Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Сегодня отмечается International Dot Day и к этому дню мы собрались и специально прошли 21 игру с пиксельной графикой, чтобы основываясь на личном опыте, рассказать вам о них, поделиться впечатлениями и рекомендациями. Сборник обзоров, написанных 17-ю DTF-ерами специально для вас :)

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Понятие "точка" используется в геометрии, математике, географии, азбуке (Морзе), философии, рисовании и т.д. В цифровой же графике вместо "точка" чаще говорят "пиксель", который по сути является совокупностью точек.

Поэтому к сегодняшнему празднику мы решили сделать тематические мини-обзоры нескольких игр с пиксельной графикой, основываясь на личном опыте прохождения.

"Даже самая маленькая точка может стать началом чего-то великого"

Sic Parvis Magna - латинское изречение: "Великое начинается с малого"

Содержание:

[1] Martial LawЧИТАТЬ⏮ автор: @Norhala

[2] Blasphemous I и IIЧИТАТЬ⏮ автор: @Archithethis

[3] Cortex CommandЧИТАТЬ⏮ автор: @Роман Никишкин

[4] ElecHeadЧИТАТЬ⏮ автор: @Unhexigon

[5] Impostor FactoryЧИТАТЬ⏮ автор: @Unhexigon

[6] HimnoЧИТАТЬ⏮ автор: @Виталий Аксёнов

[7] Sheepy: A Short AdventureЧИТАТЬ⏮ автор: @Виталий Аксёнов

[8] Deepest SwordЧИТАТЬ⏮ автор: @Виталий Аксёнов

[9] Nuclear ThroneЧИТАТЬ⏮ автор: @Банка Пива

[10] InventorixЧИТАТЬ⏮ автор: @Igorious

[11] Return of the Obra DinnЧИТАТЬ⏮ автор: @Франц Нарратор

[12] The MessengerЧИТАТЬ⏮ автор: @Виниш Котян

[13] SpelunkyЧИТАТЬ⏮ автор: @White Lotus

[14] Dante RPG Construction ToolЧИТАТЬ⏮ автор: @Павел Чар

[15] CelesteЧИТАТЬ⏮ автор: @Lililth

[16] GenopanicЧИТАТЬ⏮ автор: @MarieGold

[17] InvercityЧИТАТЬ⏮ автор: @MarieGold

[18] DLC QuestЧИТАТЬ⏮ автор: @Ivan Chistyakov

[19] RoadwardenЧИТАТЬ⏮ автор:@Aske

[20] Gemini RueЧИТАТЬ⏮ автор:@theOldHunterValter

[21] Katana ZeroЧИТАТЬ⏮ автор:@Ze Ron

Геймер и точка.

▪◾◼ Martial Law

Мне хочется рассказать про небольшую игру от польского разработчика FIXER Group. Они позиционируют себя как "группа ностальгирующая по 80-м"

Эта игра раздаётся в стиме бесплатно и проходится максимум за 30 минут. Однако, в ней есть небольшая вариативность отыгрыша, когда можно отказаться помогать встречаемым людям или сделать пару шалостей.

Игра основана на исторических событиях периода военного положения в Польше. Польская Народная Республика, декабрь 1981 года

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Завтра канун Рождества и нашему герою, обычному работяге без гроша в кармане, надо найти какой-то подарок для своей любимой дочери которая живёт отдельно, вместе с матерью.

Во время прохождения складывается впечатление, что игра была создана, чтобы рассказать в первую очередь о разных событиях в Польше тех лет. На экране постоянно возникают "интересные факты" про продуктовые карточки, группировки, сети магазинов и прочие вещи, существовавшие тогда и которых больше нет.

Двигаясь по незамысловатому сюжету, мы знакомимся с несколькими людьми и их послевоенной жизнью, проблемами и обычными радостями.

А в конце игры нас ждёт немного грустная история обычной семьи, которая кому-то может показаться банальной: бывшие муж и жена выясняют отношения из которых мы узнаем,

что она ушла к более богатому и теперь настраивает ребенка против отца.

В этот момент мне показалось, что разработчики хотели донести до нас мысль о том, что даже в такой негативной ситуации, диалог и добро может все исправить в лучшую сторону. Если при прохождении ваш персонаж получился хорошим, то

нам удаётся поговорить с бывшей женой и она признаёт свою вину и обещает больше не врать дочери и больше не запрещает видеться с папой.

...и тогда наш герой будет уверен что она сможет много достичь в этой жизни, будет хорошо относиться к отцу и не вырастет с травмами и искаженным к нему оношением. Большего я сказать не могу, ведь игра слишком маленькая и каждое слово может стать спойлером :)

Такая вот маленькая поучительная история на 20-30 минут (ИГРА В СТИМ) PS: у нее есть продолжение...

Мистик и точка.

▪◾◼ Познавательные Blasphemous I и II

Blasphemous без труда удалось привлечь моё внимание, потому что я люблю мрачное и красивое искусство. А в сочетании с любимым жанром и познавательной стороной игры – сразу победа.

За счет того, что испанская студия The Game Kitchen вдохновлялась историей своего родного города Севилья, игра обросла множеством чудаковатых, жестоких эпизодов. Они связаны с локациями, в которых вы находитесь, с любым нпс, который встречается вам на пути и не думайте, что если вы встретили какого-то обычного торговца, то у его образа нет прародителя из фольклора или картин.

Где еще вы сможете помогать бородатому мужчине, кормящему грудью младенца, с картины Хосе де Рибера, или бегать по локации «Оскверненная цистерна», где принимала ванны Мария Падилья, фаворитка короля Педро Жестокого.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Готический мир Кастодии основан на мотивах Страстной недели. Главный герой облачен в капирот, это такой конусообразный колпак, который носили кающиеся грешники. Собственно, он и есть тот самый Кающийся. Страдает за чужие грехи, встречает изуродованных людей, которых «наградило» Чудо – местная сверхсила, которая проклинает или благословляет жителей этой страны.

А что может сделать игру более загадочной Конечно же, её стилизация! Арт тут просто потрясающий. Каждая деталь, каждый персонаж, задники и даже катсцены (в первой части) проработаны до пикселя!

Художник-аниматор Blasphemous Андрей Гогия даже дал интервью на DTF, которое можно прочитать здесь (ссылка)

Обе части облачены в обертку экшн-метроидвании, иногда бросая вызов своими платформинговыми секциями. Ну и, конечно же, боссами. И постепенно вам будут открываться удивительные вещи, узнать о природе которых вам точно захочется. Открыть каждую дверь, помочь всем, кто этого просит, найти все предметы. Да, порой придется привыкать к непривычным вещам, но оно стоит того. Потому что хочется узнать секреты этого чудаковатого мира.

А всё это пиксельное великолепие обволакивает музыка композитора Карлоса Виолы. Эти мотивы даже сейчас зазвучали в моей голове.

пс: фармила «бусины» еще до того, как это стало мейнстримом:

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.
Вахолюб и точка.

▪◾◼ Cortex Command: тотальная разрушаемость под соусом анархо-капитализма

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Подчас пиксельная графика – это не попытка сыграть на ностальгических чувствах олдовых геймеров, а техническая необходимость. Предположим, вы хотите создать игру, где каждая песчинка земли должна физически корректно обсчитываться и реагировать на внешние воздействия, но опыта работы с 3D-движками и вокселями у вас нет. Тут-то на помощь и приходят старые-добрые пиксели.

Примерно так рассуждала команда из четырёх суровых шведских парней, основавших в 2001 году инди-студию Data Realms. С помощью самопального open-source движка и уставного капитала в две банки сюрстрёмминга они начали разработку Cortex Command – тактического сайд-скролл экшн с максимально красочным показом боевых действий: чтоб бомбы сносили стены и выкорчёвывали деревья, леса заливало напалмом, а игроки покидали матч с “взглядом на две тысячи ярдов”.

На первый взгляд идея не нова, ведь аннигилировать половину уровня можно было ещё в допотопных X-COM или серии Worms. Собственно, Data Realms и не скрывали, какие игры послужили источником вдохновения для их проекта. Но у Кортекса имелась уникальная на тот момент фишка, выделявшая его из сонма безыдейных подражателей: волшебное слово ФИЗИКА.

Если в Worms физическая симуляция ограничивалась влиянием ветра на баллистическую траекторию снарядов базуки да возможностью столкнуть вражеского червяка в воду, Cortex Command скрупулёзно прорабатывал каждую мелочь. Здесь юниты представлены не “монолитной” моделью, а своего рода кластером из пикселей, благодаря чему реализована система экипировки и ранений. Оружие можно выбить, зажатую в руке гранату – подорвать метким выстрелом, а шлемы и броня слетают при сильном воздействии. Биологические юниты теряют конечности и истекают кровью, а всевозможные роботы, аки Черный Рыцарь из Монти Пайтона, способны воевать даже в полуразобранном состоянии.

Кроме того, движок обсчитывает вес объектов, скорость и ускорение, сыпучие и мягкие среды. Любишь использовать солдат в тяжёлой броне? Лучше не высаживай их в снегах или пустыне: с головой провалятся в первый же сугроб или утонут в барханах. Иссякли запасы оружия? Ничего страшного, верных рекрутов можно отправить в самоубийственную атаку и буквально похоронить неприятеля под горой трупов. А помните вступительную сцену первого Терминатора, где Т-800 пафосно сминал человеческий череп? Cortex Command позволит в точности её повторить.

Для обоснования творящейся на экране вакханалии Data Realms написали незамысловатый сюжет, переносящий нас в далёкое будущее. После череды опустошительных войн перед человечеством как никогда остро встал вопрос космической экспансии, ибо недра матушки-Земли уже не могли прокормить своих расплодившихся чад. Решением стала новая технология жизнеобеспечения мозга, позволяющая извлекать его из тела и держать в колбе с питательным раствором. Теперь вместо дорогих межзвездных экспедиций к инопланетным месторождениям отправляли ракету, где лежал “мозговой бак” вместе с парой дистанционно управляемых роботов. Это помогло землянам справиться с кризисом, колонизировать Луну и, в дальнейшем, расползтись по галактике.

