В преддверии сегодняшнего выхода Esoteric Ebb: серия вопросов-ответов с разработчиком Кристоффером Бодегордом

Сегодня выходит Esoteric Ebb, и по такому случаю я подготовил вольный перевод серии вопросов-ответов с разработчиком этой игры на Reddit.

В преддверии сегодняшнего выхода Esoteric Ebb: серия вопросов-ответов с разработчиком Кристоффером Бодегордом

Кто не в курсе, что это за игра, вот ссылка на стим. Esoteric Ebb — это изометрическая «disco-like» CRPG, выросшая из TTRPG, действие которой происходит в причудливом пост-арканпанковском фэнтезийном мире.

Я уже делал микро-обзор на демо этой игры в лонгриде по ссылке и подробно освещал подход разработчика игры Кристоффера Бодегорда к диалогам в лонгриде про диалоговые системы.

Плюс пользователь DTF Рыцарь Тотошка взял интервью у Кристоффера здесь.

Переходим теперь к вопросам-ответам.

Это ваша первая опубликованная игра? Если да, чем вы занимались до этого?

Да, это так! Точнее, это первая игра, которую я публикую «самостоятельно» на Steam. До этого я несколько лет работал фриланс-писателем, а три игры, над которыми я трудился и которые действительно вышли, — это Apsulov: End of Gods, Gori: Cuddly Carnage и Raft.

Какие произведения и в каких других форматах, кроме видеоигр, вдохновляли вас больше всего при работе над Esoteric Ebb?

Настольные ролевые игры! При этом я сильно вдохновлялся книгами, которые рассчитаны на игру. Думаю, моя любимая из всех — Dead Gods Монте Кука. Я всегда говорю, что The Esoteric Coast — это что-то вроде сочетания Planescape и «Плоский Мир» Терри Пратчетта.

Что именно подтолкнуло вас к созданию этого нового мира и сеттинга, и почему вы выбрали именно такую RPG-форму игры?

Многие годы я играл только в существующих сеттингах. Фейрун был моим выбором по умолчанию. Но когда я снова серьёзно занялся созданием миров, я совсем не хотел делать ещё одну фэнтезийную страну. Мне нравятся эстетика классического фэнтези и существующие системы, но я хотел выйти за рамки средневековья.

Поэтому я решил сделать свой The Esoteric Coast самым абсурдным и одновременно интересным сеттингом, который только могу представить. Каждый выбор сделан либо глупым, либо странным. Но с одним огромным условием: каждый человек в мире должен быть реален. Нет сатиры ради сатиры, всё должно быть объяснимо до абсурда, никаких разрывов «четвёртой стены», и всех персонажей нужно воспринимать как реально существующих.

Задумывались ли вы, чем займётесь после завершения Esoteric Ebb: продолжите разработку игр (возможно, в том же жанре) или займётесь другими творческими проектами?

Я буду делать всё, что могу, чтобы продолжать создавать интерактивные нарративные игры с использованием этой технологии, которую я разработал. Хочу продвигать интерактивное письмо как форму искусства, и лучший способ сейчас — доказать, что Esoteric Ebb — это не одноразовый проект. Держим пальцы крестиком, чтобы у меня хватило ресурсов продолжать!

Всё зависит от того, как игра будет продаваться. Мне хотелось бы делать сиквелы, TTRPG модули, расширения лора и спин-оффы — но пока скрестим пальцы!

Рассматриваются ли консольные порты в будущем?

Мне бы хотелось портировать игру на как можно больше платформ. Сейчас всё зависит от продаж. Если продадим достаточно копий — всё возможно!

Есть ли особенно крутые шутки или забавные сцены, реакции на которые стримеров и летсплееров вы просто мечтаете увидеть?

За годы я наблюдал, как множество стримеров играли в ранние версии Ebb, и меня всегда удивлял один факт: каждый смеётся над разными шутками.

Однако, самое интересное для меня — это встреча с крокодилом. Я стараюсь привносить новизну в каждую сцену Ebb — ни одна шутка или сцена не становятся скучными — и в подземельях есть момент, когда что-то реально выскакивает на вас во время диалога. Будет забавно наблюдать за реакцией игроков.

Во что вы сами играли в последнее время? Что-то особенно понравилось? Может, посоветуете что-то?

