Девлог Fade Memory. Заявка на акселератор. Дизайн Адель. Очередная порция боли в Spine

Рассказываю чего добился за последнюю неделю

Отправил заявку на акселератор B8

Буквально за пару дней до окончания, я узнал о проведении некоего IT акселератора, который готов поддержать начинающие проекты, в том числе в области геймдева.

Девлог Fade Memory. Заявка на акселератор. Дизайн Адель. Очередная порция боли в Spine

В иной раз, я бы и не стал обращать на это внимание, но привлекательные условия в купе с поддержкой друзей, вынудили меня хотя бы попробовать.

Времени было мало, я быстренько сделал презентацию, больше ориентируясь на содержание и лаконичность, и снял видеопитч.

Девлог Fade Memory. Заявка на акселератор. Дизайн Адель. Очередная порция боли в Spine

Неудачных дублей было много, да и итоговый варинт далек от идеала, но я надеюсь что сумел убедительно рассказать о проекте в рамках 7 минут.

Мою заявку приняли, и вот буквально сегодня я узнал что прошел первый этап. Подробнее рассказать не могу, предлагаю вам дождаться следующего девлога.

Нарисовал Адель (напарница главного героя)

На этот раз возникло больше проблем, было сложно зацепиться за идею. Много перерисовывал, особенно застопорился на моменте с подбором цветовой палитры.

Надо было подобрать такие цвета, которые бы хорошо сочетались с её характером и предысторией.

Девлог Fade Memory. Заявка на акселератор. Дизайн Адель. Очередная порция боли в Spine

К примеру Адель не может взять и полностью поменять цвет волос, будут возникать определенные несостыковки, а вот покрасить локоны, на такое она вполне способна.

По той же логике её гольфы превратились в удлиненные чулки. Был вариант с джинсами или черными колготками, но тогда плохо читался её возраст и статус студента.

Девлог Fade Memory. Заявка на акселератор. Дизайн Адель. Очередная порция боли в Spine

Получилось здорово, в дизайне чувствуется её энергия, которая хочет вырваться наружу, но что-то её сковывает.

Сделал анимацию ходьбы

В прошлый раз я остановился на моменте, когда я привязал скелет к тестовому спрайту. Я быстренько удостоверился что в таком ракурсе он может свободно ходить и бегать.

Девлог Fade Memory. Заявка на акселератор. Дизайн Адель. Очередная порция боли в Spine

После чего доделал спрайт в фотошопе. С начало я думал что придется все рисовать с нуля, но оказалось можно легко подогнать части героя с фронтальной перспективой.

Девлог Fade Memory. Заявка на акселератор. Дизайн Адель. Очередная порция боли в Spine

Анимировал я используя покадровые референсы. Много скучных и однообразных действий со скелетом, но это всяко проще, чем рисовать эти же кадры от руки.

В итоге вышло вполне приятная анимация, конечно есть что улучшать, к тому же можно было настроить кривые для более лучшего эффекта, но для прототипа пока что и этого сойдет.

И наконец-то экспортировал в Unity

Самая болезненная часть. Не представляете какие костели мне пришлось использовать чтобы все заработало.

Не скриншот. Примерно с таким количеством ошибок я столкнулся
Не скриншот. Примерно с таким количеством ошибок я столкнулся

Несовместимые версии Spine и экспортера, нечитаемый атлас, потерянный материал для спрайтов и много другое…

Через кровь и пот мне все таки удалось экспортировать. У меня уже был скрипт для управления персонажем и его поворотами, так что много возиться не пришлось.

Девлог Fade Memory. Заявка на акселератор. Дизайн Адель. Очередная порция боли в Spine

А для того чтобы камера следила за героем, я использовал cinemachine (суперская вещь).

И вуаля! С элегантной походкой мы можем бродить по локациям. Бег я не стал делать, сейчас сконцентрируюсь на кор механиках. (На самом деле я просто выплакал все слезы с обычной ходьбой, более я вытерпеть не мог)

Что дальше?

Дальше нужно:

• Добавить предметы на уровне

• Простой худ для взаимодействия с ними

• Сделать систему инвентаря

Наработки у меня есть, так что трудностей не возникнет.

Подписывайтесь на группу в вк, чтобы следить за разработкой!

11 показ
333333 открытия
7 комментариев

Очередная порция боли в Spine

Ответить

Никогда не распрямляй полностью конечности, которые настроены по IK, иначе получишь snapping (когда кости вместо плавного приближения к экстремуму, тупо перескакивают), что ты и наблюдаешь в анимации походки своего персонажа. Кроме того не очень понятно зачем делать по сути "перекладку", когда прямо напрашивается анимация мешей, так как это органическая персонажка.

Ответить

Спасибо за советы, только недавно начал анимировать в Spine. Про выпрямление где-то слышал, там вроде рекомендует использовать сглаживание для IK. Перекладывал потому что у меня персонаж был в фронтальной перспективе уже нарезанный, а так я сам допер что проще через мешы анимировать и настраивать вес

Ответить

Пайплайн

Ответить
Ответить
Ответить