В конечном счёте во главе человечества встали мегакорпорации, отвечающие за добычу ресурсов и освоение новых территорий. Под их эгидой и появились вынесенные в название Мозговые Командующие (Cortex – латинское обозначение коры головного мозга), наёмники, отправленные на галактический фронтир для разработки потенциально прибыльных планет.

На старте разработки планировалась полноценная сюжетка, от неё остались лишь обучение, три ознакомительные миссии и режим захвата территорий за одну из 6 корпораций, плюс режим hot-seat - игра вчетвером на одном экране. Срежиссированные задания предлагали какое-никакое разнообразие (охота на гигантского инопланетного краба чего стоит), режим же кампании вышел предельно репетативным: высаживаетесь, добываете золото (основной ресурс), закупаетесь в орбитальном магазине, защищаете свой мозг и пытаетесь уничтожить вражеский. В перерывах на захваченных территориях можно отстроить бункер-убежище для сохранения драгоценной банки с серым веществом. Смыть, повторить, размножить на десяток биомов.

Корпорации отличаются доступными юнитами и оружием, потому по разу пройти завоевание за каждую из сторон действительно интересно. Но! На максимальной сложности прохождение займёт примерно час. Итого 6 часов +/- 4 часа побегать в свободном режиме - и вы увидите всё, что предлагает базовая игра.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

На этой ноте мы плавно переходим к тому, почему же Cortex Command так и не стала по-настоящему популярной. Стимовский релиз состоялся в 2012 году, но с 2006 на сайте разработчиков в открытый доступ выкладывались бета-версии. Примерно тогда сформировался костях фанатского сообщества, в том числе модерского. О, модов на Cortex Command склепали немеряно, от популярных сеттингов вроде Halo или Warhammer до анимешек или комикса GWTB. Благодаря простоте движка новые модели можно было буквально нарисовать в Paint и натянуть на скелет юнита, после чего закинуть в корневую папку - и всё работало.

В 2007 ряды Мозговых Командиров пополнил и я. Золотая пора юношества, когда Кортекс подарил мне десятки, если не сотни, часов увлекательных и безбашенных сражений, позорных проигрышей и героических превозмоганий одним безногим бойцом с пистолетом против толпы дронов. Однако ретроспективно я прекрасно вижу ключевую проблему игры – она так и не ушла дальше крутой идеи, фактически оставшись технодемкой. Cortex Command не предлагала ничего, кроме боёвки, которая со временем неизбежно приедалась. И всё чаще движок вызвал не восторги, а раздражение, ибо при всей своей навороченности регулярно порождал ситуации типа “Ракета с мозгом зацепилась за дерево и разбилась при посадке” или “боец случайно подорвал гранату в толпе своих”.

Data Realms большую часть времени правили баги, а не наполняли игру контентом. Да, в 2019 они добавили возможность игры через Интернет (сломав при этом моды из мастерской Стима), но к тому моменту сетевой Кортекс не нужен был даже своим создателям. Единственное, что спало игру от полного забвения – публикация в том же 2019 открытого исходного кода, позволившего хардкорным фанатам создать Cortex Command Community Project (СССР, оцените иронию), в виде которого игра кулуарно существует и по сей день.

Инди-разработчик и точка.

▪◾◼ ElecHead

У главного героя электрическая голова. Всё, чего она коснётся, начнёт работать и светиться – независимо от того, проложит оно путь или убьёт.

А ещё всё, чего она коснётся, начнёт проводить ток по всем предметам, с которым имеет физический контакт.

Балдёжная головоломка с хорошей центральной механикой и толковыми задачками.

На протяжении игры будет появляться парочка новых механик, но большую часть времени всё будет крутиться вокруг способности бросать голову в сторону или вверх. Голова как автономный электрогенератор запитывает всё, куда бы её ни закинули. Будь то движущаяся платформа, монитор с картинкой или пушка, направленная дулом прямо на тебя.

Когда голова отлетает, у тела героя есть десять секунд, чтобы успеть её подобрать. Пусть в этом и вся центральная механика, однако разработчик придумал очень много классных задачек с нестандартными решениями, построенными только вокруг неё. Когда кажется, что все идеи исчерпались, появляется что-то новое, на чём снова думаешь да как это решить возможно – и вновь решение оказывается лаконичное, в рамках механики и с тем, чтобы «подойти к решению чуть иначе».

Проходится игра за несколько часов и лично у меня оставила очень приятное впечатление. Вплоть до того, что решил пройтись по ней и пособирать все секретики, валяющиеся то тут, то там, ведь выискивать и решать их тоже оказалось интересно, пусть и пришлось снова погонять по всей карте, да и награда практически незначимая. Но, как говорил Крутой Сэм: «крутая битва и есть награда».

А вообще игра щадяще сообщает на каком уровне сколько секретиков осталось, так что найти их оказалось гораздо проще, чем думал.

Теперь время совсем уж секретов. Далее небольшой спойлер.

У игры три слоя прохождения. 1) Пройти основную сюжетку, дойдя до титров. 2) Собрать все секреты, открыв истинную концовку. 3) После всего вышеперечисленного получить СОВСЕМ НОВУЮ механику и пойти решать новые паззлы под неё заточенные. Я так и не уверен, прошёл ли игру до конца.

И напоследок вот вам прикол. С каждым броском головы есть мизерный шанс, что голова перевернётся вверх ногами. Подумаешь, маленькая приколюшка. Однако если перевёрнутую голову бросить в финале игры – все титры будут идти вверх ногами.

Совершенно случайно попал на это, хотя шансы были малы. Разумеется, видео не записал потому что не мог такое предвидеть. Думал на истинной концовке всегда титры вверх ногами идут, а оказалось, это из-за случайно перевернувшейся головы. (ИГРА В СТИМ)

▪◾◼ Impostor Factory

Об этой игре я расскажу кратко. Хочу дать знать народу о её существовании, ведь о ней мало говорят по сравнению с её приквелами.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Изначально писать про эту игру не планировалось, но однажды тихим летним вечером я решил откопать свой старый кнопочный мобильный телефон и обнаружил там музыку, которую я когда-то по молодости в него заливал.

Среди них были замечательные композиции из игры To The Moon, которая для меня является одной из самых душевных и трогающих приключений, что знаю. Переслушав все сохранённые там треки, подумал может стоит отдать дань уважения игре через текст, однако игра и так слишком известна.

Но мало кто знает, что у игры были полноценные сиквелы: Finding Paradise и Impostor Factory. И если первый сиквел почти повторяет формулу To The Moon, из-за чего лично на меня слабо сработала в виду некоторой предсказуемости, то Impostor Factory ощущается очень новой. История иначе слеплена, но всё равно остаётся очень душевной и интригующей.

Если вам понравилась To The Moon, рекомендую не проходить мимо. Её смело можно запускать, не играя предыдущие игры, там самостоятельная история. И это отличная игра с классными персонажами и отборной рисоварочной машиной. (ИГРА В СТИМ)

Сокровища и точка.

▪◾◼ Himno

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Небольшая игра для расслабления после тяжёлого трудового дня. Засиживаться часами в ней нет никакого смысла, а вот запустить параллельно, например, с просмотром какого-нибудь видео — вполне себе неплохой вариант.

Вот как описывает игру сам разработчик:

"Himno был создан давным-давно как личный проект, в который я играл, чтобы снять стресс. Если вас привлекают простые игры о прыжках и паркуре, то и Himno вам понравится! Элементы управления интуитивно понятны и просты в освоении, а также в наличии бесконечное количество процедурно генерируемых карт, которые вы можете исследовать и преодолевать самыми разными способами, как в старых 8-битных платформерах."

David Moralejo Sánchez

Довольно простой пиксель-арт в совокупности с мягкой цветовой гаммой и незамысловатым игровым процессом действительно расслабляет, позволяя отрешиться от повседневных забот.

Суть игры проста как палка: мы управляем маленьким человечком, исследующим разнообразные миры. Бегаем, совершаем рывки и скачем аки горный козёл по платформам, собирая по пути фрагменты опыта и блуждающие огоньки. Для подбора последних зачастую надо соответствовать определённому уровню, за рост которого отвечают, помимо прочего, все совершаемые нами действия, что особенно заметно на начальных этапах: прыг-скок, тро-ло-ло — и вот вы уже разблокировали второй уровень персонажа!

Каждый из блуждающих огоньков слегка усиливает способности героя, будь то более высокий прыжок, радикальное снижение скорости падения или автоподбор плюшек. Разумеется, все бонусы ограничены по времени действия, так что бесконечно наслаждаться любимыми вариантами не получится.

Несмотря на всю свою медитативность и отсутствие врагов, лично я помирал очень часто: заигравшись в быстрый паркур, зачастую не успевал правильно среагировать на изменившуюся обстановку и банально падал в океан — страх и ужас этой игры.

А теперь о небольшой ложке дёгтя. Познакомился с Himno ещё на заре её появления в Steam и был очень рад новости о том, что разработчики корпит над продолжением своего бесплатного проекта. The Silent Melody обещала базироваться на тех же принципах, разбавленных новыми элементами в виде сражений и крафта.

Если сейчас пощупать демоверсию продолжения, то игрушка производит, в общем и целом, довольно приятное впечатление. Расстроил только чуть более явный закос под управление с клавиатуры и мыши. Ну, либо это я слишком криворукий для комфортной игры в неё на геймпаде. Что в свете скорого выхода Silksong немного напрягает…

Ниже приведена подборка остальных игры Санчеса, которые можно раскопать в Steam:

  • Medieval Shopkeeper Simulator — вышла в раннем доступе в 2018 году. Бесплатная. Последнее обновление выпущено более 6 лет назад. Всё ещё в раннем доступе.