Я большой поклонник глобальных стратегий, поэтому застрял в Europa Universalis 5 на несколько недель, когда она вышла. Пришлось себя останавливать, чтобы всё-таки закончить Ebb! Что касается повествовательных игр, на которых я тоже помешан, мне очень понравилась Dispatch — действительно крепкий сторителлинг. С нетерпением жду, что Adhoc будут делать дальше.

Я играл в демо и заметил кое-что насчёт атмосферы игры. Трудно это точно описать, но она не... типичная, что ли? Видно, что игра основана на D&D 5E и содержит многие тропы этого типа фэнтези, но почему-то ощущается как нечто своё, отдельное. Baldur’s Gate, игры по Pathfinder, большинство D&D‑книг по сеттингам кажутся какой-то смесью одного и того же. Esoteric Ebb так не ощущается. Вместе с Disco Elysium, возможно Planescape: Torment или Banner Saga. Почему, как вы думаете, мир Ebb кажется таким уникальным и цельным?

Мне забавно, что вы упомянули именно тон, потому что я очень требовательно относился к его точной реализации. А именно: экстремальный и абсурдный реализм. Мир при этом сломан, фальшив и глуп, но все правила согласованы. Все персонажи реальны. Это, вместе с рядом мелких правил (например, никаких разрывов четвёртой стены), позволило мне выразить всё то, что я люблю в фэнтези, и при этом рассказывать истории — и исследовать темы — которые я буквально не могу перестать писать.

И, наверное, это смесь Planescape: Torment, Disco Elysium и «Плоского Мира».

Почему вы выбрали D&D 5e в качестве системы TTRPG, на которой строятся механики игры?

Отличный вопрос! Поверьте, мне его задавали много раз за время разработки — и не без оснований. Если в мире можно делать что угодно, зачем ограничивать Ebb системой 5e?

На самом деле это сводится к двум основным моментам:

Во-первых, маркетинговая привлекательность. Немного цинично, но D&D популярна, а 5e знакома большинству. Это та же система, что используется в крупнейшем CRPG всех времён — Baldur’s Gate 3. В жанре, который достаточно нишевый (столько текста!), я сделал такой выбор ещё на раннем этапе, чтобы дать моему крайне амбициозному проекту максимально шансы на успех.

Во-вторых, игровая гибкость в рамках ограничений. Мне очень нравится работать с 5e. Лучшая часть работы с ограничениями — это необходимость быть крайне креативным, когда их используешь. Esoteric Ebb глубоко интегрирован с 5e и использует множество сигнатурных элементов. Но когда в игре появляется, например, Deck of Many Things, я могу задать себе вопросы: как будет наиболее интересно реализовать это? Как реально поведут себя люди в мире, где заклинания Charm Person и Zone of Truth доступны каждому сотруднику закона? Как будет работать экономика, если есть Create Food and Water, а ячейки заклинаний третьего уровня достаточно распространены? Такие вещи заводят меня на полную! И работать с этим в Ebb было невероятно весело.

Игры вроде Disco Elysium, Planescape: Torment и Enderal так впечатляют отчасти потому, что решаются затрагивать сложные, непростые темы — от политики (где они выигрывают, занимая конкретную политическую позицию) до экзистенциальных вопросов и даже немецкого идеализма (Enderal). Насколько важным был этот элемент для вас при разработке Esoteric Ebb, и насколько он проявится в финальной версии?

Ах да, Enderal! Он в моём списке на поиграть, но сначала нужно закончить The Forgotten City.

Отвечая на ваш вопрос: Esoteric Ebb — радикально политическая игра, которую я пытался писать так, чтобы серьёзно и зрелым образом обращаться с темой. Чтобы было и не скучно, и не идиотично. Это сложно! Но когда я понял, что означает «ESOTERIC» для моего проекта EBBRPG, я понял: всё связано с политикой. Я хотел, чтобы всё в игре было максимально интересно и важно для написания. А так как у меня есть очень радикальные политические идеалы, с которыми я люблю разбираться, писать об этом было увлекательно и порой сложно было остановиться!

