Звёзды сошлись: как для игр придумывают отдалённые планеты, космические технологии и инопланетян
Как авторы Mass Effect генерировали космос в Excel, разработчики Dead Space вдохновлялись медицинской расчленёнкой, а Elite Dangerous предсказала реальное астрономическое открытие.
Таинственные глубины космоса до сих пор будоражат умы учёных. На протяжении многих лет исследователи задаются вопросами: одни ли мы во Вселенной? Если нет, каковы последствия возможной встречи с внеземной цивилизацией?
Наука ответов пока не знает. Зато игровая индустрия предложила множество своих вариантов развития событий при встрече с инопланетянами. И разработчики не просто рассказали уникальные истории, но и влюбили миллионы геймеров в вымышленные ими галактики. Так в чём секрет создания неповторимой атмосферы космических миров, очаровавших игроков? Давайте разбираться.
Эффект вдохновений
К созданию Mass Effect сотрудники студии BioWare подошли с энтузиазмом. Воплощая Star Wars: Knights of the Old Republic, разработчики были отчасти скованы чужой фантазией, ведь нужно было придерживаться установленных легендарной франшизой правил. А вот новую вселенную лепи, как заблагорассудится. Сочиняй, что захочется. Чем, собственно, разработчики-то и занялись.
Работать с Джорджем Лукасом — настоящее удовольствие. А перенос действий игры на тысячу лет до событий фильмов дал нам невероятную свободу для творчества. Но во вселенной «Звёздных войн» существует множество ограничений. Есть чёткие правила, что можно делать, а что — нельзя.
Поэтому возможность создать собственный проект и воплотить в нём свои идеи стала для нас настоящим подарком.
Цифровое воплощение бескрайнего космического пространства в Mass Effect можно условно разделить на два этапа, проходивших практически параллельно. На первом команда BioWare переносила в виртуальный мир известные астрономические объекты из Млечного Пути — галактики, в которой, между прочим, наша любимая Земля неустанно наворачивает круги вокруг жаркого Солнца.
Одна из главных целей при создании вселенной Mass Effect заключалась в том, чтобы поместить её в реальный мир так, чтобы даже эпичные сюжеты и экзотические научно-фантастические темы выглядели естественным продолжением астрономии.
Реальные научные открытия постоянно порождают образы и концепции, которые разрушают прежние представления о возможном — от удивительного влияния тёмной материи на устройство Вселенной до густых фиолетовых атмосферных покрытий Титана.
Если астрономия реального мира способна раскрывать такие потрясающие идеи и образы, это даёт нам определённую творческую свободу предполагать, что реальность неизменно будет превосходить самые смелые фантазии.
Разумеется, жизненно важная для нас Солнечная система была бережно перенесена в Mass Effect — ведь именно она служит колыбелью человечества. И, кстати, в игре Плутон по-прежнему числится среди планет. В отличие от нашей реальности, где в 2006 году учёные понизили его статус до планетоида и присвоили номер 134340 — решение, с которым до сих пор согласны далеко не все.
Кроме дорогих людским сердцам планет, в виртуальный мир командира Шепарда перекочевали и другие астрономические объекты. Одни, подобно туманности «Конская Голова», разработчики изобразили максимально похоже, от других же, по сути, остались только названия.
Скопировав известные астрономические объекты, ребята из BioWare перешли ко второму этапу — заполнению космического пространства вокруг виртуальных двойников десятками, а затем и сотнями новых планет. Конечно, дизайнеры могли бы объединиться со сценаристами и продумать названия для каждого объекта, параллельно рассчитав статистические данные: размеры, температуру поверхности, состав атмосферы и многое другое. Только это заняло бы слишком много времени.
Выход из столь щекотливой ситуации придумал Кейси Хадсон, создав в Excel судьбоносный файл.
Это было грубое решение, не рассчитанное на научную достоверность. Но оно опиралось на базовые астрономические и математические принципы, благодаря чему получались вполне правдоподобные результаты.
Нужно было просто указать в одной из ячеек, к какому классу звёзд будет принадлежать центральное светило, и система запускала процесс создания планеты: определяла случайное расстояние от звезды, подбирала подходящий состав, атмосферу и так далее — опираясь на доступные графики и таблицы с вероятностями состава, температурными диапазонами и прочими данными. Затем программа выводила готовые параметры планеты, которые дизайнеры могли использовать в игре.
Самой забавной частью было создание вымышленного названия — Excel случайным образом комбинировал и склеивал части слов из разных списков. Названия получались странными, но удивительно удачными! Конечно, дизайнеры и сценаристы всё равно дорабатывали результат вручную или даже создавали свои собственные планеты с нуля, но этот метод предоставил отличную основу для создания типичной планеты в Mass Effect.