  • Little Dungeon Stories — вышла в раннем доступе в 2019 году. Платная. Последнее обновление выпущено более 5 лет назад. Всё ещё в раннем доступе.

  • Himno: The Silent Melody — вышла в раннем доступе в 2019 году. Платная. Последнее обновление выпущено более 2 лет назад. Всё ещё в раннем доступе.

  • Outpath — вышла в 2023 году. Платная.

Кроме того, можно натолкнуться на Himno The Silent Melody: Ruins, в описании которого значится сакраментальное «скоро выйдет». Что это: дополнение, сиквел, вбоквел? Совершенно непонятно…

В определённый момент разработчик одновременно работал сразу над тремя проектами: Himno TSM, Little Dungeon Stories и Outpath. Как видите, первые два до сих пор находятся в раннем доступе и, как мне кажется, со всей очевидностью заброшены, а единственная доведённая до релиза игра пребывает в спячке.

Среди новостных публикаций можно натолкнуться на любопытную фразу от 2022 года, которую можно перевести следующим образом: с этого момента мои проекты будут меньше, короче и ЗАВЕРШЕНЫ ДО РЕЛИЗА. Если что, выделение моё.

В марте 2024 года разработчик вновь вышел на связь, извинившись за длительное молчание, вызванное расставанием с девушкой, которую он так любил, так любил... С тех пор всё ограничивается только объявлением новых скидок.

На мой взгляд, это прекрасный пример того, к чему может прийти разработчик-одиночка в погоне за попыткой срубить бабла сразу со множества игр. Распылить свои силы и не довести в итоге ни один до ума.

И это, поаккуратней там с делами сердечными. [ИГРА В СТИМ]

▪◾◼ Sheepy: A Short Adventure

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Игру хочется сравнивать с отличными короткометражками, после просмотра которых возникает лишь одно желание: я хочу увидеть это в полном метре! Когда аудиовизуальное наполнение за пять-десять минут дарит тебе эмоции, на которые многие полноценные мультфильмы и близко не способны.

То же самое произошло и с Sheepy: A Short Adventure. При всей своей непродолжительности — пройти её можно всего примерно за час — игра умудряется влюбить в себя по уши. Прекрасный визуальный стиль (и не надо кривляться из-за того, что это пиксели), приятные и очень милые анимации плюшевого главного героя, а также мощный аудио ряд — всё это в совокупности создаёт целостное произведение, которое запоминается надолго.

Sheepy: A Short Adventure — это пиксельный платформер, в котором рассказывается о брошенной плюшевой игрушке Шипи (Овечки). Действие игры начинается в канализации, а игрок по мере своего продвижения всё глубже и глубже развивает новые навыки, находит частички лора и исследует секреты мира, основанного на музыке и сообществе, куратором которого MrSuicideSheep является уже более 10 лет.

Несмотря на простоту основных механик, в платформере есть и разнообразные умения, и секретные локации, и местами требующие от игрока хоть какой-то сноровки секции. Да чего уж там: здесь даже есть место для драмы и высказывании о взаимовыручке и дружбе, практически не уступающим знаменитым историям Нила Дракманна! Шучу, конечно же… Здесь гораздо лучше!

Проект полностью бесплатен, но я верю, что даже за денюжку он смог бы добиться такого же признания. Выйдя в феврале 2024 года, Sheepy: A Short Adventure уже аккумулировал на своей страничке практически 10 тысяч отзывов, 98% которых положительные.

Если же у кого-то возникнет желание поддержать разработчика или ещё раз погрузиться в местную вселенную, то вот вам несколько вариантов:

К сожалению, для комикса пока вышли только три главы. Они не особо большие, но очень приятно и стильно нарисованы. Все три вышли в марте-апреле текущего года, и пока что непонятно, на каком свете находится продолжение.

Бонус: в игру встроен ретро-фильтр, для активации которого требуется набрать знаменитый Код Конами:

  • Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, B, A

Не сказать, что картинка меняется в лучшую сторону, но допускаю, что найдутся любители подобного извращения. За саму возможность можно добавить плюс к карме. [ИГРА В СТИМ]

▪◾◼ Deepest Sword

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Игра была создана командой Cosmic Adventure Squad за 72 часа в рамках Ludum Dare 48 Jam — его проводят уже больше двух десятков лет, и в октябре состоится 58 сессия джема.

Deepest Sword можно сыграть как напрямую из браузера (на itch страничке разработчиков), так и установив игру в Steam (если что, она бесплатная). Последний вариант подойдёт любителям выбивать себе в коллекцию достижения, хотя с этим есть небольшой нюанс, но об этом позже.

Игрушку можно использовать в качестве прекрасной иллюстрации небольшого, но увлекательного проекта: перед нами необычная идея, которая была обёрнута в симпатичный пиксель-арт. Получившаяся игра в меру требовательна и при этом не очень затянута.

Суть такова: злобный и кровожадный дракон (а точнее, дракониха) похитила нашего котейку, в связи с чем мы в лице отважного рыцаря отправляется на квест по спасению питомца. При этом косплеить Осла из серии мультфильмов о Шреке совсем необязательно. Наверное...

Игровая механика при этом просто как две палки: мы можем бегать рыцарем туда-сюда и использовать собственный меч в качестве рычага для преодоления препятствий: уступов, платформ и пр.

За передвижение рыцаря отвечают клавиши A и D, а вот управлять его длинным... мечом можно как с помощи стрелок на клавиатуре, так и используя мышку. Честно говоря, так и не смог определиться, какой из предложенных вариантов более удобен. Ощущается-то оно немного по-разному, так что каждый сможет отдать предпочтение более комфортному для себя способу.

Есть только одна маленькая загвоздка: пусть к сердцу глубок, так что маленькому рыцарю придётся смириться с тем, что размер имеет-таки значение и с каждым разом использовать всё более и более длинный... меч.

Соответственно увеличенному размеру нашего главного орудия меняются и игровые условия. С одной стороны, ранее пройденные локации могут потребовать адаптации прохождения с учётом другой длины меча. С другой стороны, всякий раз непосредственно перед драконьим логовом добавляется новая локация, бросающая вызов навыкам игрока.

Честно скажу, что преодоление последней локации в ходе последнего же забега потребовало о меня, наверное, столько же времени, сколько и вся игра до этого момента. Возможно, из-за того, что это я такой криворукий, или потому что не сразу просёк все доступные возможности. Это к вопросу о том, что Deepest Sword не получится пройти от начала и до конца, используя один и тот же приём: приходится адаптироваться к изменяющимся условиям.

И если вы хотите сейчас обвинить меня в гнусных инсинуациях в адрес невинной игры для, не знаю, детей дошкольного возраста, то ниже приведены реакции нашего антагониста, когда рыцарь в неё вставляет.

Благо дети дошкольного возраста наверняка не знают английский — если уж даже взрослые дядя с DTF его до сих пор не освоили, то с них-то какой спрос?

Заодно обратите внимание на временные отметки в верхнем левом углу скриншотов:

В заключение поделюсь одним из отзывов в Steam, прекрасно описывающих игру:

Рекомендуется игрокам с силой Большого Естества | PP Energy:
- концепция маленького пикантного мема
- игровой процесс не из простых, а механика поворота на мече может бросить вам вызов
Не рекомендуется игрокам с силой Маленького Естества:
- ачивкдрочерам, рыдающим над достижениями, заточенными под скоростное прохождение, выбивание которых не настолько простое, как они привыкли для закрытия
- нубасам, жалующимся на возрастающую сложность механик после первого уровня игры

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.
Баротравма и точка.

▪◾◼ Nuclear Throne

Привет. Знаете Nuclear Throne? Если не знаете то сейчас быстренько расскажу, что это и как оно. Начнём с того, что из себя игра представляет. Определить НТ можно как top-down шутер в помеси с rogue-like действия которого происходят почти в мире Фоллаута. А и ещё приправлено оно невероятной скоростью. Игру можно пробежать буквально за 11-10 минут, но не всё так просто...

Все мы ведь знаем что такое луп, а тем-более что это в играх? Ну собственно тут это возведено в абсолют, а начинать с начала можно до бесконечности. Что-бы войти в луп или закончить игру нужно дойти, или хотя-бы доползти до Трона, а потом и одолеть тот самый Трон(?). И вот когда игрок замыкает один круг и начинает другой у всех врагов множится здоровье, растёт сложность, а значит и врагов становится больше, да и просто как приятный бонус начинают спавниться те монстры которых вовсе не должно быть на этой локации.Ну и если говорить про это, то хотелось бы добавить про так называемый Deep-loop. В него ты попадаешь когда замыкаешь 3-ий круг и появляется последний враг из существующих, который может автоматически возрождаться.

Именно там игра и начинается. Всё, что было ДО - всего-лишь обучение перед настоящим челленджем где нужна ловкость рук, микро/макро-контроль, буквально умение жонглировать аптечками, оружием и патронами а также у играющего не должно быть SKILL ISSUE что-бы продержаться там дольше пары секунд.

Почти всё время так игра и будет выглядеть на 4+ лупе. Не шучу
Почти всё время так игра и будет выглядеть на 4+ лупе. Не шучу

Ну и теперь когда вы надеюсь хоть что-то поняли можно прояснить некоторые детали. Наверное может показаться что добежать до Ядерного Трона сложно.. Что в целом так и есть, но существуют мутации которые значительно облегчат эту задачку. Тут есть вообще всё: увеличение здоровья? Есть. Множитель урона? Есть. Длинные руки? Есть. Радиоактивные кишки? Есть. Пробитая черепушка? Есть. Жопа которая даёт персонажам особенный бафф? Что.. Присутствует.А это я ещё не упоминал особые, ультрамутации которые ты выбираешь на 10 уровне.

