Хорошая новость в том, что на нём гарантированно можно довести игру до завершения и стабильного состояния. И это важно, т.к. в процессе разрабо…
Хорошая новость в том, что на нём гарантированно можно довести игру до завершения и стабильного состояния. И это важно, т.к. в процессе разрабо…
В тактических играх ИИ очень важен. Если ИИ видится как «искусственный идиот», то игру может спасти потрясающий мультиплеер, сюжет, атмосфера и графика (это неточно). Решение очевидное: делай хороший ИИ, в чём тут могут быть проблемы?
В данной статье я приведу пример составления дизайн-документа для разработки игры в формате десятистраничника. В начале будет приведён общий шаблон документа, предлагаемый Скотом Роджерсом в его книге «Level up. The guid to great video game design» [1].
Я счастливый сорокалетний мальчик на побегушках, срезатель риса весной и летом, и единственный уборщик мусора во всё остальное время.
И я самый ценный житель поселения. Ведь как ещё объяснить то, что я дольше всех живу здесь, только у меня есть домашнее животное, и у меня самая большая комната с деревянной отделкой, ковром и двуспальной крова…
Я лучший алхимик в этом богатом городе, хоть и выгляжу как нищенка. Я держу магазин для продажи лечебных зелий, сладких любовных эликсиров, пахучих масел и алхимических ингредиентов. Иногда я преподаю тонкостям профессии за весьма приличные деньги.
У меня очень большие доходы, но приходится всячески это скрывать, чтобы не попасть в поле зрени…
Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:
— сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);
— сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;
— сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному).
Человеческий мозг по своей природе очень плохо умеет оценивать вероятность срабатывания случайных событий, на основании выданной числовой оценки. И довольно хорошо на основании качественных оценок. А все потому, что человек мысленно делает конвертацию числовых вероятностей в качественные оценки, и делает это очень субъективно:
— 80% попадания выстр…
Допустим, что Гейб Ньюэлл пообещал, что либо выпустит Half-Life 3 через 250 месяцев, либо не выпустит её никогда.
Чтобы решиться на этот шаг, Гейб в конце каждого месяца бросает кубик с 5 гранями.
И Гейб поклялся, что если хотя бы раз случится такое, что 2 месяца подряд выпадут пятёрки, то он выпустит Half-Life 3.
Вопрос: какая вероятность того, что д…
Эмоции в играх создаются разработчиками для того, чтобы как можно сильнее привязать игрока к себе и поглубже вовлечь его в игровой процесс.
— значимый NPC начинает косвенно шантажировать персонажа игрока на интимные отношения, и игрок раздражённо пытается по мирному отвязаться от нахала (пример внутри);
— заинтригованный необычным квестом игр…
Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку или джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильн…
Фазовый переход происходит, когда система пересекает линию, разделяющую две фазы. Для воды и льда это 0°C (если отбросить влияние атмосферного давление и других факторов). Помимо фазовых переходов в термодинамике можно выделить фазовые переходы и применительно к видеоиграм.