При продумывании дизайна игровых локаций, а также всевозможных транспортных средств команда BioWare черпала вдохновение не только из фантастических фильмов или работ художников, иллюстраторов, но и из автомобильных сайтов. По словам Дерека Уоттса, арт-директора серии, на интернет-страничках крупных компаний, к примеру, «Mercedes», можно было спокойно посмотреть футуристические концепты машин. Кроме того, некоторые детали наподобие поручней, ремней безопасности и иных видов защит творчески подворовывались с реального военного транспорта.
Кстати, боевой вездеход «Мако», который в Интернете сравнивают с посадочным модулем из Star Control II, стал, можно сказать, прародителем для многих транспортных средств в Mass Effect.
Грузовик кроганов, машины Альянса и «Цербера» — все они были ранними версиями «Мако», которые по разным причинам не подошли. Например, транспорт кроганов был чрезмерно большим — когда мы ездили на нём по уровням в первой Mass Effect, было очень сложно увидеть врагов и стрелять по ним. Машина Альянса казалась слишком похожей на обычный пикап.
В итоге мы выбрали шестиколёсный вариант, больше похожий на бронетранспортёр, и он стал окончательным дизайном «Мако».
Целый ворох кинолент про бескрайний космос стал вдохновением для специалистов, трудившихся над Mass Effect. Тут вам и «Звёздные войны», и «Чужой», и «Бегущий по лезвию», и «Звёздный десант», и «Вавилон-5», и «Солярис», и «Космическая одиссея 2001» — список можно продолжать долго. Также работы художников, корпевших над культовыми кинолентами, таких как Даг Чан, Ральф Маккуорри, Сид Мид — были взяты на вооружение.
Ярким образцом частичного заимствования можно считать фрегат «Нормандия». Дело в том, что разработчики в течение длительного времени мучались с интерьером космического корабля: готовые концепты никак не устраивали руководство.
Помог вышедший в 2002 году «Солярис» (с Джорджем Клуни) по одноимённому роману Станислава Лема. Интерьер станции «Афина», где разворачивается основной сюжет, настолько понравился начальникам студии, что его тут же взяли в качестве примера.
Параллельно дизайнеры Mass Effect одним глазком подглядывали за проектами известного мирового архитектора Сантьяго Калатрава. Его стиль с плавными линиями, определяемый как био-тек, лёг в основу строений обаятельных азари.
Я всегда говорил: если Сантьяго Калатрава сыграет в нашу игру, он взбесится — мы черпали столько вдохновения из его работ.
Что касается внеземных цивилизаций. Внешность инопланетных рас в ходе разработки претерпела множество изменений, в том числе связанных с перестройкой основного сюжета игры. Например, турианцев. Изначально они должны были стать угрозой всему человечеству, в связи с чем им придали нарочито грозный вид. Злодейские злодеи, вдохновлённые, если верить статьям в Интернете, расой разумных птеродактилей из Star Control II (йехатов), в набросках выглядели, грубо говоря, как антропоморфные птицы. Со слов Дерека Уоттса, отголоски первых концептов можно легко заметить: рот на слегка вытянутом лице пришельца напоминает клюв, а отростки намекают на перья белоголового орлана.
Впоследствии, когда главными антагонистами назначили жнецов, голых турианцев экстренно нарядили в экзоскелеты, сохранив при этом милитаристский дух и враждебность. Чтобы геймеры не воспринимали расу поголовно злой, разработчики им вручили турианца-соратника Гарруса Вакариана.
Создание разумных рас у команды BioWare происходило по одной и той же схеме. Сценаристы писали краткий абзац, в котором описывали ключевые черты инопланетян. После этого пришельцев продумывали концепт-художники, которые привносили частичку своего творчества и детально прорабатывали их дизайн. Резкая смена вектора основного сюжета игры тоже сыграла свою роль, что наглядно видно на примере турианцев.
Обаятельные азари были созданы в противовес враждебным человеко-птицам. Их дизайн отсылается, если верить авторам различных статей, к гуманоидному виду Орион из Star Trek и к Сиринам из Star Control II. Лица суровых кроганов, ввиду стараний помощника арт-директора Мэтта Роудса, были срисованы с мордочек морщинистых летучих мышей. Почему? Ну, художнику показалось, что нетопыри выглядят достаточно чужеродно.