Кстати о уровнях. Их ты получаешь когда набиваешь нужное кол-во радиации. Получить её можно с мутантов. Этих мерзких, жаждущих твоей крови и плоти тварей. Ну либо как более мирный вариант - разбивать колбы с радиацией и забирать её оттуда.

Сладкие радиационные личиночки...
Сладкие радиационные личиночки...

И вот теперь то можно рассказать и про самих персонажей. Тут так-же как и с мутациями есть абсолютно всё. Начиная с рыбы и заканчивая масонским треугольником который читает рэп. Но самое приятное то, что у каждого есть какой-то свой навык. Например Плант - супер быстрое растение, он кидает семечку которая очень сильно замедляет врагов. На него из мутаций хотелось бы взять задницу. С поднятием её наше семечко не только замедляет, но теперь и добивает врагов у которых 33% или меньше от максимального здоровья.И так на каждом персонаже. Все они играются по разному. Если сравнить с EtG и его оружельцами - буквально небо и земля. В Ганжене ты берёшь такие-же пушки какие брал бы и за другого, делаешь одно и тоже просто с другой моделькой. Хоть казалось бы, в Троне такая-же ситуация, но тут с двух ног влетают обычные и ультрамутации А.К.А геймченджеры. Именно поэтому в него и интересно играть. Почти каждый забег у тебя будут разные ситуации. За кого-то ты будешь призывать маленьких помощников, за кого-то стрелять лучем который испепеляет всё на пути, но так-же будет тратить радиацию и так далее. Напоследок хотелось бы рассказать про оружие и чем вообще защищаться. В игре 5 видов снарядов, а значит и оружий: лазеры, болты, патроны, дробь и взрывоопасные штучки. Что-то потребляет больше, что-то меньше, но таскать более двух оружий с собой не получится именно поэтому придётся часто менять оружие на ранней стадии игры. На случай если закончится боезапас были добавлены оружия ближнего боя. Например кувалда или лопата.Условная отвёртка также может потреблять боезапас, а именно электричество. Ну да, тут есть отвёртка которая работает буквально как световой меч, и что?

Но так-же, что занимательно тут есть ещё 2 вида оружий. То что расходует радиацию каждый выстрел или удар, а так-же золотое. Если с первым всё понятно, то у второго просто повышенная скорострельность и урон.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Ну и наверное всё. Надеюсь продать игру или хотя-бы подогреть интерес я смог т.к ради этого я и написал этот несчастный текст. Дальше уж как-нибудь сами, а здесь моя работа заканчивается.

Банка Пива уходит.

Головоломки и точка.

▪◾◼ Inventorix

Я хочу вам рассказать про свеженькую довольно интересную, но не такую хайповую как «Силксонг» игру — Inventorix (2025). Если вы следите за играми, то это смесь Backpack Hero (2023) и «Удачи, арендодатель» (2023) — и больше ничего говорить не надо! Ежели вам эти названия известнейших игр и величайших родоначальников своих поджанров ничего не говорят, то сочувствую (шучу :P) и расскажу поподробнее.

Есть инвентарь, каждый ход мы добираем туда предмет. Предметы взаимодействуют между собой, и мы получаем деньги. Каждые несколько ходов мы выплачиваем нарастающую сумму, чтобы пройти очередной раунд, расширить инвентарь и в конце концов закончить игру. Звучит просто? И играется тоже!

Что тут ещё сказать? Уляля!

Всё что вам нужно — это грамотно брать вещи для поддержки своего билда. Черепашки любят быть в стае. Растения предпочитают разнообразие видов, вступая в симбиоз. Тут можно разложить пасьянс или побыть трубопроводчиком, поставить победу на шансы или устроить гонки предметов-путников.

Но самое весёлое, что многие предметы входят сразу в несколько групп. На панцире огромной черепахи-шестилапа есть драгоценные камни, так что её можно баффнуть турболучем для минералов. На карточной двойке изображено растение, так что флора будет рада такому соседству. Телекарта — это карта с изображённой трубой, потому ею можно замкнуть контур труб и при этом умножить значение джокером.

После каждой победы открываются новые уровни сложности. Причём некоторые из них вводят новые механики. Так после первой победы нам откроются все классы предметов. Как тут вообще составить билд? Поможет уникальный предмет селектор: направь его на нужную вещь — и тебе намного чаще будут предлагаться предметы из той же категории.

Здесь у меня селектор направлен на стрелки, что удваивают прибыль предмета. Лучше одного удвоения — четыре удвоения! :P
Здесь у меня селектор направлен на стрелки, что удваивают прибыль предмета. Лучше одного удвоения — четыре удвоения! :P

В качестве денежной основы можно играть через предметы. Но можно через инопланетян — это здешний аналог артефактов. Вот пример. В игре есть класс предметов «парабокс» — они дают деньги с небольшим шансом. И есть инопланетянин Парабелло, дающий степень двойки за каждый успешный парабокс. Чуете билд? Обмазываемся пару десятков парабоксов и… ничего не получаем, потому что шансы не срабатывают. Два одинаковых предмета можно объединить в класс повыше, так можно получить больше процентов успеха, но будет меньше сама степень двойки. Что же делать? Инопланетянин Сброснан даст нам перебросы, чтобы искать нужных инопланетян. Абудача плоско увеличит шансы, а Паработ — даст ещё одну попытку для каждого предмета. И вот он, билд мечты собран с квадралионной зарплатой собран! И это только один из десятков возможных! А достижения намекают, что и бесконечность — не предел…

Вот бы в реальности так деньги лутать 🙄

Впрочем, не везде нужны такие крупные суммы. Выполняя испытания, можно открыть другие инвентари с другими правилами игры. Где-то предметы навсегда прибиваются гвоздиками. В другом даётся ровно один ход, так что всякие накопительные батарейки плохо подходят. Наконец, самый страшный: весь заработанный избыток превращается в долг! 😱 Вот тут придётся свой билд делать не настолько эффективным.

Inventorix стал для меня отдушиной после горения в «Силксонге». Небольшие партии по 15 минут идеально зайдут для отдыха. А невероятное количество предметов, пришельцев и синергий позволяет многие часы пробовать что-то новенькое.

У игры аккуратная пиксельная графика, что даёт с лёгкостью различать предметы между собой, а на фоне играет бодренький электронный мотив. А ещё есть перевод на русский язык. «Дед Надоед» и «Глазутчик» — весьма забавные переводческие находки. Ещё один плюсик: для небольшой игры — небольшой ценник (мне обошлось в 3$). Ну и если всё ещё остались сомнения, то есть отличнейшая демка, в которой не грех залипнуть на пару часов.

С учётом демо, у меня наиграно 8 часов, но куча всего ещё не исследовано! И хорошо, когда есть такая игра, в которую приятно ненадолго вернуться каждым вечером.

Комментатор и точка.

▪◾◼ Return of the Obra Dinn

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Кто-то может сказать, что это не совсем пиксельная игра, но давайте задумаемся: а зачем вообще прибегают к такой графике? Ответ: это стильно, просто, дёшево, сердито и дарит приятное ощущение “ретро”. Идеально описывает подход гения инди-индустрии - Лукаса Поупа, мастера на все руки, который создаёт свои шедевры в одиночку.

Как и легендарный симулятор КПП Papers, Please!, предыдущая работа Поупа, Return of the Obra Dinn погружает игрока в рутину не самой популярной профессии - на этот раз страхового инспектора. На дворе 1807 год, и в порт внезапно вернулось пропавшее несколько лет назад судно “Обра Динн”. И мы, сотрудник Ост-Индской компании, отправляемся на борт, чтобы расследовать причины исчезновения всего экипажа. Вооружаемся верным журналом и таинственным артефактом - и вперёд, за работу.

Интересно, как вообще герой справляется со своей работой без этих “читерских” часиков
Интересно, как вообще герой справляется со своей работой без этих “читерских” часиков

Вряд ли есть необходимость описывать эту игру сильно подробно: “Обра Динн” в своей “широкой известности в узких кругах” уступает Papers, Please! совсем немного. Наверняка вы и так знаете, в чём кроется главная фишка и как реализован игровой процесс. Если же нет - то просто пойдите и поиграйте самостоятельно, оно того стоит. Ничего не узнавайте, ничего не гуглите. Это тот случай, когда чем меньше вы осведомлены перед первым запуском, тем сильнее будет эффект. Я же постараюсь максимально избежать спойлеров и сконцентрироваться на роли визуала в погружении и работе истории. Всё-таки тема у нас про визуал, правильно?

Итак, “дёшево и сердито”. Монохром, зернистость, закос под самые первые компьютеры типа Macintosh, Commodore, IBM, LCD и иже с ними - даже современному игроку, который никогда не пользовался этими машинами, такая однопиксельная графика дарит чувство ностальгии и навевает ощущение древности. Как по мне, идеально сочетается с выбранным сеттингом, всё-таки действие игры происходит около 200 лет назад. Лукас Поуп - тот ещё ретро-фил, поэтому ничего удивительного в его выборе нет, однако есть и другие причины для него:

“Я выбрал эту эстетику, потому что она с одной стороны выделяла [игру] среди других, а с другой идеально подходила для того, чтобы скрывать что-то, оставлять вне поля зрения. Освещение очень резкое, и множество деталей ускользают. Для меня как разработчика это преимущество, поскольку у меня нет возможности сосредоточиться на всех деталях, но для меня как игрока это тоже преимущество, поскольку так остаётся больше свободного пространства, которое необходимо заполнять и домысливать мелочи. Мне кажется, гораздо страшнее видеть силуэт чудища, чем видеть его во всех подробностях.”

