Поясняю за главный обман с HDR, который уничтожает ваши игры!
Мы с вами уже многое обсудили в предыдущих частях и комментариях под ними. Я рассказал вам о том что за зверь этот HDR, где его ловить и как настраивать, а ещё о том почему не все представители этой породы одинаково питательны и полезны. Вы рассказали мне о причинах тряски, вопрошали почему я порвался и высказали сожаления по этому поводу, а еще о том что мне срочно нужно что-то откалибровать, но, почему-то, за этим нужно обращаться не к главному калибратору всея галактики, а к питательному и полезному корнеплоду, что, конечно, странно.
Но о чем эта статья собственно, кроме сомнительного качества пошутеек? Вообще-то тема довольно серьезная: Сегодня мы разберемся почему картинка в игорях нас зачастую не устраивает. Почему монитор на нее влияет очень и очень сильно. А самое главное - почему яркость экрана не главный показатель в HDR, но без нее нам не обойтись.
Спойлер: все дело в простом советском - COLOUR VOLUME.
Ваши игры ломает ваш дисплей!
Вообще мы с вами этот термин затрагивали в прошлом, но именно что затрагивали. А вообще-то по-хорошему вокруг него нужно строить наше повествование. Ведь именно этот аспект и есть тот самый священный Грааль, к которому производители дисплеев стремятся. Яркость экрана — вещь, конечно же, важная, ровно так же, как и цветовой охват вашего экрана. Чем больше эти показатели, тем лучше. Однако по отдельности они не дают нам самого важного. Так что же такое этот ваш colour volume, или же, говоря по-русски, цветовой объем?
Colour volume — это сплав значений яркости и цветового диапазона, характеристика, описывающая диапазон яркости в каждом оттенке на экране. Ведь все мы с вами понимаем, что радуга, нарисованная карандашами на куске бумаги, отличается от ровно такой же, но написанной акварелью. И как бы точно мы не пытались воспроизвести настоящую радугу на бумаге или, скажем, имитируя ее с помощью неоновых ламп — на выходе мы получим абсолютно разные вещи, даже при том, что нам всего-то и нужно просто воспроизвести базовые цвета в нужной последовательности. Колоссальная разница будет в яркости этих цветов. Зеленый карандаш в руках ребенка и зеленый световой меч в руках джедая — это пускай и схожие по цвету вещи, но абсолютно разные по своей яркости. И вот именно с этим у дисплеев всю дорогу были проблемы — отображение ярких оттенков цвета. И именно это и измеряет показатель цветового объема: чем он выше, тем более яркие оттенки большего количества цветов может отобразить ваш дисплей.
В общем штука важная, так как узнать эту характеристику у интересующего вас экрана?
Увы недостаточно просто посмотреть на характеристики яркости и цветового охвата экрана что бы оценить показатель color volume. Этот показатель необходимо тестировать и изучать перед покупкой отдельно.
Пример выше показывает проблему, присущую экранам без использования квантовых точек или имеющим белый субпиксель в структуре матрицы. Именно такие панели разрабатывает компания LG и использует в своих телевизорах и мониторах. Проблема подобного подхода заключается в том, что яркие цвета выглядят "вымытыми", уходя в белый. Однако важно осознавать, что даже самый современный, продвинутый и обмазанный квантовыми точками со всех ракурсов дисплей не способен отразить всех цветов, оттенков и диапазона яркостей, существующих в окружающей действительности. И это нормально. Именно эту проблему и решает тонмаппинг.
Ваши игры ломает игродел!
Ведь именно в руках игродела находится не только тонмаппинг и цветокоррекция, но и система калибровки под ваш дисплей. И зачастую в играх мы отчётливо видим, что второй элемент выполнен не лучшим образом. Нет возможности настроить пиковую яркость или точку черного, или посреди настроек калибровки мы вдруг видим пункт "гамма", которого, конечно же, быть не должно. Все это признаки того, что имплементация HDR в данном проекте хромает.
Одна и та же сцена, но с использованием разного тон-маппинга.
Чувствуете фальшь, исходящую от некоторых образцов? Ровно то же самое происходит в играх, только там это заметить сложнее из-за большего количества переменных.
Гораздо сложнее ситуация обстоит с первым элементом, ведь заметить и измерить его влияние на картинку сложнее. Как мы выяснили выше — ни один дисплей на рынке просто не способен отобразить все те тона и цвета, что встречаются в жизни. И поэтому нам необходима прослойка между изображением на экране и виртуальным представлением трехмерной сцены. Ровно такая же прослойка есть и в кино между изображением на экране телевизора и реальной сценой, захваченной камерой. Прослойки эти называют тон-маппингом и цветокоррекцией. Однако в отличие от кинематографа, тон-маппинг в видеоигре осуществляется несколько сложнее. Во-первых, выполняется он налету движком игры, согласно выставленным разработчиком настройкам, во-вторых, тон-маппинг может происходить как всей сцены, так и частично по отдельным областям. Цветокоррекция также имеет определенную специфику. В отличие от кинематографа, где цветокоррекция служит авторскому замыслу, в видеоиграх цветокор также является важной частью реализма картинки. Однако в любом случае, как и в кино, он выполняется с учётом особенностей современных экранов и пониманием их ограничений, в противном случае картинка на экране рассыпается.
Но как ни старайся, игродел просто обязан оставить часть настроек на откуп игроку, ведь и дисплеи бывают разные, и освещение в комнате с ним, да и вообще игры вещь интерактивная, а потому без настроек никуда! И в итоге...
Ваши игры... ломаете Вы сами!
Да, вполне возможно, ты, мой читатель, сам лучше всех знаешь все правила и тонкости настроек изображения, прошел «Windows 11 HDR Calibration app» на платину, лично откалибровал ни один десяток экранов и вообще ударник труда, когда речь заходит о цветокоррекции. Но будем честны, далеко не все игроки такие. А потому, когда игра позволяет им покрутить ползунки, те по привычке, к примеру, хотят сделать поярче: вытаскивая средние тона по максимуму, разрушая вместе с тем не только авторский замысел, но и целостность картинки на экране в пух и прах.
В последнем думе очень подробная система настройки HDR, но только посмотрите, как легко с ее помощью можно убить картинку, накрутив параметров наобум.
Современные игры требуют от Вас немного понимания в вопросе настройки. Вам нужно понимать пиковую яркость вашего дисплея, как в режиме заливки всего экрана, так и точечную. Я уж молчу о том, что играть, как и смотреть кино, необходимо в условиях, близких к референсным: затемненное помещение с выключенным искусственным освещением. А если речь пойдет о том, что нужно ведь еще и правильно настроить все в меню консоли/ПК и вашего монитора, то этот блок не закончится никогда. Благо эти тонкости мы обсудили в предыдущих материалах.
Что в итоге? Как я и проспойлерил в начале - все крутиться вокруг Color volume. В идеальном мире у нас были бы дисплеи способные передать все цвета и нюансы окружающей действительности, а автору оставалось бы только приукрасить ее по пути к вам в глаза. Но наш мир не идеальный. Пройдет ни одно десятилетие, пока экраны доступные на рынке хотя бы приблизятся к полному покрытию цветового объема BT2020, а потому нам с вами еще долго прийдется внимательно изучать этот пункт в обзорах желаемого телевизора или монитора, а разработчикам и киноделам совершенствовать системы тон маппинга и навыки работы с ними. Но уже здесь и сейчас вы можете сделать то что никто другой за Вас не сделает: настройте ваши девайсы и игры так, что бы минимизировать число "поломок" картинки на пути от мира виртуального к вашему глазу в мире реальном.