Обзор квестов (№13) Prey (2017г.) с точки зрения геймдизайна
Очередной разбор квестов, на этот раз из иммерсисима с разнообразными механиками в заданиях и полной свободой выбора действий игрока, которые не ломают основной сюжет, чем бы игрок ни занимался и кого бы ни убивал.
Prey – игра в жанре иммерсивсим или экшн-шутер с прокачкой, стелсом и системностью в антураже недалекого альтернативного будущего, где человечество встретило инопланетную жизнь - тифонов и изучает ее, дабы улучшить собственные возможности. В какой-то момент подопытные вырываются на свободу и создают угрозу Земле, с чем и предстоит разобраться главному герою, оказавшемуся на космической станции.
Содержание:
- Структура открытого мира - полуоткрытый мир с множеством проходов внутри и между отсеками станции и открытым космосом.
- Системность мира - разбор объектов на составляющие с последующим крафтом снаряжения из них/отслеживание членов экипажа по маячкам/подъем трупов тифонами
- Ролевая система - выбор пола и прокачка способностей найденными в мире игры нейромодами и модификаторами костюма
- Квесты и задания - простые задания с маркером цели, но с применением разнообразных действий и механик
- Свобода действий и вариативность - постоянный контроль персонажа, возможность убить каждого встречного без риска сломать игру
- Запомнившиеся квесты - простые задания с маркером цели, но с применением разнообразных действий и механик
Структура открытого мира
Игровой мир полуоткрытый и делится на три пространства:
- отдельные локации-отсеки космической станции с воздухом и гравитацией, соединенные между собой системами дверей-переходов и дополнительным лифтом для быстрого перемещения между тремя этажами
- система САГИТА – транспортный узел с воздухом, но без гравитации, проходящий через всю станцию и имеющий выход к нескольким отсекам
- космическое пространство вокруг станции без воздуха и гравитации, соединенное с ней системой шлюзов с некоторыми отсеками
Таким образом, у игрока всегда есть несколько вариантов для перемещения из одной точки станции до другой. В начале игры многие не доступны – шлюзы заблокированы и открываются вручную изнутри, лифт неисправен, а многие двери станции заперты на кодовые замки, пароли от которых нужно еще отыскать в записках, аудиологах или сообщениях на компьютерах. Некоторые двери можно взломать, а другие заперты на ключ-карты, которые нужно найти на трупах по всей станции.
Как принято у иммерсивсимов, планировка локаций выполнена реалистично с наличием жилых комнат, туалетов, столовых, кухонь, зон отдыха, работы и т.п. Это помогает предсказывать, где примерно искать каждое помещение.
Но бывают и другие преграды: сломанные двери, завалы, опасное окружение, разгерметизация и т.п. Местами их можно обойти через вентиляционные лазы, а завалы - удалить собственными силами с прокачкой или утилизационной гранатой. Запертые двери – взломать или открыть, нажимая на кнопку выстрелами арбалета, или проскользнуть через щели мимикрией под кружку. Гипсопушкой можно устранить опасности окружения или выстроить лесенку вдоль стены.
Локации обширные, разнообразные и вертикальные, а персонаж умеет прыгать, подтягиваться и планировать за счет маневрового ранца, что помогает срезать маршрут и избегать многих угроз.
Системность мира
Как иммерсивсим Prey имеет множество игровых систем: поломка/починка снаряжения и оборудования, стелс, привлечение врагов звуком, нанесение урона от падения и бросания объектов и т.п. Далее я упомяну те системы, что важны для квестов.
Система разбора и крафта. Ресурсы игрового мира ограничены, оружие, снаряжение, аптечки и патроны расположены в определенных местах и не респавнятся. Можно найти крохи лута с тел противников, но он не гарантирован, а бой съедает больше патронов, чем удается подобрать. Эту проблему решает система крафта.
Практически все игровые объекты состоят из 4-х основных компонентов, на которые их можно разобрать: мусор, снаряжение, тела, враги, крупногабаритные препятствия. Подбираемая мелочь перерабатывается на станциях разбора, а крупная расщепляется утилизационной гранатой, чтобы в дальнейшем игрок мог воссоздавать самые разные (в том числе и квестовые) предметы на особых верстаках.
