Mini Tale // Devlog 2⁠⁠

В этом devlog я постараюсь рассказать про первую боевую механику игры от А до Я, ну, а чтобы эта графомания была чем-то подкреплена, я представлю вашему вниманию очередной VHS отчёт!

Pistol
Pistol

А как?

Давайте разберёмся с "базой" механики. Она может быть рассмотрена с трёх разных сторон:

  • Техническое исполнение (что делает механика);
  • Звуковое сопровождение (как звучит механика);
  • Графическое исполнение (как механика выглядит).

Однако, в случае данной механики будет уместна и четвёртая сторона:

  • Смысл механики (зачем механика нужна).

Последнюю сторону мы рассмотрим чуть ниже, а сейчас сконцентрируемся на первых трёх сторонах.

Что же механика делает? Для удобства разделим механику на две взаимозависимые части:

  • Пистолет (как объект в игровом мире);
  • UI.

Пистолет содержит в себе несколько под-механик: контроль доступных патронов, перезарядку и сама стрельба. Перезарядка происходит посредством подбора "боксов" с патронами, которые автоматически восстанавливают количество патронов до максимума.

UI состоит из отображения патронов, которые динамически изменяются при выстреле/перезарядке.

Как же механика звучит? Механика имеет полное звуковое сопровождение: выстрел (2 семпла), перезарядка (3-4 семпла), пустой "выстрел" (1 семпл).

Как же механика выглядит? Механика полностью анимирована: выстрел, перезарядка (с использованием рук), пустой "выстрел".

Резюмируя всё вышесказанное, с точки зрения технического исполнения механика полностью готова. Впрочем, вы сами можете сделать выводы об её качестве, посмотрев VHS отчёт ниже.

А зачем?

Боевая механика - это очередная "база" игрового процесса всей игры, поэтому она требует особого внимания, нежели другие механики.

Первоначально игра не была заточена под бой на дальней дистанции, что и вызвало необходимость полного пересмотра всего созданного контента в целях общего баланса боевой системы под новые игровые условия.

На данный момент все существующие враги/препятствия/боссы создаются с учётом этой механики, всех её достоинств и недостатков.

Сейчас пистолет используется исключительно в целях аннигиляции врагов и "расчистки" проходов, что, в целом, более чем достаточно для этой механики. Основной проблемой остаётся баланс количества патронов и количества врагов/разрушаемых препятствий на минуту игрового времени.

Pistol

Ну, а теперь, когда весь необходимый для понимая контекст был разобран, я готов представить вашему вниманию второй VHS отчёт!

Как я уже говорил выше, в нём демонстрируется сама механика во всех активных состояниях (стрельба, в покое, перезарядка, пустой "выстрел) с сопутствующем аудио-визуальным сопровождением, а на десерт щепотка сюжета с намёком на тему следующего devlog!

Опять конспирология какая-то...

Заключение

Большое спасибо, что дочитал до конца и не уснул по дороге!

Огромное спасибо сообществу DTF за проявленную поддержку в виде лайков и комментов, вы лучшие!)

Следующий devlog будет готов только к субботе/воскресенью, так что, если вам понравилась моя подача или заинтриговала игра, то не забудь подписаться!

А на сим откланиваюсь, до встречи в следующем devlog!

Социалки:

Ютуб:

Твиттер:

Группа вк:

Над дискорд сервером пока работаю...

88
7 комментариев

Похоже, вы слишком много читали Джесси Шелла :)
Много описаний, мало смысла.

3

Да, читал я этого "эксперта"...)) Правда, тут особо и нечего описывать, механика относительно простая, а чисто ролик оставлять не комильфо, так что приходится как-то выкручиваться!) В дальнейшем, я буду экспериментировать с форматом, возможно перейду к формату тизеров/скринов, ну или просто начну рассказывать про рабочие моменты, различных сложностях и прочим сопутствующем разработке вещам. Впрочем, это уже совсем другая история...)