Внешность кальмароподобных жнецов, несущих смерть, намеренно не имела сходств с человеческой расой. Ну, ради усиления контрастности между добром и злом. На одной чаше весов хорошенькие гуманоидные расы, а на другой — вот такие многощупальцевые чудища. И да. При создании абсолютного зла разработчики вдохновлялись космическими божествами, описанными в произведениях Говарда Лавкрафта.
Skyrim в космосе
Блуждая по Интернету в поисках любой информации о разработке Mass Effect, я то и дело наталкивался на статьи о космическом Skyrim. Если что, так Starfield называл непосредственно в интервью сам Тодд Говард. Журналисты же с завидной регулярностью сравнивали обе игры.
В отличие от научно-фантастических игр, таких как Mass Effect, тяготеющих к вымыслу, большая часть того, с чем сталкиваются геймеры в Starfield, выглядит как правдоподобная эволюция существующих технологий. Это придаёт виртуальному приключению особый шарм на фоне конкурентов, ежегодно борющихся за внимание публики.
Если вопрос тяготения серии Mass Effect к фантастике является достаточно дискуссионным (ведь Кейси Хадсон ставил главной задачей поместить виртуальный мир в реальный), то тезис про эстетику Starfield более чем оправдан. Причём визуальный стиль проекта Тодда Говарда, сочетающий практичность реальных космических технологий с человеческой небрежностью, получил термин «NASA-Punk».
На ранних этапах, когда мы пытались ухватить общую эстетику игры, мы придумали термин «NASA-Punk» — он описывает научно-фантастическую вселенную, но немного приземлённую и похожую на нашу. Мы стремились к чему-то реалистичному. Можно провести линию от текущего состояния космических технологий и мысленно развить их до технологий будущего, но так, чтобы они оставались правдоподобными и вызывающими чувство чего-то знакомого.
В последующих интервью Иштван Пели раскрыл особенности визуального стиля игры. В первую очередь разработчики стремились передать в Starfield атмосферу Золотого века космических исследований — периода 1950-1970-х годов. Тогда две конкурирующие сверхдержавы совершили целый ряд научно-технических прорывов. Среди всех космических программ именно «Аполлон» от NASA стала в игре самой значимой — благодаря ей человек впервые оказался на Луне.
Особая эстетика Starfield заключается не только в слегка устаревшем видении космических полётов времён Золотого века, но и в присутствующей повсюду небрежности. Например, в помещениях одной космической станции царит лёгкий беспорядок: на кухне — грязная посуда, а на столе — недоеденные сэндвичи. Ведь, по мнению Пели, хоть действия игры и разворачиваются в будущем, люди по-прежнему остаются людьми. Они всё такие же неряшливые.
Стремясь к реализму, к представлению будущего глазами человека, жившего в Золотом веке, команда Bethesda при создании пришельцев ориентировалась на животных, заселяющих нашу планету. Дизайнеры старались избежать чрезмерной бессмысленной чужеродности.
Вначале концепт-художники нарисовали несколько десятков эскизов внеземных существ. После чего полученные и одобренные руководством изображения поделили, создав тем самым 15 базовых архетипов, которые, по сути, наполнили жизнью бескрайний космос Starfield.
Рождение мёртвых
От Skyrim в космосе перейдём к нестареющей классике противостояния человечества враждебным некроморфам. К созданию чудовищ в Dead Space подошли крайне радикально.
Изначально эти кровожадные монстры выглядели как жуткие мутанты, не имевшие ничего общего с человеческим обликом. Однако геймдизайнер Глен Скофилд вместе с креативным директором Беном Ванатом по ходу разработки внесли важнейшие коррективы: по их убеждениям, некроморфы должны были стать не просто отталкивающе-пугающими, а понятными.
Дизайн наших врагов — творение невероятно талантливого и, осмелюсь сказать, пугающе гениального человека по имени Бен Ванат. Его концепция заключалась в том, чтобы показать, как выглядело бы человеческое тело, если бы его исказила жестокая трансформация, буквально вывернувшая плоть наизнанку. То, что в этих существах всё ещё можно разглядеть отголоски человечности, делает их ещё более жуткими.
К слову, однажды я заглянул через плечо художницы, когда она просматривала реальные медицинские снимки для референсов. В тот день я не обедал.
Дизайнеры некроморфов, создавая кровавые сцены и расставляя в игре трупы, часто смотрели фотографии с реальных происшествий — от автомобильных аварий до военных действий. Жуткие кадры позволили максимально правдоподобно изобразить царящий в игре ужас.
Что касается щупалец и избыточного количества конечностей у монстров — это решение продиктовано самим геймплеем. Ну, чтобы напуганный геймер нашёл, что отсекать плазменным резаком.