Эта система также защищает игрока от потери прогресса при утере важного для задания предмета.
Система отслеживания персонала. Все члены экипажа носят при себе маячок, что позволяет найти их по именам и должностям через терминалы охраны. Это очень помогает во многих квестах. Маячков не имеют лишь редкие важные персонажи, которых игроку не положено найти раньше времени.
Такая система обосновывает наличие в игре меток целей задания, указывающих на живых и мертвых людей. Что-то подобное сделать бы и для других квестов, чтобы не выбивать из погружения.
Развитие тифонов. В основе их распространения стоят мимики, способные маскироваться, копируя самые разные объекты окружения. Из них затем появляются ткачи, что ткут золотое свечение, наполняющее всю станцию по ходу сюжета. Они же могут оживить труп человека, превратив его в гуманоидного фантома, что бродят по округе и составляют основной тип врагов игры. Из именных персонажей получаются именные фантомы, и некоторые мертвецы на позднем этапе игры оживают в такой форме.
Именные фантомы все еще отмечаются маячком, но большинство безликие. Это может быть игровая условность, альтернативный тип создания или в их основе были подопытные люди-заключенные, что отслеживались по другой системе, недоступной игроку.
В игре довольно много мертвых тел, и ничто не мешало бы постепенно заменять их все на именных фантомов по мере продвижения сюжета и распространения тифонов по станции вместо безымянных.
Ролевая система
В начале игрок может выбрать пол персонажа, который не повлияет ни на что, кроме обращений к герою и голоса озвучки. Развитие персонажа происходит через прокачку способностей в нескольких ветках, разделенных на две большие группы – людей и тифонов. Первые улучшают базовые возможности – урон, здоровье, стелс, крафт, взлом, подьем тяжестей и т.п., вторые дают особые пси-способности, сравнимые с магией – атака по области, мимикрия, оживление мертвых, создание двойника и многие другие, затрачивающие очки пси-энергии.
Игрок не получает опыт и не набирает уровни. На открытие всех способностей тратятся предметы – нейромоды, находимые по всему игровому миру. На средне-позднем этапе игры после нахождения рецепта появится возможность крафтить их самостоятельно. Сначала ограниченно, но после нахождения лицензии - сколько угодно.
Прокачка человеческих способностей ни на что не влияет, кроме новых возможностей, а способности тифонов постепенно превращают его в одного из них, что выражается во враждебности местных систем автоматической обороны, которые начнут определять игрока как пришельца.
Было бы логично, если по аналогии некоторые тифоны переставали бы воспринимать игрока как своего врага. Хотя бы простые мимики.
Дополнительным способом прокачки является экипирование модулей в слоты костюма и шлема-психоскопа, дающих различные преимущества вроде сканера мимиков, защиты от разных типов урона, бонусов к различным пси-способностям и т.п. Модули разбросаны по всей станции.
На старте игры способности тифонов заблокированы и открываются через сканирование различных типов врагов, а способности людей открыты сразу.
С точки зрения лора нейромоды содержат чужие воспоминания и при внедрении передают их вместе с навыками. В игре же мы находим только пустые нейромоды, которые можно использовать для любых улучшений.
Учитывая наличие системы отслеживания членов экипажа, можно было добавить и механику открытия человеческих навыков через поиск тел их обладателей. Навыки инженера от механиков, навыки охраны – от службы безопасности и т.п.
Квесты и задания
Сами по себе задачи достаточно просты, чаще всего нужно куда-то прийти, что-то починить, активировать, найти записку или ключ-карту. Изредка с кем-то поговорить, и, на удивление, крайне редко будет стоять цель кого-то убить. Весь интерес от прохождения содержится в вариативности путей до цели, исследовании локаций и противостоянии с противниками через хитрость, использование окружения и отвлечение внимания.