В ваших девлогах вы упоминали о решении исследовать фантастический сеттинг через призму реалистичной, «заземлённой» перспективы, и о том, как это эффективно для создания интересных сюжетов и ситуаций. Были ли какие-то конвенции, механики или особенности D&D, которых вы сознательно избегали, потому что они не соответствовали вашей философии дизайна (или, возможно, подрывали тон)?

Я бы сказал, что это механическая абстракция. В D&D по умолчанию ваш персонаж не осознаёт слоты заклинаний как реальные вещи. В The Esoteric Coast большинство механических элементов представлено прямо в мире. Так, выравнивание (alignment) — это не просто странная характеристика в листе персонажа, а реально существующая вещь, которую можно измерять и изучать. Но кроме того, что я адаптировал D&D под свои правила Esoteric 5e, на самом деле мне ничего специально избегать не пришлось — кроме авторских ограничений, конечно.

Какова ваша «секретная формула» создания значимых выборов и последствий в Esoteric Ebb? Вы заранее тщательно планируете последствия крупных решений или предпочитаете, чтобы всё развивалось органично, вводя отсылки и новые ветви по мере развития сюжета?

Использовать идеи из immersive sims — это умно. Притворяться, что игрок — реальный человек, который будет логически обдумывать каждое действие (как я делаю с реальными игроками), ещё лучше. Это требует много усилий, и нужен инструмент для писательства (я использую Ink Script), который позволяет быстро и без ограничений добавлять максимально возможное количество опций. Тяжёлое планирование тоже никогда не помешает. Мне нравится, когда персонажи и темы развиваются со временем, но всё это нужно прорабатывать. Иначе игрок просто сидит с заклинанием Knock и злится, что не может открыть дверь, которую только что обнаружил. Этого мы не хотим!

Если бы у вас были неограниченные ресурсы и полная творческая свобода для разработки вашей мечты CRPG с любой лицензией или IP, какую бы вы выбрали?

Я бы сделал игру про Pokémon. Представьте Pokémon, но с глубокими, разветвлёнными интерактивными диалогами и квестами в стиле CRPG. Абсурдно! Но я бы с удовольствием её сделал. А если бы не пришлось выбирать существующую IP и ресурсы были неограничены, я бы сделал «убийцу Elder Scrolls» с артстилем как в Ebb. Это было бы офигенно (хотя заняло бы 8 лет и 50 миллионов долларов. Так что, скорее всего, я останусь на играх масштаба Ebb).

Я давно пишу как любитель. Как вы преодолели синдром самозванца и сомнения в себе (если вообще преодолевали), чтобы довести такой проект до конца? Писателям есть чему поучиться у этой игры.

Я занялся Ebb только потому, что после 2021 года не смог получить новых заказов как писатель. Так что надеюсь, у меня получится заниматься этим ещё долго.

Синдром самозванца — интересная тема, потому что всё зависит от человека. Один будет чрезмерно самоуверен там, где стоило бы быть скромнее, другой — чрезмерно самокритичен там, где стоило бы гордиться собой.

Что касается меня, я всегда старался держать баланс: чтобы мой вкус направлял всё, но не тормозил прогресс. Но на это ушли годы. С 2018 по 2022 я почти никому не показывал то, что делал по EBBRPG. Потому что это было дерьмом. И, оглядываясь назад, это был не синдром самозванца — это просто мой вкус ясно говорил мне, что нужно стать лучше. Но чёрт возьми, как тяжело работать над чем-то, когда собственный вкус говорит тебе, что ты ужасен.

Так что я бы сказал так: если вы склонны к чрезмерным сомнениям — 1) попробуйте стать чуть более безрассудно наивным, 2) используйте сомнения как топливо для лучшего искусства.

Примерно так! Простите за проповедь. Правда. Я ничего не знаю. Не слушайте меня! Я самозванец!

В описании в магазине Esoteric Ebb называется «disco-like», что сразу вызывает ассоциации с жанрами вроде souls-like или rogue-like. Но таких игр не так уж и много. Что в этом жанре делает производство или разработку более сложными, из-за чего студии не готовы так рисковать?

Я бы сказал, главная причина в том, что такие игры требуют огромного объёма текста. И, вдобавок, этот текст должен быть хорошим. Он должен попадать в дух времени или, по крайней мере, не быть откровенно плохим. Очень трудно потратить несколько миллионов долларов на проект, успех которого зависит от прихотей каких-то эксцентричных сценаристов — по крайней мере, я так это представляю.