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

И он чертовски прав. Если не играли, не открывайте. Эту тварь лучше впервые увидеть непосредственно в игре

Упрощённая графика идеально гармонирует с жестокостью происходящего… вернее, произошедшего. И никаких анимаций не нужно, вся бешеная динамика кроется в одной только постановке каждой сцены смерти членов экипажа. Сухой аудио-фрагмент на фоне пустоты, затем момент “взрыва” - и вот вы уже бродите по пиксельному стоп-кадру, пытаясь максимально подробно рассмотреть грубую, кровавую, страшную картину. Чёрные брызги замерли в воздухе, тело застыло в полёте на пол - любые дополнительные эффекты, малейшие движения только испортили бы погружение в эффект “зрителя”.

Картинка в игре умудряется одновременно быть очень простой и очень сложной, насыщенной деталями в условиях низкой детализации. Здесь всегда есть на что посмотреть, что поразглядывать, чем полюбоваться. И для меня это в том числе делает Return of the Obra Dinn одной из самых необычных, уникальных и экспериментальных игр, что я встречал. Да, концептуально она напоминает What Remains of Edith Finch, да и в целом чем-то сильно новаторским похвастаться, наверное, не может. Но подобное сочетание знакомых элементов, такую гармонию увидеть можно очень редко. И зуб даю - если бы не однобитная графика, работала бы “Обра Динн” гораздо слабее и восторгов бы собрала меньше.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Поэтому - добро пожаловать на борт!

Винишко, тян и точка.

▪◾◼ The Messenger

Пиксели мои пиксели. Обожаю пиксельные игры. Наверное, потому что они пробуждают приятное чувство ностальгии по временам, когда вприпрыжку бежал из школы, чтобы наконец-то снова зарубиться в любимые (а иногда не очень, но выбора особо не было) игрушки на Денди, а позднее - МегаДрайве. И The Messenger оказался той самой игрой, которая окунула с головой в те самые ощущения.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

К The Messenger я подходил без особых ожиданий и абсолютно ничего не знал ни о сюжете, ни о геймплее. Визуально игра, конечно же, привлекла, но от обычного платформера сложно было ждать каких-либо откровений. Как же сильно я ошибался. Буквально первые минуты после запуска, первые ноты OST'а и я пропал для этого мира как полезный член общества. Первая мысль: "Это же Ninja Gaiden с Денди в новой оболочке, кайф". И попал ровно в точку, потому что тот самый Гайден был одной из игр, которой были вдохновлены разработчики из Sabotage Studio. И в дань уважения даже оставили в игре пасхалку.

Мессенджер вообще полон всевозможных отсылок и шуток юмора, порой на грани абсурда, но из-за них хочется всё больше болтать с местным Лавочником, выслушивая его "поучительные" истории или философские бравады. И как же хочется открыть этот шкаф в углу.

Но выше всех похвал - визуал и геймплей. Это почти тот самый 8-битный пиксельарт, выглядящий как крупнокалиберная наждачная бумага. Тупенькие мобы, шагающие туда-сюда, как болванчики, и плюющиеся всяким не пойми чем. Беги вправо, чтобы достичь цели, боссфайты на статичном экране и, конечно же, платформинг с препятствиями разной степени преодолимости. Даже заставки между уровнями сделаны ровно так, как оно было раньше - с коротким музыкальным джинглом.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Музыка заслуживает отдельной награды и упоминания. Настолько качественный чиптюн очень редко встречается в играх, не говоря уже о том, что звучит он не как простая затычка для фона, а полноценной композицией. И большинство мелодий хочется переслушивать отдельно в своём плейлисте. Чем я собственно потом и занимался.

И вот о чём ещё желать ностальгирующему дяденьке в такой прекрасной атмосферной игре?

Наверное, чтобы игра резко взяла и обмакнула его в следующий - 16-битный жизненный период. И да, в один момент The Messenger стремительно меняет направление, превращаясь из линейного платформера в приключение с привкусом метроидвании, сменив при этом и свою картинку. Цветов становится больше, пиксельарт сглаживается и музыка обрастает новыми инструментами под стать OST из Comix Zone. Жаль, что большего не скажешь, потому что это уже грубые спойлеры, а сюжетных поворотов там достаточно, что совсем не ожидалось от простенькой пиксельной бродилки. Но в тот момент радости не было предела и не хотелось, чтобы игра заканчивалась.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

The Messenger стала для меня одной из лучших игр в ретро стиле. Не только из-за того, что в ней пиксели и та самая нахлынувшая ностальгия. Удивительно само исполнение и подход разработчика к реализации игры, ведь пиксельарт в ней по сути стал элементом геймплея, за счёт переключения между двумя эпохами 8 и 16 бит. Я живу с принципом "не находи себе кумира" - сегодня он тебя удивил, а завтра обманет ожидания. Но Sabotage Studio смогли заманить к себе в ловушку и заставить ждать следующие свои игры, с надеждой, что они тоже будут если не лучше, то хотя бы на таком же уровне. И вот от них выходит Sea of Stars. Но это уже совсем другая история и совсем другой восторг...

Котики и точка.

▪◾◼ Spelunky

Spelunky это одна из игр, которую я искал для совместного прохождения со своей женой. Не зная о ней практически ничего, я купил её по большой скидке и отложил до востребованности в своей небольшой библиотеке кооперативных игр для PS4. И каково было наше удивление, когда мы запустили игру и оказались в пещере, снаряженные бомбами и веревками, не зная куда идти и что делать. Изучая прохождение на ютубе, мы не могли понять, почему нам в поиске порой попадались видео с пиксельной версией игры.

Оказалось, что мы играли в ремастер игры, который вышел в 2012 году, с полностью перерисованной графикой, но с полностью сохранённым геймплеем. Поискав оригинал, я был приятно удивлен тому, как столь сложные механики, увиденные нами, могли поместиться в тело такой маленькой и миленькой игры, о которой я бы и хотел сегодня рассказать.

рис 1. игра
рис 1. игра

Оригинальная игра, вдохновлённая такими играми как La-Mulana, Rick Dangerous, и Spelunker, вышла в 2009 году из под клавиатуры независимого разработчика Дерека Ю, а уже в конце года появился открытый исходный код, что позволило разработчикам со всего мира изучить данную игру, и портировать её на различные платформы. К примеру, для всех желающих есть веб-порт (ссылка), где можно опробовать свои силы в расхитительстве гробниц и подземелий. Учитывая то, что игра была создана на движке GameMaker, что позволило адаптировать её к запуску на PSP, где я и пытаюсь пройти эту игру.

Отдельное спасибо другому разработчику Daniel Zalega (гитхаб), который в одиночку решил заняться портом на PSP. На Ютубе есть его канал, где он вел дневник разработчика, а также презентовал свою работу на одной из геймдев-конференций.

<i>(Прим.: здесь должно было быть интересное видео, но DTF отказался его загружать в любом mp4 формате, кодеке и пожатом размере до 20 мб)</i>
(Прим.: здесь должно было быть интересное видео, но DTF отказался его загружать в любом mp4 формате, кодеке и пожатом размере до 20 мб)

Как вы могли уже понять основной геймплей “Spelunky” посвящен изучению катакомб и поиску всевозможных сокровищ, которые встречаются на пути у героя. И дабы в игре не было повторений, каждый уровень в игре генерируется по-новому. Вдобавок есть магазин, в котором можно купить различные улучшения, только не обижайте продавца.

рис 2. Биомы
рис 2. Биомы

Всего в игре насчитывается 4 биома: пещеры, джунгли, ледяные просторы и пирамиды ацтеков. В каждом биоме присутствует свой набор существ и ловушек, чья единственная цель - убить исследователя. А уж если вы достигните финала, то …..Впрочем, сначала попробуйте добраться до второго биома.

К слову, данная игра прекрасно даёт почувствовать себя настоящим искателем сокровищ, когда на входе в пещеру у тебя есть только пара подручных средств, а каждый шаг таит в себе опасность и неизвестность. Так большинство игроков при первом запуске почувствуют себя дублером Индианы Джонса: кто-то умрёт от случайной стрелы-ловушки, одни от упавшего сверху камня, другие от змей или пауков. За счёт этого достигается малое время одной сессии, уникальность каждого прохождения, а также генерируется полный спектр эмоций: от злости и разочарования, вызванных очередной смертью, до искреннего смеха от внезапно сложившейся цепочки событий, которая привела, к примеру, к смерти продавца.

Всё вышеописанное делает Spelunky отличным представителем жанра rouge-like.

А дальше всё зависит от игрока. Как говорится: “Practice makes perfect.” Но будьте осторожны, ибо как говорил Брюс Ли… то есть Дерек Ю: “Я не боюсь человека, который умер в Spelunky десятью тысячами разных способов, я боюсь человека, который умер в Spelunky десять тысяч раз одним способом.”

А закончить бы я хотел фразой с официального сайта:

Don’t be afraid to die! But also don’t be afraid to live! Happy Spelunky-ing!

Рубаки и точка.

▪◾◼ Dante RPG Construction Tool

Цель моя может показаться странной: я хочу получше понять, за что так ценят японские ролевые игры. Чтобы лучше понимать сюжетные ходы, я решил обратиться к японской художественной прозе, и постепенно читаю купленные книги, полагая что пригодятся, ведь в моем представлении любой японец так или иначе знаком с национальной классикой, которая неизбежно влияет и на игровые истории. А чтобы осознать технические ограничения тех лет, я решил поковырять старый софт: одно дело читать об ограничениях, а другое – попытаться самому их преодолеть.

Дискета с игрой
Дискета с игрой

О компьютерной программе Dante вы, скорее всего, не слышали. Вышла она на компьютерах MSX2 в 1990 году под названием Dante RPG Construction Tool.

Этот конструктор можно считать прародителем всех современных RPG Maker, условно говоря, второй игрой в серии; первая же, Mamirin для PC-8801, канула в лету, да и хронология здесь довольно условна. Однако именно Dante принесла конструктору широкую известность.