Задания выдаются через аудиологи, записки, сообщения по радиосвязи и редкие реплики персонажей напрямую, а продвижение по ним происходит через самые разные действия игрока (об этом позже). История подается и рассказывается тем же образом, а также через редкие внутри игровые сцены и окружение на локациях. Расположение тел, оружия, систем защиты, разбросанной мебели баррикад дополняют общую историю событий.
Диалоговой системы в игре нет, персонаж лишь слушает чужие разговоры, что работает на иммерсивность. Игрок не теряет управление персонажем и полностью свободен в том, как на все реагировать и прислушиваться ли к чужим просьбам.
Немой герой не проявит характер и не скажет ничего в разрез с мыслями игрока, чем не нарушит погружение. Но вместе с тем окружающие воспринимают немоту как норму, чем, наоборот, могут погружение разрушить.
Большинство квестов отмечается маркером цели, но есть и задания без маркеров. К примеру, вам нужно будет искать клады по эскизам и тайники контрабандистов по туманным подсказкам из аудиологов. Редкие скрытые второстепенные активности и вовсе не имеют никаких заметок, наподобие спасения Рани от телепата в Дендрарии. Иногда будут задачи на время, но его дают предостаточно, спешить приходится редко.
Наград за задания часто нет, вы просто продвигаетесь по сюжету дальше или открываете дополнительные варианты действий, но нередко под конец выдают нычку или тело с нейромодами, чертежами, ценным снаряжением или открывают особые возможности, как восстановление маны от питьевой воды.
Основной сюжет можно разделить на условные акты с изменениями окружения. Сначала вы продвигаетесь по станции, постепенно получая доступ ко всем локациям, затем появляется новая угроза на всех отсеках в виде враждебных операторов, а под конец развитие тифонов набирает обороты и большинство локаций становится недоступно игроку, оставляя только ключевые для сюжета области.
В мире постепенно появляются новые виды врагов, распространяется плетение тифонов, а системы защиты проигрывают инопланетной угрозе, встречаясь игроку разбитом состоянии.
Свобода действий и вариативность
Так как задачи игрока относительно просты, вариативность в основном проявляется в том, как добраться до цели и преодолеть преграды на пути. Например, при задаче-ремонте вы можете найти рабочую деталь на замену на локации, починить ее способностью ремонта или изготовить новую на станции крафта по найденному где-то на станции рецепту.
Игра не отнимает у вас управление персонажем ни на миг, кроме пролога, вступительных и финальных катсцен. Вы вольны убить любого встречного и даже важного квестового персонажа или прерывать его действия и диалоги, оглушив станером, что не сломает игру.
Все это обеспечивается тем, что важные для основного сюжета персонажи связываются с игроком через удаленную связь и не вступают в прямой контакт, пока не сыграют свою обязательную роль. Те же, кто встретится раньше - персонажи-роботы, что при уничтожении бесконечно восстанавливаются на станциях сборки, а приличная доля информации подается через аудиологи или видеозаписи от самого героя до потери памяти. С ними игрок также не может сделать ничего фатального.
На крайний случай в игре есть альтернативная концовка бегства со станции на спасательной капсуле, для которой и вовсе не нужны другие персонажи и ключевые предметы, которые можно было бы потерять. Откроется она не сразу, но служит гарантом прохождения игры даже для самых крайних случаев.
Конечно, в игре есть и классические моральные выборы: спасти/убить, помочь/проигнорировать, выполнить дополнительную цель или принять решение из пары предложенных. От этого будут зависеть исходы второстепенных квестов и доступные опции в основном сюжете, а опциональная возможность покинуть станцию вместе с другими выжившими зависит от одного из второстепенных персонажей и выполнения связанной с ним линейки квестов параллельно с основным ближе к концу игры.
Эпилог представляет из себя сон собаки, на исход которого влияет соотношение прокаченных способностей людей/тифонов, моральные выборы и спасенные жизни. При удачном исходе нам покажут последствия от событий на станции для Земли и дадут сделать финальный ничего не решающий выбор. Концовка слишком резкая, не хватает большей экспозиции.
