добавить пару добрых про последний элемент мода, а именно – иммерсивность и взаимодействие с миром. Тут много говорить не надо, в основном все ощущается, как и в оригинале, но особых прорывов, как в Архолосе, например, нет, что в общем-то и не проблема.

6. Заключение.

В заключение хотелось бы сказать следующее. В первую очередь, если вдруг у вас остались сомнения в моей компетенции по данной модификации – вот скрин прохождения Кошмарного Сна "Нового Баланса", что пруфает некоторый скилл в этой игре (пускай и самый потный уровень – пройти Усложненный Кошмарный Сон).

Первая курсовая работа по моду Готика 2: Новый Баланс [обзор-анализ + лонг]
Первая курсовая работа по моду Готика 2: Новый Баланс [обзор-анализ + лонг]

Также, уже по старой традиции игроков мода оставлю скрины со всеми прокачками, статами и прочим. В целом очень веселый ран получился в этот раз.

Перед финальным выводом, считаю необходимым подметить, что разработчики оригинального "Возвращения" (Возвратки 1.0, 2.0) и уже «Нового Баланса» (новых лок: Арены, Побережья, доп.квестов, классов и аддонов уже на сам мод) проделали прекрасную работу по обновлению графики игры и озвучки большинства персонажей. Да, озвучка не всегда профессиональна, но она, так же, как и в детстве дарит очень много смешных моментов и вызывает улыбку, что определенно плюс. Графика так вообще – самый сок, ни в одном моде на «Готику» вы не встретите лучшей графики и все благодаря адаптации к рендеру на dx11 и использования новых технологий освещения. Единственный минус графики – чрезмерное нагромождение травы, из-за чего видимость в некоторых локациях проседает. Благо есть дополнительный мод «no grass», который исправляет эту проблему.

В целом, я, наверное, не рассказал и половины фишек и приколов этого мода, поскольку его реиграбельность просто поражает сознание. «Готика 2: Новый Баланс» – это настоящий подарок для всех любителей серии игр «Готика» и я, неиронично, рад что живу в одно время с людьми, создавшими его. Без шуток, объективно, лучшим модом на «Готику» является – «Хроники Миртаны: Архолос». Но в моем понимании первенство с ним по праву делит «Готика 2: Новый Баланс» и во многом именно этот мод сохраняет жизнь в игре моего детства как для меня, так и для многих игроков, уже вдоволь насытившихся оригиналом.

Низкий поклон разработчикам НБ и не менее низкий Trazege - за оригинальную идею Возвращения. 
Низкий поклон разработчикам НБ и не менее низкий Trazege - за оригинальную идею Возвращения. 

Спасибо всем, кто дочитал этот гига-лонг. Не могу найти слов, чтобы выразить мою искреннюю признательность за Ваше внимание к этой статье. Я действительно надеюсь, что Вам было интересно ознакомиться с феноменом "Нового Баланса" и захочется впоследствии поиграть в него. А если уже играли - то обсудить то удовольствие, которое он привносит в нашу геймерскую жизнь, а также поправить/дополнить меня в комментариях или выразить критику по поводу "НБ". Играйте в «Готику», ребята. Классика и в нынешнее время способна подарить очень много приятных эмоций, а моды по типу «Нового Баланса» – как вишенка на торте, усиливают получаемые ощущения.

Еще раз благодарю команду "Нового Баланса" за прекрасный мод. В качестве благодарности за эмоции на стримах, улучшение понимания игры, гайды и просто за развитие комьюникса, хочу оставить ссылки на сам мод и на контент-мейкеров по НБ и "Возвратке".

Ссылки:

Ссылка на НБ:

Сильнейший игрок в НБ, как Сатору Годжо от мира Готики на мой взгляд – https://www.youtube.com/@CenturionStream

Человек, без гайдов которого я бы не прошел и половины квестов в 1-ое прохождение –https://www.youtube.com/@santeygameplay0000/featured

Самый смешной, но справедливый критик возвратки:

Уважаемый контент-мейкер по Готике - https://www.youtube.com/@machyder6287

Ну и куда же без.... ТЫ ДАЖЕ - НЕ ДАЖЕ!

13
17 комментариев