Скан упомянутого журнала
Скан упомянутого журнала

Для владельцев компьютеров MSX корпорация ASCII издавала журнал MSX Magazine, освещавший новинки индустрии развлечений: не только игры, но и фильмы, и всякие технические диковинки, и музыку. Компьютер MSX позволял легко освоить язык BASIC, и на страницах журнала часто публиковали полные коды программ, так называемые листинги. Читатели, набрав эти коды дома и сохранив на дискету или кассету, могли затем запустить программы.

К началу девяностых годов в Японии наблюдался настоящий бум ролевых игр, и вот в февральском выпуске журнала за 1990 год вышла первая статья из цикла, презентующая программу для создания РПГ без программирования. Саму же игру, как и многие другие в ту пору, распространяли через новомодную систему цифрового распространения Takeru – специальные автоматы, стоявшие возле магазинов и записывавшие программы на дискеты за плату... История эта ждет своего исследователя, мы же обратимся к пиксельной графике.

Достоверно неизвестно, кто именно создал конструктор Dante, поскольку титров в самой игре я попросту не нашел. В заставке значилось лишь "команда Soram", то есть сотрудники журнала. Полагаю, что за графику отвечал Такахиро Ёсида, штатный художник MSX Magazine (подробнее см.: https://dtf.ru/read/3912355-sozdanie-pikselnogo-iskusstva ), поскольку позже он участвовал в создании Dante 2, и стиль той версии показался мне знакомым.

Да, помимо инструментария, в комплекте шла достаточно интересная игра Badoma, которую предлагалось не только пройти, но и изучить как пример технических решений и их реализации.

Редактирование карты – справа набор тайлов
Редактирование карты – справа набор тайлов

Собственно, именно творчество в эпоху технических ограничения того времени поражают меня, когда весь мир, с музыкой, графикой и диалогами умещался в 720 кб или и того меньше. В рассматриваемой игре графика для экономии места состояла из тайлов: представьте себе квадратные кусочки мозаики размером 16 на 16 пикселей.

На одну карту отводилось всего 40 видов тайлов, из которых и предстояло сложить целый мир. К тому же количество доступных цветов ограничивалось шестнадцатью. Думаете, подобный подход остановил творцов? Художники в этой и другой играх смекнули, как использовать смешение цветов, особенно с учетом особенностей ЭЛТ-мониторов, смягчавших изображение. Метод называли дизеринг: когда соседние цвета перекрываются сеточкой или штриховкой, позволяя таким образом создать иллюзию значительно большей палитры, скажем, до сорока оттенков при наличии всего шестнадцати красок.

Обычный вид игры, пытаюсь перевести
Обычный вид игры, пытаюсь перевести

Мне нравится шаг за шагом идя по меню в редакторе или разбирая игру ощущать, как кто-то прилагал к этой конкретной картинке усилия, подбирал цвета, думал как сделать бесшовные стыки, как создать эту карту, как спрятать секреты и так далее.

И глядя на все это, лишь диву даешься, на что способны мастера в условиях жестких рамок. Графика игры кому-то может показаться невыразительной, но здесь был простой редактор: пользователь мог сам нарисовать все, показать класс. И японские дети и подростки, в силу особенностей письма и культуры я бы сказал, родившиеся с кистью в руках и очень ценящие образность, давали волю своему творчеству.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Сохранились ли их творения? В интернете представлены лишь два дампа: одна работа с конкурса и одна, случайно найденная на блошином рынке, а также несколько роликов и скриншотов тех игр, которые пока недоступны. Позабытые дискетки на японских барахолках и поныне можно выловить в корзине со старым хламом и обнаружить настоящий шедевр. (СМОТРЕТЬ НА ЮТУБ)

Что же до меня, я пока разбираю то, что удалось найти в сети, и мне это невероятно интересно. Быть может, стоит об этом написать? Или же увлечение ретро и ролевыми играми – пустая затея?

Экстраверт и точка.

▪◾◼ Celeste: как справиться с тревогой с помощью видеоигры

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Я не застал золотую эпоху SEGA и прочих ретро консолей, поэтому, когда я вижу словосочетание «пиксельная графика» в голове всплывают уже современные игры, которые эту ретро-стилистику наследуют. Фаворит среди таких игр для меня — это Celeste.

Знакомство с этой игрой началось, как ни странно, с Cuphead! Я всегда был казуальным игром, не стеснялся этого и старался избегать особо требовательных к геймерскому скиллу игр. Однако Cuphead настолько покорил меня своим артом, что я не удержался и решил попробовать. Пройдя игру, я внезапно уверовал в свои силы и стал искать что-то близкое по духу, так я познакомился с Super Meat Boy и Hollow Knight и наконец добрался до Celeste.

Главная героиня игры – рыжеволосая девушка Мэдлин, которая страдает от тревожного расстройства. Не так давно она пережила загадочное травмирующие событие. Какое конкретно? На это в катсценах даются лишь отдельные намёки. Такая недосказанность открывает простор для того, чтобы любой игрок сродниться с Мэдлин и воспринимал её одиссею как свою собственную. Не случайно в начале игры её имя можно заменить на своё.

Нельзя сказать, что пиксель арт в Celeste напрямую копирует стилистику ретро-платформеров, как это делает, например, Shovel Knight. У Celeste есть своя визуальная айдентика, которая отличается кропотливой детализацией, мягкими переходами оттенков как в статике, так и в анимациях

Каждая отдельная глава игры уникальна во многом из-за палитры. Тёплые пастельные тона Золотого кряжа в сочетании с музыкой создают атмосферу безмятежности и умиротворения – короткая передышка после испытаний Отеля. В извилистых коридорах Зеркального храма доминируют тёмно-синий и фиолетовый — связь этих цветов с тайной подмечал ещё Дэвид Линч.

Путь Celeste от идеи до игрока не особо отличается от других инди-хитов. В 2015 канадец Мэтт Торсон вместе со своей маленькой но опытной командой разработчиков сделали прототип за четыре дня во время гейм джема. Тогда это был небольшой пиксельный платформер для Pico-8 — вымышленной консоли, существующей лишь в виртуальном виде.

Гейм джем закончился, а идея о храброй девушке, покоряющей вершину горы, параллельно пытающейся разобраться в самой себе, осталась. И вот, всего спустя два года проект вырос в полноценный релиз для PC и консолей.

Поиграть в раннюю версию Celeste на PICO-8 можно и внутри самой игры. Сюжетно это приквел, посвящённый приключениям старушки отшельницы. Такая дань уважения и на уровне лора, и в контексте истории разработки.

На глубинном уровне Celeste раскрывается далеко не сразу. С технической точки зрения это платформер с чёткой, почти хирургической точностью управления. Прыжок, дэш и карабканья по стенам, отскок — основные механики, на которых строится весь геймплей. Однако, то разнообразие игровых ситуаций и элементов на уровнях, которое предлагает игра даёт бесконечный простор для создания уникальных челленджей.

Скорее всего, по ходу прохождения локаций ты заметишь секции с кассетами «Сторона Б». Это альтернативные усложненные версии сюжетных уровней. На финальных этапах тебе потребуется углубленное понимание игровых механик и освоение особых приёмов, без закрепления которых не удастся пройти дальше.

Но если и этого оказалось недостаточно, то добро пожаловать в «Стороны С» — с этого момента начинается истинная проверка игрока на прочность. Я вот сдался на Пятой главе. Иронично, но у меня ушло около пяти часов на один экран, чтобы определить предел своих игровых возможностей, а ведь это было далеко не самое сложное, что есть в игре.

Однако, при всей, на первый взгляд, хардокроности Celeste отличается удивительной доброжелательностью. Достаточно обратить внимание на послания в начале глав и общую тематику игры: борьба с тревогой и принятие себя.

Мэтт Торсон (ныне Мэдди Торсон) упоминал, что они с командой намеренно строили игру с фокусом на «положительный подход к неудаче».

«Многие игроки писали нам о том, как игра помогла им справиться с проблемами психического здоровья. Мы никогда не стремились создать «mental health game», а хотели создать что-то позитивное, отражающее сложные эмоции».

Мэтт Торсон, из интервью для Eurogamer
Якорь и точка.

Хочу рассказать сегодня о двух малоизвестных играх, возможно, для кого-то они станут «скрытыми жемчужинами»!

▪◾◼ Genopanic

Первая игра — это `Genopanic`, платформер-метроидвания с местом действия на космической станции. Приятно удивил тот факт, что названия в русском стиле — станция «Симбирск», босс «Колбыч» и так далее. Наш герой прибывает на эту станцию просто в качестве курьера, а оказывается вынужден разбираться с беспорядком, который там возник, и разгадывать, что же произошло в недрах лаборатории.

Голосовой помощник в наличии!

Постепенно мы получаем улучшения (от бластера до... огнемёта), собираем разбежавшихся животных (всего их шесть) и можем собрать несколько необычных кристаллов, которые обозначены на карте. В игре есть необычная механика — «разрушаемость стен», и этой механикой можно пользоваться, чтобы находить секреты и открывать дальнейший путь, когда у нас ещё нет соответствующей способности, чтобы открыть путь напрямую.

Отмечу, что разработчики ко всему подошли умеренно: секретов немного, и записки читать действительно интересно; сложность по большей части не хардкорная, но в то же время остаётся вызов вашим способностям; помимо участков, заточенных под новые инструменты/способности, есть и области с испытаниями только в виде платформинга; интерфейс довольно удобный.

Огненный биом

Пиксельная графика, я думаю, сделана на уровне: в игре несколько биомов, для каждого прорисованы фоны в своём стиле, также есть персонаж, которого я мысленно назвала «Кошка-жена», это воплощение местного ИИ, и над рисовкой «жены» тоже весьма постарались. Мне очень понравилась игра, и единственное, что огорчает — после крупной обновы изменился финальный сегмент, я словила какой-то баг в нём и не смогла дойти до финальной сцены.