При проработке дизайна первого космического корабля класса «Планетарный потрошитель» художники стремились создать его максимально реальным. Без футуристической мишуры, лишённой практичности и технологий, присущих развлекательной фантастике. Геймеры, попадая на борт «Ишимуры», должны были не удивляться передовым технологиям и непонятным устройствам, а ощущать, будто уже раньше бывали в подобных местах.
Вы можете видеть, как всё на корабле поддерживается контрфорсами, колоннами и прочим. Мы хотели, чтобы виртуальный мир ощущался очень приземлённым и реальным. Ведь научная фантастика, особенно в играх, часто кажется эфемерной — словно космические корабли на самом деле не работают и их невозможно построить. Поэтому создание «Ишимуры» в стиле готической архитектуры стало нашим выбором. Это дало нам возможность добиться технической точности, эстетической красоты и нужного настроения.
Щедро расставленные по судну огнетушители, вентиляторы и телефоны местной связи призваны не только убедить геймера в правдоподобности происходящего, но и заставить поверить в существование немногочисленных фантастичных технологий, например, голограмм.
Две стороны генерации
Процедурно-генерируемая вселенная в No Man's Sky создавалась небольшой командой под впечатлением от десятка различных произведений. Прежде всего, это книги непревзойдённых писателей, таких как Айзек Азимов, Артур Кларк, Роберт Хайнлайн и Фрэнк Герберт, на которых вырос один из основателей студии-разработчика Hello Games — Шон Мюррей.
Отдельным пунктом вдохновения были старые обложки научно-фантастических романов. Грант Дункан, художник компании, как-то отметил работы известного английского иллюстратора Криса Фосса, а также его коллеги — Джона Харриса.
В списке вдохновителей, так или иначе повлиявших на визуальный стиль No Man's Sky, числятся и комиксы, и киноленты разного пошиба. Но, на мой взгляд, особенно примечательны три старые игры с процедурной генерацией миров, на которые разработчики равнялись. Это космический симулятор Freespace 1998 года, Star Control II и Elite.
Иронично, что последнее межзвёздное приключение не только нашло отражение в No Man's Sky, но и стало отправной точкой для создания другой игры про покорение вселенной. Тоже, между прочим, с генерируемым миром. Речь идёт, конечно, об Elite Dangerous.
Бескрайние вселенные обеих игр хоть и создаются процедурно, но генерация строится на разных принципах. В No Man's Sky космическое пространство, планеты, архитектура, живые существа различной разумности, технологии формируются согласно нескольким алгоритмам, заложенным программистами. Художники нарисовали достаточное количество шаблонов, которые смешиваются между собой, образуя уникальное окружение.
В одном из интервью Шон Мюррей простыми словами рассказал, как процедурно сгенерированные планеты в игре обретают жизнь.
Угол падения солнечных лучей и сила их излучения определяют, какие именно минералы содержатся в земле… От богатства, разнообразия природных ресурсов впоследствии зависит, какая флора и фауна будет развиваться на планете… Движок игры, проанализировав получившуюся среду, собирает из заготовленных шаблонов животных с растениями, которые могли бы в ней зародиться.
Разработчики Elite Dangerous же подошли к формированию вселенной с особой серьёзностью, избрав путь, приближённый к науке. В этом им помогла технология Stellar Forge, создающая звёздные просторы.
Система генерирует поразительно точную модель галактики, опираясь на данные, собранные зондами NASA, и множество исследований учёных. Собирается убедительная симуляция известных областей космоса, а затем экстраполируется на его остальную неизведанную человечеством часть.
Подобный подход накладывает свой отпечаток на виртуальную галактику. Так, в отличие от вселенной в No Man's Sky, в Elite Dangerous намного чаще встречаются бесплодные и безжизненные планеты. Что как бы не только логично, но и подчёркивает реалистичность воспроизведённого космоса.
К слову, в 2017 году произошла забавная ситуация, связанная с генерацией вселенной в Elite Dangerous. Тогда учёные во всеуслышание объявили об открытии системы TRAPPIST-1. Холодная звезда, объединившая под своими лучами целых семь планет, располагается в 39 световых годах от нас. Разработчики игры, ознакомившись с новостью, полезли вносить изменения в игру.
На самом деле они уже не раз так поступали, совершенствуя собственную вселенную в соответствии с научными открытиями.
Так вот, к огромному удивлению разработчиков, в данном случае никаких корректировок не потребовалось. Как выяснилось, система Stellar Forge при моделировании неизвестной части космоса уже давно сгенерировала похожую звёздную систему, расположенную на том же относительно отдалении от человечества.
Не только Кодзима — гений и пророк!