Вопрос от одного гейм-мастера к другому: пришлось ли вам менять какие-то части мира, чтобы подстроить его под нужды Esoteric Ebb? И как давно этот мир живёт у вас в голове?

Удивительно, но менять ничего не пришлось. Наоборот, я постоянно расширяю мир через свои активные кампании. Все персонажи моих игроков автоматически становятся каноном, а их поведение и поступки так или иначе попадают в мир. Это может звучать безумно, но по сути я просто «ворую» те странные, индивидуальные детали, которые игроки приносят за стол, и использую их, чтобы сделать The Esoteric Coast более живым. Я бы никогда сам не придумал персонажа вроде Ôst. Но он есть в игре — и игра от этого только лучше.

Что было самым сложным в разработке?

Если не учитывать всю административную и предпринимательскую сторону, то в самой разработке самым трудным для меня всегда были имплементация и плейтестинг. Когда я пишу первые черновики, я добавляю все возможные варианты развития событий, которые могу представить (и это отлично!). Но это означает, что когда всё в итоге реализовано, у меня уже нет ни времени, ни терпения, чтобы самому пройти каждое возможное решение, каждую ветку диалогов и так далее. Поэтому наличие потрясающей команды QA и внутренних тестировщиков в последние три месяца стало настоящим спасением — они как раз этим и занимались.

Отклоняется ли игра от лёгкого и причудливого тона к более серьёзному? Будет ли «момент», который может пробить на слёзы?

Да. Esoteric Ebb затрагивает довольно тяжёлые темы — и работать с ними было интересно. Как вы верно заметили, общий тон игры — это «весёлое приключение с гоблином-спутником». Но поскольку все персонажи укоренены в искренней и глубоко подлинной реальности, переход между лёгким и серьёзным получился на удивление органичным.

Насколько игра страшная?

Есть скелеты и классические D&D-монстры. Есть жутковатые диалоги и призраки. Но я бы сказал, что всё это строится скорее на напряжении и остроте ощущений, чем на чистом хорроре.

Есть ли более зловещие встречи с NPC — такие, где Клирик действительно чувствует угрозу, как в напряжённой конфронтации?

Есть некоторые зловещие ситуации, но в основном это подано в духе политического триллера. А сражения в поздней игре могут быть действительно напряжёнными — особенно когда вы разберётесь во всём, что связано с Вискеном и его помощниками. Будет интересно узнать, согласитесь ли вы с этим!

Для человека, который никогда не играл в TTRPG, как вы оцениваете процесс «онбординга» в игре? Насколько необходим опыт в жанре, и что может показаться непривычным новичкам?

За время разработки я получил довольно много хороших отзывов на эту тему. И это сложная задача. Нужно одновременно сохранить системы сложными и достаточно «сочными» с точки зрения механик, но при этом дать возможность человеку, который не понимает и не хочет разбираться в цифрах, спокойно играть.

Я придерживался двух общих правил:

1) разрешить игроку быть в замешательстве. Пока он не застрял — нормально, если он не понимает, что такое слот заклинания. Со временем большинство людей начнут улавливать смысл через контекст.

2) Добавить чёткие обучающие элементы. Изначально в игре вообще не было туториалов. Это, конечно, создавало ощущение загадочности, но оказалось гораздо эффективнее коротко и ясно объяснить, как работает подготовка заклинаний, что время продвигается только при выборе реплик в диалогах, что в столкновениях можно применить только одно заклинание за раунд и так далее.Идеального баланса всё равно не существует — всегда можно либо объяснить слишком мало, либо быть чрезмерно навязчивым. Но текущая реализация, на мой взгляд, — хороший компромисс.

В чём главное отличие Esoteric Ebb от Disco Elysium?

Ответ может показаться простым, но — в письме. Хотя я явно вдохновлялся их дизайном (нелинейные квесты/задачи, структура времени, внутренние диалоги), я даже не пытался копировать их невероятный тон и стиль. Это казалось бессмысленным.

Вместо этого Ebb — это попытка полностью смоделировать ощущение игры в D&D со мной в роли DM. И могу вас заверить: за игровым столом я не Курвиц.

31
2
21 комментарий