{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Сферамида v.01_02

Обновил демо небольшой сферической arpg на движке Godot.

Об игромеханиках, которые реализованы в прототипе, уже писал ранее в одной из прошлых статей.

Spheramyd использует движок Godot версии 3.5, и простой рендер gles2. В текущем обновлении было сделано множество правок, мелких улучшений и добавлено большое количество разных предметов экипировки.

текущая версия 01_02

В демо доступен один уровень. Можно играть в браузере или скачать билд для windows/linux:

Кроме слотов маски и кольца добавились два новых - под монеты и артефакты. Самих вариантов колец и масок стало больше. Предметы экипировки теперь дают бонусы к параметрам персонажа, которые тоже начали оказывать игровой эффект. Монеты бонусов не дают, они нужны немного для другого, также у некоторых предметов (у многих колец, например) нет эффекта или он пока не прописан. Пара колец увеличивают количество восстанавливаемых бутылками ресурсов.

Параметры персонажа следующие - spellpower, vitality, armor и anti-magic. Первый параметр увеличивает урон заклинаний (включая урон безманового выстрела), прочие снижают получаемый урон.

Дроп предметов немного изменён, например из кувшинов не выпадают камни заклинаний и некоторые виды зелий. С саркофагов теперь тоже иногда что-то может выпасть, ранее они все были пустыми.

Сферам стихий сделаны отдельные визуальные модельки и в целом эффект подбора предметов теперь меняется в зависимости от подбираемого объекта. При уничтожении предметов теперь персонаж получает определённые сферы, в зависимости от вида предмета. Новые предметы не подбираются, когда инвентарь переполнен.

Добавились всплывающие информационные панельки для предметов, где указано название, эффект и тип.

При наведении мышкой на врага вверху экрана появляется полоса его состояния, где указан вид противника и количество здоровья.

Появилось пара новых заклинаний, которые собираются из редких комбинаций и привязаны к конкретным слотам. Nimbos - заклинание для первого слота (левая кнопка мыши), запускает две зелёные штуковины, которые через некоторое время летят в обратную сторону. Manatrap - заклинание для второго слота (правая кнопка мыши), создаёт вблизи персонажа в случайных местах две "лужи", которые повреждают двигающихся врагов (но не наносят урон, кувшинам, например). Также всем заклинаниям подправлены коллайдеры.

0
12 комментариев
Написать комментарий...
Илья Проходцев

Уже за одно то, что это инди АРПГ готов поставить сотню плюсов, но ДТФ больше одного не даст :)
Очень жду продолжений, вдруг что-то впечатлит так, что захочется утащить к себе фичу (Сам делаю арпг)

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Рад слышать :)

Ответить
Развернуть ветку
Илья Проходцев

Я так понимаю сферичность мира прилично усложняет ИИ, физику и вообще левелдизайн, хотелось бы об этом тоже как-то почитать.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Скажем так, что-то сферическая система упрощает, но какие-то моменты из плоской в ней повторить сложно либо настолько сложно, что бессмысленно. С другой стороны всё повторять и не обязательно, плюс можно идти по каким-то альтернативным путям, которые в плоской системе обычно не используются.
Подробнее про заложенные игромеханики и сферичность можно почитать в этой статье:
https://dtf.ru/gamedev/1362970-igromehaniki-dlya-arpg-ili-sfericheskiy-diabloid-v-vakuume

Ответить
Развернуть ветку
Илья Проходцев

А не проще было, скажем, сделать всё плоским, но изображение выгнуть так, чтобы оно казалось сферическим? И есть ли зацикленность в сферическом мире? (ну что логично, что наверное есть, но всё же)

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Ну это именно честная сфера и если сам уровень позволяет, то по нему можно бесконечно двигаться в одну сторону.
В целом сферичность труднее обрабатывать и готовить под неё отдельные элементы. Да и какого-то особенного эффекта почти не даёт, по крайней мере когда сама сфера в игре довольно крупная. То есть воспринимается именно скорее как визуальный эффект. Вот для игр, где сама сфера примерно помещается в экран - там уже воспринимается не как эффект, а как уже нечто другое.
Если размер сферы очень большой, то визуально разницы с плоскостью всё меньше. Разве что сохраняется принцип бесконечного перемещения вдоль одной из осей. Также можно выворачивать сферу наизнанку, что хорошо для производительности (в камеру уже по условиям не попадает лишней геометрии), но создаёт всё-таки некий клаустрафобный эффект, тем больший, чем меньше сфера.
Собственно, я делаю заготовку именно под сферу, но потом сам геймплей может быть перенесён и на плоскость в виде отдельного проекта, например.
Собственно, в этом прототипе я использую некоторый контент и наработки из более раннего своего arpg-прототипа Chaosborn, где всё происходило как раз на плоскости:
https://thenonsense.itch.io/chaosborn

Ответить
Развернуть ветку
Илья Проходцев

Ну почему же? Можно сделать отлёт от уровня так, чтобы он помещался на экран. Или начинать с того, что весь экран помещается на уровень, а затем камера прилетает к игроку. Красиво, здорово. Ну и если надо карту посмотреть - камера отлетела и верти себе уровень как хочешь :)
По моему круто!

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Я и говорю - у сферического концепта есть свои плюсы. И, допустим, есть игры где сфера именно в экран помещается. Что-то вроде полётов над маленькой планетой, вроде экшена или стратегии. То есть там сферичность именно очень наглядная.
В первой игре со сферическим миром я планету делал тоже поменьше и там есть момент с переключением на большее увеличение, в такой более "стратегический вид":
https://youtu.be/6DcQOSakenA

Ответить
Развернуть ветку
Давид Чайковский

В игре все расположено на плоскости и ты с помощью шейдеров сделал сферическим окружение?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Нет, всё расположено на сфере и всё движение по поверхности - это на самом деле вращение объектов вокруг общего центра внутри сферы.

Ответить
Развернуть ветку
Martianov

Жаль ГГ не скользит по стенами, всегда застреваю

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Там коллайдеры уровня в некоторых местах проходят недостаточно точно, плюс на стыках комнат могут быть щели.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 12 комментариев
null