Запомнившиеся квесты
Задания в Prey достаточно просты, но вариативны по используемым механикам для их выполнения. Обычно в играх персонаж ходит, сражается, общается, крадется, что-то ищет и исследует, а множество других игровых возможностей остается не у дел. Здесь же разработчики хорошенько накреативили.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Повар спрашивает повара
Начнем с классического квеста. Для продвижения по сюжету игроку нужно получить голосовую команду на отпирание заблокированной двери. Для этого нужно собирать аудиологи конкретного персонажа, разбросанные по жилому модулю, в котором орудуют тифоны-телепаты, взявшие под контроль разумы выживших людей. Там же находится и единственный неподвластный им повар, забарикадировавшийся на кухне. Игроку нужно расправиться с тифонами, чтобы тот впустил героя к себе и дал доступ к последнему аудиологу.
Повар окажется с сюрпризом и запрет игрока в ловушке в холодильнике. Чтобы выбраться, нужно растопить глыбы льда лучеметом, а на свободе находить подарочки в виде заминированных дверей и терминалов по всему игровому миру, а также комментировать важные сюжетные события вплоть до финала игры.
Чтобы с ним разобраться, нужно связаться с другим персонажем, постучав ключом по иллюминатору, вычислить ИД-номер повара и его местоположение через отдельный терминал подопытных.
В одном этом квесте куча особенностей: сбор аудиологов, уникальное применение лучемета, изменение игрового мира добавлением ловушек и комментариев кока, необходимость стучать по окружению. И это все притом, что вы можете убить кока при первой же встрече, завершив квест в зародыше, если заметите несостыковки в его словах. Игра этого не запрещает.
Что интересно, аудиологов нужного персонажа в игре больше, чем нужно для квеста. Т.е. вам не обязательно искать их все, ведь они не отмечаются маркером заданий.
А стучать ключом по окружению вы будете еще и по неотмеченному квесту контрабандистов, чтобы открыть их тайники.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Охотник на охотника
После прокачки нескольких способностей тифонов периодически на игрока начнет охотиться огромный пришелец-кошмар. Он появляется, носится по локации и ищет персонажа, а по истечении отведенного таймером времени удаляется. Игрок может где-нибудь спрятаться и переждать или выполнить квест по модификации спутника на орбите станции, чтобы иметь возможность приманивать и прогонять кошмара проигрыванием аудио-логов с особым сигналом.
Сам по себе кошмар жирный, опасный, но не поворотливый, достаточно спрятаться от него в вентиляции, и пересидеть. Идея реакции мира на прокачку игрока интересна, но таймер кажется неудачным решением.
Лучше бы игра просто спавнила кошмара на локации, как дополнительного опасного патрулирующего врага, заставляя игрока напрягаться, убегать и прятаться, пока он не будет способен с ним совладать.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Добавка для воды
По одному из квестов игрок сможет изготовить экспериментальную добавку и модифицировать систему очистки воды на станции, наделив все питьевые фонтанчики и бойлеры возможностью восстанавливать пси-энергию персонажа при распитии, предоставляя бесконечный источник регена маны.
Этот эффект можно сравнить с уникальным пассивным перком, даваемым персонажу за выполнение квеста и меняющим отношение к игровому окружению.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Восстановление лифта
Одним из удобных способов перемещения по миру служит главный лифт, но в начале игры он не исправен. В его работу вмешался тифон-технопат, которого нужно устранить. Это опасный противник на раннем этапе игры, но одолимый при наличии правильных инструментов.
Лифт – это безопасное внутриигровое место, в котором запрещено доставать оружие, что можно делать даже в холлах с мирными неписями. Тем неожиданнее, когда во время очередного перемещения лифт остановится на пол пути, обесточившись и заспанив перед игроком враждебного фантома.
Что-то подобное было еще в одном из Resodent Evil-ов, когда враг застал игрока врасплох в комнате для сохранений, служащей безопасным убежищем.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Рубрика эксперименты
Не секрет, что на станции проводились тайные эксперименты с тифонами на людях, и игрок сможет многие из них повторить, натравливая мимиков на заключенных, позволяя ткачу поднять фантома из трупа или тестируя новые разработки оружия.