Я собрала всех зверушек и все кристаллы, там должна была быть самая хорошая концовка, в которой герой улетает со станции с «Кошко-женой», и мне очень хотелось показать её вам. Но увы, разработчики пока не отреагировали на мой отзыв. Подожду, может, когда-нибудь баг починят. Но я всё равно очень РЕКОМЕНДУЮ `Genopanic`, она клёвая!

Лучше не перечить кошко-жене!..

▪◾◼ Invercity

Вторая игра — `Invercity`. Это платформенная 2D-головоломка, и, как можно догадаться по названию, здесь обстановка как-то инвертируется. А именно верх и низ меняются местами, когда героиня «встаёт на руки». Такая вот особенная механика.

Когда я покупала Invercity, то подумала, что это чистый платформер, в котором иногда можно переворачивать картинку, чтобы проходить какие-то участки, но нет, это более размеренная игра.

Есть уровни, на каждом уровне — несколько платформенных загадок в одном стиле, постепенно они усложняются, а у тебя всегда есть время посидеть и поразмышлять над решением. Быстрых реакций не требуется, только острота ума!

На стройке обнаружен Шурик!
На стройке обнаружен Шурик!

Если прошёл базовую часть уровня — открываются необязательные загадки «со звёздочкой», для тех, кто ещё больше хочет размять мозги. Что касается пиксельной графики — фоны здесь не прямо шикарные, но хочется отметить то, чего во многих играх не доводилось наблюдать — хорошо прорисованные лица персонажей.

На местной стройке даже есть «Шурик»

— Были у вас на стройке несчастные случаи?

— Нет!

— Будут!

Ну и особо радует глаз красавица «Русалочка». `Invercity` я тоже РЕКОМЕНДУЮ, особенно если вам не нравятся игры на реакцию и нравятся игры «на подумОть».

В конце бежим к финишу мимо русалочки (и котика!)
DOOMер и точка.

▪◾◼ DLC Quest

В начале 2010-х инди-сцена переживала очередной гигантский скачок. Увидели свет популярные проекты вроде FEZ, FTL: Faster than Light, Thomas was Alone и многих других. Была среди этого огромного списка и не такая популярная, но не менее любопытная DLC Quest.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Геймплейно игра максимально проста: исследуем двухмерные локации, собираем монетки и рубим врагов мечом. В чём же уникальность?

Во-первых, сюжет в DLC Quest подаётся максимально угарно. Завязка игры абсолютно дословно копирует Super Mario Bros., да и сама игра об этом в курсе, о чём несколько раз напомнит игроку.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

«Злой парень похитил принцессу!» - сообщает нам первый встречный NPC. Если этой мотивации вам недостаточно, то добавляется еще несколько интересных причин на выбор.«И еще он убил твоего дядю. И вообще, еще он нассал в городской колодец!»

Но подача сюжета – это всё же не такая уникальная особенность, как основная фишка игры.

Начав DLCQuestс начала, мы обнаруживаем, что в игре нет музыки. И звуков. И анимаций ходьбы. Да даже возможности ходить влево нет. Как же в это в таком случае играть? Что ж, направо ходить никто не запрещал, как и собирать монетки. Удачно подвернувшийся торговец сообщает, что игровые механики в данной игре покупаются за деньги. И как раз четырёх собранных монеток хватит, чтобы купить возможность двигаться в любую сторону.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Как можно догадаться, практически любая механика должна быть разблокирована за монетки. Некоторые из них совершенно необязательны (к примеру, возможность поставить игру на паузу особой погоды не сделает), но без большинства из них пройти дальше по сюжету просто не получится.

Авторы игры прошлись постмодерново-ироничным катком абсолютно по всем спорным механикам игр, связанным с монетизацией. Дают квест на 1000 часов гринда? Но за 100 монеток можно купить «таймсейвер», который превратит 1000 часов в 10 секунд. Надоело махать стандартным мечом? Купи премиум-набор с «ультра-делюкс бустер паком», в котором есть Desert Eagle, убивающий всех врагов с одного выстрела.

Досталось и системе ачивок. Как вам, к примеру, достижение за убийство абсолютно каждого NPC (и каждой овцы!) в игре, за которое дают лишь это самое достижение и клеймо изверга в его описании?

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Само собой, никаких реальных микротранзакций в игре нет. Но автор весьма точно (и местами довольно жирно) обозначил потенциальные проблемы, связанные с загружаемым контентом в играх. И то, к какому абсурду такие тенденции могут в итоге привести.

Игра и её дополнение (да, автор не удержался и выпустил-таки DLC, хотя обещал этого не делать, но так или иначе, дополнение бесплатное) проходятся максимум часа за полтора, да и стоит это всё порядка 100 рублей. Советую к ознакомлению.

Так, а что там с оставшимся сюжетом-то? Сейчас расскажу. В общем, суть такова:

А чтобы прочитать оставшуюся часть статьи, необходимо докупить Expansion Pack всего за 9999 рублей.

Старый пират и точка.

▪◾◼ Roadwarden

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Восхитительная текстовая игра, жанрово что-то среднее между RPG и CYOA. Сам разработчик сообщает, что просто взял RPG и оставил только то, что ему в них нравится. Главное сокровище игры - ее сюжет. Вы играете за Дозорного (Roadwarden, в игре нет русской локализации и вообще никакой нет, почему - расскажу позже), работа которого - прибыть на полуостров, наладить связи с местными племенами от лица соседнего крупного государства, принести цивилизацию и безопасность в дикие земли и извлечь из этого максимальную выгоду, как для себя, так и для государства.

Кроме того, можно выбрать себе одну из личных целей, которые потребуют определенного стиля прохождения. Интереса добавляет и временное ограничение (на самой легкой сложности его нет) - со всеми делами нужно управиться до наступления осени, а дел будет очень и очень много. Итак, вы перемещаетесь по карте, исследуете местность, сталкиваетесь с местными жителями, следите, чтобы вам было, где переночевать и что поесть, добываете новое снаряжение и ищете ответы на свои вопросы - все в форме текста и только текста, картинки выполняют иллюстративную функцию.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Кто это разработал? Moral Anxiety Studio, название, за которым по большей части (программист-геймдизайнер-писатель-художник) стоит одно имя - Aureus Gaj. Музыку для игры писал композитор Nick Roder. До Roadwarden студия создала игру The Tavern на GameMaker (сейчас недоступна для покупки), потом была визуальная новелла Tales from Windy Meadow (ее переделали и выпустили заново с обновленной графикой и сюжетом после успеха Roadwarden, новая версия называется Windy Meadow - A Roadwarden Tale).

Главным источником вдохновения сам автор игры считает Disco Elysium. Кроме того, им упоминались Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest, The Life and Suffering of sir Brante, Citizen Sleeper. Разработка игры заняла около трех лет, из этого времени четверть ушла на обучение, еще четверть - на переделывание уже законченного, потому что у него не было четкого плана. По этой же причине игра не может быть сильно изменена или переведена на другие языки.

Когда Ауреус начинал работу, рядом не оказалось никого, кто бы подсказал ему, что хардкодить - не очень хорошо. Поэтому абсолютно все диалоги и тексты в игре захардкожены прямо внутрь игровой логики, и разобраться с этим не сможет уже никто и никогда. Что ж, по крайней мере, автор чему-то научился! Я не нашел новостей о разработке следующих игр и написал ему на почту. Оказывается, все хорошо, он занимается большим амбициозным проектом, о котором пока ничего не может рассказать (но постит тизеры и картинки в BlueSky).

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Почему я люблю эту игру? Что в ней такого? Ну, проще начать с того, чего в ней нет. Нет огромного количества бессмысленных схваток, в ходе которых ты аннигилируешь население небольшого городка с зоопарком, но это никак не влияет на мир.

Нет бесполезных квестов, которыми почему-то должен заниматься именно ваш персонаж - все очень логично. Нет огромных ставок, вселенской угрозы и спасения мира. Есть очень приземленная история, с простыми и понятными задачами для простого и понятного героя (но наш персонаж все еще довольно-таки крут относительно большинства людей вокруг).

Не то чтобы в Roadwarden не было всяких древних тайн и загадок - они есть! Но, во-первых, их еще надо отыскать, а во-вторых, игра может быть пройдена и без них. У всего, что выбирает игрок, есть серьезные последствия - как в концовках, так и во время игры. Чтобы принимать правильные решения, порой надо действительно слушать, что тебе говорят, и читать глоссарий. Но, с другой стороны, никто не будет называть ваши решения “неправильными”, просто у всего есть своя цена. В итоге все эти обстоятельства наделяют Roadwarden совершенно уникальной атмосферой, которая мне больше нигде не попадалась. Тут есть особая смесь уютности и стресса, спокойствия и напряженной работы ума. В игру надо погружаться внимательно и старательно, но усердного игрока она вознаграждает, и еще как.

10/10!

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.
Охотник и точка.

▪◾◼ Gemini Rue

Скажу честно, у меня смешанное отношение к видеоиграм с пиксельной графикой. С одной стороны, именно пиксельные 16-битки с Sega Mega Drive (Genesis) открыли для меня мир видеоигр. С другой, я считаю, что его развитие должно двигаться параллельно с техническим прогрессом: новое железо должно обеспечивать игроков проектами, создание которых вчера казалось технически невозможным, и наоборот, то, что вчера поражало воображение, сегодня уже должно выглядеть безнадёжно устаревшим.

Естественно, речь тут идёт о совершенствовании всех аспектов – ведь в игре всё должно быть прекрасно, и геймплей, и музыка, и сюжет и, конечно, визуальный ряд. Но говоря так, я, определённо, не совсем справедлив. Ведь пиксельная графика теперь уже не является следствием технических ограничений, а представляет собой художественное решение, позволяющее не только удешевить разработку, но и придать произведению определённую атмосферу, вызвать ностальгию у геймеров со стажем. Однако её применение влечёт ряд обязательств. Чтобы удержать внимание геймера до заключительных титров, видеоигра должна компенсировать упрощенную графику продуманным сюжетом, интересными персонажами и приятным геймплеем.

