Mini Tale // Devlog 2
В этом devlog я постараюсь рассказать про первую боевую механику игры от А до Я, ну, а чтобы эта графомания была чем-то подкреплена, я представлю вашему вниманию очередной VHS отчёт!
А как?
Давайте разберёмся с "базой" механики. Она может быть рассмотрена с трёх разных сторон:
- Техническое исполнение (что делает механика);
- Звуковое сопровождение (как звучит механика);
- Графическое исполнение (как механика выглядит).
Однако, в случае данной механики будет уместна и четвёртая сторона:
- Смысл механики (зачем механика нужна).
Последнюю сторону мы рассмотрим чуть ниже, а сейчас сконцентрируемся на первых трёх сторонах.
Что же механика делает? Для удобства разделим механику на две взаимозависимые части:
- Пистолет (как объект в игровом мире);
- UI.
Пистолет содержит в себе несколько под-механик: контроль доступных патронов, перезарядку и сама стрельба. Перезарядка происходит посредством подбора "боксов" с патронами, которые автоматически восстанавливают количество патронов до максимума.
UI состоит из отображения патронов, которые динамически изменяются при выстреле/перезарядке.
Как же механика звучит? Механика имеет полное звуковое сопровождение: выстрел (2 семпла), перезарядка (3-4 семпла), пустой "выстрел" (1 семпл).
Как же механика выглядит? Механика полностью анимирована: выстрел, перезарядка (с использованием рук), пустой "выстрел".
Резюмируя всё вышесказанное, с точки зрения технического исполнения механика полностью готова. Впрочем, вы сами можете сделать выводы об её качестве, посмотрев VHS отчёт ниже.
А зачем?
Боевая механика - это очередная "база" игрового процесса всей игры, поэтому она требует особого внимания, нежели другие механики.
Первоначально игра не была заточена под бой на дальней дистанции, что и вызвало необходимость полного пересмотра всего созданного контента в целях общего баланса боевой системы под новые игровые условия.
На данный момент все существующие враги/препятствия/боссы создаются с учётом этой механики, всех её достоинств и недостатков.
Сейчас пистолет используется исключительно в целях аннигиляции врагов и "расчистки" проходов, что, в целом, более чем достаточно для этой механики. Основной проблемой остаётся баланс количества патронов и количества врагов/разрушаемых препятствий на минуту игрового времени.
Pistol
Ну, а теперь, когда весь необходимый для понимая контекст был разобран, я готов представить вашему вниманию второй VHS отчёт!
Как я уже говорил выше, в нём демонстрируется сама механика во всех активных состояниях (стрельба, в покое, перезарядка, пустой "выстрел) с сопутствующем аудио-визуальным сопровождением, а на десерт щепотка сюжета с намёком на тему следующего devlog!
Заключение
Большое спасибо, что дочитал до конца и не уснул по дороге!
Огромное спасибо сообществу DTF за проявленную поддержку в виде лайков и комментов, вы лучшие!)
Следующий devlog будет готов только к субботе/воскресенью, так что, если вам понравилась моя подача или заинтриговала игра, то не забудь подписаться!
А на сим откланиваюсь, до встречи в следующем devlog!
Социалки:
Ютуб:
Твиттер:
Группа вк:
Над дискорд сервером пока работаю...
Похоже, вы слишком много читали Джесси Шелла :)
Много описаний, мало смысла.
Да, читал я этого "эксперта"...)) Правда, тут особо и нечего описывать, механика относительно простая, а чисто ролик оставлять не комильфо, так что приходится как-то выкручиваться!) В дальнейшем, я буду экспериментировать с форматом, возможно перейду к формату тизеров/скринов, ну или просто начну рассказывать про рабочие моменты, различных сложностях и прочим сопутствующем разработке вещам. Впрочем, это уже совсем другая история...)