Здесь нет чего-то особенного, но такие мотивы сильно контрастируют на фоне банального спасения мира из каждой второй игры.
Сюда же можно отнести морально неоднозначные квесты на спасение людей в застрявшей спасательной капсуле и решении судьбы шатла, вылетевшего за пол часа до начала катастрофы с тифонами. В обоих случаях есть риск занести тифонов на Землю и увеличить масштаб трагедии. Поэтому нужно решить, помогать ли в запуске капсулы и не уничтожить ли шатл из комнаты управления.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Последняя оборона
Последние выжившие на станции собрались в грузовом отсеке под предводительством начальника службы безопасности. Для прорыва в другие отсеки им нужно принять бой с кучей фантомов за запертой дверью, а для этого нужно принести им несколько рабочих защитных турелей.
Игрок может поискать рабочие турели, починить сломанные, найти чертеж и изготовить новые. Опционально их можно дополнительно укрепить прокаченной способностью или принести больше турелей чем необходимо.
Само по себе задание простое, но вариативное в том, как его можно выполнить, используя разные игровые инструменты.
Кроме того, в игре про изоляцию и одиночество всегда контрастируют локации с множеством выживших.
В дальнейшем после боя выжившие постараются перебраться в другой отсек, потеряв по пути часть своих людей, которых можно будет найти на локациях.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Тайное послание
В начале игры вы найдете аудиолог с зашифрованным сообщением, дешифровку от которого вы получите только к середине игры. При этом ничто вам точно не напомнит, какой именно аудиолог был дешифрован. Придется искать по памяти, а потом еще использовать психотест на терминале, выбирая четкую последовательность вариантов ответов, чтобы открыть тайник в кабинете психолога.
Любопытное заигрывание с применением аудиолога и механик взаимодействия с компьютерным терминалом.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Всякое по мелочи
Подобных нестандартных вариантов в игре еще немало. В одном из заданий вам нужно выбраться в космос и заделать брешь в обшивке гипсопушкой, чтобы получить доступ к помещению.
В другом для проникновения в морг нужно проскользнуть через запертую дверь, когда в нее периодически пролетает механический оператор. Еще в одном нужно перенести статический объект с места на место для открытия тайника, а под конец – перенести и тело персонажа в безопасное место, чтобы спасти от угрозы. Где-то нужно будет проиграть аудиолог в определенном месте, где-то сканировать тифонов, где-то крафтить ключевые предметы, оглушать персонажей станером, тушить огонь для доступа к мертвому телу с паролем, взламывать враждебного оператора для поиска его спрятавшегося хозяина.
В одном из помещений появится течь взрывоопасного газа, и необходимо залатать все бреши гипсопушкой, прокрадываясь между фантомами, не провоцируя их на огненные атаки. Игра использует свой арсенал возможностей игрока практически на полную.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Что еще могло бы быть
В игре есть операторы-ремонтники, которые по идее должны бы восстанавливать поломки, но не занимаются этим. Хотя можно завязать квест на сопровождение такого починщика, пока он будет что-нибудь восстанавливать.
Мимики могут превратиться во что угодно. Было бы забавно заставить его превратиться в важный предмет и заморозить в таком состоянии, например, особым сигналом с голозаписи, чтобы затем нестись на время и успеть использовать его по назначению в такой форме.
Фантомы бубнят под нос обрывки фраз из жизни умерших, из чьих тел их подняли. Можно поиграться и с этим, поднимая мертвых своей способностью или подманивая для этого ткача, чтобы таким образом узнать ценную информацию или код доступа, проигрывая знакомую им аудиозапись, например.
И это не говоря о способностях тифонов в арсенале игрока. Можно создать своего фантомного двойника, инсценировав смерть, чтобы обмануть неприятелей, мимикрировать под кружку, чтобы за кем-то шпионить в такой форме. Брать под контроль разум людей и роботов, чтобы добиться своей цели.
Не уступает по разнообразию действий и DLC с режимом рогалика, но о нем поговорим отдельно.