Denis Anohin

+1332
с 2018
14 подписчиков
22 подписки
Я, всем довольный, работаю в Cocos Creator 3 [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.cocos.com%2Fen%2Fcreator&postId=3069584" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">1</a>]

Хорошая новость в том, что на нём гарантированно можно довести игру до завершения и стабильного состояния. И это важно, т.к. в процессе разработки у меня не было уверенности в удачном финале. У движка есть увесистые плюсы и минусы.

28
И тут Кокос, опять скам
"Sort the court" [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fgraebor.itch.io%2Fsort-the-court&postId=3065445" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">1</a>] и "Король гоблинов" [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fyandex.ru%2Fgames%2Fapp%2F371939&postId=3065445" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">2</a>]

Некоторые суперстары помнят такую Flash игру, как "Sort the court". В ней ты управляешь своим королевством, отвечая на странные запросы (а чаще предъявы) своих подданных, да и вообще кого попало. Игра до сих пор доступна бесплатно на itchio [1].
Слямзив идею игрового процесса, добавив большее разнообразие персонажей и концовок, но потеряв анимацию…

14

В тактических играх ИИ очень важен. Если ИИ видится как «искусственный идиот», то игру может спасти потрясающий мультиплеер, сюжет, атмосфера и графика (это неточно). Решение очевидное: делай хороший ИИ, в чём тут могут быть проблемы?

143

В данной статье я приведу пример составления дизайн-документа для разработки игры в формате десятистраничника. В начале будет приведён общий шаблон документа, предлагаемый Скотом Роджерсом в его книге «Level up. The guid to great video game design» [1].

Затем будет выложен мой пример этого документа на игру War Robots от компании Pixonic, публикующейся на Хабре [2]. (тут требуется оговорка, что данная статья и диздок не связаны с Pixonic: не выражает их мнения и взглядов; не оплачивалась ими; и они даже не знали о написании данного материала)

121

Я счастливый сорокалетний мальчик на побегушках, срезатель риса весной и летом, и единственный уборщик мусора во всё остальное время.

И я самый ценный житель поселения. Ведь как ещё объяснить то, что я дольше всех живу здесь, только у меня есть домашнее животное, и у меня самая большая комната с деревянной отделкой, ковром и двуспальной кроватью?

17

Я лучший алхимик в этом богатом городе, хоть и выгляжу как нищенка. Я держу магазин для продажи лечебных зелий, сладких любовных эликсиров, пахучих масел и алхимических ингредиентов. Иногда я преподаю тонкостям профессии за весьма приличные деньги.

У меня очень большие доходы, но приходится всячески это скрывать, чтобы не попасть в поле зрения воров, конкурентов и завистливых соседей. Для этого я у себя храню как можно меньше монет в кошельке; интерьер обставлен также убого, как и у обычного пьяницы соседа; ношу скромное платье; никаких роскошных серёжек, колец или кулонов; лицо всегда слегка…

28

Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:
— сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);
— сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;
— сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному).

Способы применения и искажения меткости в играх. Наглядные графики для сравнения
178

Человеческий мозг по своей природе очень плохо умеет оценивать вероятность срабатывания случайных событий, на основании выданной числовой оценки. И довольно хорошо на основании качественных оценок. А все потому, что человек мысленно делает конвертацию числовых вероятностей в качественные оценки, и делает это очень субъективно:
— 80% попадания выстр…

Заблуждения игроков при оценке рисков. Манипуляции с генератором случайных чисел
257

Допустим, что Гейб Ньюэлл пообещал, что либо выпустит Half-Life 3 через 250 месяцев, либо не выпустит её никогда.
Чтобы решиться на этот шаг, Гейб в конце каждого месяца бросает кубик с 5 гранями.
И Гейб поклялся, что если хотя бы раз случится такое, что 2 месяца подряд выпадут пятёрки, то он выпустит Half-Life 3.
Вопрос: какая вероятность того, что д…

3

Эмоции в играх создаются разработчиками для того, чтобы как можно сильнее привязать игрока к себе и поглубже вовлечь его в игровой процесс.

— значимый NPC начинает косвенно шантажировать персонажа игрока на интимные отношения, и игрок раздражённо пытается по мирному отвязаться от нахала (пример внутри);
— заинтригованный необычным квестом игрок не станет тут же выключать игру, он поиграет «еще чуть-чуть», чтобы удовлетворить своё любопытство (и в итоге просидит в два раза дольше);
— е…

52

Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку или джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильн…

Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нём эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.

258

Фазовый переход происходит, когда система пересекает линию, разделяющую две фазы. Для воды и льда это 0°C (если отбросить влияние атмосферного давление и других факторов). Помимо фазовых переходов в термодинамике можно выделить фазовые переходы и применительно к видеоиграм.

В играх и околоигровой сферах фазовые переходы изучены гораздо слабее и часто не могут похвастаться строгими научными доказательствами. Этот эффект ещё часто называют «набором критической массы».

118