Когда меня спрашивают, какая игра справляется с этой задачей, в моём сознании возникает совсем небольшой список из нескольких игр. Одна из них Gemini Rue.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Gemini Rue – point-and-click квест в достаточно необычном сеттинге, сочетающем в себе элементы нуарного детектива и киберпанка. Всем, кому нравятся эти два жанра, игра точно придётся по вкусу. Нескончаемый дождь, макинтош и небрежно завязанный галстук, «я всего лишь хочу задать вам пару вопросов» и пистолет с отмычками как инструменты повседневного существования вступают тут в симбиоз с технологиями, позволяющими стирать память, повсеместной коррупцией и произволом, секретными медицинскими учреждениями и межпланетными перелётами. Наличествует и глобальный философский вопрос характерный для большинства произведений в жанре киберпанк. На сей раз мы пытаемся понять, является ли личность лишь совокупностью всех знаний и опыта отдельного человека, или же под ней подразумевается нечто большее. К возможному ответу нас подводит сюжетная линия, а точнее, линии, так как их тут две. По ходу повествования они перемежаются между собой, постепенно формируя единую картину мира и раскрывая истинную хронологию событий, разворачивающихся в игре.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Первая рассказывает историю Азриэля Одина - бывшего наёмного убийцы, а ныне полицейского, прилетевшего в систему Барракус, чтобы найти своего пропавшего брата. Вторая посвящена заключенному некоего исправительного учреждения с кодовым именем Дельта-6 (для знакомых Чарли). Его настоящее имя и прошлое изначально нам неизвестны, ведь всем, кто оказывается на пути перевоспитания в законопослушного гражданина, тут стирают память. Сколько раз Дельта-6 уже лишался своих воспоминаний? Почему он пытался бежать? Что находится за стенами коррекционного центра? На все эти вопросы игроку предстоит ответить в ходе прохождения. И несмотря на то, что сюжетные повороты при желании можно заранее предугадать, само их исполнение в совокупности с хорошей проработкой всех персонажей данной истории, вызывает желание пройти её до конца.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

Геймплей по большой части заключается в исследовании локаций, поиске предметов, диалогов с NPC и решении головоломок.

Лаконичный интерфейс, скрывающийся за нажатием правой клавиши мыши, предоставляет игроку доступ к аккуратному инвентарю и нескольким видам активности: осмотреть, провзаимодействовать, поговорить или ударить. Также имеется коммуникатор, с помощью которого можно звонить по найденным номерам, чтобы продвинуться дальше по сюжету.

Отдельно хочется похвалить головоломки, в отличие от многих других квестов тут нет абсурдных заданий типа «собери пятнашки, чтобы завести двигатель» или «соедини верёвку с унитазным кругом, чтобы открыть дверь». В Gemini Rue головоломки строятся на том, как вещи и механизмы работают в реальном мире, и не раздражают, а удачно дополняют остальной геймплей.

Помимо стандартных для детектива механик в игре ещё есть боёвка, причём выполненная в достаточно оригинальном ключе. В её основе лежит принцип шутеров от третьего лица с укрытиями, но модифицированный под 2.5D игру. Герой прячется за укрытием и высовывается, чтобы выстрелить, становясь при этом уязвимым для врагов. Но прицеливания в привычном понимании тут нет, зато есть шкала точного выстрела, который гарантировано убьёт противника, если выстрелить, когда ползунок будет в зелёной зоне. Несмотря на то, что такое решение на первый взгляд выглядит интересным, и способным разнообразить геймплей, ощущается оно крайне неуклюжим, и, делает экшн сцены почти комичными. Впрочем, само наличие экшн-секций играет на руку общей динамике произведения.

Пиксельные игры - сборник, приуроченный к Международному Дню точки 15 сентября ⏺︎ 17 авторов прошли 21 игру и написали свои обзоры ⏺︎ Лонг и точка.

В итоге Gemini Rue оставляет очень положительное впечатление. Для меня она является идеальном примером маленькой игры – небольшого бюджетного проекта, которому удалось стать законченным и самодостаточным произведением, где все элементы – геймплейные решения, атмосфера, сюжет, визуальное оформление – работают на общее настроение.

Крут и точка.

▪◾◼ Katana Zero

Что будет, если взять жанр «неонуар» и наполнить его синтезаторным синтвейвом? Если в кадре мелькает Райан Гослинг – это будет «Drive». Если же это самурай в халате – получится одна из самых запоминающихся инди-игр последних лет.

Сравнение с картиной Николаса Виндинга Рефна не случайно: по словам Джастина Стандера, автора Katana Zero, стилистика его игры была вдохновлена именно этим фильмом – хотя, если точнее, постерами к нему. Игровой же процесс «самурайского боевика» родился из того опыта, который Джастин прошёл на пути к созданию видеоигр.

История любви Стандера к интерактивным развлечениям началась ещё в средней школе, с игры Tower of Heaven, выпущенной им в возрасте 16 лет. Это был простой 2D-платформер с далеко не таким простым игровым процессом: управляя героем по имени Ид, игрок взбирался по башне, принадлежавшей некому Богу, который, в наказание, добавлял в мир всё новые и новые «правила». Таким образом, Стандер обосновал введение новых геймплейных механик: если, поначалу, опасность представляют лишь шипы и таймер в углу экрана, то, со временем, игрока заставляют вымерять свой темп, то не наступая на жёлтые плиты, то получая наказание за то, что тот касается блоков с неправильной стороны.

Те, кто играл в Katana Zero, могут уже здесь заметить знакомые элементы.

Игра вышла в 2009 году и получила положительные отзывы от прессы

С поступлением в университет, для Джастина Стандера началась работа над тем, что он, тогда, считал «проектом на два года»: чтобы обеспечить финансирование своей Katana Zero, молодой разработчик брался за участие в нештатных проектах по разработке игр. «Было бесчисленное количество дней, когда я просыпался, работал, ложился спать, и всё», так Джастин описывает работу над тем, что, в итоге, отняло у него почти 6 лет – игра увидела свет лишь в 2019 году.

Стоила ли она таких усилий? 500 000 проданных в первый же год копий, и выручка в 5 миллионов долларов намекают, что – да. Успех был оглушительный, особенно на фоне других инди игр. И сейчас, спустя 6 лет после релиза, мы всё ещё ждём обещанное дополнение, которое должно завершить сюжет игры. По словам Стандера, ждать осталось уже недолго.

Но про что же его игра?

Она повествует о Зеро, наёмном убийце, в арсенале которого есть катана и необычная способность управления временем: в пылу боя она проявляется в возможности замедлить его, но потенциал этой силы куда глобальнее – Зеро способен заглядывать в будущее, прогнозируя таким образом свои действия на время, которое отмерено таймером вверху экрана. В этом и вся суть игрового процесса: зайти в комнату, заглянуть в будущее, умереть, умереть, снова умереть, но, в итоге, найти оптимальный путь победы.

И, вероятно, запуская игру в первый раз, вы будете продвигаться к «победе» так:

Медленно. Мучительно. До упора зажимая кнопку «замедления времени», из-за чего каждая стычка с врагом будет казаться смертельно опасной. Именно так, как в Katana Zero, на релизе, играли многие «первопроходцы», после поспешно заметая игру под ковёр.

И если вы были в их числе – то вы играли в неё неправильно. Ведь игровой процесс в Katana Zero выглядит так:

Концептуально, «самурайский боевик» Джастина Стандера не сильно отличается от первой его игры, Tower of Heaven: есть таймер, подгоняющий игрока, есть зубодробительная сложность и есть ситуация, которую нужно разрешить за 60 секунд. Такие вводные создают непрерывную динамику, не дают расслабиться ни на секунду – и из-за этого игра безумно затягивает.

И Зеро, и любой его враг, исключая боссов, гибнет от одного удара, поэтому приходится судорожно думать: кого убить первым, как распорядиться предметом и окружением, как использовать карту в свою пользу. И продохнуть игроку не дадут ни на минуту, ведь, набор врагов, окружения и ситуаций постоянно меняется: от перестрелок с обычными бандитами до бункера со спецназом. Но, даже когда кровавый танец, ненадолго, прерывается, игра всё равно не даёт заскучать. Ведь в ход идёт ещё одна её сильная сторона–сюжет.

Мне бы понадобился отдельный текст, чтобы рассказать о нём, поэтому, если кратко – он хорош. Подача истории в Katana Zero, во многом, похожа на её игровой процесс: даже вывод букв на экран здесь превращён в отдельный перфоманс, со скачущими по экрану словами всех цветов радуги. Игрок, в лице Зеро, волен выбирать варианты ответов, получая новые биты информации, или вовсе перебивать собеседника – и последний вариант тоже будет продвигать историю, просто в другую сторону.

Ну, и русская локализация здесь добавляет своего колорита:

Такой подход компенсирует малую длительность: проходится игра часа за 2-3, но потенциал для реиграбельности в ней огромен – послушать новые диалоги, иначе решить какие-то задачи, найти ещё парочку из сотни пасхалок, запрятанных среди окружения и разговоров.

А когда всё уже перепробовал – запустить заново и попробовать снова. Ради достижения, рекорда, или саундтрека, который засядет в твоей памяти на несколько лет.

Играйте в игры, пишите про игры, делитесь впечатлениями, обсуждайте, показывайте.

Капибары DTF
Капибары DTF

P.S. На этой неделе выйдет ещё один тематический сборник посвященный играм про <данные удалены> !

101
16
6
3
3
2
1
1
1
1
1
1
1
123 комментария